カイリュー- ポケモン育成論ソードシールド

【トリル環境】素早さ主義の時代にしんそくカイリューを添えて

2020/11/04 12:37 / 更新:2020/11/05 19:13

カイリュー

HP:HP 91

攻撃:攻撃 134

防御:防御 95

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 80

ツイート2.462.462.462.462.462.462.462.462.462.46閲覧:10888登録:0件評価:2.46(7人)

カイリュー  ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
マルチスケイル
努力値配分(努力値とは?)
HP:132 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:116
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:183-204-116-x-121-115 (素早さ比較)
覚えさせる技
しんそく / じしん / アイアンヘッド / ダブルウイング
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは!TRyです。
育成論を出すのは本論が初になります。
至らぬ点があると思いますが、温かく見守ってくださると幸いです。

注意

本論では、
HPをH、攻撃をA、防御をB、特攻をC、特防をD、素早さをS
攻撃が一段階減少をA-1、一段階上昇をA+1
妖はフェアリータイプの略
などのように非公式な用語を使用します。

採用理由・役割

カイリューカイリューは冠の雪原で復活を果たした際、新たにタイプ一致物理技ダブルウイングを習得できるようになりました。そらをとぶ、つばさでうつの時代から脱却

また、カイリューカイリューの特性マルチスケイル(自分の残りHPが最大値の時、受けるダメージが半減される)とダイマックスは相性がよく、大半の攻撃をタイプ相性に関係なく受けることができる。

しかし、
種族値は

H91 A134 B95 C100 D100 S80

と両刀が可能なACをもち、耐久力も申し分ない反面、Sが80という高くも低くもない微妙なラインに留まっています。

なので今回のコンセプトは、
この微妙なSを活かした「トリル」「通常」の両方でアタッカーとして活躍できる型とします。

差別化

同じ600族のヌメルゴンヌメルゴンメタグロスメタグロスバンギラスバンギラスなどとの差は、なんといっても一発目の耐久と、タイプ一致ダイジェット(威力130)による素早さ上昇を含んだ火力です。素早さが上がることで、「トリル」「通常」の両方で活躍することができます。

持ち物

  • 基本じゃくてんほけん一択

火力アップを見込め、マルチスケイルとの相性もいい。今回のアタッカーとしてのコンセプト的にも…

  • パーティーメンバーがじゃくてんほけんを使う場合

オボンのみ

確定数が変わり、生存しやすくなる。

あつぞこブーツ・状態異常への回復実

ステルスロックなどのスリップダメージによって
マルチスケイルが発動しないという最悪の状況への対策

性格

  • 基本いじっぱり一択
  • 「トリル」でしか使わない場合はゆうかんもあり

努力値と調整

  • A 252・・・ぶっ放(コンセプト的にもアタッカーなので確定)

   S+1(ダイジェット一回積み)で[最]ウツロイドウツロイド、[最]ガブリアスガブリアス抜き

  • H 132,B 4,D 4・・・ASの残り。総合耐久を重視。

技構成

  • 確定技
  • しんそく

威力80  命中100 優先度+2
ダイマックス時 
威力130 追加効果S-1

「トリル」、「通常」のどちらにおいても威力80の先制技は優秀。
「トリル」時には、素早さが自分より遅く、先制してくる敵に対して上から攻撃を通すことができる。
また、「通常」時にも同じような動きが可能となるので、体力が一定以上削れている相手を葬る際には重宝する。相手が霊の場合は注意が必要
また、ダイマックス時のダイアタックによる相手をS-1にすることはダイジェットと同じような同じとは言っていない恩恵を得ることができる。
今作はおもいだしやでしんそくを覚えることができるためわざわざ過去作から連れてくる手間もありません。

  • ダブルウイング

威力40×2 命中90
ダイマックス時
威力130 追加効果S+1

タイプ一致のメインウエポン
命中不安ではあるものの、タイプ一致から放たれる攻撃は十分メインウエポンとなる。
連続攻撃なので、トリルターンを削る要因となる襷をつぶせる点も魅力
また、ダイマックス時のダイジェットによるS+1はトリルターンが切れる1ターン前に一回積めば、通常下でも[最]ガブリアスガブリアスを抜けるようになる

