ハピナス - ポケモン育成論DS

こごかぜハピ

投稿者 : ヒラリ

ハピナス

HP  :HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

ブックマーク3.823.823.823.823.823.823.823.823.823.82登録:0件評価:42 / 55

ハピナス    ノーマル  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
しぜんかいふく
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 特防:38 / 素早:220
覚えさせる技
こごえるかぜ / タマゴうみ / くさむすび / 10まんボルト
持ち物
たつじんのおび

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
旧・公式大会準拠 / 6vs6
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 受け

考察

まだまだ初心者ですがよろしくお願いします。

  • 注意
この育成論ではHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを
それぞれH・A・B・C・D・Sと表記することがあります。


  • 前置き
ハピナスはそのHPと特防の高さからよく特殊受けとして使われます。
特アタでは、こいつを突破できるポケはそうそういません。
しかし物アタを呼び寄せるので、その対策をしておかないと起点にされます
その対策として、(このサイトでは)カスザメさんの身代わり型や、珠やメガネを持たせた火力増強型なんかがあります。
そこで、今回は私が思いついた凍える風を中心とした型を紹介したいと思います。
※凍える風の入った型がありましたが、ダブル用だったので違う型として投稿させていただきます。


  • 呼びやすい物アタ
物アタ全般といっても過言ではないと思います・・・が、今回は素早さに注目し、私の独断と偏見で3グループに分けます。意見の相違はあるかと思いますが、あくまで私の意見ですので。

グループ1:素早さ高めの物アタ
 ゴウカザル、マニューラ、メタグロス、ハッサム、ギャラドスなど

グループ2:ドラゴン
 ガブリアス、ボーマンダなど

グループ3:素早さ低めの物アタ
 ラグラージ、カビゴン、カイリキー、ドサイドン、ラムパルド、ボスゴドラなど

先に言っておきたいのですが、これらのポケ全てをハピで対策することは難しいです。
つまり、一部をハピで対策し、残りはパーティのメンバーに任せるといった形になります。
では、目的は何かというと、「相手の物アタの起点にされずに特殊受けという役割を果たすこと」です。


  • 戦術
まず、このハピを相手の特アタに繰り出し、特殊技を受けます。
相手は突破不可能とみて、物アタに代えてくるでしょう。
ここでハピは交代先に凍える風を打ちます。
相手は凍える風の効果で素早さが1段階下がり、この時ハピは最速の102族まで抜けるようになります。つまり、ほとんどの相手に先手が取れるようになります。(ハピ自体の素早さが上がったわけではないので、そこを勘違いしないようお願いします)
こうして、戦いを有利に進めていきます。

では、凍える風の効果とその後の戦い方をもっと具体的に。

グループ1:素早さ下降補正がかかり、止めやすくなります。
       基本は物理受けなんかに交代して止めるのが良いかと思います。
       ※カッコの中は素早さ実数値
       最速130族(200→133)  最速70族(134)でさえ抜けるように
       最速108族(176→117)  最速56族(118)でさえ抜けるように
       ※このハピは-1補正最速102族(ガブリアス)抜きです

グループ2:効果抜群なので、ガブマンダにはヤチェ持ちでも確2が取れます。
       それに、素早さ下降補正がかかりこっちの方が速くなります。
       つまり、出てきた時に1発、次のターンに先行して1発で倒せます。

グループ3:そんなにダメージは与えられず、
       素早さ下降補正の効果も期待できません。
       他の技スペで対策するか、他のメンバーで対策するかしてください。


  • 努力値
素早さは−1補正最速102族(ガブリアス)抜きになっています。最速にすれば−1補正最速108族(ゴウカザル)と同速ですが、そこまで抜く必要もないでしょう。

