はじめに
こんにちは!TRyです。
育成論を出すのは本論が初になります。
至らぬ点があると思いますが、温かく見守ってくださると幸いです。
注意
本論では、
HPをH、攻撃をA、防御をB、特攻をC、特防をD、素早さをS
攻撃が一段階減少をA-1、一段階上昇をA+1
妖はフェアリータイプの略
などのように非公式な用語を使用します。
採用理由・役割
カイリューは冠の雪原で復活を果たした際、新たにタイプ一致物理技ダブルウイングを習得できるようになりました。そらをとぶ、つばさでうつの時代から脱却
また、カイリューの特性マルチスケイル(自分の残りHPが最大値の時、受けるダメージが半減される)とダイマックスは相性がよく、大半の攻撃をタイプ相性に関係なく受けることができる。
しかし、
種族値は
H91 A134 B95 C100 D100 S80
と両刀が可能なACをもち、耐久力も申し分ない反面、Sが80という高くも低くもない微妙なラインに留まっています。
なので今回のコンセプトは、
この微妙なSを活かした「トリル」「通常」の両方でアタッカーとして活躍できる型とします。
差別化
同じ600族のヌメルゴンやメタグロス、バンギラスなどとの差は、なんといっても一発目の耐久と、タイプ一致ダイジェット(威力130)による素早さ上昇を含んだ火力です。素早さが上がることで、「トリル」「通常」の両方で活躍することができます。
持ち物
- 基本じゃくてんほけん一択
火力アップを見込め、マルチスケイルとの相性もいい。今回のアタッカーとしてのコンセプト的にも…
- パーティーメンバーがじゃくてんほけんを使う場合
オボンのみ
確定数が変わり、生存しやすくなる。
あつぞこブーツ・状態異常への回復実
ステルスロックなどのスリップダメージによって
マルチスケイルが発動しないという最悪の状況への対策
性格
- 基本いじっぱり一択
- 「トリル」でしか使わない場合はゆうかんもあり
努力値と調整
技構成
- 確定技
- しんそく
威力80 命中100 優先度+2
ダイマックス時
威力130 追加効果S-1
「トリル」、「通常」のどちらにおいても威力80の先制技は優秀。
「トリル」時には、素早さが自分より遅く、先制してくる敵に対して上から攻撃を通すことができる。
また、「通常」時にも同じような動きが可能となるので、体力が一定以上削れている相手を葬る際には重宝する。相手が霊の場合は注意が必要
また、ダイマックス時のダイアタックによる相手をS-1にすることはダイジェットと同じような同じとは言っていない恩恵を得ることができる。
今作はおもいだしやでしんそくを覚えることができるためわざわざ過去作から連れてくる手間もありません。
- ダブルウイング
威力40×2 命中90
ダイマックス時
威力130 追加効果S+1
タイプ一致のメインウエポン
命中不安ではあるものの、タイプ一致から放たれる攻撃は十分メインウエポンとなる。
連続攻撃なので、トリルターンを削る要因となる襷をつぶせる点も魅力
また、ダイマックス時のダイジェットによるS+1はトリルターンが切れる1ターン前に一回積めば、通常下でも[最]ガブリアスを抜けるようになる
- 選択技
- じしん
威力100 命中100
ダイマックス時
威力130 追加効果D+1
ダイアースのD+1により、弱点の氷、妖の特殊技(れいとうビームやムーンフォース)に余裕を持つことができる。また、弱点の岩に関しても強気になれる点が魅力
- アイアンヘッド
威力80 命中100
ダイマックス時
威力130 追加効果B+1
ダイスチルのB+1により、弱点の岩や竜の物理技(いわなだれやげきりん)に余裕を持つことができる。また、弱点の氷や岩、妖に関しても強気になれる点が魅力
特にミミッキュなどのじゃれつくを使う相手に対してダイスチルでBを上げてかつ弱点をつける点にも魅力を感じました。
- げきりん
威力120 命中100
ダイマックス時
威力140 追加効果A-1
