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エースバーン- ポケモン育成論ソードシールド

【改訂版】高速移動搭載・エースバーンの考察

2020/05/26 15:59:21

エースバーン

HP:HP 80

攻撃:攻撃 116

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 75

素早:素早 119

ツイート4.894.894.894.894.894.894.894.894.894.89閲覧:4342登録:3件評価:4.89(3人)

エースバーン  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
もうか
努力値配分(努力値とは?)
HP:132 / 攻撃:252 / 素早:124
実数値:172-184-95-x-95-155 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
こうそくいどう / かえんボール / とびひざげり / ふいうち
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

前書き

  • 本育成論は、HP→H、攻撃力→Aなどの略称を用います。
  • 本育成論は、C抜け5Vを理想個体として執筆しております。
  • ご質問、ご意見等は、恐れ入りますがコメント欄にてお願い致します。


初めに

この育成論は、以前投稿させて頂いた「高速移動搭載・音速エースバーン」の改訂版になります。
以前の育成論は私の考察が全く足らずにご迷惑をお掛けしてしまい、申し訳ございませんでした。
下書きから本投稿に踏み切りましたが、まだまだ皆様のご協力を頂きながらより良い、より面白い育成論に仕上げていければと考えております。


御挨拶

皆様初めまして、アイリスと申します。
拙い文章ではございますが、しばしお付き合い頂ければと思います。
宜しくお願い致します。


エースバーンとは?

ソードシールドにおいての炎の御三家、ヒバニーヒバニーの最終進化形。
種族値はH80、A116、B75、C60、D75、S119
非常に分かりやすい物理アタッカータイプと言えます。
また、アニメでは主人公・ゴウの相棒がこの子の進化前という事もあり、登場が待ち望まれている存在でもあるかと思います。
ツンデレな進化前の子がとてつもなく可愛い件。


コンセプトについて

今作では皆様ご存知の通り、新要素であるダイマックスが猛威を奮っており、そのダイマックス技の中で最もよく使われている技と言えばダイジェットでしょう。
また、素早さ種族値142の600族・ドラパルトドラパルトや、砂起こしバンギラスバンギラス+砂かきドリュウズドリュウズ、スカーフ持ちアタッカーと、先制攻撃を貰いやすい環境であると言えると思います。
「なら、ちょっとやそっとじゃ抜かされないくらいに一気に素早さを上げて、ダイマックスしたり高威力技をぶっぱすればめっちゃ強いのでは?」
という脳みそ筋肉な考えの下、生まれたのがこのエースバーンエースバーンです。


「こうそくいどう」について

では、その「こうそくいどう」ですが、「果たして現環境では使えるのか?」という所を考察していきたいと思います。
前作まではあまり見掛けなかったこの技、と言うのも、
  • メガシンカで手軽にステータスアップ出来る。
  • 特性「かそく」持ちのポケモンが複数いて、更に「バトンタッチ」で上がった素早さを引き継ぐ事も出来た。(主にバシャーモバシャーモメガバシャーモメガバシャーモ、たまにペンドラーペンドラーを見かける事も)
  • そもそもの素早さ種族値が高いポケモンが多かった。(ゲッコウガゲッコウガアーゴヨンアーゴヨンカプ・コケコカプ・コケコなど)
  • メガシンカやZ技などの火力インフレにより、並耐久程度のポケモンは一発で葬り去られる事も珍しくなかった。
  • 高速移動より優秀な積み技が存在し、かそく同様、こちらもバトンタッチで引き継ぐ事が出来た。(イーブイイーブイのナインエボルブースト、ナマコブシナマコブシのZじょうかなど)

などが理由として挙げられるかと思います。

ならば、このセクションの冒頭でも書きましたが、果たして「現環境でこうそくいどうは使えるのか?」
今作の仕様と考察を絡めると、
  • メガシンカが廃止され、ダイマックスが追加された。
→ダイマックスは、ダイマックスしただけでは素早さは上がらない。
  • 特性「かそく」持ちのポケモンが軒並み居なくなった。(テッカニンテッカニンのみ)
  • 前作の環境にいた、素早さ種族値の高いポケモンが大幅に減った。
  • メガシンカ、Z技が無くなった事により、ダイマックス時以外の全体的な火力が低くなった。
→一撃で落とされる事が減った上、補助技の多くがダイウォールとなる為、補助技を採用しやすくなった。
→また、イーブイイーブイのナインエボルブーストやナマコブシナマコブシのZじょうかはZ技なので、実質、積み技としての高速移動の優位性は上がったと言える。
という事が言えるかと思います。

