フワライド - ポケモン育成論DS
軽業フワライド 身代わりバトン型 ~気球の犠牲~
HP : 150
攻撃: 80
防御: 44
特攻: 90
特防: 54
素早: 80
登録:0件評価:109 / 145
フワライド 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- かるわざ
- せいかく
- しんちょう(特防 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 防御:252 / 特防:252 / 素早:6
- 覚えさせる技
- みがわり / バトンタッチ / だいばくはつ / おにび
- 持ち物
- オボンのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 6vs6
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 補助
考察
初めまして。月野黒鍵と申します。2回目の投稿となります。
<この育成論では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを、H,A,B,C,D,S,といった能力の表記をし、ダメージ計算は全て個体値31、レベル50で行います。>
種族値はHPが150と全ポケモン中なんと6位という高さです。
しかし防御と特防がどちらも50前後とかなり低く、何回も技を受けれる耐久は残念ながらありません。なので受けには不向きといえます。
タイプはどうでしょうか。
タイプはゴースト・飛行という少し変わったタイプです。
耐性は、ノーマル、格闘、地面が全く効きません。草、毒は半減、虫は4分の1です。
とくに、地面・格闘を無効化できるのは大きなメリットです。
一方弱点は、岩、電気、氷、悪、ゴーストと5つも弱点があります。
意外と弱点が多く、岩や電気、氷はサブウェポンとして持っているポケモンも多いので大きなデメリットです。
これらのことから残念ながらタイプ的にはムウマージの方が優れているかと思います。(ノーマル、地面、格闘を無効化、毒、虫を半減、弱点はゴースト、悪だけ)
特性はどうでしょうか。
一つは『誘爆』で、悪い特性ではないですがあまり意味はなさそうです。
もう一つは『軽業』で、フワライドと進化前のフワンテだけの特性です。
その効果は「持っている道具が無くなると素早さが2倍になる」
...使いようによっては凄そうな特性です。
他は持っていない特性なので、今回はその軽業を利用しようと思います。
他の霊、身代わりバトン使いとの差別化になります。
覚える技はどうでしょうか。
攻撃技は、シャドーボール、雷、大爆発、サイコキネシス・・・ 。
実際に使えそうなものは少ないです。
補助技は、鬼火、電磁波、催眠術、バトンタッチ・・・など。
補助技は豊富ですね。特にバトンタッチは優秀で、
ゴーストで覚えるのはフワライドと進化前だけです。
なので、他の霊との差別化になり、 霊が苦手な追い打ちにも対応できます。
これを利用しないのはもったいないので、
今回はバトンタッチをメインで使うフワライドにしようと思います。それでは努力値や技構成にいきます。
B252 D252 S6 性格 しんちょう
耐久を増やすため防御と特防に252振り。
軽業発動時に130族を抜けるよう素早さに6振りです。
耐久はHPに振ってもあまり固くならないのでこれで良いかと思います。
2刀流もいますので。
素早さは下手に調整するよりは、6か252振りで良いかと思います。
性格は防御を上げる腕白でも、特防を上げる慎重でもどちらでも良いです。
しかし、してもしなくてもあまり変わらないのでしたい方だけどうぞ。
【方法】HPは個体値31のとき225。4n調整にするにはHPに12振ればいいです。
また4振らなくても個体値を28~29にすれば224で4nになります。
ダメージ計算は個体値全部31、上の振り方です(目安として)。
臆病 CS252 命の珠持ちラティオスの雷
[確定2] (割合:82.2〜96.8%)
臆病 CS252 拘り眼鏡持ちラティオスの流星群
[確定2] (割合:83.1〜97.7%)
