エアームド - ポケモン育成論DS

ハチマキ型

投稿者 : トリッピー

エアームド

HP  :HP 65

攻撃:攻撃 80

防御:防御 140

特攻:特攻 40

特防:特防 70

素早:素早 70

ブックマーク2.642.642.642.642.642.642.642.642.642.64登録:0件評価:29 / 55

エアームド    はがね ひこう  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
がんじょう
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:246 / 攻撃:252 / 素早:12
覚えさせる技
ブレイブバード / いばる / しっぺがえし / シザークロス
持ち物
こだわりハチマキ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない

考察

はじめまして、トリッピーです。育成論を書いてみたい思ったので登録しました。今後よろしくお願いします。
エアームドは物理耐久が高く、半減できるタイプも多いので、物理受けとしての役割を持たせながら罠を仕掛けていくのが基本的な戦闘スタイルになると思います。しかし、罠系の型には弱点があります。それは罠を仕掛けているターンに特殊アタッカーを呼び寄せてしまうことです。エアームドの特殊耐久は低めなので、こちらも交代をせざるを得ない状況になります。しかも、エアームドが呼び寄せる特殊アタッカーは強烈なポケモンが多く、こちらが交代しても味方後続が大ダメージを受けるパターンが多いです。そして他の味方から崩されて、エアームドは最後まで残されてしまうという負けパターンにはまりやすいです。
なので今回は、いばるで味方後続の負担をごまかしながら、2サイクル目以降で相手の特殊アタッカーに負担をかけていける型を考えました。

【使い方】
1サイクル目
一.相手の物理アタッカーに繰り出す
二.相手の流し際にいばるを当てる
三.こちらも交代する

2サイクル目以降
一.相手の物理アタッカーに繰り出す
二.ブレイブバードなどで相手に負担をかけていく

【注意点】
・上では簡単に物理アタッカーと書きましたが、メイン技が岩や格闘のポケモン(ドサイドンやバンギラス、カイリキーなど)には繰り出せません。
・エアームドが呼び寄せる特殊アタッカーには二刀流(ボーマンダやゴウカザルなど)もいるので、いばるの攻撃力アップがマイナスに働く場合もあります。
・1サイクル目でいばるを見せた場合、2サイクル目以降で物理アタッカーが流れずに居座る可能性もあります。(特に鋼タイプの物理アタッカー)
・一般的な型と違って防御には振ってないので、物理受けとしては機能しません。1ターン目は特に、豊富な耐性を活かして出ていきましょう。(詳しくは被ダメージ計算を参照)

【いばるについて】
いばるの相手の攻撃力アップはデメリットのように見えますが、エアームドは流し性能が高く、物理アタッカーを呼び寄せることはないので実は相性がいい技といえます。
混乱の自滅ダメージは相手の攻撃力に依存するので、いばるで相手特殊アタッカーの攻撃力あげることはメリットが大きいです。

【確定技】
・ブレイブバード
タイプ一致で威力180の飛行技。等倍でも他の2倍弱点のサブ技で攻撃するよりダメージは大きいです。与えたダメージの3分の1を自分も受けます。

・いばる
相手の攻撃力を2段階上げつつ、相手を混乱させます。

【選択技】
・いわなだれ
威力75の岩技。ブレバ半減のサンダーの他、炎に対する交代読みに使います。

・シザークロス
威力80の虫技。エスパーに対する交代読みに使います。

・しっぺがえし
交代時に撃てば威力100になる悪技。ゴースト・エスパーに対する交代読みに使います。

・ドリルくちばし
タイプ一致で威力120の飛行技。ゴウカザルへの交代読みピンポイント。ブレバと違って自分はダメージをうけません。

【ダメージ計算】
※最初はつじぎりも候補に入れていたので、計算にはつじぎりもあります。(しっぺがえしも覚えることができるので、つじぎりは不要です。)

・アグノム
ブレバ:109%から128%→確定1
シザクロ:97%から114%→高乱数1
つじぎり:86%から96%→確定2
しっぺ:100%から118%→確定1
♪→シザクロorしっぺ

・H振りサンダー
いわなだれ:60%から71%→確定2
♪→いわなだれ

・スターミー
ブレバ:104%から122%→確定1
シザクロ:92%から109%→中乱数1
つじきり:81%から96%→確定2
しっぺ:115%から136%→確定1
♪→しっぺ

・ゲンガー・ムウマージ
つじきり:106%から125%→確定1
♪→つじぎり(正確にはしっぺ)