ですので、個人的な見解となりますが、
補助技である上に、素早さを一気に引き上げる手段はほとんどないので、希少性・使用価値ともに十分ある
と考えます。


差別化

「高速移動を覚える、高速高火力の物理アタッカー」
この育成論で取り上げるエースバーンエースバーンは、一言で言えばこのタイプのポケモンであると言えます。
同じ条件を満たせるアタッカーとして下記のポケモンが該当するかと思いますので、その子たちとの差別化を図ります。

あまりにも万能すぎる、今作の600族のポケモン。
単純にセクション冒頭の条件を満たすならば、この子の右に出るものは居ません。
ただ、格闘技を覚えず、炎技は特殊技しか習得出来ないなど、技範囲がまるで違ってきます。
また、エースバーンエースバーンは効果抜群の技を受けた後、HP残量によっては炎技のみですが猛火で更なる超火力が発揮出来る点もあり、この2点で差別化します。

超高速猫さん。
こちらも、単純にステータスだけならエースバーンエースバーンより火力・素早さ共に上です。
ですが弱点が多く、覚える技の威力が軒並み低いため、弱点保険を発動させても持ち前の火力が活かし切れません。
今回は見送り。

映画にアニメにと大活躍の美形さん。
技範囲がエースバーンエースバーン以上に広く、最初はこの子を育成しようと考えておりました。
しかし、いざ育ててみると素早さのラインが予想以上に厳しく、火力か素早さのどちらかを諦めざるを得なかったというのが正直なところでした。
今回の型の適性は、エースバーンエースバーンの方が高いと見ます。

犬としてのカッコ良さと愛らしさを併せ持つ子。
炎単タイプ、広い技範囲、整いつつも高い種族値と、恐らく一番のライバルとなるポケモンでしょう。
Sが95と少し低く、高速移動前だと準速ミミッキュミミッキュや最速ドリュウズドリュウズに先手を取られたり火力が微妙に落ちる点もありますが、通常時だとメインウエポンがフレアドライブとなるので弱点+反動で3タテまでは少々狙いにくいのがこの型のエースとしては難点。
とは言え、エースバーンエースバーンが覚えられないフェアリー技(じゃれつく)や電気技(かみなりのキバ/ワイルドボルト)を覚え、威嚇や貰い火といった優秀な技や特性を習得出来るため、パーティ構成次第ではこちらの方が優秀。
特に威嚇はギャラドスギャラドスのダイストリームを起点に出来、返しの電気技/ダイサンダーで落とせたりと、エースバーンエースバーンには無い魅力の一つでしょう。
よって「3タテを狙うならエースバーンエースバーンに軍配が上がるが、範囲で見るならパーティ次第でエースバーンエースバーンウインディウインディの選択になる」といったところかと思います。
詳しくは、コメント欄の1〜2をご覧頂ければと思います。


努力値

  • H132、A252、S124
H→余り。弱点保険を使う以上、耐久力はあった方が有難いです。
A→ぷっぱ、最大火力を叩きつける為。
S→実数値155/高速移動後310。最速88族抜き/砂かき最速ドリュウズドリュウズ抜き。

  • H92、A252、S164
S実数値160/320、高速移動1回でS+1ドラパルトドラパルトまで抜けます。
ここまでSを上げると、現環境では上を取れるポケモンはほぼいなくなります。(軽技や葉緑素を発動したルチャブルルチャブルエルフーンエルフーンくらい)


持ち物

  • いのちのたま
ダイマックス中の火力を求めるにあたっては一番無難な選択。
改定前ではこちらを選択していましたが、確定一発をとれる相手が少なく、火力が足りないとご指摘を頂きましたので今作では一候補とさせて頂きます。

  • じゃくてんほけん
弱点を突かれても相手次第では耐え、火力は随一。
これを発動させると確定一発となるポケモンが段違いに増えたため、今回はこちらで確定。

  • たつじんのおび
弱点保険や珠が譲れない場合に。
範囲はそれなりに広いので、パーティとのシナジー次第では有効。
スリップダメージが無いのも魅力。
ただしやはり火力が足りないです。