意地っ張り A252 拘り鉢巻き持ちメタグロスのコメットパンチ
[確定2] (割合:80.4〜94.6%)
意地っ張り A252 拘り鉢巻き持ちハッサムの追い討ち
[確定2] (割合:64〜75.5%)
結構耐久ありますね。
一致弱点技を受けても一撃で倒れないのがいいですね。
※繰り出せそうな相手に出したときです。
意地っ張り A252 モジャンボのパワーウィップ
(割合:25.7〜30.6%)
意地っ張り A252 拘り鉢巻き持ちヘラクロスのメガホーン
(割合:22.6〜26.6%)
臆病 CS252 珠持ちジュカインのリーフストーム
(割合:30.6〜36.4%)
意地っ張り A252 ドタイトスのウッドハンマー
(割合:27.5〜32.4%)
陽気 AS252 珠持ちドクロッグのダストシュート
(割合:32〜37.7%)
軽業 効果「持ち物無くなった時素早さ2倍」
※上がった素早さはバトンタッチで受け継げません。また、最初から道具持っていないときは変化なしです。
発動が道具を失った時なので発動条件が緩く、
雨乞いや日本晴れと違い技スペースを圧迫せず、1ターン消費しない所です。
【 依存性のなさ 】
天候だと相手のバンギラス等に注意しなければならなかったり、天気の残りターンを注意しなければいけませんが、軽業はほとんど影響されません。
また天候はパーティ全体を考えなければいけませんが、軽業はその必要がないですね。
【 容易いタイミング調整 】
自分は身代わりでタイミングを調整できます。逆に相手は特性発動を防ぐことは難しく、発動した次のターンはフワライドのターンになるので相手はそれを覚悟しなければいけませんね(つまり自分の思うのまま)。
特性発動にはオボンの実が最適。
逆にいえばそれしか持たせられないということです。
つまり、食べ残しや火力upアイテムは持たせられないのです><
なので、相手に道具がバレバレです。虫食いでたべられるかもです><
【 トリックの存在 】
拘りスカーフと交換されると...オボンが奪われるばかりか技が固定されて型が成り立たなくなり大爆発の運命になります><
軽業の利点・欠点をわかっていただけましたでしょうか。
【 オボンの実 】
体力が半分以下になったときに1/4回復します。
一番軽業と相性がいい道具。
勝手に無くなってくれるので軽業と相性がよく、また1/4回復するので大ダメージを受けても身代わりを使えるので非常にこのフワライドと相性がよいです。
持ち物はこれ確定で話を続けます(その他の実は発動条件厳しいので無し)。
優先度は個人的な判断です。
技選びに困ったときに判断材料として利用してください。
ここまで、長い前置きや説明・考察を読んでいただきありがとうございました。それでは今から一番のメインである具体的な戦い方を紹介します。
もちろん物理ATです。草、虫、毒の攻撃技でも構いません。
とにかくノーダメージ、または最小限のダメージでだせれば良いです。
理想を言えば、拘り持ちにだして流し、身代わり作ってバトンが理想です。
また繰り出した時、交代読みでストーンエッジ等を受けた時は大爆発でお互いに散ると無駄がないです。
※鬼火や相手の攻撃は100%当たると仮定します。
※相手は自分に対して効果抜群になる攻撃技だけを撃つと仮定。
※ステルスロックは無しと仮定。
[自]鬼火→[敵]攻撃→[自]バトン→味方登場→[敵]攻撃
⇒[結果] 敵火傷で有利
[自]鬼火→[敵]交代→速特殊アタッカー出現、その敵に鬼火当たる
→[敵]攻撃→自分半分以上ダメージ→軽業発動→[自]身代わり→[自]バトン
⇒[結果] 無償召喚
[自]鬼火→[敵]交代→鈍足特殊アタッカー出現、鬼火当たる→[自]バトン
→味方登場→[敵]攻撃
⇒[結果]ほぼ無意味
[自]身代わり→[敵]攻撃→身代わり破壊される
⇒[結果]様子見
[自]身代わり→[敵]交代→鈍足出現→[自]バトン→味方出現→[敵]攻撃
→身代わり破壊されるだけ
⇒[結果]無償召喚
[自]身代わり→[敵]交代→速出現→[敵]攻撃→[自]身代わり
→HP半分になり軽業発動→[自]バトン→味方出現→[敵]攻撃→身代わり破壊
⇒[結果]無償召喚