  • 選択技
  • じしん

威力100 命中100
ダイマックス時
威力130 追加効果D+1

ダイアースのD+1により、弱点の氷、妖の特殊技(れいとうビームやムーンフォース)に余裕を持つことができる。また、弱点の岩に関しても強気になれる点が魅力

  • アイアンヘッド

威力80 命中100
ダイマックス時
威力130 追加効果B+1

ダイスチルのB+1により、弱点の岩や竜の物理技(いわなだれやげきりん)に余裕を持つことができる。また、弱点の氷や岩、妖に関しても強気になれる点が魅力
特にミミッキュミミッキュなどのじゃれつくを使う相手に対してダイスチルでBを上げてかつ弱点をつける点にも魅力を感じました。

  • げきりん

威力120 命中100
ダイマックス時
威力140 追加効果A-1

タイプ一致の物理技であり、カイリューカイリューの最高火力となりえる技
弱点の竜に強く出られる一方、ダイマックスしなければ、連続で使用することとなるため、しんそくとは相性が悪い。しかし、相手をA-1にできる点は、魅力

  • ばかぢから

威力120 命中100
A-1,B-1
ダイマックス時
威力140 追加効果A+1

ダイナックルによるA+1によってじゃくてんほけんを合わせ、一回積むだけでA+3となることは一番の魅力。しかし、ばかぢからはABの両方を下げることとなるため、ダイマックスをしない場合であれば、あまり実用的ではない。
岩や氷に強く出られるという魅力はある。妖の相手には注意が必要。

  • はねやすめ

最大HPの半分を回復+自分の飛行タイプ消し
氷を2倍弱点にでき、かつ岩を等倍で受けられるようになる。また、スリップダメージによってマルチスケイルが発動しない際に、回復させることで発動させることが可能。「トリル」化において、自分より先に動く相手に対しては、ダイウォールでトリルターンを消費することも可能。
しかし、使わずとも耐えられる場合が多く、最大まで回復しなければあまり意味がないので回復がある方が安心できる人はどうぞ

  • りゅうのまい

A+1、S+1
交換読みなどの読みあいが得意な人、火力に貪欲な人はどうぞ
「トリル」化において、自分より先に動く相手に対しては、ダイウォールでトリルターンを消費することも可能

立ち回り例(ダイマックスなし)

  1. カイリューカイリューが攻撃
  2. 相手が攻撃
  3. 特性+じゃくてんほけん発動
  4. カイリューカイリューが攻撃
  1. 相手が攻撃
  2. 特性+じゃくてんほけん発動
  3. カイリューカイリューが攻撃
  4. カイリューカイリューが攻撃(しんそく)

※相手のHPが1度目の攻撃で十分削れていない場合はしんそく以外(大抵は大丈夫)

立ち回り例(ダイマックスあり)

  1. カイリューカイリューがダイマックス
  2. カイリューカイリューが攻撃(ダイジェット、ダイアタック以外)
  3. 相手が攻撃
  4. 特性+じゃくてんほけん発動
  5. カイリューカイリューが攻撃(ダイジェット、ダイアタック以外)
  1. カイリューカイリューがダイマックスする
  2. 相手が攻撃
  3. 特性+じゃくてんほけん発動
  4. カイリューカイリューが攻撃(ダイジェット)
  5. カイリューカイリューが攻撃(ダイジェット)

※一回で抜けない相手には、ダイアースなどで自分の耐久を上げつつ攻撃した方がよい場合もある。

与ダメージ計算

相手の性格は考慮していません
※味方は考慮しています。(いじっぱり)

  • しんそく

B4振りカプ・コケコカプ・コケコ
58 ~ 69(40 ~ 47.5%)確定3発
B4振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
いかく込み38 ~ 45(23.1 ~ 27.4%)乱数4発(60.7%)

じゃくてんほけん発動

B4振りカプ・コケコカプ・コケコ
116 ~ 137(80 ~ 94.4%)確定2発
B4振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
いかく込み84 ~ 99(51.2 ~ 60.3%)確定2発