・ラティオス
ブレバ:94%から112%→中乱数1
シザクロ:85%から101%→低乱数1
つじぎり:74%から87%→確定2
しっぺ:105%から115%→確定1
♪→しっぺ

・ゴウカザル
ドリくち:143%から168%→確定1
いわなだれ:45%から52%→低乱数2
♪→ドリくち

・H振りウインディ(威嚇込み)
ブレバ:38%から45%→確定3
いわなだれ:32%から38%→高乱数3
♪→いわなだれ

【ダメージ計算の補足】
・長くなるので技名を省略している場合もあります。(ブレバ→ブレイブバード、しっぺ→しっぺがえし、シザクロ→シザークロス、ドリくち→ドリルくちばしのことです。)

・数字はダメージ率を表しており、後ろの『♪』はそのポケモンに対するオススメの交代読み技です。

・相手が2サイクル目も同じポケモンを繰り出したと想定しています。

・攻撃2段階アップの混乱ダメージ1回を含めても、サンダーやウインディの突破は無理です。

【被ダメージ計算】
出ていく対象の被ダメ計算の一例です。見てわかる通り確定3が多いです。豊富な耐性を活かして、1サイクル目は無効技や半減技に出ていきたいところです。

・球マンムーのストーンエッジ→確定3
・球ケンタロスのストーンエッジ→確定4
・ハチマキケンタロスのストーンエッジ→乱数3
・球ムクホークのインファイト→確定3


【まとめ】
上のどこかで『エアームドは物理アタッカーは呼ばない』と書きましたが、舞いの基点にするためにガブリアスやギャラドスなどの物理ポケモンを呼ぶ可能性も実はあります。ただ、1サイクル目からいきなり呼ぶことはほぼないので、エアームドといばるは相性がいいと個人的には思っています。
最後まで読んでいただきましてありがとうございました!

投稿日時 : 2010/06/27 00:40:12

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コメント (5件)

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10/06/26 20:36
1  P様
*は*(全角)だとできません。半角で^^
まあ↑のができてりゃ結構見やすいし、計算もしてあるので、いいとおもいますよ。
10/06/26 21:35
2  2号機 (9ebbda1d)
僕も同じようなこと考えたことがあります。ウエポンの少なさに挫折しましたが、、
防御にふれないのと、羽休めがないのと、反動で受けとしての機能がないことは書き加えてほしいです。
あと、しっぺ返し、鋼の翼をどうぞ。星とか、ライコウとか、バンギとかに。

63なら相手のパーティー見れるし、2周目はこの子がきついので威張るいらないかと。
被ダメ計算ほしいです。

評価は後ほど入れます。
10/06/26 23:03
3  トリッピー
>P様さん
僕は携帯から投稿してるので半角の『*』が変換できないんですよね;
普通の『・』に直しておきます。肯定的なコメントありがとうございます。
>2号機さん
コイツしっぺも使えたんですね。基本的に交代読みで技を選択していく型なのでつじぎりより良さそうですね。つじぎりと換えておきます。
鋼のつばさはバンギに対する遂行技になりそうですが、岩技は等倍なので、先にこちらが倒されてしまいます(>_<)
被ダメ計算の一例を載せます。
球マンムーのエッジ→確定3
球ケンタロスのエッジ→確定4
ハチマキケンタロスのエッジ→乱数3
球ムクホークのインファイト→確定3
こんな感じになります。エアームドは半減が多いので、メイン技がN、飛、地、毒、悪の物理型のポケモンに対しては出ていけそうです。ただ、防御には降っていない分、等倍の岩や格闘に出ていくのは苦しそうです。
なので一応いばるも使い道があると思います。
10/06/26 23:11
4  2号機 (9ebbda1d)
バンギはむしろB振ってないのがわかったら来そうだということであげました^^;
確3ということは一回しか流せませんよね?
こちらの遂行速度が足りない相手も多いので、威張るはする暇ないと思うんですけど。
10/06/26 23:41
5  トリッピー
>2号機さん
そうゆうことでしたか、勘違いしてすみません。バンギへの交代読みにはシザクロを使っていけます。(シザクロ→H振りバンギ:49%から57%→高乱数2)
この被ダメ計算は最大ダメージの技で計算してあります。コイツには優秀な耐性があるので、1ターン目は地震や半減技読みで出して、耐性を活かしていきたいですね。確かに受けとしての機能はないので、そのことを記述しておきます。

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