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マタドガス(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

【受けて殴る】最速アイアント抜きスカーフGマタドガス【高奇襲性】

2020/09/17 18:21 / 更新:2020/10/02 22:23

ガラルマタドガス

HP:HP 65

攻撃:攻撃 90

防御:防御 120

特攻:特攻 85

特防:特防 70

素早:素早 60

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マタドガス(ガラル)  どく フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
かがくへんかガス
努力値配分(努力値とは?)
HP:20 / 特攻:252 / 素早:236
実数値:143-x-140-137-90-121 / 個体値:31-x-31-31-31-31
覚えさせる技
ワンダースチーム / ヘドロウェーブ / かえんほうしゃ / みちづれ
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスしない
登録タグ

考察

※訂正:努力値振りが間違っておりました。最初の努力値振りから耐久を落としSに振りました。確定数に大きな変化はありません。大変申し訳ありませんでした。

はじめに

こんにちは。ナマコ48と申します。先日のキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)に続いて2本目の育成論投稿となります。まだまだ不慣れなことや拙い点も多くありますことをご容赦ください。
また、不明な点やおかしな点、ご意見等あればコメントを頂けると幸いです。

今回はマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)の育成論となります。現在環境でじわじわと増えつつあるマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)の持ち物は、広い技範囲を活かして「達人の帯」で火力補正をかけたり、高い耐久を活かして「くろいヘドロ」をもつ型が主流ですが、今回は所持率0.5%の「こだわりスカーフ」を用いた考察となります。

  • HABCDSなどの略称を用います。その他、検索すればわかる専門用語などを用いる場合があります。
  • ダメージ計算は「ダメージ計算SS forポケモン ソード&シールド」様を使わせていただいています。
  • ダメージ計算時の相手ポケモンの個体値は31を想定しています。

マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)の基礎考察

まずマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)のタイプ・種族値・特性について考察していこうと思います。

タイプ フェアリー・どく
種族値 65-90-120-85-70-60
特性 かがくへんかガス

防御面ではフェアリー・どくの複合タイプは弱点3つ(鋼・エスパー・地面)に対し無効1タイプ(竜)、4分の1が2タイプ(格闘・虫)、半減が3タイプ(草・悪・フェアリー)と優秀な耐性を持っています。

攻撃面ではタイプ一致技のフェアリー・どくは現環境に多いパッチラゴンパッチラゴンウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)アシレーヌアシレーヌマリルリマリルリサザンドラサザンドラなどに刺さっており、サブウェポンの「かえんほうしゃ」「シャドーボール」「10万ボルト」などの技範囲の広さも魅力的で、不利対面を取りにくいです。

種族値は高いB種族値がまず目を引き、特性のかがくへんかガスによって特性で火力補正をかけているパッチラゴンパッチラゴンマリルリマリルリホルードホルードなどには滅法強く出ることができます。
アタッカーとして重要なC85という数値は正直高くはないものの、弱点を突くことで低耐久アタッカー程度なら確定2発を取ることができるラインで、本育成論ではこの耐久を盾に奇襲スカーフによる行動回数確保によって相手を倒すというのが基本的な運用方法になります。

他の持ち物との差別化

次にマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)をスカーフアタッカーとして採用する理由を述べます。
などが挙げられます。
特にアイアントアイアントに対してはSで上回り、ダイマックスを切られても「かえんほうしゃ」で確定1発を取ることができます。

他のポケモンとの差別化

スカーフを持つことで最速110族を抜きつつ「かえんほうしゃ」でアイアントアイアントに確定1発を取れるフェアリータイプのポケモンにはほかにペロリームペロリームピクシーピクシーがいます。この2体との差別化点としては
  • マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)の持つ物理耐久
  • 特性「かがくへんかガス」がないため、はりきりパッチラゴンの「でんげきくちばし」「ダイサンダー」を受けることができない
  • ペロリームペロリームの特性かるわざとスカーフがミスマッチ
  • ピクシーピクシーの特性てんねん・マジックガードは共にスカーフを持たせるよりも有効な持ち物が選択肢になる(てんねんにはたべのこし、マジックガードにはかえんだまなど)
が挙げられると考えています。