C252、D38、S220
 特攻に極振りです。決定力が低いので、これが一番お勧めです。

H32、C6、D252、S220
 特攻はH6振りガブリアスを凍える風で確2調整です。
 特殊受けという役割を重視したいならこちら。


  • 性格
素早さの都合で臆病確定です。


  • 特性
自然回復
 手持ちに戻せば状態異常が回復する便利な特性です。普通にこちらでいいかと。

天の恵み
 技の追加効果がでる確率が倍になりますが、役に立つのは雷くらい。


  • 技構成
(凍える風/候補技/候補技/候補技)
この型のメインなので凍える風は確定。残り3つは候補技から自由にどうぞ。


  • 確定技
凍える風 威力55命中95
 相手の素早さを1段階下げます。たしか3分の2倍だったはずです。
 H6振りガブリアス   67.9〜80.4% ヤチェ持ちでも確2
 H6振りボーマンダ   67.9〜80.4% ヤチェ持ちでも確2
 H6振りゴウカザル   9.2〜11.1%
 H252振りドサイドン  28.3〜33.7% 次に草結びで確1


  • 候補技
※恐縮ですが砕氷グレイシアさんのシステムを使わせていただきます。
★の数は私の個人的な優先度を表します。例:★★★☆☆は優先度3を表します。

たまごうみ 威力―命中― ★★★★★
 HPを2分の1回復します。受けとしては必須な回復技です。

草結び 威力―命中100 ★★★★☆
 威力は相手の重さによって変化します。
 ほぼラグラージとドサイドンピンポイントです。
 H252振りドサイドン  124.7〜147.2% 
確1(砂嵐中でも凍える風込みで確1)
 H252振りラグラージ  82.1〜96.6% 
凍える風込みで乱1(60〜70%程?)
 H252振りラムパルド  80.3〜95% 凍える風込みで高乱1

大文字 威力120命中85 ★★★★☆
 基本、鋼(ハッサム、メタグロス、ボスゴドラ)に打ちます。
 H252振りハッサム   157〜185.3%  
確1(オッカ持ちなら80.2〜94.9%)
 H252振りメタグロス  66.8〜79.1%
 H252振りボスゴドラ  40.6〜48%
 特防特化ハガネール  59.3〜70.3%
 H6振りマニューラ   90.4〜106.8% 凍える風込みで乱1

電磁波 威力―命中100 ★★★★☆
 麻痺にします。麻痺状態では、素早さは4分の1、行動できるのは75%です。
 これを素早さの早いポケにあてればほぼ機能停止です。

10万ボルト 威力95命中100 ★★★☆☆
 雷は命中が低く、この型は帯で決定力を上げているので10万ボルトでいいかと。
 ほぼギャラドスピンポイントです。
 H252振りギャラドス  92.5〜108.9% 凍える風込みで確1

冷凍ビーム 威力95命中100 ★☆☆☆☆
 凍える風とかぶるのでいらないです。

甘える 威力―命中100 ★★☆☆☆
 相手の攻撃力を2段階下げます。ピンプクが覚えます。
 これは交代読みで打つ技なので、使いにくいかもしれません。

カウンター 威力―命中100 ★★☆☆☆
 受けたダメージを2倍にして返します。
 肯定派も否定派もありますが、この型には必要ないかと。

身代わり 威力―命中― ★★☆☆☆
 HPの4分の1を削って分身を作り出します。
 これも交代読みで打つ技なので、使いにくいかもしれません。
 身代わり型を見たい方はカスザメさんのをどうぞ。
 dp/3377 (カスザメさん、嫌でしたら消しますので

瞑想 威力―命中― ★★☆☆☆
 特攻と特防を1段階ずつ上げます。しかし、積んでる暇がありません。


  • 持ち物
達人の帯 ★★★★★
 効果抜群の技の威力が1.2倍に。
 ハピナスの低い決定力を補います。

食べ残し ★★★★☆
 受けの定番アイテム。
 今回は決定力を上げるためにこちらはやめました。

命の珠 ★★☆☆☆
 型や役割が変わってきますので、今回は不採用。


  • 特殊技被ダメ計算
普通の特殊技なら余裕で耐え、タイプ不一致の弱点技でさえ耐えます。
 C特化珠持ちゲンガーの気合い玉   45.9〜54.3% 
乱2ですが命中低く交代読みでは打ちにくい
     〃   スターミーのドロポン  20〜23.5% 余裕です
     〃   フーディンの気合い玉  46.5〜54.9% 乱2ですが(ry
     〃   ポリゴンZの破壊光線  58.2〜68.6% 確2ですが反動付き