シミュレーション終わりです。
最初に使う技によって展開が変わるのがわかりましたでしょうか。
相手が遅い場合、
いきなり鬼火を撃ったときは鈍足特殊アタッカーが来た時に不利です。
なぜなら負担にならず、自分は交代するしか方法がないからです。
(エンぺルトが来たことを想像するとわかりやすいと思います。)
身代わりを作った場合、相手が交代せずに攻撃した場合、無駄になります。
でも、様子見にはなりますね。
様子見をすることで相手の技、持ち物等がわかりやすくなり、
型がわかって相手の行動を読みやすくなるという利点もあります。
全てのパターンで言えることですが、困ったときは身代わりです。
体力減りますが、それ以上に情報が得れればよい場面も多いです。
どの展開を選んでもたいてい相手に負担or味方無償召喚になるのでよいでしょう。
とにかくフワライドを犠牲に味方を無償でだせたらよいでしょう。
[敵]攻撃→半分以上ダメージ→軽業発動→[自]身代わり→[自]バトン
→味方登場→[敵]攻撃→身代わり破壊
⇒[結果]無償召喚
[敵]交代→速アタッカー出現→[自]身代わり→[敵]攻撃→身代わり破壊
→[自]身代わり→軽業発動→[自]バトン→味方出現→[敵]攻撃→身代わり破壊
⇒[結果]無償召喚
[敵]交代→鈍足アタッカー出現→[自]身代わり→[自]バトン→味方出現
→[敵]攻撃→身代わり破壊
⇒[結果]無償召喚
だいたい自分より速いかはどうかわかると思います。
上で素早さ6or252振りを勧めたのは自分が感覚的に、
先行・後攻を見極めれるようにするためです。
相手が自分より速いと分かれば身代わりを作ってください。
鬼火は...相手の様子を見て決めるしかないです。
する場合は上のパターン1と似た感じになるのでそれをみてください。
普通は、見事役割を終えてフワライドはボロボロで今にも倒れそうな体力で、
可哀想な状態になっているかと思います。
でも極端な話、残りHP1でも、ノーマル、格闘、地面の技にはノーダメージで出せるので、それらの技読みで、自分より遅い敵に出します。
そして最後は...大爆発です。
ラグラージやカビゴンにも致命傷を与えるダメージ量でしょう。
あるいは倒れるの覚悟で鬼火等を撃ち、
死に出しの機会を作り、味方を無償で出すということができます。
こういうこともできるのはフワライドだけです。
他のポケモンの身代わりバトン型との差別化にもなります。
以上で考察を終わります。
まだ投稿は二回目なので至らない点が多いと思います。
変なところがあれば指摘よろしくお願いします。
評価やコメントもでぎる限りしてもらえるとありがたいです。
その他に間違いの指摘やご意見、ご感想があればお待ちしております。
ここまでお付き合いありがとうございました。
<この育成論では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを、H,A,B,C,D,S,といった能力の表記をし、ダメージ計算は全て個体値31、レベル50で行います。>
- フワライドについて
種族値はHPが150と全ポケモン中なんと6位という高さです。
しかし防御と特防がどちらも50前後とかなり低く、何回も技を受けれる耐久は残念ながらありません。なので受けには不向きといえます。
タイプはどうでしょうか。
タイプはゴースト・飛行という少し変わったタイプです。
耐性は、ノーマル、格闘、地面が全く効きません。草、毒は半減、虫は4分の1です。
とくに、地面・格闘を無効化できるのは大きなメリットです。
一方弱点は、岩、電気、氷、悪、ゴーストと5つも弱点があります。
意外と弱点が多く、岩や電気、氷はサブウェポンとして持っているポケモンも多いので大きなデメリットです。
これらのことから残念ながらタイプ的にはムウマージの方が優れているかと思います。(ノーマル、地面、格闘を無効化、毒、虫を半減、弱点はゴースト、悪だけ)
特性はどうでしょうか。
一つは『誘爆』で、悪い特性ではないですがあまり意味はなさそうです。
もう一つは『軽業』で、フワライドと進化前のフワンテだけの特性です。
その効果は「持っている道具が無くなると素早さが2倍になる」
...使いようによっては凄そうな特性です。