性格

いじっぱり一択です。
ようきにしてまで上を取りたい対象も特に見当らず、火力が足りなくなります。


特性

現状一つしかありませんので、もうか確定です。


技構成

  • 確定技
こうそくいどう
コンセプトなので確定。
ダイマックスするとダイウォールになるので、最悪積めなくても腐らないのが有難い。
  • 「ニトロチャージ」について(パイプ様ご提案)
高速移動の他に素早さを上げる方法として、ニトロチャージが挙げられます。

ニトロチャージ
威力50の物理炎技。
効果 :100%の確率で自身の素早さを1段階上げる

では、ニトロチャージと高速移動の差別化ですが、大きく異なる点が2つございます。


1.素早さ上昇値とダメージを与えられるか否か
ニトロチャージはダメージを与えながら素早さを上げるという、言わばミニダイジェットとも呼べる優秀な技ですが、上昇幅は1段階のみです。
ニトロチャージ1回の素早さ実数値は232.5で、抜けるのはスカーフ持ち最速88族(要はドリュウズドリュウズの事です)までです。
一方、高速移動1回の素早さ実数値は310で、現環境だとドラパルトドラパルト以外はスカーフ持ちであろうと全員上を取れます。
つまり、S233〜309までのポケモンを上から高火力で殴れると言うのが、高速移動の有利な点です。
この辺りの代表的なスカーフ持ちポケモンだと、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)サザンドラサザンドラフライゴンフライゴンオノノクスオノノクス辺りかと思います。
この辺りのポケモンは、サブウエポンで地面や岩技を持っている事が多く、壁さえあれば高速移動型だと起点に出来ます。(殻破パルシェンパルシェンは厳しいですが)
そこからACSが2段階上がった広範囲ポケモンを押し付けると、大体のパーティを崩壊・半壊させる事が出来ます。

ただ、このゴリ押し戦術にもやはり欠点はありまして、頑丈・化けの皮・気合いの襷持ちのポケモンには、高速移動から入ると隙を作ってしまうのはかなりの弱点です。

ニトロチャージ型は、ダメージを与えながらSを上げると言う性能上、その弱点を軽減する事ができます。
要は、起点ポケモンが上記の特性や持ち物だった場合、それを実質無視する事ができる訳です。貰い火だけはどうにもなりませんが。
ですので、パーティの構成で上記のスカーフ持ちポケモンなどをケア出来るのであれば、ニトロチャージは非常に有用と言えるかと思います。


2.ダイマックス時の技の違い
この型はダイマックス前提では無いとは言え、A特化+2段階上昇という超火力を活かす関係上、ダイマックスを切る事もままあります。
そうなった時に、ニトロチャージはかえんボールと役割が被ってしまうのに対し、高速移動はダイウォールとなり、攻撃を凌いだり相手のダイマックスターンを稼いだりと、戦術の幅を広げる事ができます。
実際、ニトロチャージだとバトンタッチを採用してない限りはほとんどフルアタック型になってしまいますので、ダイマックス相手だと辛い戦いを強いられる事もあります。
高速移動の場合、1発耐えられれば高速移動→ダイウォールでダイマックスターンを2ターン稼ぎ、返しのダイマックス技を皮切りに反撃したりという戦術も取れる為、ダイマックスが残っていれば高速移動型の方が柔軟に戦える、と言えるでしょう。

かえんボール
主力武器。ダイバーンで威力140。
高威力、もうか対象、反動なしの素晴らしい技。
通常時の命中率が90なのが玉に瑕。


  • 準確定技(格闘技の選択)
とびひざげり
高威力の格闘技。ダイナックルで威力95。
激増しているカビゴンカビゴンに対する回答にもなるので確定。
ダイナックルになると威力は下がるものの、Aが一段階上がるので火力の底上げにも。
1割を引いたら泣きましょう。

けたぐり(パイプ様ご提案)
もう一つの格闘枠。ダイナックルで威力100。
相手の体重次第で威力が変わるユニークな技。
最大威力120が出せるのは、現環境だとカビゴンカビゴンラプラスラプラスバンギラスバンギラスマンムーマンムーセキタンザンセキタンザンダイオウドウダイオウドウウオノラゴンウオノラゴン辺り。
威力100だともう少し居ます。
命中安定やダイマックス時をメインに考えるなら一考の余地あり。
ただしブラッキーブラッキーなどがかなり厳しくなるのが辛いところ。