また、スカーフを持つことでアイアントアイアントを抜くことができ、かえんほうしゃで確定1発を取れるメジャーポケモンとしてリザードンリザードンリザードンが挙げられます。火力、Sライン共に高水準なリザードンリザードンですが、ダイマックスなしでは岩タイプの技で明確な不利を取ってしまうこと、パッチラゴンパッチラゴン、タスキウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)との打ち合いにおいて不利を取ること、技範囲の狭さ、耐久が低くダイマックスなしでは受けきれない場面が多いことなどをマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)との差別化とします。後述の立ち回りの面でもリザードンリザードンとの動かし方の違いが判ると思います。

性格・努力値と調整

  • 性格
先述の110族抜き調整のためおくびょうで確定とします。
最速スカーフだと115族抜きとなりますが、抜けるようになることで有利関係が逆転するポケモンはいないのでこのラインとしました。

  • 努力値振り
確定欄の振り方はこちらになります。
H20-C252-S236

・Cは低めの火力を補うため252振り
・Sは先述の様に110族抜き調整
・Hは16分の1定数ダメージが最小になる16n-1調整

技構成

  • 確定欄
ワンダースチーム
フェアリータイプ 威力90 命中95 20%の確率で相手を混乱させる
タイプ一致技であり、専用技でもあります。使用率上位のパッチラゴンパッチラゴンウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)サザンドラサザンドラ等に効果抜群で入り、追加効果も優秀です。確定技とします。

ヘドロウェーブ
毒タイプ 威力95 命中100  10%の確率で相手を毒状態にする
タイプ一致技であり、相性非考慮の場合の最大打点です。アシレーヌアシレーヌマリルリマリルリキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)などのフェアリー勢に弱点を付ける反面、ナットレイナットレイギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)などの鋼に無効にされます。ほとんどありませんが、万が一ダイマックスした場合にはダイアシッドとして火力強化ができます。これも確定技とします。

かえんほうしゃ
炎タイプ 威力90 命中100 10%の確率で相手をやけど状態にする
マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)呼びやすい高速鋼アタッカー(アイアントアイアントハッサムハッサム等)を確定1発にとる優秀な相性補完技です。より火力を重視するならだいもんじの採用も候補ですが、今回は役割対象への火力は充分なことと命中安定を重視してこちらを確定技とします。詳しくはダメージ計算を確認してください。

  • 選択技
みちづれ
ゴーストタイプ 変化技 相手の攻撃でひんしになると相手もひんしにする。大マックス中には効果がない
本来60族と決して素早くはないマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)ですが、スカーフを持っていることで相手の裏をかく先制みちづれが可能です。相手を1体持って行ったあと削れたマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)に役割を持たせることができます。また、どうしても対面不利を取ってしまうドサイドンドサイドンギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)等と1:1交換ができます。汎用性という面では1番手に挙がるのかなと思います。

10万ボルト
電気タイプ 威力90 命中100  10%の確率で相手をマヒ状態にする
広い範囲に通りやすい技です。抜群が取れる対象は環境に多くないですが、持っているだけで等倍範囲がぐっと広がります。一応仮想敵としてはドヒドイデドヒドイデミロカロスミロカロスインテレオンインテレオンあたりになります。

あくのはどう 
悪タイプ 威力80 命中100 20%の確率で相手をひるませる
対ゴーストへの打点で、採用する場合はシャドーボールとの選択になります。追加効果のひるみは先手を取って攻撃するこの型のマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)と相性が良いです。基本的には追加効果・ダイマックス時のD↓効果などの面でこちらが優先かと思います。仮想敵はゲンガーゲンガーシャンデラシャンデラあたりになります。
※しお様にコメントいただき追記しました。ありがとうございました!