他は持っていない特性なので、今回はその軽業を利用しようと思います。
他の霊、身代わりバトン使いとの差別化になります。
覚える技はどうでしょうか。
攻撃技は、シャドーボール、雷、大爆発、サイコキネシス・・・ 。
実際に使えそうなものは少ないです。
補助技は、鬼火、電磁波、催眠術、バトンタッチ・・・など。
補助技は豊富ですね。特にバトンタッチは優秀で、
ゴーストで覚えるのはフワライドと進化前だけです。
なので、他の霊との差別化になり、 霊が苦手な追い打ちにも対応できます。
これを利用しないのはもったいないので、
今回はバトンタッチをメインで使うフワライドにしようと思います。
- 努力値&性格
B252 D252 S6 性格 しんちょう
耐久を増やすため防御と特防に252振り。
軽業発動時に130族を抜けるよう素早さに6振りです。
耐久はHPに振ってもあまり固くならないのでこれで良いかと思います。
2刀流もいますので。
素早さは下手に調整するよりは、6か252振りで良いかと思います。
性格は防御を上げる腕白でも、特防を上げる慎重でもどちらでも良いです。
- 4n調整をしたい方
しかし、してもしなくてもあまり変わらないのでしたい方だけどうぞ。
【方法】HPは個体値31のとき225。4n調整にするにはHPに12振ればいいです。
また4振らなくても個体値を28~29にすれば224で4nになります。
ダメージ計算は個体値全部31、上の振り方です(目安として)。
- フワライドの耐久 ※あくまで目安です。
臆病 CS252 命の珠持ちラティオスの雷
[確定2] (割合:82.2〜96.8%)
臆病 CS252 拘り眼鏡持ちラティオスの流星群
[確定2] (割合:83.1〜97.7%)
意地っ張り A252 拘り鉢巻き持ちメタグロスのコメットパンチ
[確定2] (割合:80.4〜94.6%)
意地っ張り A252 拘り鉢巻き持ちハッサムの追い討ち
[確定2] (割合:64〜75.5%)
結構耐久ありますね。
一致弱点技を受けても一撃で倒れないのがいいですね。
※繰り出せそうな相手に出したときです。
意地っ張り A252 モジャンボのパワーウィップ
(割合:25.7〜30.6%)
意地っ張り A252 拘り鉢巻き持ちヘラクロスのメガホーン
(割合:22.6〜26.6%)
臆病 CS252 珠持ちジュカインのリーフストーム
(割合:30.6〜36.4%)
意地っ張り A252 ドタイトスのウッドハンマー
(割合:27.5〜32.4%)
陽気 AS252 珠持ちドクロッグのダストシュート
(割合:32〜37.7%)
- 特性
軽業 効果「持ち物無くなった時素早さ2倍」
※上がった素早さはバトンタッチで受け継げません。また、最初から道具持っていないときは変化なしです。
- 軽業の長所
発動が道具を失った時なので発動条件が緩く、
雨乞いや日本晴れと違い技スペースを圧迫せず、1ターン消費しない所です。
【 依存性のなさ 】
天候だと相手のバンギラス等に注意しなければならなかったり、天気の残りターンを注意しなければいけませんが、軽業はほとんど影響されません。
また天候はパーティ全体を考えなければいけませんが、軽業はその必要がないですね。
【 容易いタイミング調整 】
自分は身代わりでタイミングを調整できます。逆に相手は特性発動を防ぐことは難しく、発動した次のターンはフワライドのターンになるので相手はそれを覚悟しなければいけませんね(つまり自分の思うのまま)。
- 軽業の短所
特性発動にはオボンの実が最適。
逆にいえばそれしか持たせられないということです。
つまり、食べ残しや火力upアイテムは持たせられないのです><
なので、相手に道具がバレバレです。虫食いでたべられるかもです><
【 トリックの存在 】
拘りスカーフと交換されると...オボンが奪われるばかりか技が固定されて型が成り立たなくなり大爆発の運命になります><
軽業の利点・欠点をわかっていただけましたでしょうか。
- 持ち物
【 オボンの実 】
体力が半分以下になったときに1/4回復します。
一番軽業と相性がいい道具。