  • 選択技
ふいうち
条件付きではあるものの、悪タイプの高威力先制技。ダイアークで威力120。
タイプ的にはドラパルトドラパルトくらいにしか刺さらないものの、数が多いが故にそれが大きい。
育成論ではこちらを選択。

とんぼがえり
言わずと知れたサイクル技。ダイワームで威力120。
高速移動を積む前でもある程度の素早さはあるので、搭載していたら何かと便利。

アイアンヘッド
フェアリー対策用。ダイスチルで威力130。
とは言え、通常時だとかえんボールの方がダメージを与えられるので優先度は低め。

しねんのずつき
格闘対策用。ダイサイコで威力130。
ドヒドイデドヒドイデに対抗できるようになるものの、それ以外はかえんボールの方が強力。
ダイサイコでサイコフィールドが貼れるので、環境に格闘や毒が増えれば需要が上がるかも。

バトンタッチ(Rai音様ご提案)
後続に上昇値を引き継げる技。
苦手な相手が来た時に後続に引き継げたりと、これ一つで柔軟に戦えるようになります。
ただ、実質ウエポンが2つになるので、コレを採用するならもう1体エースを用意しましょう。

みがわり(ラビ様ご提案)
体力を25%削って、相手の攻撃などを凌げる技。
ウエポンが2つになる上に後続にも引き継げない為、かなりピーキーにはなってしまいますが、相手のダイマックスをダイマックスを切らずに凌げる手段になり、壁無しで高速移動を積んだり弱点保険を発動させたり、といった事も状況次第では可能にはなるので、パーティとサブウエポン次第では化ける、可能性の塊とも言える技です。
因みに、この育成論で推奨している努力値振りではHが偶数4nになるので、Hの努力値を削ってBやDに回す微調整が必要になるかと思います。


通常時での戦闘も考慮しているため、とびはねる(ダイジェット)は候補外、ダストシュートも命中率に難アリなので挙げておりません。


ダメージ計算

※ダメージ計算は、https://pokemass.com/swsh/dc様をお借りしています、製作者様に御礼申し上げます。
※与ダメージ表記は弱点保険が発動した前提で、「通常攻撃/ダイマックス攻撃」で記載致します。

  • 与ダメージ
  • かえんボール
H252ドリュウズドリュウズ 285.7〜337.3%/334.5〜393.5%
HB特化アーマーガアアーマーガア 140.4〜166.8%/164.8〜194.1%
H252トゲキッストゲキッス 112.5〜132.8%/131.7〜155.2%
H252ローブシンローブシン 101.8〜120.2%/119.3〜140.5%
H252ニンフィアニンフィア 144.5〜170.7%/168.3〜199%
HB特化・輝石タイプ:ヌルタイプ:ヌル 50.9〜60.8%/59.9〜71.2%
HB特化オーロンゲオーロンゲ 96.5〜113.3%(75%)/112.8〜132.6%

※ニトロチャージは、かえんボールの4割程度のダメージです。
同属性・物理攻撃の為、申し訳ありませんが計算は割愛致します。

  • とびひざげり
H252カビゴンカビゴン 158〜186.5%/115.3〜136.3%
→HB特化 105.6〜124.3%/77.1〜91.3%
H252サザンドラサザンドラ 164.8〜193.9%/119.5〜141.7%
HB特化・輝石タイプ:ヌルタイプ:ヌル 74.2〜88.1%/54.4〜64.3%
H252エースバーンエースバーン 101〜119.2%/73.7〜87.1%
→H4 121.1〜142.9%/88.4〜104.4%(31.2%)
H252バンギラスバンギラス 266.6〜314.9%/197.1〜231.8%(ダイマックス時87.5%)
→HB特化 197.1〜231.8%(ダイマックス時87.5%)/142.9〜170%
HB特化ブラッキーブラッキー 100.9〜118.8%/73.2〜87.1%

  • けたぐり(記載している子は、全て威力120)
H252ラプラスラプラス 140〜165.4%/116.4〜137.5%
H252マンムーマンムー 152.9〜180.6%/127.1〜150.2%
H252セキタンザンセキタンザン 109.6〜129%/91.2〜107.8%(43.7%)
H252ダイオウドウダイオウドウ 163.3〜192.1%/135.3〜159.8%
H252ウオノラゴンウオノラゴン 70〜82.7%/58.3〜69%

