ユキノオー - ポケモン育成論DS

スカーフユキノオー

投稿者 : 2号機(裏ネーム:9ebbda1d)

ユキノオー

HP  :HP 90

攻撃:攻撃 92

防御:防御 75

特攻:特攻 92

特防:特防 85

素早:素早 60

ブックマーク3.333.333.333.333.333.333.333.333.333.33登録:0件評価:90 / 135

ユキノオー    くさ こおり  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ゆきふらし
せいかく
せっかち(素早↑ 防御↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
くさむすび / じしん / ふぶき / くさぶえ
持ち物
こだわりスカーフ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
6vs6
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない

考察

みなさん、こんばんは^^
今回はユキノオーです!

  • ユキノオー
タイプのおかげで電気、水、一部の地面に繰り出すことができます。具体的にいえば、スターミー、スイクン、サンダース、ライコウ、カバルドンなど。
特に他の一般的な草ポケモンと違って氷を弱点としないのが非常に優秀です。しかし、ステルスロックやウッドハンマーで短命になりがちです。
また、特性によって霰パでは必須のポケモンとなります。
呼ぶ対象は鋼全般、炎などですね。メタグロス、ハッサム、銅鐸などなど。地震の一貫性が割と高いです。

  • スカーフの理由
今回は持ち物は拘りスカーフ固定でお願いします。
ユキノオーの最大ともいえる採用理由は雪降らしですね。しかし、現環境では砂がはやっているのでカバルドン、バンギラスよりも長生きしなければ霰を維持できません。特に霰パですと、霰でないとトドゼルガあるいはグレイシアといったポケモンがうまく機能しなので致命的といえるでしょう。
ですので、終盤でも動けるようにスカーフというわけです。
また、耐久を落としてしまいますが役割対象とのS関係が逆転してるのがほとんどですのでそこまで支障はないでしょう。めざパ炎、サイキネもちスターミー、シグナルビームもちライコウ、サンダーにも出せるようになりますし。
まあバンギ、カバがいたら序盤は無理させないでください。

  • 構成
最速でぎりぎり115族が抜けるので最速です。あとは草結び、吹雪の威力をあげたいのでCに極振り。地震の威力を下げたくないのでBに−補正をかけます。Dに−補正かけないのは水、電気などの特殊に出すことが多いからです。
Aに振って草結び→ウッドハンマーしてもいいです。

  • 技候補

  • 草結び
メインウエポン。
拘りなので威力が安定しないのが結構痛いです。
終盤まで残したいのでこっちの方が無難かなと。

【意地っ張りHAバンギラス】 確2(79.7〜94.2%)←砂でも確2

【臆病CSスターミー】 乱1(94〜111.1%)

【図太いHBスイクン】 確2(58.9〜69.5%)


  • ウッドハンマー
メインウエポン、水への遂行技です。
反動が痛いですが、それでも優秀。

【意地っ張りHAバンギラス】 確2(73.9〜86.9%)

【臆病CSスターミー】 確1

【図太いHBスイクン】 確2(52.6〜62.3%)

  • 地震
誘う鋼、炎への牽制技かつ電気への遂行技。
これは是非もっておきたいです。

以下無振りです。

【意地っ張りHAメタグロス】 乱3(30.4〜36.3%)

【臆病CSライコウ】 確2(54.5〜64.2%)

【控えめHCヒードラン】 確2(70.2〜82.8%)

  • 吹雪
メインウエポン2ですかね。冷凍pよりはこっちで。
無振りでもなかなかの威力です。

【控えめHCサンダー】 乱1(91.8〜108.1%)

【臆病CSラティオス】 乱1(98.7〜116.1%)

  • 目覚めるパワー炎
ハッサムHOIHOIするからもやしますw
ただ、低威力すぎるのでこだわりではあまり使いたくない技だったりするんですけどね。
これをいれると最速にできないので115族と同速になってしますので注意。

【意地っ張りHAハッサム】 乱1(88.1〜103.9%)

【暢気HBドータクン】 乱3(32.7〜39%)

  • 草笛
一貫性めっちゃ高い、命中率めっちゃ低いwww
意外とおすすめだったりします^p^

  • 絶対零度
クソゲーができますw
草笛以上に命中難ですが、リターンも大きいですね。悪くはないと思います。

以上です。質問、疑問、反論どうぞ!

  • 修正しました。8/10

投稿日時 : 2010/08/18 22:23:57

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10/08/10 21:14
16  聖龍 (4b7f5f69)
あ〜
確定欄に地震が入ってましたね
見落としてました
すいません;
10/08/10 21:34
17  2号機 (9ebbda1d)
>15 ぬえさん
スターミー、ライコウと役割関係があるのでそこを意識してますね。
エテボとかに後出しできるわけではないですし、他にもっと入れたい技があるので気合玉はいらないといった印象です。

>16 聖龍さん
いえいえw
10/08/10 21:41
18  サイファー (912aafdb)
ユキノオーって地震うつだけで機能すると思う。
10/08/10 22:03
19  ぬえ
>17
なるほど、主に受けとして機能させつつ隙あらばスカーフを生かして倒すという型なのですね。

ちなみに珠エテボと珠ペルシは猫騙し→とんぼで落としてくるので相手から繰り出してくるパターンもあるかと思います。

しかし確かに技スペきつい分組み込むのは難しいですね。
スターミーやライコウの役割を強く考えるのであれば確かに必要ないかもしれません。
ただ技候補にすら入らないのは何故だろうと感じたので質問させていただきました。
こちらとしては納得です。説明ありがとうございました。
10/08/10 23:27
20  2号機 (9ebbda1d)
修正しました!!
結局草笛を確定欄にもってくることにしました。

>18 サイファーさん
地震はわりと安定行動ですけど、ハッサムにはあまりきかないし銅鐸とかもきますから草笛なり、めざパなりほしくなるんですよね。

>19 ぬえさん
納得していただけたなら幸いです^^
候補はなるべく絞った方がいいかなと思ってますので。。
もちろん、ここに挙がってない技の中では優先度は高い方だと思いますけどw
10/08/11 00:07
21  black-i (c10d400a)
草笛の方が使いやすそうですね。
修正お疲れさまです。草笛の命中難って凄いですよね・・・
それでも、催眠技が脅威である事に変わりありませんが。

評価は5を入れさせて頂きました。
10/08/11 09:30
22  アギ
草笛・・絶対零度上位互換ktkr
ハッサムにラムだお^^→蜻蛉でおkwバレパンYOYUUUU
ってなりそうですけど
配布ライコウに役割持てないし
繰り出し回数ってHA勇敢のテンプレに比べてどのくらい落ちるのでしょうか?
10/08/11 18:17
23  2号機 (9ebbda1d)
>21 black-iさん
55ってちょっと低いですよねw
まあそれでも催眠は強いからつかうわけですが^^;
評価5どうも!!

>23 アギさん
ラムだったり、外れたりしたら普通にそうなりますねw
そういうことが多かったらめざパか零度にした方がよさそうですね。
配布ライコウにはHAも出せません。というよりもライコウはシグナルビームとかもありますのでもともと安定してませんねwww
繰り出し回数はもともと星のドロポン確3なんで1回しか流せないので(カゴ、オボンを考えると2回かな)、一緒くらいじゃないでしょうか?(ステロを考えても1回少ないかなあ?って感じです
10/08/11 18:36
24  rinngo (b89c77a2)
あっとこいつスカーフだったんだわすれてた(オイ
2号機さんすいませんわすれててダメ計してました。
>9消しときます
10/08/12 18:24
25  2号機 (9ebbda1d)
>24 rinngoさん
いえいえw

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