勝手に無くなってくれるので軽業と相性がよく、また1/4回復するので大ダメージを受けても身代わりを使えるので非常にこのフワライドと相性がよいです。
持ち物はこれ確定で話を続けます(その他の実は発動条件厳しいので無し)。
- 確定技
優先度は個人的な判断です。
技選びに困ったときに判断材料として利用してください。
【 バトンタッチ 】
/-/-/40/ノーマル/変化/交代し能力変化等を引き継ぐ/◆確定◆/
身代わりバトン型なので確定。
身代わりバトンや技について詳しく分かりやすい説明はいーぶいさんの、
列強ブイズ 〜サンダース〜 身代わりバトン型
に書いてあるのでそれを参考にしてください。
私が説明するよりわかりやすいと思います。
dp/5344
追い打ちからも逃げられますし、身代わりをせずとも、
フワライドで攻撃を受けてからこれを使うことでも無償で出せます。
/-/-/40/ノーマル/変化/交代し能力変化等を引き継ぐ/◆確定◆/
身代わりバトン型なので確定。
身代わりバトンや技について詳しく分かりやすい説明はいーぶいさんの、
列強ブイズ 〜サンダース〜 身代わりバトン型
に書いてあるのでそれを参考にしてください。
私が説明するよりわかりやすいと思います。
dp/5344
追い打ちからも逃げられますし、身代わりをせずとも、
フワライドで攻撃を受けてからこれを使うことでも無償で出せます。
【 身代わり 】/-/-10/ノーマル/変化/最大HPの1/4使って分身を作る/◆確定◆/
身代わりバトンなので確定。
交代読みで使えば次のターンバトンタッチで味方を無償で出せたりもできます。
普通に使っても様子見として利用できます。
先に作れば状態異常等も防げるので便利です。
身代わりバトンなので確定。
交代読みで使えば次のターンバトンタッチで味方を無償で出せたりもできます。
普通に使っても様子見として利用できます。
先に作れば状態異常等も防げるので便利です。
- 候補技
【 大爆発 】 250/100/5/ノーマル/物理/相手の防御を半分にしたダメージ、使用後自分瀕死になる。/◆ 五 ◆/
身代わりバトンをした後は、二回目出たときに身代わりバトンをするチャンスがないと思うので役割遂行後に。
爆発読みで交代するなど、相手はしないと思うので大丈夫です。
なぜなら身代わりを作られる、鬼火撃たれる等のリスクがありますので。
挑発されたときにも使えますので安心です。
最悪の場合これで相手もろとも倒すと無駄がないです。
無振りでも等倍で効く相手はだいたい倒せると思います。
HP252 ラグラージ [確定1] (割合:109.1〜128.5%)
身代わりバトンをした後は、二回目出たときに身代わりバトンをするチャンスがないと思うので役割遂行後に。
爆発読みで交代するなど、相手はしないと思うので大丈夫です。
なぜなら身代わりを作られる、鬼火撃たれる等のリスクがありますので。
挑発されたときにも使えますので安心です。
最悪の場合これで相手もろとも倒すと無駄がないです。
無振りでも等倍で効く相手はだいたい倒せると思います。
HP252 ラグラージ [確定1] (割合:109.1〜128.5%)
【 鬼火 】/-/75/15/炎/変化/相手を火傷にする/◆ 五 ◆/
相手を火傷にするという技です。
これを強いと言う人も弱いと言う人もいます。
初心者の方はなんでだろうと疑問に思ったことがあるはず。
なので鬼火や火傷について説明していこうと思います。
火傷で攻撃力が半分になるので、物理ATを弱体化させられますね。
【 半永久の効果 】
甘える等と違い状態異常なので手持ちに戻しても効果は続きます。
また、治すにはラムの実や眠るが必要ですが、ATは火力が重視されるのでそれらを持っている確率は低いので治されることは少ないです。
【 ダメージ源 】
毎ターン1/8のダメージは相手に結構負担がかかります。
なので居座りづらくなります。またこらきし等のコンボも封じられます。
特殊ATに撃っても意味がないです><。
「毒」状態とほぼ同じ効果になってしまいます。
撃たなければいい話ですが、実戦では鬼火を警戒され特殊ATが来ることもあるので鬼火だけに頼るといけませんね。
【 回復可能 】