  • ふいうち
H252ドラパルトドラパルト 104.6〜124.1%/179.4〜211.2%(ダイマックス時37.5%)
H252シールドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)73〜86.2%/124.5〜147.3%
H252ヒートロトムヒートロトム 49〜57.9%(97.6% 乱2)/82.8〜98%

  • とんぼがえり
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム 49〜57.9%(97.6% 乱2)/82.8〜98%
H252サザンドラサザンドラ 89.4〜105.5%(31.2%)/151.7〜178.8%

  • アイアンヘッド
H252ニンフィアニンフィア 128.7〜152.4%/208.9〜246.5%
H252ブリムオンブリムオン 117〜139%/191.4〜225.6%(ダイマックス時75%)
H252トゲキッストゲキッス 100〜118.7%/163.5〜192.7%

  • しねんのずつき
H252ドヒドイデドヒドイデ 82.8〜98%/133.7〜157.9%
→HB特化 63.6〜75.1%/101.9〜121%
H252ローブシンローブシン 90.5〜107.5%(50%)/148.1〜174.5%


  • 被ダメージ
  • 物理ダメージ
A特化ドラパルトドラパルトドラゴンアロー 66.2〜77.9%/84.3〜100%(6.2%)
ダイジェット(そらをとぶ) 56.3〜66.8%

A特化ドリュウズドリュウズ
じしん 140.6〜167.4%/184.8〜214.7%
いわなだれ 72〜84.8%/123.2%〜145.3%

A特化バンギラスバンギラス
じしん 94.1〜111.6%(68.7%)/122〜144.1%
いわなだれ 105.8〜125.5%/182.5〜216.2%

A特化カビゴンカビゴン
のしかかり 52.9〜62.7%/80.2〜94.7%
じしん 82.5〜97.6%/106.9〜126.7%

A特化・珠ミミッキュミミッキュ
シャドークロー 50〜58.7%/83.7〜100%(6.2%)
かげうち 27.9〜33.7%(0.2% 乱3)/63.3〜75.5%

A特化ローブシンローブシン
ドレインパンチ 54.6〜65.1%/65.1〜77.3%
マッハパンチ 29.6〜35.4%/(25.1% 乱3)51.1〜61%

ブラッキーブラッキーイカサマ 59.8〜71.5%
→弱点保険発動 120.3〜141.8%

A特化ギャラドスギャラドス
じしん 89.5〜105.8%(37.5%)/116.2〜137.2%
たきのぼり 108.1〜126.7%/174.4〜205.8%

A特化スキルリンクパルシェンパルシェン
ロックブラスト 98.8〜116.2%/96.5〜113.9%(81.2%)

A特化オノノクスオノノクス
じしん 100〜118.6%/131.3〜154.6%
げきりん 90.6〜106.9%(43.7%)/105.2〜124.4%

A特化サダイジャサダイジャ
じしん 119.7〜143%/156.9〜184.8%
いわなだれ 60.4〜72%/104.6〜123.2%


  • 特殊ダメージ
C特化ウォッシュロトムウォッシュロトム
ボルトチェンジ 41.8〜49.4%/71.5〜84.3%
ハイドロポンプ 130.2〜154.6%/167.4〜196.5%

C特化トゲキッストゲキッス
エアスラッシュ 48.8〜58.1%/84.3〜100%(6.2%)
トライアタック 35.4〜41.8%/56.3〜66.8%

C特化サザンドラサザンドラ
りゅうせいぐん 87.2〜102.9%(18.7%)/93〜110.4%(62.5%)
あくのはどう 54〜63.3%/87.2〜102.9%(18.7%)

C特化ラプラスラプラス
ハイドロポンプ 115.1〜136%/146.5〜172%

簡素ですがこのくらいで。
不一致弱点程度なら多少は耐えるとは言え、それほど耐久力が高いわけではないので、出来るなら高速移動を積むところまでは壁が欲しいところ。


相性の良い味方

この2体が、というよりは壁張りポケモンとでしょうか。
コンセプトである高速移動がより安全に積める、という意味でもやはり強いです。
また、エルフーンエルフーンエースバーンエースバーンが苦手な相手に立ち向かう事も出来るので、2人目のエースとしても有能。

