アブソル - ポケモン育成論DS

災害予知する斬撃獣 ~スカーフアブソル~

投稿者 : 龍殺し隊(裏ネーム:70b586a6)

アブソル

HP  :HP 65

攻撃:攻撃 130

防御:防御 60

特攻:特攻 75

特防:特防 60

素早:素早 75

ブックマーク3.383.383.383.383.383.383.383.383.383.38登録:1件評価:71 / 105

アブソル    あく  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
きょううん
せいかく
さみしがり(攻撃↑ 防御↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:118 / 特攻:140 / 素早:252
覚えさせる技
つじぎり / おいうち / ストーンエッジ / だいもんじ
持ち物
こだわりスカーフ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
攻め

考察

みなさんこんにちは、龍殺し隊です。
今回はスカーフアブソルの補完依頼をされたので、投稿したいと思います。

<この育成論では、H,A,B,C,D,Sといった能力の表記をし、ダメージ計算は50フラットを想定し計算します。なお、対戦ルールは66です>

わざわいポケモン、アブソル。

外見の通り攻撃種族値130とトップクラスの攻撃種族値を誇りますが、タイプ一致の高威力技が存在せず、
突破力があまり高くありません。
素早さ種族値も75と、紙耐久の割に物足りない数値です。

しかし、サブウェポンは冷凍ビーム、10万ボルト、大文字など優秀なものを多数覚えるので、比較的広範囲に牽制を掛けることが可能です。
他にも天候変化役にはあまり向きませんが、霰、雨乞い、日本晴れ等も覚えることが出来ます。

今回はそんなアブソルのスカーフ型を補完させて頂きます。

それでは考察に参りたいと思います。


  • 性格
寂しがり。
最速120族までを抜く事が出来ます。
せっかちにすれば130族まで抜くことが出来ますが、重視すべき仮想敵がおらず、
突破力が高くないこの子の場合は、火力を上げて突破力を上昇させたほうが
賢明だと思われます。


  • 努力値
A118 C140 S252

素早さはフーディン、スターミー等の仮想敵を含む最速120族までを抜くために極振り。
特攻は繰り出してくる可能性があるメタグロスを、大文字で確2調整。
残りすべて攻撃という配分です。


  • 運用方法

基本的に光臨の仕方は、耐久が低めの子なので、
仮想敵が既に繰り出されているときに、死に出しからの光臨を主としてください。
仮想敵であるスターミー等は終盤まで残っていることが多いので、
序盤などで出来るだけ失わないように運用します。

またサブウェポンの火力不足ゆえ、ちょうど確定にならない仮想敵も存在するので、
できるだけ味方にステルスロックを撒布してもらう方がいいと思います。


それでは、技の考察に行きます。
  • 確定技

辻斬り
主に終盤の相手が入れ替えない時などに撃つ技。
中盤などで使用すれば入れ替えをされても特性と技の効果で急所にかなり当たりやすいので、
後続に負担を掛けやすいです。
天候が変わると追い討ちはバグで撃てないので、それを利用して
居座る可能性のある仮想敵に撃ってください。
基本的には終盤に仮想敵である抜き性能が高いスターミー等に残るので、終盤に活用しやすいと思います。

臆病H4振りスターミー確1(101.4〜120.5%)
臆病H4振りゲンガー確1(132.3〜155.8%)
臆病H4振りフーディン確1(166.4〜198.4%)
臆病H252振りラティアス確2ステロ込み乱1(70.5〜83.4%)
臆病H4振りラティオス乱1、ステロ込み確1(92.3〜108.9%)

追い討ち
天候が変化していない状態のときに、繰り出して行った仮想敵に、交代読みで撃つ遂行技。
天候変化が起こっていない状態のときにしか撃てないので、辻斬りとの両立になります。

臆病H4振りスターミー確2、交代読み成功時確1(58.8〜70.5%)
臆病H4振りゲンガー確1、交代読み成功時確1(75〜89.7%)
臆病H4振りフーディン高乱1、交代読み成功時確1(97.7〜116%)
臆病HB252振りラティアス確3、交代読み成功時確2(39.5〜48.1%)
臆病H4振りラティオス確2、交代読み成功時確1(53.8〜62.8%)

  • 候補技
※★は個人的な優先度を示しています。
例)★★★★☆ 優先度4
砕氷グレイシアさんのシステムをお借りしています。

攻撃技

大文字(優先度:★★★★★)
繰り出してくるメタグロス、ハッサム、エアームドに撃つ役割破壊技。
これらのポケモンが出てくると、比較的止まり易いため、優先度は高くなります。


意地っ張りH252振りメタグロス確2(50.2〜59.8%)
意地っ張りH252振りハッサム確1(115.2〜137.8%)
腕白H252振りエアームド確2(66.2〜79%)

ストーンエッジ(優先度:★★★★☆)
高火力で、交代先に一貫性のある広範囲技。
呼ぶギャラドスや、ボーマンダにも刺さるので、牽制にもなるので、
優先度は高めになります。

意地っ張りH252振りギャラドス威嚇込み乱2、ステロ込み確2(41.5〜49.5%)
うっかりやHB無振りボーマンダ威嚇込み乱2、ステロ込み確2(49.4〜58.8%)

馬鹿力(優先度:★★★☆☆)
メインの悪タイプとの相性がよい技。バンギラスを牽制することが可能です。

意地っ張りH252振りバンギラス確1(121.7〜144.9%)

冷凍ビーム(優先度:★★☆☆☆)
龍を呼ばなくするための牽制用の技ですが、
龍は基本的に呼んでしまっても他の技で倒せるので、
基本的に優先度は低めです。

うっかりやHD無振りボーマンダ確1(105.8〜127%)
陽気H4振りガブリアス超超超低乱1(84.7〜100%)