ダイアタック

B4振りカプ・コケコカプ・コケコ
95 ~ 112(65.5 ~ 77.2%)確定2発
B4振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
いかく込み61 ~ 72(37.1 ~ 43.9%)確定3発

ダブルウイング

H204 B4振りゴリランダーゴリランダー
グラスフィールド込み168 ~ 204(83.5 ~ 101.4%)乱数1発(0.4%)
H4振りフェローチェフェローチェ
648 ~ 768(440.8 ~ 522.4%)確定1発

じゃくてんほけん発動

H204 B4振りゴリランダーゴリランダー
グラスフィールド込み336 ~ 396(167.1 ~ 197%)確定1発
H4振りボーマンダボーマンダ
いかく込み138 ~ 164(80.7 ~ 95.9%)確定2発

ダイジェット

H204 B4振りゴリランダーゴリランダー
グラスフィールド込み270 ~ 320(134.3 ~ 159.2%)確定1発
H4振りボーマンダボーマンダ
いかく込み100 ~ 118(58.4 ~ 69%)確定2発

じしん

B4振りエースバーンエースバーン
160 ~ 190(103.2 ~ 122.5%)確定1発
B4振りカプ・コケコカプ・コケコ
146 ~ 172(100.6 ~ 118.6%)確定1発

じゃくてんほけん発動

H4振りパッチラゴンパッチラゴン
280 ~ 330(168.6 ~ 198.7%)確定1発
H4振りガブリアスガブリアス
134 ~ 158(72.8 ~ 85.8%)確定2発

ダイアース

H4振りパッチラゴンパッチラゴン
182 ~ 216(109.6 ~ 130.1%)確定1発
H4振りガブリアスガブリアス
87 ~ 103(47.2 ~ 55.9%)乱数2発(78.5%)

  • アイアンヘッド

H164 B108振りニンフィアニンフィア
124 ~ 148(64.9 ~ 77.4%)確定2発

じゃくてんほけん発動

H164 B108振りニンフィアニンフィア
248 ~ 294(129.8 ~ 153.9%)確定1発

ダイスチル

H164 B108振りニンフィアニンフィア
202 ~ 238(105.7 ~ 124.6%)確定1発

  • げきりん

B4振りドラパルトドラパルト
288 ~ 342(176.6 ~ 209.8%)確定1発
H4振りガブリアスガブリアス
240 ~ 284(130.4 ~ 154.3%)確定1発

じゃくてんほけん発動

B4振りウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
229 ~ 270(130.8 ~ 154.2%)確定1発

ダイドラグーン

B4振りウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
133 ~ 157(76 ~ 89.7%)確定2発

  • ばかぢから

B4振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
154 ~ 182(88 ~ 104%)乱数1発(25%)
H252 B244振りナットレイナットレイ
102 ~ 122(56.3 ~ 67.4%)確定2発

じゃくてんほけん発動

B4振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
306 ~ 360(174.8 ~ 205.7%)確定1発
H252 B244振りナットレイナットレイ
204 ~ 240(112.7 ~ 132.5%)確定1発

ダイナックル

B4振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
122 ~ 144(69.7 ~ 82.2%)確定2発
H252 B244振りナットレイナットレイ
80 ~ 96(44.1 ~ 53%)乱数2発(23.8%)

被ダメージ計算

(相手の性格は考慮していません)

ドラゴンアロー
84 ~ 102(45.9 ~ 55.7%)乱数2発(62.4%)
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
109 ~ 129(59.5 ~ 70.4%)確定2発

りゅうせいぐん
100 ~ 118(54.6 ~ 64.4%)確定2発
ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
108 ~ 127(59 ~ 69.3%)確定2発

ふぶき
あられ込み138 ~ 164(75.4 ~ 89.6%)確定2発
ダイアイス(ふぶき)
あられ込み176 ~ 210(96.1 ~ 114.7%)乱数1発(75%)

マジカルシャイン
57 ~ 67(31.1 ~ 36.6%)乱数3発(63.9%)
ダイフェアリー(マジカルシャイン)
91 ~ 108(49.7 ~ 59%)乱数2発(98.4%)