誰とでもお友達になれる可愛い子。
殿も出来て、化けの皮→脱出ボタンで有利対面を作るも良し、壁を張ったりトリックでサポートしてみたりと、カスタマイズのバリエーションの多さは相変わらず。

ひでりで天候を晴れにし、催眠術やアンコールや鬼火でサポートも出来る、相性は非常に良い子。
ただ単炎タイプを2体選出する事になってしまうため、3匹目の選出に注意する事。

エルフーンエルフーンと同じく、エースバーンエースバーンの苦手な相手に対して相性が良いです。
ボルトチェンジやトリックなど、撹乱手段を持っているのも良いところ。


お終いに

ここまでお付き合い下さり、心より御礼申し上げます。
色々と詰め切れていない箇所、不十分な箇所など有るかと思いますが、少しでも面白い育成論に出来ていたら幸いです。
最後までご覧頂き、誠に有難うございました。


おまけ(ロマン超火力について)

弱保発動+もうか+晴れ+ダイバーンの火力指数は173,880です。
どのくらいかと言うと、

HB特化ギャラドスギャラドス 112.3〜132.1※半減です。
HB特化ドサイドンドサイドン 73.8〜86.9% ※半減です。
→H252 97.7〜115.3%(87.5%)
HB特化カジリガメカジリガメ 52.7〜62.4% ※1/4です。
HB特化タイプ:ヌルタイプ:ヌル 134.1〜158.9%※輝石持ちです。
HB特化あついしぼうカビゴンカビゴン 95.5〜112.7%(75%)

結論:ほぼ全部貫きます。



2020/4/28 21:30 誤字・細部修正、差別化の欄にウインディを追加。
2020/5/8 20:20 下書きから正式に育成論として投稿。
2020/5/12 1:05 ニトロチャージ、けたぐり、バトンタッチについて加筆、相性の良い味方にカットロトムカットロトム追加。
アイコン数上限の関係で、細部修正。
2020/5/25 22:40 被ダメージ計算追加、それによるアイコン追加により、細部修正。
2020/5/26 16:00 候補技に「みがわり」追加。

最終更新日時 : 2020/05/26 15:59:21

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
20/04/28 18:46
1ドルフパイン
執筆お疲れ様です。私は以前投稿されたものを見てないので見てない者の意見としてお願いします。
高速移動を使える炎ポケモンとしてウインディがいると思うんですけどその差別化点を教えていただきたいです。電気技やフェアリー技を使え、貰い火での無性降臨、火力アップや威嚇によるA↓の間に積むなどウインディのメリットも感じるのですが、どうなのでしょうか。(どちらもあまり使ったことがないのであくまで気づいたところという形ですが)
あと、現環境で使えるのか?の「メガシンカ、ダイマックスが追加された」→「メガシンカの廃止、ダイマックスの追加」ではないでしょうか。
長文失礼しました。壁からの積み構築を使ってみたかったので枠があったら採用考えようと思います。
20/04/28 20:22
2アイリス (@iris_a_iris)
>2 ドルフパイン様
コメント有難うございます。
ウインディとの差別化ですが、

1.Sが95なので、ほぼ必然的にいじっぱりASぶっぱになるかと思いますが、その場合に準速ミミッキュや最速ドリュウズに負けてしまうのが痛いです。
高速移動を積む前提の育成論として矛盾しかねませんが、やはり高速移動を積めない対戦の時も存在します。
その場合、ほぼ確実に剣の舞を舞ったミミッキュに一発貰ってしまう点や、最速ドリュウズには手痛い一撃を貰ってしまいます(いかく込みでA252ドリュウズじしん→H4ウインディ84.3〜101.2%(6.2%)。

2.エースバーンと比べると火力が微妙に落ちる為、一部のポケモンが確定一発→乱数一発になります。
個人的に一番痛いのがHB特化ブラッキーごインファイトでは弱保込みでも落ちず、フレアドライブで92〜108.9%(56.2%)になることでした。
実際、落ちずにあくびで流されたり、引けないので突っ張る→交換→倒してブラッキーが再度くる→イカサマで確定一発という事があったりして、微妙にとは言え火力が落ちるのは痛いと感じる場面がありました。

