はじめに
- 初代以来のポケモンプレイですので剣盾以外の環境やポケモンに関しては無知です。
- 表記しているダメージ計算は、ポケマス様(https://pokemass.site/)を利用させていただきました。
- 性格補正は↑、↓で表現してます。記載のないものは無補正です。
- 使用している用語等で不明なものがありましたらコメント欄にて回答します。
- 2022年1月7日(シーズン26)記述
目次
- 経緯
- モジャンボの採用理由
- 性格、持ち物
- 努力値、個体値
- 技構成
- ダメージ計算
- 立ち回り
- 欠点
経緯
前シーズンでうたう採用ラッキーが面倒くさいなと思ったのがきっかけです。命中55%でも後攻催眠が強いなら、フォーカスレンズ(後攻時命中率1.2倍)を使って命中を上げたねむりごななら、もっと強いはず!
そう思いさいみんじゅつやねむりごな等の催眠技使いで適性があるポケモンを探しました。
モジャンボモジャンボの採用理由
条件として、1.後攻催眠をするために相手の攻撃を少なくとも1発耐えれる耐久力がある。
2.フォーカスレンズを使うため、すばやさが速すぎない。
3.サイクル戦になりやすいので、回復技や回復特性を持っている。
4.催眠を読まれすぎない。
この条件に最も適してるのが

1.H100、B125と素晴らしい物理耐久を持っている。Dは50と特殊方面は弱いが逆に割り切ることができるし、高いHで弱点以外なら特殊でも多少は耐えれる。
2.Sは50と鈍足であり、フォーカスレンズに適性がある。
3.高速回復技は持っていないが、やどりぎのたねと特性さいせいりょくにより、サイクル戦に強い。
4.催眠を読まれすぎると催眠警戒の動きや選出をされたり、ちょうはつを打たれることが多くなるが、割と高いA100やC110によりアタッカーの線も無視することができず、ちょうはつやみがわりを比較的打たれにくい(と思う)。打たれてもそこそこの攻撃技を使用できる。
モロバレルとの差別化 ※2022/1/13追記

1.耐久性能の違い
同じ物理特化にした場合、


物理耐久では




逆に特殊耐久は




2.習得可能な技の違い


どくどくは催眠技と相性が悪いですが、高速回復技のこうごうせいがあるのが

逆にやどりぎのたねがないのが



また、


3持ち物の違い
本論の


ヘドロやオボンを持たせて耐久を上げることができますし、メンタルハーブで挑発対策をすることもできます。タスキを持たせて行動保証を持たせることもできます。
この点は

4.催眠を意識される度合いの違い
きのこのほうしは100%ねむりという、強力すぎる技ゆえに、それを使用可能な



また強引に



種族値のバランスはいいが、すばやさが


●



鈍足だが、特性と型が合わない。

(なお、ねむりごな使用可能ポケモンは基本的に草タイプを持っているためモジャンボ含め弱点が多いです)
●

とくせいがモジャンボと同じさいせいりょくであり、H60、B90、D120と(モジャンボよりは)耐久種族値のバランスがいい。単体で使うならワタシラガの方が使いやすいかもしれません。
●

弱点が2つと少なく、特性すりぬけでみがわりを貫通して催眠術を打てるのが強い。
ただし回復技がなく、フォーカスレンズ所持でも命中率72%と素のねむりごな以下である。
性格、持ち物
- 性格
素早さに関しては後述しますが、素早さを下げない調整にする場合はわんぱく(防御↑、特攻↓)にしてください。
- 持ち物
後攻時、技の命中率が1.2倍になります。
1.2倍と聞くと大したことがないように聞こえるかもしれませんが、命中85以上の技は命中100を超え安定技になります。
今回のねむりごなも命中75→90となり、4回に1回外していたものが、10回に1回外しとなり、2.5倍外しにくくなります。
注意点としては、相手が交代したターンは先攻扱いになるので、恩恵を受けることができません。
特性、努力値、個体値
- 特性
交代させると体力が1/3回復する特性です。
後攻催眠をいれて有利対面に交換したり、特殊相手には引くことが多いので、発動機会は多く、回復を特性でカバーできるので技スペースにも余裕ができます。
- 努力値
物理耐久特化です。
- 個体値
今回の技構成ではCは使わないので不問。
Sは調整が必要になります。
今回は後攻催眠で有利対面を作るのがコンセプトですので、それにならえばできるだけ後攻をとれるように素早さは下げた方が良いです。
しかし、素早さ種族値40以下の鈍足域では、後攻になるメリットよりもデメリットが多いポケモンが増えるように感じます。
以下素早さ種族値30~40の見かけるポケモンの素早さ種族値を書きます。

種族値30:








種族値32:

種族値33:

種族値35:



種族値39:

種族値40:



種族値43:


※



この数値になる個体値は15~21です。
参考までにジャッジで「かなりいい」になるのが個体値16~25です。
…ここまで書いてアレですが、面倒であれば個体値は31で妥協しても良いと思います。
技構成
- 確定技
フォーカスレンズを使用して命中90の後攻催眠を入れる、という今回のコンセプトの技になります。
催眠を入れた後は、有利対面を作るなり、みがわりやヤドリギを入れるなり、有利に進められます。
- 選択技
命中不安でも強いやどりぎが、命中安定で打てるようになります。
居座る場合は、優先して入れたい技。
優先度:高
・みがわり

