エースバーン- ポケモン育成論ソードシールド

帯エースバーン考察 〜珠との差別化〜

2020/06/09 21:34 / 更新:2020/06/10 15:03

エースバーン

HP:HP 80

攻撃:攻撃 116

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 75

素早:素早 119

ツイート4.664.664.664.664.664.664.664.664.664.66閲覧:51881登録:44件評価:4.66(16人)

エースバーン  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
リベロ
努力値配分(努力値とは?)
HP:28 / 攻撃:252 / 防御:44 / 特防:4 / 素早:180
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:159-168-101-x-96-178 (素早さ比較)
覚えさせる技
かえんボール / とびひざげり / とびはねる / ふいうち
持ち物
たつじんのおび

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです。瑞樹と申します。こちらには3回目の投稿になります。今回取り上げるのはエースバーン。夢特性「リベロ」の解禁によって瞬く間に環境トップに上り詰めた豪炎寺ポケモンです。
詳しい解説の前に、いくつか注意事項を上げさせていただきます。

  • 各ステータスは順にH,A,B,C,D,Sと略します。
  • ダメージ計算にはスマホアプリ「ダメージ計算SS」を使用させていただきました。また、公開後に追記の可能性があります。
  • 相手は特に記載がない限り理想個体を想定しています。
  • 一部特性・技に漢字表記を使用しています。
  • 質問・指摘等、何かあれば気軽にコメントをお願いいたします。

では、本文に入ります。

エースバーンエースバーンについて

ガラル地方で初登場したポケモンであり、所謂「御三家」のうちの一体。種族値のバランスが良く、高いAとS、さらに並以上の耐久を備えている。夢特性解禁前は特性「猛火」を活かした身代わりチイラの実型などがメジャーであったが、過去作で暴れまわったゲッコウガゲッコウガの「変幻自在」と同じ効果の夢特性「リベロ」を手に入れたことにより環境トップにのし上がった。リベロについては次項で詳しく解説する。余談だが、技「火炎ボール」を蹴るのは右足なのにダイバーンなどは左足で蹴る。両利きとはますます恐ろしい。

夢特性「リベロ」について

技を出す前に自分のタイプをその技と同じにする、というもの。攻撃技とそれを使うポケモンのタイプが一致していれば威力が1.5倍になるため、火力面での恩恵は凄まじい。また自身のタイプを変えることにより相手の技を半減で受けたりも出来るため、耐久面においても有用である。ただし、技「不意打ち」を変化技で透かされた場合は発動しないので注意。

達人の帯と命の珠の差別化

端的に言えば、

  1. 他のポケモンに命の珠を回せる
  2. 持ち物がバレづらい
  3. 耐久が少し上がる

という3点が達人の帯を持たせる理由である。下記により詳しく纏めたので、興味のある方はぜひ読んで頂きたい。

6月9日現在、エースバーンの持ち物として最もメジャーなのは命の珠。ではなぜ今回の育成論では火力で劣る達人の帯を採用しているのか、それぞれの利点と欠点はなんかのか、詳しく述べていく。

  • 命の珠について 

そもそも今作の対戦において、命の珠という道具は非常に重要である。拘り鉢巻や拘り眼鏡と違いダイマックス時も効果が持続する、というのが最大の理由であり、またデメリットとして設定されている反動ダメージもダイマックスすると(割合的に見れば)軽減される。つまりダイマックスと非常に相性がいいのである。
 では逆に、命の珠の欠点は何だろうか。まず挙げられるのが、反動による持ち物バレである。持ち物の情報はとても重要であり、相手にバレているかどうかで試合展開が大きく変わる場合もある。また欠点とは少し違うかもしれないが、パーティ構築の段階で命の珠を取り合うという事態が起こることも多い。
 

  • 達人の帯について

達人の帯の利点としては、まず先ほど命の珠の欠点として挙げた持ち物バレが起こらないことが挙げられる。帯エースバーンはそこまでマイナーな型ではないが、同時に気合の襷や拘り鉢巻の可能性もある為相手は警戒せざるを得ない(勿論技の威力や打ち分けで遅かれ早かれバレてしまいはするが)。そして同時に役割対象に対しては十分なダメージを与えることが出来、珠を他のポケモンに回すことも出来る。勿論珠ダメによる耐久の減少もないので、耐久も珠採用型より少し高い。
 欠点としては、当然と言えば当然だがゴリ押し性能が低いことが挙げられる。種族値・技威力ともに高くはあるものの、相性が等倍以下の相手には道具の補正が無いため受け切られやすい。また抜群を取れる相手であっても補正は命の珠より低いので過信は禁物。