じゃれつく+剣舞(A+2)
124 ~ 147(67.7 ~ 80.3%)確定2発
ダイフェアリー(じゃれつく+剣舞(A+2)
180 ~ 213(98.3 ~ 116.3%)乱数1発(93.8%)

相性の良い味方

これがいないと「トリル」で動くことができない

カイリューの弱点をすべて半減で受けることができる。
じゃくてんほけんのカイリューには不要な気もする

  • 竜タイプ全般竜ならいいとは言っていない

妖、氷の攻撃、ポケモンを誘いやすくなる。(じゃくてんほけん発動のために必要)
カイリューカイリューではいけない訳は、カイリューカイリュー自身、じゃくてんほけん型が主流なので効果抜群技を撃ってこない場合もあるため。
しかし、あと投げ後にしんそく、もしくは先攻で倒せる場面のみ
相手のパーティーを見て要相談。
作者的にはナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)がよいかと・・トリックルームも覚えるし

相性の悪い相手

特性を無視されたら耐久力が半減する。

しんそくが無効化されるため(先攻できている場合は基本的に問題ない)

火力で押し切られる

受けられて終わり

さいごに

ここまで見ていただいてありがとうございました。
初投稿なので至らぬ点は多々あると思いますが、ご指摘してくだされば直すようにします。この育成論を良いものにできるようご協力をお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/05 19:13

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
20/11/04 17:39
1マンダ
S種族値が80であるのが微妙なのは分かりますが、わざわざトリル下で使うメリットってなんですか?ダイアタックとダイジェットとの相性が最悪だと思います。
20/11/04 19:41
2TRy (@terushosetu)
>1
コメントありがとうございます。
S80は現在のダイジェット、ダイアタックで素早さを容易に操作できる環境であるという点と、S100を超えるようなポケモンにもスカーフを持たせることが多々ある今作では、S80であっても決して高いとまでは言い難いという判断です。受けポケモンからしたら速いですし、もちろん遅いとも言えません。なので微妙と表現させていただきました。

そのような環境において、メジャーな氷、竜のポケモンは基本的にカイリューより素早さ種族値が高く、じゃくてんほけんが発動した一回の攻撃だけの火力では一撃で倒すことができない場面も出てきます。(その後しんそくを撃っても)さらに、相手の2回目の攻撃では特性も発動せず、カイリューといえども耐える可能性は激減します。トリル下であれば、ドラパルトなどしんそく無効の相手の心配をすることがなくなる。また、しんそくを使わずとも被ダメ1回で2回の攻撃(一回目はじゃくてんほけんなしにはなる)がタイプ一致技や相手の弱点技で可能になるため、単純に倒せる可能性が高まります。

ダイアタック、ダイジェットとトリルの相性に関しては、
トリル下で使うというわけではなく、「トリル」が切れた状態(通常の状態)からでも、攻撃することができるというものになります。S80で努力値を116振れば、通常の状態であってもダイジェット、ダイアタックによって素早さを逆転させることができる場面もあります。(最速ガブリアスが例)もちろんダイジェットに対して効果いまひとつの相手にはダイアタックを撃つといった点で差別化にもなっています。(逆もしかり)
そもそも、基本ダイマックスはしなくても一発は耐えられますので、ダイジェット、ダイアタックというよりは、タイプ一致技ダブルウイング、先制技しんそくとして使うことをおすすめします。もしもトリル下でダイマックスをする際は、BやDを操作できるじじんやアイアンベッドで相手の物理、特殊攻撃に応じて耐久を上げつつ攻撃をするといった形が良いかと思います。もちろんダイドラグーンのA操作でも可能です。ダイマックスは耐久を上げるものor通常状態になって何もできないという状況を救うものとお考えください。

長文すみません!
コメントありがとうございました。
20/11/05 15:16
3改竜
>2 横から失礼。

ダイマの殴り合いになったら確かに弱保発動後も一発耐えられてしまう事もありますが、それをトリルで運用したところでなんの解決にもなってないと思います。火力や微妙なSを補強するのには竜舞なんかもありますし、別にトリル下でやるメリットを一切感じません。