タイプ一致の物理技であり、カイリューの最高火力となりえる技。
弱点の竜に強く出られる一方、ダイマックスしなければ、連続で使用することとなるため、しんそくとは相性が悪い。しかし、相手をA-1にできる点は、魅力
- ばかぢから
威力120 命中100
A-1,B-1
ダイマックス時
威力140 追加効果A+1
ダイナックルによるA+1によってじゃくてんほけんを合わせ、一回積むだけでA+3となることは一番の魅力。しかし、ばかぢからはABの両方を下げることとなるため、ダイマックスをしない場合であれば、あまり実用的ではない。
岩や氷に強く出られるという魅力はある。妖の相手には注意が必要。
- はねやすめ
最大HPの半分を回復+自分の飛行タイプ消し
氷を2倍弱点にでき、かつ岩を等倍で受けられるようになる。また、スリップダメージによってマルチスケイルが発動しない際に、回復させることで発動させることが可能。「トリル」化において、自分より先に動く相手に対しては、ダイウォールでトリルターンを消費することも可能。
しかし、使わずとも耐えられる場合が多く、最大まで回復しなければあまり意味がないので回復がある方が安心できる人はどうぞ
- りゅうのまい
A+1、S+1
交換読みなどの読みあいが得意な人、火力に貪欲な人はどうぞ
「トリル」化において、自分より先に動く相手に対しては、ダイウォールでトリルターンを消費することも可能
立ち回り例(ダイマックスなし)
- カイリュー先攻の場合(トリル)
- カイリュー後攻の場合(通常)
立ち回り例(ダイマックスあり)
- カイリュー先攻の場合(トリル)
- カイリュー後攻の場合(通常)
※一回で抜けない相手には、ダイアースなどで自分の耐久を上げつつ攻撃した方がよい場合もある。
与ダメージ計算
相手の性格は考慮していません
※味方は考慮しています。(いじっぱり)
- しんそく
B4振りカプ・コケコ
58 ~ 69(40 ~ 47.5%)確定3発
B4振りランドロス(霊獣)
いかく込み38 ~ 45(23.1 ~ 27.4%)乱数4発(60.7%)
じゃくてんほけん発動
B4振りカプ・コケコ
116 ~ 137(80 ~ 94.4%)確定2発
B4振りランドロス(霊獣)
いかく込み84 ~ 99(51.2 ~ 60.3%)確定2発
ダイアタック
B4振りカプ・コケコ
95 ~ 112(65.5 ~ 77.2%)確定2発
B4振りランドロス(霊獣)
いかく込み61 ~ 72(37.1 ~ 43.9%)確定3発
ダブルウイング
H204 B4振りゴリランダー
グラスフィールド込み168 ~ 204(83.5 ~ 101.4%)乱数1発(0.4%)
H4振りフェローチェ
648 ~ 768(440.8 ~ 522.4%)確定1発
じゃくてんほけん発動
H204 B4振りゴリランダー
グラスフィールド込み336 ~ 396(167.1 ~ 197%)確定1発
H4振りボーマンダ
いかく込み138 ~ 164(80.7 ~ 95.9%)確定2発
ダイジェット
H204 B4振りゴリランダー
グラスフィールド込み270 ~ 320(134.3 ~ 159.2%)確定1発
H4振りボーマンダ
いかく込み100 ~ 118(58.4 ~ 69%)確定2発
じしん
B4振りエースバーン
160 ~ 190(103.2 ~ 122.5%)確定1発
B4振りカプ・コケコ
146 ~ 172(100.6 ~ 118.6%)確定1発
じゃくてんほけん発動
H4振りパッチラゴン
280 ~ 330(168.6 ~ 198.7%)確定1発
H4振りガブリアス
134 ~ 158(72.8 ~ 85.8%)確定2発
ダイアース
H4振りパッチラゴン
182 ~ 216(109.6 ~ 130.1%)確定1発
H4振りガブリアス
87 ~ 103(47.2 ~ 55.9%)乱数2発(78.5%)
- アイアンヘッド
H164 B108振りニンフィア
124 ~ 148(64.9 ~ 77.4%)確定2発