シャドーボール
ゴーストタイプ 威力80 命中100 20%の確率で相手の特防を1段階下げる
対ゴーストへの打点です。採用する場合はあくのはどうとの選択になります。あくのはどうはフェアリーに半減されてしまうので、相手の受け出しを嫌う場合、後続アタッカーが特殊型の場合、こちらを採用する可能性も考えられます。私が現在使用している型で採用している技でもあります。あくのはどうと同じくゲンガーゲンガーシャンデラシャンデラあたりが仮想敵になります。

立ち回り例

想定としては高い対面性能を活かして先発から出していく、もしくはダイマエースが暴れた後のスイーパーとしての起用が主になります。
特に呼びやすいアイアントアイアントハッサムハッサムは先発で出てくることが多いので先発が向いていると考えています。
主な立ち回りとしては、マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)が動く→相手の攻撃を耐える→もう一発攻撃して倒す という動きが基本になります。スカーフマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)より遅く、弱点を突いて確定2発以上を取れる相手が役割対象となります。
しかし、1手目の時点でスカーフが相手にばれるので交代を読んでの交代などが必要な場面もあり、プレイヤーのスキルが問われるポケモンだと思います。

与ダメージ計算

無表記のものはダイマックスなしです。

  • ワンダースチーム
H4パッチラゴンパッチラゴン 93.9~112% 乱数1発(62.5%)
ダイマH4パッチラゴンパッチラゴン 46.9~56.0%  乱数2発(76.5%)
H4れんげきウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) 98.8~117.0% 乱数1発(93.7%)
H4いちげきウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) 198.8〜235.4% 確定1発
H4サザンドラサザンドラ 152.3~180.9% 確定1発
H252オーロンゲオーロンゲ 74.2~87.1% 確定2発
H4オンバーンオンバーン 86.9〜104.3% 乱数1発(25.0%)
H4{オノノクス} 102.6〜122.3% 確定1発

  • ヘドロウェーブ
H252アシレーヌアシレーヌ 58.8~70.5% 確定2発
H252チョッキアシレーヌアシレーヌ 39.5〜48.1% 確定3発
H252マリルリマリルリ 72.4〜85.0% 確定2発
H252チョッキマリルリマリルリ 42.9〜57.9% 乱数2発(91.7%)
H252オーロンゲオーロンゲ 77.2〜92.0% 確定2発
H4キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)  81.8~97.9% 確定2発
H252 ニンフィアニンフィア 50.4〜59.4% 確定2発
H252 チョッキニンフィアニンフィア 32.6~39.6% 乱数3発(99.7%)
  • かえんほうしゃ
H4ハッサムハッサム 128.7〜153.4% 確定1発
H4アイアントアイアント 204.5〜243.6% 確定1発
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 34.7~41.9% 確定3発
H252ナットレイナットレイ 75.1~90.6% 確定2発 
H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 68.5〜81.7% 確定2発 
  • 10万ボルト
H4リザードンリザードン 58.8〜69.2% 確定2発
H4インテレオンインテレオン 75.3~89.0% 確定2発
H252ラプラスラプラス 34.5〜41.3% 確定3発
HD252ドヒドイデドヒドイデ 30.5〜36.9% 乱数3発(56.4%)
HD252 ミロカロスミロカロス 26.7〜31.6% 確定4発

  • あくのはどう
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 32.3〜38.3% 乱数3発(93.4%) 
H4 ゲンガーゲンガー 64.7~76.4% 確定2発
H4エーフィエーフィ 51.4〜61.4% 確定2発

  • シャドーボール
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 32.3〜38.3% 乱数3発(93.4%) 
H4 ゲンガーゲンガー 64.7~76.4% 確定2発
H4エーフィエーフィ 51.4〜61.4% 確定2発