10万ボルト(優先度:★★☆☆☆)
ギャラドスピンポイントの牽制技。
ストーンエッジでも倒せてしまうので、優先度は低いです。

意地っ張りH252振りギャラドス確2(67.3〜81.1%)

こんなポケのダメージ計算は必要、コイツのダメージ計算はいらないとかあったら言って下さい。

以上で考察を終わります。
間違いの指摘、評価、感想をお待ちしています。

また、荒らしコメは完全スルーでお願いします。

最後まで見てくださってありがとうございました。

投稿日時 : 2010/05/09 02:49:35

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コメント (13件)

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10/05/09 08:27
4  = (75590f23)
後だし考えるとさみしがりかな。
被ダメないからどんくらいたえるかわからんすけど。
おにびは誘う相手に一貫してますな。
確定欄だとバンギがフリーで危ない。
10/05/09 09:12
5  101匹狼
遂行技が追い打ちなので、努力値割いてまでグロスを意識するのはちょっと微妙な気がします。既に指摘があるように繰り出し性能がビョーキみたいなポケなので、Aをラティ確調整にして余りをHorDに振るとかの方がいい気もします。計算してないのでわかりませんが。。
10/05/09 21:28
6  black-i
>竜殺し隊様
役割破壊技でH252振りメタグロス確2調整の大文字を採用されるなら、物理アタッカー全般に刺さる鬼火は候補に挙がりませんか?
大文字→攻撃受ける→大文字より、
鬼火→攻撃受ける→控えと交換、の方が良いのではないかと思いました。
一応、下の様なダメージ計算になりました。参考になれば幸いです。

意地っ張りA252メタグロス@持ち物無のコメットパンチ
確定1(103~122%)
意地っ張りA252火傷メタグロス@命の珠のコメットパンチ
確定2(67~79%)
10/05/09 23:13
7  フェンレイ (0f90e0f3)
>6
大文字って相手の交代読みで撃つものじゃないですかね。
先発での偶発対峙を想定するなら鬼火もありだと思いますが、それ以外の場面だと基本的に大文字>鬼火ってなるんじゃないですかね。
間違ってたらスイマセン。
10/05/10 00:37
8  black-i
>フェイレン様
交代読み、確かにそうですね。間違ってないと思います。
私こそ失礼致しました。

>龍殺し隊様
お騒がせしました。申し訳ありません。
わたしも死に出し降臨前提でも被ダメは欲しい気がします。
10/05/10 16:39
9  101匹狼
>7
鬼火も交換読みですよ。グロスも含めた物理全般に刺さって、後続で受けやすくできるので十分使いやすいと思います。
ほんらい役割外のグロスのために大文字採用して努力値まで割くことを考えれば、文字<鬼火だと思いますが。。
10/05/10 19:33
10  A研究室 (4bb6330b)
確かにこの調整も良いのですが、101匹狼さんの言うように鬼火を入れることによって文字の努力値を攻撃や耐久に振ることができるという利点があるので、鬼火採用時の努力値の例などがあるともっと良くなると思います。ちなみに評価5入れました^^
10/05/10 21:07
11  龍殺し隊 (70b586a6)
返信遅れました。すみません
皆さんコメントありがとうございます。

>通りすがりさん
ん〜性格はやはり寂しがりを推奨しますね。
霊超に繰り出していくので

まあそれでもあまり耐久無いので育成論内では主に死に出しを
推奨してるんですけどね・・・

文字耐えグロス・・・スカーフでしょうかね。
個人的には鉢巻HAがメジャーだと思いますが・・・

>=さん
ご説明ありがとうございます。
鬼火・・・覚えるんですね、
最初は優先度高く候補として入れさせていただきますが、
実際に使用してみて最終決定したいと思います。

>フェンレイさん
ご説明ありがとうございます。

>black-iさん
いえいえ、お気になさらず。
被ダメ計算ですか・・・
役割対象のポケの技などは火力が強いので、少なめになってしまうと思いますが載せたいと思います。

長くなったので次のコメに続きます。
10/05/10 21:12
12  龍殺し隊 (70b586a6)
>101匹狼さん
仮想敵の技なのですが、少しHDに振ったところで、
大して変わってくれないんですよね・・・・
少し振り方を変えたパターンも後日記載したいと思います。
ご指摘ありがとうございました。

>A研究室さん
鬼火入れたときの努力値配分ですか〜
週末あたりに計算して記載したいと思います。
高評価ありがとうございます。

ではでは〜。
10/05/10 22:21
13  通りすがり (6b11a8b4)
>>11
メタグロスは攻撃字数値180程度で命の珠持ちうっかりやボーマンダの大文字耐え調整にメタルコートやこうてつプレート持ちが比較的多くみられる型ですね
HAブッパなんて型は簡単に突破されてしまうため、配分を知っている人はこの調整をしていてもおかしくはありません
つまり相手の特殊耐久は上記のものを、火力は意地っ張りAブッパプレートや命の珠や鉢巻持ちのバレパンを、想定して両方に対応できる実数値を確保できれば、信頼度の高い対策として戦術に取り入れることが出来るということです

そう考えるとお手軽な鬼火が使いやすいのかもしれませんが、今度はエアームドあたりが辛くなるでしょう
そこはパーティによって変わるところだと思います

アブソルに限らず、あるポケモン1体のみについてどうのこうのと考えるのではなく、立ち回りを意識してパーティ運用を主軸に考えることが大切ですよ

ダメージ計算は本当に耐えるか耐えないか程度でいいと思います
たとえば、グロスのプレートバレパンは耐えるけどコメパンは耐えない、など

色々仮想敵を想定して煮詰めていけば自然と立ち回り方や繰り出す相手も見えてくるのではないでしょうか?

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