すなはち、交代が読みやすい場面が多いです。
相手が交代した場合は、フォーカスレンズの恩恵を受けられないので、ねむりごなの命中が75となってしまうのですが、みがわりを張って、次のターンにねむりごなを打てば命中90で打つことができます。
またすでに眠りを入れた相手には、みがわりを置くことで居座りやすくなります。
みがわりを置いた状態で対面できれば、特殊相手にも勝負できます。
相手が回復技や連続技を持っていない場合は、眠らせて一度ヤドリギを入れてしまえば、みがわり→ねむりごな連打、起きて眠らせたらまたみがわり→ねむりごな連打で(ねむりごなを外すまで)はめることができます。これが本論

優先度:高
・パワーウィップ(命中85/FL使用時命中安定技/威力120)
みがわりやちょうはつを打たれた場合、相手が草タイプや特性ぼうじんの場合に、攻撃技が必要になります。
タイプ一致、威力120、命中安定の破格の技になります。
優先度:中
・どくづき(命中100/威力80/どく30%)
ねむりごなやヤドリギの入らない草タイプや特性そうしょくを重く見るなら採用もあり。
優先度:低
・しめつける(命中85/FL使用時命中安定技/威力15/バインド付与)
バインド技は命中不安の技が多いですが、FL使用時は命中安定で使えます。

ヤドリギと合わせれば毎ターン1/4のダメージとなり、スリップダメージを稼げます。
優先度:中
・リフレクター
優れた物理耐久をさらに伸ばすことができます。
サイクル戦でも役に立ちます。
・はたきおとす(命中100/威力65/相手持ち物有り時威力1.5倍) ※2022/1/9追記
相手を持ち物なしの状態にできる優秀な技です。
特にサイクル戦では、この技があると便利です。
交代が読める時にも命中安定で打てます。
・ギガドレイン(命中100/威力75/ダメージの1/2回復) ※2022/1/9追記
高速回復技を持たないモジャンボにギガドレインは技候補として上がると思います。
ただ有利対面では自身のみがわりを残して抜きたいので攻撃技を使わずにやどりぎで削ることが多く、不利対面ではギガドレインの回復量では追いつかないことが多いです。
攻撃技を使いたい場面はみがわりを割りたい時が最も多く、一般的に威力の出るパワーウィップの方を推奨しています。
ダメージ計算
- 物理耐久
A252

A252

A特化頑丈顎

例外はザシアンで、受けだしは厳しいです。
A252

・弱点物理には受けだしはできずとも、対面からならダイマックス技でも一撃耐えてねむりごなを入れることはできます。
A特化

A特化

A特化

- 特殊耐久
C252

C252

C252

C252

・弱点特殊は、タイプ一致なら耐えない、タイプ不一致なら耐えれることもある、程度だとお考え下さい。
C252

C252

C252

C252

C252

立ち回り
サイクル戦になりやすいので、ステルスロックをまいておくと有利に進められます。単体で使用する場合は引き先がなくて使い切りになる場面が増えると思いますが、上に書いたように対面からなら最低限の仕事はしてくれることが多いです。
運用上の最大の問題点は、やはり弱点が環境に多いタイプであることです。
ひこう、ほのうはメインウェポンで持ってるポケモンが多く、こおりもサブウェポンとして所持率が高く、なかなか選出が縛られます。
環境1位の

選出率を上げるためには


- うたう
ラッキーラッキーとの比較
短所は、

物理と特殊でそもそも役割が違うので、競合するポケモンではありませんが、単純に耐久力を比較すると、


あとは欠点に含まれるかわかりませんが、相手視点だとフォーカスレンズを持っているのがわからないので、命中不安技をバンバン当てられて、相手のイライラポイントを稼いでいしまいます。
- 苦手な相手 ※2022/1/13追記
ねむりごなが無効になります。やどりぎは入るので、パワーウィップと併せて戦うことはできます。
●特性:そうしょく
草タイプの技が無効化され、さらに攻撃力を上げられてしまいます。
ねむりごな、やどりぎ、パワーウィップのすべてが無効化されるので無力になります。
環境だと


●草タイプポケモン
ねむりごな、やどりぎが無効です。お互いに打点がないことも多いですが、半減のパワーウィップで抗うことしかできません。
●ミストフィールド、エレキフィールド
ねむり状態にならなくなります。(飛行タイプやふゆうのポケモンには効きます)



また一度ねむりごなを見せた後だと、ダイフェアリーやダイサンダーでフィールド展開してくることがあります。
●みがわりをおいて詰んでくるポケモン
パワーウィップで壊せる相手なら対処できることが多いですが、みがわりおいて剣の舞をしてくる


おわりに
サイクルパーティーの一員として使えば持ち味を十分に発揮できますし、単体で使っても思いのほか仕事をしてくれます。選出画面であまり警戒もされないほうなので、

読みにくいところ、追加で必要なダメ計や、追記した方が良いところがありましたら、コメント欄でご指摘お願いします。