被ダメージ計算

※特性かがくへんかガスにより、火力補正のかかる特性は無効になっています。
A252スカーフパッチラゴンパッチラゴン
でんげきくちばし(先攻) 73.4〜86.7% 確定2発 
ダイサンダー 56.6〜67.1% 確定2発
ダイジェット 31.4~37.7% 乱数3発(89.9%)

A252珠パッチラゴンパッチラゴン
でんげきくちばし(後攻) 47.5〜57.3% 乱数2発(85.9%)
ダイサンダー 73.4〜87.4% 確定2発
ダイジェット 41.2〜48.9% 確定3発
ダイジェットから入られると負けてしまいますが、相手がHBマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)を想定した場合、ダイジェットから入るとマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)に負けてしまうので、ダイサンダーから入ってくると思います。

A特化ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
すいりゅうれんだ 65.0〜77.6% 確定2発
アクアジェット 23.0%〜27.9% 確定5発
あんこくきょうだ 34.2〜40.5% 確定3発
ふいうち 20.2~23.7% 確定5発
アイアンヘッド 61.5〜72.7% 確定2発
ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)には対面から高い確率で勝つことができます。

A特化鉢巻ハッサムハッサム
バレットパンチ 68.5~81.1% 確定2発

A252ホルードホルード
じしん 60.1〜72.7% 確定2発
でんこうせっか 12.5〜15.3% 乱数7発

A特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
じしん 79.7〜95.1% 確定2発

最遅ナットレイナットレイ
ジャイロボール 58.7〜68.5% 確定2発

A特化マリルリマリルリ
アクアブレイク 27.2~32.1% 確定4発
ダイストリーム 40.5~48.9%
ダイストリーム(雨) 61.5~73.4%
2連ダイストリームで確定2発を取られます。ダイマックスしたマリルリマリルリを倒すにはこちらは3発かかるので、ダイマックスを切られると勝てません。

A252ドサイドンドサイドン
じしん 118.8〜142.6% 確定1発
不利対面です。みちづれが決まれば1:1交換ができます。

C252{アシレーヌ}
うたかたのアリア 71.3~83.9% 確定2発
ねっとう 62.9~74.1% 確定2発
チョッキ持ちでなければ対面から勝てます。

C252リザードンリザードン
キョダイゴクエン(ブラストバーン)106.9~125.8% 確定1発

C252サザンドラサザンドラ
ラスターカノン 83.9〜99.3% 確定2発

AorC特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)
アイアンヘッド 96.5~114.6% 乱数1発(81.2%)
ラスターカノン 148.2~176.2% 確定1発
みちづれが決まればなんとかなるかもしれません。


相性の良い味方

後続のポケモンを確実に持っていけるパッチラゴンパッチラゴンドサイドンドサイドンマリルリマリルリ等のダイマックスエースと相性が良いです。他にも鋼タイプを呼ぶフェアリータイプや岩タイプのポケモンと組み合わせることで選出誘導をかけることができます。
逆にリザードンリザードンウルガモスウルガモスといった役割対象が被りがちで鋼タイプを呼ばないポケモンとは相性が良くないと思います。

このポケモンの対策

高耐久の起点作り型のポケモン(オーロンゲオーロンゲ等)にはきっちり仕事をされてしまう他、ヌオーヌオートリトドントリトドン等の高耐久ポケモンもみちづれが上手く決まらないと厳しいです。

おわりに

拙い育成論でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。現環境でもっとも奇襲性のあるスカーフ持ちはマタドガス(ガラル)マタドガス(ガラル)だと思っています。
もし他の振り方や調整、必要だと思われるダメージ計算などの意見やリクエスト、質問などがあればぜひコメント欄にお願いいたします。
ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/10/02 22:23