じゃくてんほけん発動
H164 B108振りニンフィア
248 ~ 294(129.8 ~ 153.9%)確定1発
ダイスチル
H164 B108振りニンフィア
202 ~ 238(105.7 ~ 124.6%)確定1発
- げきりん
B4振りドラパルト
288 ~ 342(176.6 ~ 209.8%)確定1発
H4振りガブリアス
240 ~ 284(130.4 ~ 154.3%)確定1発
じゃくてんほけん発動
B4振りウーラオス(れんげき)
229 ~ 270(130.8 ~ 154.2%)確定1発
ダイドラグーン
B4振りウーラオス(れんげき)
133 ~ 157(76 ~ 89.7%)確定2発
- ばかぢから
B4振りウーラオス(いちげき)
154 ~ 182(88 ~ 104%)乱数1発(25%)
H252 B244振りナットレイ
102 ~ 122(56.3 ~ 67.4%)確定2発
じゃくてんほけん発動
B4振りウーラオス(いちげき)
306 ~ 360(174.8 ~ 205.7%)確定1発
H252 B244振りナットレイ
204 ~ 240(112.7 ~ 132.5%)確定1発
ダイナックル
B4振りウーラオス(いちげき)
122 ~ 144(69.7 ~ 82.2%)確定2発
H252 B244振りナットレイ
80 ~ 96(44.1 ~ 53%)乱数2発(23.8%)
被ダメージ計算
(相手の性格は考慮していません)
- A252振りドラパルト
ドラゴンアロー
84 ~ 102(45.9 ~ 55.7%)乱数2発(62.4%)
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
109 ~ 129(59.5 ~ 70.4%)確定2発
- C252振りボーマンダ
りゅうせいぐん
100 ~ 118(54.6 ~ 64.4%)確定2発
ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
108 ~ 127(59 ~ 69.3%)確定2発
- C252振りキュウコン(アローラ)
ふぶき
あられ込み138 ~ 164(75.4 ~ 89.6%)確定2発
ダイアイス(ふぶき)
あられ込み176 ~ 210(96.1 ~ 114.7%)乱数1発(75%)
- C252振りカプ・コケコ
マジカルシャイン
57 ~ 67(31.1 ~ 36.6%)乱数3発(63.9%)
ダイフェアリー(マジカルシャイン)
91 ~ 108(49.7 ~ 59%)乱数2発(98.4%)
- A252振りミミッキュ
じゃれつく+剣舞(A+2)
124 ~ 147(67.7 ~ 80.3%)確定2発
ダイフェアリー(じゃれつく+剣舞(A+2))
180 ~ 213(98.3 ~ 116.3%)乱数1発(93.8%)
相性の良い味方
- トリックルーム要因シャンデラなど
これがいないと「トリル」で動くことができない
カイリューの弱点をすべて半減で受けることができる。じゃくてんほけんのカイリューには不要な気もする
- 竜タイプ全般
竜ならいいとは言っていない
妖、氷の攻撃、ポケモンを誘いやすくなる。(じゃくてんほけん発動のために必要)
カイリューではいけない訳は、カイリュー自身、じゃくてんほけん型が主流なので効果抜群技を撃ってこない場合もあるため。
しかし、あと投げ後にしんそく、もしくは先攻で倒せる場面のみ
相手のパーティーを見て要相談。作者的にはナッシー(アローラ)がよいかと・・トリックルームも覚えるし
相性の悪い相手
特性を無視されたら耐久力が半減する。
しんそくが無効化されるため(先攻できている場合は基本的に問題ない)
火力で押し切られる
受けられて終わり
さいごに
ここまで見ていただいてありがとうございました。
初投稿なので至らぬ点は多々あると思いますが、ご指摘してくだされば直すようにします。この育成論を良いものにできるようご協力をお願いします。