ミュウ - ポケモン育成論DS

スカーフへんしん型

投稿者 : 秋桜(裏ネーム:bb49047c)

ミュウ

HP  :HP 100

攻撃:攻撃 100

防御:防御 100

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 100

ブックマーク4.004.004.004.004.004.004.004.004.004.00登録:1件評価:60 / 75

ミュウ    エスパー  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
シンクロ
せいかく
むじゃき(素早↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:26 / 特攻:52 / 素早:180
覚えさせる技
へんしん / さきどり / だいばくはつ / ばかぢから
持ち物
こだわりスカーフ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
指定しない
このポケモンの役割
指定しない

考察

全ての技マシン,秘伝マシン,教え技を覚え、ドーブルの次に覚える技が多いポケモンです。しかし、伝説のポケモン。種族値はALL100で伝説の中では見劣りし、器用貧乏の典型です。特に、同タイプのミュウツーとの種族値の差が激しく差別化が難しいです。豊富なサブ技を持ってしてもATとしてミュウツーと差別化することは不可能。多少の差別化をしたつもりでも、圧倒的な火力、素早さの差を目前にすれば全てが無意味だと気付かされます。オーバーヒートを覚えてもミュウツーの大文字には及ばなかったりするポケモンなんです。

ミュウツーとの差別化に躍起になっているようではどうしても弱いです。ミュウは奇形をつくるためにいるようなポケモン。ミュウでしかできないことは何だろう。そこで思いついたのが変身をメインに使う型です。この技を覚えるポケモンは全ポケモン中でもメタモン、ドーブル、ミュウのみ。そしてミュウはこの中でもHP種族値が最も高いです。いや、もちろん全て勝ってますよ。ただ、ドーブル、メタモンのHP種族値は伝説なしであろうとへんしんを扱える程の数値がないことを言いたいんです。


  • もちもの  こだわりスカーフ
繰り出し性能が低いためスカーフと相性がいいとは言えませんが、消去法でスカーフ確定。素早さが1.5倍になります。100族より速いポケモンでスカーフを持たせる人はまずいないし、殆どの場合先手をとることができるようになります。特にへんしん後は素早さの数値が同じになるため確実に先手がとれるようになり、へんしんと非常に相性の良い道具です。同じポケモン同じ能力同じ技なら先手を取ったほうが強いので。


  • 性格・努力値
へんしんがメインなので基本はSに性格補正をかけてHS極振りです。
さきどりで物理特殊両方使うので性格は防御か特防に下降補正のもので。
へんしん前でもサブ技で一定のポケモンを狩れるようにして
安定性を出すために火力に多少割いても良いです。
130族抜きならS補正有12振りor補正無108振り
スカーフ90族抜きならS補正有180振り

へんしん、さきどり、大爆発の3つは確定技。4枠目は選択。
どれもなかなか読みが厳しいです。まぁ、それがポケモンバトルの醍醐味でもあるので読みを存分に楽しんでください。ミュウ自身の行動の読みにくさもドーブル並みなので読みが大変なのは相手も同じです。迷っても迷わなくてもとりあえず変身しておけば相手の意表をつけることは確実です。

へんしん
効果は、一時的に、相手と同じ『ナンバー』『グラフィックス』『タイプ』『能力値』『個体値』『ランク』『とくせい』『わざ』になる。ただし『わざ』の『PP』は全て5になる。交換すると元に戻る。というもの。HPはへんしん後もそのまま。これは、相手の型を簡単に完全に把握することができる優秀な技です。同時に、決定力不足という自身の抱える深刻な問題も解決できます。メイン技が半減かつサブ技が抜群なポケモン、具体的にはカイオーガ、パルキア等に変身すればそのまま倒せる可能性もあります。ギャラドスやムクホークに変身すれば同時に威嚇で下がった攻撃が元に戻りこちらの威嚇が発動して相手の攻撃ランクだけ下降した状態になるといったことになります。

だいばくはつ 物理 250
相性が悪くて困ったときは爆発するのが楽。殆どの場合11交換が可能。と普通は思いますが、伝説戦ではそうでもなかった。アルセウスもルギアもグラードンも、大ダメージを食らうものの耐久無振りでさえ普通に耐えます。
回復手段をいれる余裕もないし、1,2度攻撃を受けると出来ることがなくなってくるので最終手段として自爆技があると便利です。