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
20/09/17 18:39
1名無し
マタドガスが原種の姿になっていますよー
20/09/17 19:07
2ナマコ48 (@namakobushi48)
名無しさま
コメントありがとうございます!修正いたしました!
20/09/18 00:32
3ナマコ48 (@namakobushi48)
Sラインの調整が間違っていたため、修正しました。耐久を削りましたが、ダメージ計算に載っている範囲ではおおきな確定数の変化はありませんでした。大変申し訳ありませんでした。
20/09/18 00:36
4スープ (@soup_2424)
続々と投稿お疲れ様です。これからも頑張ってください
20/09/18 00:38
5ナマコ48 (@namakobushi48)
スープ様
コメントありがとうございます!
今まで頭の中で温めていたものがいくつかあるので、まずはそれをまとめようと思います。これからも頑張ります!
ありがとうございました!
20/09/18 08:16
6しお
選択技の欄に、「あくのはどう」を候補にどうですか?
シャドーボールと追加効果は違うものの弱点範囲、威力共に同じですし、先手を取るこの型にとっては怯みを押し付けられる可能性も高いと思います。ダイマックス技にしたときも、相手Dダウンによる特殊受けのごまかしにもなるかと。
半減される悪、格闘、妖にも一致技が通ります
20/09/18 09:45
7パイ
投稿主ではないんですが
しおさんが悪の波動が候補に入るとは言いましたが、今の環境のTOP20に悪技で弱点をつけれるのはギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)しかいません
20/09/18 10:36
8ナマコ48 (@namakobushi48)
しお様
コメントありがとうござます!確かにそうですね、シャドーボールと打ちたい対象が被りつつ、ひるみが狙えるのはこの型にとって大きな強みです。追記させていただきます!

バイ様
コメントありがとうございます!
確かにシャドーボール・あくのはどう共に対ゴーストピンポイントなので、選択技全体で見たときの優先度はあまり高くはありません。私のパーティがゴーストを非常に苦にしているため採用しており、自分で使っている技を書かないと言うのも・・・という感じで選択技としています。
貴重なご意見ありがとうございました!
20/10/02 22:11
9最強600族好き
はじめまして 元最強600族好きの人です 今の環境でマスボ級にそこそこいるギルガルドに打点があるのはいいと思う(小学生の脳内だから流して)のですが物理型hdギルガルドに当たるとオワオワリなのでは?

ダメ計できない恥小学生が言えないと思いますが回答できればお願いいたします🐱
(ちなみにこ↑こ↓に出た物理型hdガルドは僕が使ってます 弱いやろなあ)

長文申し訳ないんですわあ!
応援してます👍 頑張!!!
20/10/02 22:21
10ナマコ48 (@namakobushi48)
最強600族好き様
コメントありがとうございます!
えー、実際のところHDでもHAでもHCでもギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)にあたると基本オワオワリです。
しかし、みちずれを採用することで先発でギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)と対面した場合1:1交換(タスキの場合は不可)に持ち込むことはできます。おそらく相手はみちずれ読みをしないと思うので、一矢報いることはできるはずです。
シャドーボール・あくのはどう共にゴースト・エスパータイプへの打点ではありますが、仮想敵はゲンガーゲンガーエーフィエーフィなどの低耐久ポケモンになりますので、ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)に関してはシャドーボール・あくのはどうを採用する場合は、別のポケモンで見る必要があります。
貴重なご意見、ありがとうございました!
20/10/18 08:43
11最強600族好き
ナマコ48様のスカーフマタドガス使いたいけどドカス持ってねぇ!代わりに某恥チャンネルが使ってた襷オーロンゲでやり取りしているけれどそのせいでアシレーヌがくっっっっそ重くなった!(フェアリー2倍弱点4体にフェアリー4倍1体/ピエン)
アシマリカバーで(アシレーヌの進化前ではない)ドカス入れたらいいんですかね?
道連れ入れよ(*&*)そういえばポケモンのアイコン画像を出すのはどうすればいいんですか?簡単な方法を教えてくれぇ!ナマコ48ぃ!!!!! 様
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