特性

リベロで確定。猛火も強いが、その場合は持ち物も技構成も変わってくる。

持ち物

達人の帯。コンセプトなので固定。

性格と調整

性格:陽気
H:16n-1調整(天候ダメージ、状態異常ダメージ最小)
A:ぶっぱ
S:最速アイアントアイアント抜き
B:余り
D:端数

(ミラー意識、あるいは細かな調整が面倒という場合はASぶっぱ余りBを推奨)

技構成と役割対象への与ダメ

(相手は全て非ダイマックスで計算)

  • 火炎ボール

炎タイプ、威力120命中90の専用技。進化時に覚える。かっこいい。ファイアトルネード
H4ミミッキュミミッキュ 87.0〜103.0%
H4トゲキッストゲキッス 62.1〜73.2% 確定2発
特化アーマーガアアーマーガア 78.5〜92.6% 確定2発
特化ナットレイナットレイ 153.5〜182.8% 確定1発
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 103.5〜122.1% 確定1発

  • 跳び膝蹴り

格闘タイプ、威力130命中90。遺伝技。
特化カビゴンカビゴン 87.2〜103.3% 乱数1発(18.7%)
特化バンギラスバンギラス 159.9〜190.3% 確定1発
特化タイプ:ヌルタイプ:ヌル 60.3〜72.2% 確定2発
H252ラプラスラプラス 125.7〜148.9% 確定1発
H252ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトム 61.7〜73.2% 確定2発
特化カバルドンカバルドン 31.1〜36.7% 乱数3発(68.9%)

  • 飛び跳ねる

飛行タイプ、威力85命中85。レベル技。ダイジェットが強いのはもとより、非ダイマ時にはターンを稼げるため相手のダイマや天候、壁などを枯らすのに有用。
※原則非ダイマ時にダメージソースとして撃つ技ではないため、ダメージ計算はダイジェットのもの
H28B44エースバーンエースバーン 77.3〜91.1% 確定2発
B4ドラパルトドラパルト 79.1〜93.8% 確定2発
H4ミミッキュミミッキュ 94.6〜112.2%
H4トゲキッストゲキッス 67.0〜78.8% 確定2発
H4ギャラドスギャラドス 73.6〜86.5% 確定2発

  • 不意打ち

悪タイプ、威力70命中100。遺伝技。唯一の先制技であり、実は非ダイマ時唯一の命中安定技でもある。使用上どうしても読みあいが発生するが、リベロにより相当な火力が出るのでこの技を打っているだけで勝ったりもする。
B4ドラパルトドラパルト 101.8〜120.8% 確定1発
H4ミミッキュミミッキュ 51.1〜60.3%
B4ドリュウズドリュウズ 44.3〜52.4% 乱数2発(19.1%)
H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 48.6〜58.0% 乱数2発(95.7%)

今回は上記の4つで確定とするが、好みや役割対象によっては以下の技も候補に入る。

  • フレアドライブ

炎タイプ、威力120命中100。技レコード。命中安定の代わりに反動ダメージがあるため、耐久に余裕がなくなるとして不採用。技外しを嫌う場合は採用も可。与ダメは火炎ボールと同じため省略

  • 思念の頭突き

エスパータイプ、威力80命中100。技レコード。ほぼドヒドイデに対するピンポイントメタ。
特化ドヒドイデドヒドイデ 52.2〜64.3% 確定2発(ダイサイコ:84.0〜100.6% 乱数1発(6.2%))

  • ダストシュート

毒タイプ、威力120命中80。技レコード。アシレーヌやピクシー等、フェアリータイプへの打点。ただしミミッキュには等倍なので注意。
H252アシレーヌアシレーヌ 155.0〜185.0% 確定1発
特化ピクシーピクシー 100.0〜117.8% 確定1発