また>1で仰られているように、ダイジェット及びダイアタックとトリルの相性は最悪です。そのため場合によっては、これらの技を打つことを制限されてしまい、今回の技構成だとトリル下では必然的にタイプ一致技が打てなくなってしまいます。逆鱗の縛りが嫌ならドラクロなどもありますし、ドラゴン技を差し置いてのアイへは誰意識での採用でしょうか?意図がよく分かりません。

さらにトリルと非トリルの両方で運用できる型と仰っていますが、その中途半端なS振りによって元から微妙なSが更に微妙になっており、どちらの状態でも十分な活躍は到底見込めません。
20/11/05 15:19
4改竜
>3

補足になりますが、ドラパルトを意識するのであれば非トリル下でのダイジェットやダイドラグーンでも事足りています。ドラパルトを意識する必要が無くなるというのがトリルのメリットと言うのなら、無理にトリル下で運用する価値を感じないという事です。
20/11/05 17:12
5TRy (@terushosetu)
>3 ご指摘ありがとうございます。

確かに努力値をもっと素早さに振り、りゅうのまいなどで積めば素早さを抜ける相手も増えますし、トリル下で使うメリットは無いように思われます。

しかし、S80以上の相手も素早さに努力値を振り、スカーフまで持つ相手がこの環境には多く存在します。また、飛行技(ダイジェット)の素早さ操作の利点から、採用率も前作よりも上がっています。
その結果、こちらが積んでも相手も積む、または相手もダイジェットを撃つといった行為が行われることもあります。カイリューは弱保持ちが今作の主流となりそうなので、最初のターンは弱点技ではなく、素早さの上がるダイジェットを撃つといったムーブを行ってくる相手もいるだろうと思われます。これをされれば、結局素早さを抜けないまま、特性も弱保も発動せずに弱点技(特に氷技)の圏内に入れられて負ける。といったことが起こりえます。
それを阻止するには、積まれない(積む意味がない)状態にするほうが現実的です。
その方法として、素早さを積めば行動が遅くなるトリックルームは最適と言えます。

更に、弱保持ちのカイリューの相手はその道具の都合上、カイリューの弱点となる技を所有している相手と戦うことが前提です。
一度の攻撃は半減にできると言っても等倍で受けられるというだけで若干のダメージは受けます。若干といえどもダメージを受けたことにより特性が発動しなくなったカイリューでは、2回、3回の攻撃を受けることは厳しいと言うのが現状です。ダイマックスをすれば、耐えることはできますが3回(1回は半減)の弱点技を耐えきることは相手も積み技やダイマックスをすることまで考えると相当厳しいでしょう(特に氷技の場合)。
つまり、カイリューが相性の悪い相手に対して立ち回るには1回目の攻撃の時点で上をとって、1度は攻撃を受けても、相手の2回、3回目の攻撃をさせる前に倒すことが一番の理想であると考えます。
それが最も容易に行えるのは積み技で1回の攻撃のチャンスを潰して火力を上げることではなくトリルによる素早さを逆転させ、相手の弱点をつくことだと思いました。
トリルであれば、トリル要因も一度の攻撃を受けるだけですみますので、2ターン以上かかるバトンタッチよりも成功しやすいことも利点です。
初手後攻で、発動するかわからない弱保を待ちながら積み技を使う余裕は、相手の変化技読みなどの場面でなければないと言ってもいいでしょう。
であれば、一度でも多く、A135の火力を相手に送ることが良いと考えます。そうなると、後攻で弱点技を1回、しんそく1回より、弱点技を2回撃つほうが倒せる可能性は上がります。(しんそくはあくまで相手の体力がすでに十分削れているときに真価を発揮するものになります)
積み技を使う余裕がない、弱保が発動しない場合を考えると
トリルによる素早さ操作で先攻し、少しでも削る(倒す)ことが理想であると私は考えてます。
また、トリルであれば、その間、相手のダイジェット、ダイアタックも封じることができます。(こちらもですが)
トリルにするメリットについてはこんな感じです。

コメントを一旦切って続けます。
(これ以上の長文を避けるため)
20/11/05 20:47
6TRy (@terushosetu)
>3 長文を連投することに関してはすみません。