  • 物理技被ダメ計算
物理面はとても脆いので、注意した方がいいです。確1の山・・・
 A252振り珠持ちガブリアスの地震    132.2〜155.8% 確1
      〃   ドサイドンの地震     118.2〜139.1% 確1
      〃   メタグロスのコメパン   136.1〜160.2% 確1
      〃   ゴウカザルのインファ   272.2〜320.5% 確1
      〃   ギャラドスの滝登り    102.9〜121.1% 確1
      〃   マニューラのつじぎり   87.7〜103.2% 低乱1


  • まとめ
素早さの高いポケ
 素早さを下げて交代し、止める。
ドラゴン
 4倍をついて倒す
重い岩・地面
 草結びで倒す
ギャラドス
 10万ボルトで倒す

 大文字では倒しきれないので他のメンバーに任せることをお勧めします
 とくにメタグロスは特性で凍える風の効果が効かないので、
 ジバコイルや物理受けで対策した方がいいと思われます。

無駄に長いこの育成論を最後まで読んで下さりありがとうございました。
意見や感想等あればコメントをお願いします。
評価を付ける際はコメントを残して下さるとありがたいです

投稿日時 : 2010/08/22 22:38:47

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10/04/02 20:08
1  えぴたふ (4b5f1e56)
   レベルの高い育成論だぞ・・・・
まぁ節穴程度の目なので当てにしないでくださいよ。
  素早さ下げるのに電磁波ではなくこご風を選んだのは
クリアボディ&ハーブ持ち以外に刺さるからですよね・・・きっと。
10/04/02 20:20
2  ヒラリ
>1
ありがとうございます。
さて、本題。
電磁波もなかなか優秀ですね。しかし、地面が出てくると無償降臨を許します。ガブリアス、ドサイドン、ラグラージ・・・と無償で出させると面倒な連中がいるんですよね。それに竜に刺さるからこご風を選んだんです。

あ、クリアボディ忘れてました。そのうち修正しておきます。
10/04/03 01:06
3  あf
非常にいいと思います
読みリスク軽減になる技と呼ぶ竜に刺す技の両方にあてはまる凍える風はハピに合いますね

気になる点
>C特化珠持ちゲンガーの気合い玉   45.9〜54.3% 
>乱2ですが命中低く交代読みでは打ちにくい
ゲンガーの気合玉は遂行技なので交換読みじゃなく一貫されます
10/04/03 06:59
4  えぴたふ (4b5f1e56)
  ハピって怖いですよね;器用で。
技が三色ビーム+草結び+いろいろ  って怖すぎます。
   よって私は技ばれないうちは竜
繰り出さないんですがどうなんでしょう?

 まとめ の欄があるのはいいですね。
解かりやすいです。
10/04/03 10:39
5  ヒラリ
>3
確かに、ゲンガーの気合い玉は厳しいですね。命中70とリスクがありますけど・・・
というか、大爆発で倒されますね。
ハッサムなんかで対策しといた方がいいかもしれません。
この件は追記しておきます。
>4
竜は出てこないかもしれませんが、もし無償降臨させれば必ず倒されます。
ですから、対策しておいて損はないかと。
逆に竜が出てくればおまけ、程度に考えればどうでしょうか。
10/04/03 10:41
6  えぴたふ (4b5f1e56)
  解かりました。
なんにせよ、機動力削げるので優秀です。
10/04/04 01:09
7  レイシア (19504f76)
非常に面白い育成論だと思います。

1サイクル目は少なくとも無警戒でしょうし、相手のエースを流すか潰すかできそうですね。それ以降が少し気になりますが・・・。
一度作って運用してみたいと思います。

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