さきどり
メイン技がそのまま抜群になる竜・霊や、弱点が被る超に対して有効です。
ミュウの変身読みで攻撃してくるような人がもしいれば
それを読んでさきどりを使うのも面白そうです。多分いませんが。
拘っていることもあり、相手の無償降臨や積み技を許してしまう技
でもあることに注意して慎重に使う必要があります。

無振りラティオスの流星群読み 乱数1 (C52振りで確定1)
無振りボーマンダの流星群読み 確定1

とんぼがえり 物理 70
交代のタイミングが読めるならかなり強力な技です。
ギラティナ,ソーナンス等を呼んでしまうと対処ができないので。
交代読みで使う技としては怒りの前歯よりは上。

サイコキネシス 特殊 135
タイプ一致ですが威力は低く、使う機会が殆どありません。

無振りゲンガー 乱数1 (C20振りで確定1)
無振りゴウカザル 乱数1 (C108振りで確定1)
ヘラクロス  確定2

ばかぢから 物理 120
高威力のサブ技です。能力下降はスカーフ型と相性が悪そうに見えますが、
そうでなくとも流され易いポケモンなのであまり変わりはないです。

H振りバンギラス 確定2 (A204振りor補正有100振りで確定1)
H振りハピナス 確定1

トリック
いわゆるスカーフトリック。
受け潰し,積みポケ潰しということで、ハピナス,ルギア等に有効。
スカーフを失ってしまうとミュウ自信は役立たずになってしまうので使いにくいです。


  • 使い方
超という不遇なタイプであるため、繰り出し性能は皆無。
死に出しでしか動きません。変身・さきどり等で適当に相手をかき乱します。
流されやすいので、相手を倒そうと思えばかなりの読みが要求されますが
相手の技を把握することで何かの起点をつくることができると考えます。
種族値ALL100の伝説を使うという時点でかなりのギャンブルになるのは仕方ない。

投稿日時 : 2010/08/29 09:02:33

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コメント (8件)

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10/07/19 16:52
1  デーモス
変身後は、悪あがきになるのでしょうか?
変身したポケモンの技を自由に使えるようになるのでしょうか?
10/07/19 16:58
2  R.レイブンクロー (49ee4a4a)
>1
メタモンの育成論の道具候補にスカーフがあったのでへんしん後も技選択ができると考えて育成論をつくったのですが、確認してませんでした。もしもへんしんで縛られて悪あがき連打になるようなら削除します。
10/07/19 17:08
3  ん
変身後はスカーフの場合一度だけ行動可だったはず。
あとはその技が縛られます。

変身相手がハチマキ・スカーフ・めがねの場合補正を受けてさらにこの型の場合自分のスカーフでさらに補正かかるので、変身は面白い技ですよね。
10/07/19 17:13
4  フェンレイ (0f90e0f3)
>1,2
たしかスカーフ変身でも悪足掻きにはならなかったと思います。変身→技再選択→拘り開始のような流れになったと思います。相手が変身持ってたら変身連打になりますけどね。
間違ってたらすいません。

>0
伝説戦ならではといった構成ですかね。竜の流星読み先取り、特殊受けへの役割破壊。技4つがどれも結構な読みレベルが必要そうですが面白そうです。
ギラティナさんシャドーダイブヤメテ。流星読み先取りしたらダイブだったぜってなったら怖いですね。

無駄コメ失礼しました。
10/07/19 17:17
5  デーモス
>3
そうですか、よかったです。
 
>4
耐久を強化した方がよさそうな気がします。
少なくともマイナスになる無邪気はどうでしょうか?
10/07/19 17:17
6  R.レイブンクロー (49ee4a4a)
>3
そうですか。ほっとしました。ありがとうございます。さっき初めて攻略wikiをみてきたら多数の型が紹介されていてもこの型はなかったのであせってました。
>4
へんしんもちは100%ありえないですね(笑)
ミュウらしい型=面白い型と考えて投稿したのでそう言って頂けると嬉しいです。
10/07/19 23:32
7  なまたまご
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/08/25 02:37
8  じろきち
(育成論の投稿者によって削除されました)

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