3.メイン炎技がフレアドライブとなる為、ダイマックス前や後で使うと反動が来るのが辛いです。
弱点保険で火力が跳ね上がる為、弱点を突かれた後にフレアドライブの反動で瀕死になる事がままあります。
HB特化が一定数いるアーマーガアなど、HPが高い相手だとフレアドライブが打ちたくても打てない場面も少ないながらも存在しするため、その心配の要らない優秀なかえんボールがあるエースバーンの方が優位かと思います。

この辺りが理由としては挙げられるかと思います。
ただ、じゃれつく、ワイルドボルト/かみなりのキバが使えるのはウインディにしかない魅力ですし、特に雷技は威嚇でギャラドスのダイストリームを起点にして、返しのダイサンダーで確定一発に出来たりしたので、上に挙げた差別化のメンバーと並ぶかそれ以上の魅力的なポケモンだと感じました。
後に2つ目のご指摘の記載ミスと共に「差別化」の欄にて追加致します。
長文失礼致しました、ご指摘頂き有難うございました。
20/05/07 13:34
3kzk (@kzk28101055)
44444
育成論拝見しました。ドサイドンなど、同じくすばやさを2段階上げるロックカットを使ってくるポケモンも比較したほうが良いと思います。
20/05/07 17:05
4アイリス (@iris_a_iris)
>3 kzk様
コメント有難うございます。

同じく素早さを2段階上げられる技を持つポケモンとの比較ですが、今回の{エースバーン}は「高速移動を覚えられる、高速高火力の物理アタッカー」で、ご指摘の技・ロックカット、ギアソーサー、ボディパージを覚えられるポケモン達でSが高いポケモンがほぼおらず、それぞれの技を覚える最速のポケモンはギアソーサー{ギギギアル}(S90)、ロックカット{カジリガメ}(S74)、ポディパージ{ジャラランガ}(S85、{ギギギアル}はギアソーサーも覚えるので割愛)です。
よってルカリオの欄で記載しましたが、SかAのどちらかを諦める事になってしまいます。
Sが100辺りまで高いポケモンが居れば記載し差別化したのですが、今回は必要としている要素が足りないため、記載しておりません。

長文失礼致しました、ご指摘・コメント有難うございました。
20/05/08 22:36
5パイプ
育成論拝見させていただきました。非常に面白い育成論だと思います。
僕から一つ言わせてもらっても良いでしょうか。格闘技として、飛び膝蹴りが採用されて
いますが、けたぐりの方がダイナックルの威力も高いし、命中安定なのでけたぐりの方が
良いと思います。また、高速移動型とニトロチャージ型との差別ポイントが欲しいです。
他は個人的にいいと思います。これからも面白い育成論書き続けてください。
20/05/08 22:48
6カラマネロ
こちらに再投稿されるまでの長い苦労を見届けて来たものとして一言申し上げさせて頂きます。
これまでお疲れ様です。これからも頑張って下さい
20/05/08 23:33
7アイリス (@iris_a_iris)
>5 パイプ様
ご提案・ご指摘のコメント有難うございます。
けたぐり・ニトロチャージのご提案、有難いです。
けたぐりは盲点でした。
今後何度か使用してみて、使用感とともに、ニトロチャージとともに追記させて頂きたく思います。

>6 カラマネロ様
コメント有難うございます、先の未熟な育成論からこちらに至るまで色々とデータを集めたり苦労はしましたが、そう仰って頂けると考察を巡らせた甲斐があったと感じます。