  • アイアンヘッド

鋼タイプ、威力80命中100。技レコード。フェアリータイプへの打点。ダストシュートと違いミミッキュにも抜群だが、代わりにアシレーヌに等倍。
H4ミミッキュミミッキュ 140.0〜167.6% 確定1発
H4トゲキッストゲキッス 100.0〜118.0% 確定1発

  • エレキボール

電気タイプ、威力40〜150命中100。技レコード。ギャラドスへのピンポイントメタ。特殊技のため、採用の際は性格や努力値振りの変更も視野に入れる必要がある。
H4ギャラドスギャラドス ダイサンダー:146.1〜176.6% 確定1発

  • トンボ返り

虫タイプ、威力70命中100。技マシン。ダメージソースというよりは対面操作、襷や化けの皮を剥がすために用いる。与ダメは割愛。

被ダメージ計算

基本的に何発も攻撃を受け切るだけの耐久は無いので、最小限のみ。(リベロで等倍→半減、抜群→等倍以下に出来る技であってもすべて変化前で計算)
陽気A252珠ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー:80.5〜94.3% 確定2発
陽気A252珠ミミッキュミミッキュのダイホロウ(ゴーストダイブ):84.2〜100.6% 乱数1発(6.2%)
臆病C252トゲキッストゲキッスのダイジェット(エアスラッシュ):83.0〜98.1% 確定2発

相性の良い味方

ラプラスラプラス:ダイマックスさせても強いエースバーンではあるが、それが必須というわけではない。また水タイプに対する打点が無く、インテレオンインテレオンやスカーフウォッシュロトムウォッシュロトムからは水技を打たれる対面でもある。そのため、貯水で水技を受けつつフリーズドライで抜群をとれるラプラスラプラスは非常に相性がいいと言える。さらにカバルドンカバルドンにも抜群を取れるほか、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)などにも絶対零度で勝ち筋を作れるのもおすすめの理由。

このポケモンの対策

かつてのゲッコウガゲッコウガと違い技範囲がそこまで広くなく、またCが低いこともあって対策は割と容易。カバルドンカバルドンサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ドヒドイデドヒドイデ等の物理耐久が高いポケモンの突破はかなり難しい。
参考までに、上記4体への与ダメ
飛び膝蹴り vs特化カバルドンカバルドン 31.1〜36.7% 乱数3発(68.9%)
ダイアーク(不意打ち) vs特化輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル) 65.8〜79.0% 確定2発
ダイジェット(飛び跳ねる) vs特化ドヒドイデドヒドイデ 35.0〜42.0% 確定3発
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)は技「力を吸い取る」を持っていることが多いので、全回復されてジリ貧になる。

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。少しでも育成や構築の助けになれば幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/10 15:03