ドラゴン技に関しては選択技にある、げきりんやおっしゃって頂いたドラクロをアイへの代わりに使って頂いて構いません。アイへのメリットとしては、
・ダイスチルでBを上げて、更に耐久を増す。
私の場合はじしんのダイアースでDを上げることができるので、相手のパーティを見て、BかDの好きな方を上げるといった使い方をしています。
・弱点の氷や岩、フェアリータイプの弱点
ドラゴン技では効果がないフェアリータイプに対しての弱点技となっていますので、ミミッキュなどじゃれつくを使う相手に対して、B上げから弱点をつくことができる点は魅力と思われます。(後で育成論に追加します(_ _))
また、弱点技を持った相手と対面するので、その相手のうち3タイプに弱点となる技は持っておいたほうがいいという判断です。

ダイジェット、ダイアタックのトリル下での相性が悪いことに関してですが、確かに2つの技が使えないのは大きいですね、しんそくはトリルから通常になった際や体力を削った相手への打点としては良いので、通常時の選択肢としてはありかなと思い確定技にしましたが、ダイジェットの方は選択技としも良いかもしれませんね…

ただメリットもあります。
トリルの切れる1ターン前にダイジェット、ダイアタックを撃てば、切れてからも先攻として働ける点です。また、ダイジェットは1回積んでも結局のところ最速ガブリアスまでしか抜けません。それ以上の素早さを持つ相手に対してはもう一度ダイジェットをトリルが切れる前に撃つ1回以外にも撃つこともできます。勿論、切れる1ターン前にもダイジェットを撃てば最速ガブリアスより速い相手に対しても通常時に先攻することが可能です。このように、トリル後も相手に先攻することができる点はメリットではないでしょうか?(結局1ターンはダイジェット等は使えないのですが…)

これを聞くと、Sに余計に振っているせいで微妙な素早さが余計に目立っているし、振らないほうが良いのではと考えるかもしれませんが、低すぎれば、今度は逆に通常時に戻った時を備え、ダイジェットを撃つことになり、ダイジェットに縛られてしまいます。カイリューの豊富な技範囲を考えても、もったいない気がするので、これくらいは振るのが結局のところちょうどよいと思いました。

また、トリルであると言ってもトリル要因による交代やそのまま突っ張って攻撃などの処置に1、2ターン以上かかり、弱保の発動の1ターンまでいれると、すでにトリルターンは2〜3ターンとなっています。つまり、カイリューが本格的に動くのはその2〜3ターンしかありません。相手がまもる、ダイウォールを使ってくれば尚更です。
そのため、通常時に戻ることを考えれば、素早さは最低限必要かなと感じた結果、素早さにも努力値を振ることにしました。
3ターンあれば十分、3ターンもカイリューはもたないと考えるのであれば、素早さ努力値は必要ないかもしれません。
ちなみに最低限とした今回の素早さよりも下となってくると、素早さも多少あるような物理受け(バルジーナやサダイジャなど)が出てくるため、トリルであれ、通常であれ、カイリューでは受けられてしまいます。
なのでトリル下で、カイリューより速く攻撃できる最速マリルリ、準速バンギラスなどの相手を除けばもとから対面からでは勝つことが厳しい相手であると言えます。

ちなみに3ターンは、弱点技を持っていない相手や持っていてもあまり火力が出ない相手であればなんとかなります。(ダイマックスすれば特に…)

これらのように考えれば、カイリューの役割を全うする上で、通常時でもトリル時でも、カイリューが本来倒せる相手に対して先攻から攻撃できる点からどちらの環境でも十分活躍が期待できると考えます。

勿論、通常時は他の育成論のカイリューより活躍できなくなることもあるかもしれません。

それから、ドラパルトを例にしたことはたまたまであり、しんそくが使えないということを強調したかっただけであるため、ゴーストなら誰でも良かったので、ドラパルトを選んだことに関しては紛らわしいことをしてしまったと思っています。
すみませんでした。

貴重なコメントありがとうございます。
20/11/14 20:16
7こじ
育成論投稿お疲れ様です!
今の環境のカイリューカイリューの弱点保険は読まれやすく、おにびなどを入れられることも多々あるので、持ち物の枠にラムのみを追加してはどうでしょうか。
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