また、御二方ともに、励ましのお言葉、心より感謝致します。
今後も面白い育成論を練り出していけたらと思います。
コメント頂き、重ね重ね有難うございました。
20/05/09 08:04
8Rai音 (@qjaZqKM9ePuzYnN)
育成論投稿お疲れ様です。
1つ質問?というか意見?なのですが、技候補にバトンタッチは入りませんか?
高速移動なり弱点保険発動なりしても、必ず不利対面はあると思います。そういう時にせっかく上げたステータスを捨てるのは少し勿体ないと思いますし、後続に引き継ぐことができれば不利対面を回避しつつ後ろのポケモンを大幅に強化できるので、バトンタッチの採用も良いんじゃないかなーと思ったのですが
20/05/09 16:19
9アイリス (@iris_a_iris)
>8 Rai音様
コメント・ご提案有難うございます。
今回の型は、「高速移動+弱点保険発動で大暴れして、3タテを狙う」と言うのが一つの狙いであったので、バトンタッチは候補に上げておりませんでした。
ただ、相手にカバルドンカバルドン{ドサイドン}{ドヒドイデ}などの物理高耐久ポケモンが居ると選出しにくく、さらに全抜き体制が整った後に上記のようなポケモンを出されると、「裏に繋げられる子が居たらなぁ…」と感じる場面は確かに有りました。
ご提案頂いたバトンタッチを実際に採用して何度か試してみたところ、先制技がなくなるため気を付けなければいけない場面は少々増えるものの、弱点保険の「AとC両方が2段階上がる」というところを活かし、裏にCSベースの{エルフーン}{カットロトム}などを用意すると、1体で3タテを狙う今までとはまた別の、かなり安定した立ち回りが出来るようになりました。
こちらも選択技として、上のけたぐり・ニトロチャージとともに記載させて頂きたく思います。
ご指摘感謝致します、コメント有難うございました。
20/05/12 01:43
10アイリス (@iris_a_iris)
遅くなってしまい、申し訳ございません。
ご提案頂いた技などを追加致しました。
不備などがありましたら、コメント欄にてご指摘・ご提案頂けると幸いです。
また、文字数やアイコン数の兼ね合いで、一部のアイコン(主にコメント欄の分)が表示されておりませんが、ご容赦頂ければと思います。
20/05/25 07:42
11ドラグナー
 アイリスさん、投稿お疲れ様です。
1つ疑問に思ったのですが被ダメージ欄のほとんどが弱点になってないのですが、これはタイプ一致弱点技だと死んでしまうということでよろしいですか?
いくつか欲しいダメージ計算があるのですが追加して欲しいです。
下に書いておくので、追記してくれたら嬉しいです。
1 バンギラス じしん
2 オノノクス じしん
3 パルシェン ロックブラスト
4 ドリュウズ いわなだれ
5ドリュウズ がんせきふうじ
6 サダイジャ がんせきふうじ
結構多くてすいません。
20/05/25 21:55
12アイリス (@iris_a_iris)
>11 ドラグナー様
コメント・ご提案有難うございます、お返事が遅くなってしまい申し訳ございません。
仰る通り、実数値172-95-95では高威力弱点は余り耐えれない、と言うのもありますが、現環境での代表的な被ダメージを出来るだけスッキリと記述しようとした結果、そうなってしまった、と言うのが正直なところです。
ただ、弱点保険を発動させて全抜きを狙うのに弱点技のダメージ計算が少ない、と言うのも正にその通りでございます。
後程、挙げて頂いたもののダメージ計算を追加させて頂きたく思います。
ご提案感謝致します、本日中に記載出来ればと思いますので、少々お待ち下さいませ。
20/05/25 22:58
13アイリス (@iris_a_iris)
被ダメージ計算を追加致しました。
また、アイコン数の関係で細部を修正しております、ご了承下さいませ。
20/05/26 08:47
14ラビ
非常に良い育成論だと思います。元々素早さの高いエースバーンに高速移動を覚えさせるというのは思いつきませんでした。
壁張り要員と組み合わせるのなら、身代わりを覚えさせるというのはどうでしょうか?高速移動を積みながら自分で、もうか圏内まで入れることが出来るのでかなり強いと思います。また、エースバーンの素早さを活かして相手のダイマックスを身代わりで枯らすという動きも強力だと思います。
20/05/26 15:37
15アイリス (@iris_a_iris)
>14 ラビ様
コメント、ご提案有難う御座います。

まずは、称賛のコメント、痛み入ります。
そしてご提案頂いた身代わりですが、やはりウエポンが2つになる上に、その2つの武器で相手のポケモンをガンガン抜いて行かなければならない為、かなりピーキーにはなってしまうのですが、嵌った時の爆発力は正に「負ける気がしない」という言葉が相応しい程に恐ろしいものでした。
後程、候補技に追加させて頂きたく思います。
ご提案感謝致します、記載まで少々お待ち下さいませ。
20/05/27 20:51
16アイリス (@iris_a_iris)
お返事遅くなりまして申し訳ございません、技候補に「みがわり」を追加致しました、ご確認頂ければ幸いです。
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