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
20/06/10 20:26
1カラマネロ
使ってみたいと思う良い育成論だったと思います!!
これからも投稿頑張って下さい!!心内評価で悪いのですが★5です
何故か達人の帯が消えてしまったうえ交換もめんどくさいので2つ目のデータ作って使います
20/06/10 20:38
2ミズキ (@mizuki130317)
>>1
コメントと心内評価ありがとうございます
2週目頑張ってください!
20/06/10 21:42
3カラマネロ
返信ありがとうございます!頑張ります!
技構成で一つでもとると使いづらい事が多くなるかもしれませんがエースバーン対策で来ることの多いカバルドン等へのちょうはつやノーマル対面でのゴースト交代や守るを利用できるビルドアップの採用はどうでしょうか
20/06/11 04:02
4ミズキ (@mizuki130317)
>>3
 再びのコメントありがとうございます。
 確かにエースバーンは補助技にもある程度恵まれていますが、今回は候補から除外しました。少し長くなりますが、理由を書かせていただきます
 まず第一に、達人の帯という持ち物が挙げられます。抜群を取らなければ火力補正がかからないため、少しでも抜群範囲を広げて火力を出すために攻撃技4つで運用したいです。
 第二に、挑発やビルドアップに関して言うと、撃ってもその後が繋がらないということがあげられます。挑発を入れる相手と言えば耐久ポケモンですが、エースバーンを受けてくるポケモンには基本的に確定二発が取れません。ガラルサニーゴには挑発→ダイアーク→ダイアークで処理ルートが出来るのですが、その為だけに攻撃技を一つ削るより他のポケモンに任せたいというのが自分の考えです。またゴーストへの交代読みでビルドアップをするということ自体は強いですが、環境に多いミミッキュとドラパルトにはビルドアップしてもあまり有利でないことが挙げられます。H4振りミミッキュ相手には火炎ボール+化けの皮の反動で確定が取れている為そこがズレるとしたらダイマックスされたか耐久振りかになりますが、エースバーン自体が回復技も無く耐久も並より少しあるという程度の為、そもそも交代読みでビルドアップを撃つくらいなら皮を剥がしたいというのが先に来ます。ドラパルトについてもB4振りのみなら不意打ちが確定一発のため、耐久振りorダイマックスで無ければそこがズレることはありません。耐久振りドラパルトは最近母数が減ってきていること(自分の体感のため違う可能性もあります)、またダイマックスされた場合A+1不意打ちは確定で耐えられる事を考えるとやはり攻撃技を一つ削るほどのメリットは生まれづらいです。
 以上二つが補助技非採用の理由です。剣の舞であれば選択肢に入ったかもしれませんが…残念ながら剣の舞は覚えません…
20/06/11 07:21
5カラマネロ
返信ありがとうございます
理解しました。
20/07/03 20:09
6メスエルレイド概念
玉とハチマキを使わない構築を探していたので丁度良かったです、使わせてもらいます。
実戦で使ってみて、また感想持ってきます。
20/07/04 15:10
7おり
はじめまして。
他サイトに載っていた公開パーティでランク潜ってみたら意外と勝てて楽しかったので、初めて育成してみようと思いこの育成論に辿り着き参考にさせていただきました。

1つお聞きしたいのですが、本育成論ではPPが少ない技構成になっていますがポイントアップ等でPP最大値を上げる必要はないのでしょうか。
ご返答いただければ幸いです。
20/07/05 17:41
8ミズキ (@mizuki130317)
>>6
ありがとうございます。
新しい環境での対面なども追記したいので、感想頂ければとてもありがたいです。

>>7
ありがとうございます。
勿論PP最大値を上げるという行為にデメリットは無いため、ポイントアップやポイントマックスが余っていれば使ってください。
ただ基本的にエースバーンはそこそこの耐久と高火力を持つポケモンの為、PPが切れる前に倒すか倒されるかです。そのため他のポケモンのPP上げをやめてまで上げるのはあまりオススメできません。もっと優先度の高いところ(例えば一撃必殺技や回復技、何度も同じ技を使う事になる耐久ポケモンの技など)を上げた後であれば上げるのをお勧めします。
20/07/05 19:26
9おり
>>8
ご返答ありがとうございます。

実際に使ってみた感じでは、仰るとおり2枚あるいは3枚抜ききってしまうパターンが多く、PP切れはほぼ起きない気配を感じました。
一応自パーティの耐久ポケのPP上げは終えており、且つポイントアップが余っているのですがまだ6体しか育成していない為、今後新たに育成する可能性が当然あることを考えるとエースバーンへの使用は見送ろうかと思います。
20/07/10 23:35
10ジャン
育成論お疲れ様です!友達とやってた時にアシレーヌがキツかったのでダストシュートを覚えさせようと思うんですけど何を切ったら良いですか?
20/07/15 02:39
11ミズキ (@mizuki130317)
>>10
 コメントありがとうございます。少し長くなりますが、自分なりに考察を書かせていただきます。
 このエースバーンの場合、先制技の不意打ちとダイジェットになる飛び跳ねるは抜けません。となると火炎ボールか飛び膝蹴りなのですが、正直ここはパーティのバランスやご自身の好みと相談です。個人的な考えですが、もしフレンド対戦だけでなくランクマッチにも挑戦されるようであれば、流行りのポリゴン2に対して押していける飛び膝蹴りを残した方がいいと思います。ただエースバーンをダイマックス個体ではなくキョダイマックス個体で運用する場合はキョダイカキュウの元になる炎技が重要になってくるので、火炎ボールを残した方がいいでしょう。
 長くなってしまいましたが、ご参考になれば幸いです。
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