眠る、ラムの実等で回復されます><。ただ前述したとおり物理ATは持っていることは少ないかと思います。
【 根性には無意味 】
根性持ちに当てると逆に攻撃を上げてしまいます><。
ヘラクロスやカイリキ―等結構いるので注意が必要です。
【 炎タイプ無意味 】
炎タイプは火傷になりません><。ただ炎タイプは物理ATが少ないのでそこまで気にしなくてもいいかもです。
火傷の長所・短所お分かりいただけたでしょうか
それでは鬼火についての考察をしようと思います。
主にこのフワライドは、
地震等地面技、馬鹿力等格闘技、恩返し等ノーマル技に対してだし、
出来る限りノーダメージで出します。
これらの技を持つのは物理アタッカーが多いので、
鬼火を撃つ機会はたくさんあるといえるでしょう。
そうして鬼火を当てて相手に負担をかけていきます。
ただ命中率に難あり。四回に一回は外れます。そのときは仕方がないです。
この技を相手にちらつかせることで相手は鬼火読みで、
もらい火や根性等に交対しようとすることもあり得ます。
その時は身代わりをする等で良いかと思います。
相手を火傷にするという技です。
これを強いと言う人も弱いと言う人もいます。
初心者の方はなんでだろうと疑問に思ったことがあるはず。
なので鬼火や火傷について説明していこうと思います。
- 火傷の基礎知識
- 火傷の長所
火傷で攻撃力が半分になるので、物理ATを弱体化させられますね。
【 半永久の効果 】
甘える等と違い状態異常なので手持ちに戻しても効果は続きます。
また、治すにはラムの実や眠るが必要ですが、ATは火力が重視されるのでそれらを持っている確率は低いので治されることは少ないです。
【 ダメージ源 】
毎ターン1/8のダメージは相手に結構負担がかかります。
なので居座りづらくなります。またこらきし等のコンボも封じられます。
- 火傷の短所
特殊ATに撃っても意味がないです><。
「毒」状態とほぼ同じ効果になってしまいます。
撃たなければいい話ですが、実戦では鬼火を警戒され特殊ATが来ることもあるので鬼火だけに頼るといけませんね。
【 回復可能 】
眠る、ラムの実等で回復されます><。ただ前述したとおり物理ATは持っていることは少ないかと思います。
【 根性には無意味 】
根性持ちに当てると逆に攻撃を上げてしまいます><。
ヘラクロスやカイリキ―等結構いるので注意が必要です。
【 炎タイプ無意味 】
炎タイプは火傷になりません><。ただ炎タイプは物理ATが少ないのでそこまで気にしなくてもいいかもです。
火傷の長所・短所お分かりいただけたでしょうか
それでは鬼火についての考察をしようと思います。
主にこのフワライドは、
地震等地面技、馬鹿力等格闘技、恩返し等ノーマル技に対してだし、
出来る限りノーダメージで出します。
これらの技を持つのは物理アタッカーが多いので、
鬼火を撃つ機会はたくさんあるといえるでしょう。
そうして鬼火を当てて相手に負担をかけていきます。
ただ命中率に難あり。四回に一回は外れます。そのときは仕方がないです。
この技を相手にちらつかせることで相手は鬼火読みで、
もらい火や根性等に交対しようとすることもあり得ます。
その時は身代わりをする等で良いかと思います。
【 催眠術 】/-/60/20/エスパー/変化/相手を眠りにする/◆ 四 ◆/
当たれば強い、外れれば弱いと言われる技です。
運ゲームと言われることもありますが、
この型なら2回は撃てると思うので多少は安定するでしょう。
また、上で挙げたように鬼火では根性等に弱いですが、
この技なら根性にも効くので便利でしょう。
また、特殊・物理アタッカーから
受けや補助系のポケモンにも刺さるので便利です。
不眠持ちやラムの実等に弱い欠点がありますが
あまり気にしなくて大丈夫と思います。初心者でも楽に扱える技でしょう。
読みはあまりいらないので、読みは苦手という方はこれで良いかと。
当たれば強い、外れれば弱いと言われる技です。
運ゲームと言われることもありますが、
この型なら2回は撃てると思うので多少は安定するでしょう。
また、上で挙げたように鬼火では根性等に弱いですが、
この技なら根性にも効くので便利でしょう。
また、特殊・物理アタッカーから
受けや補助系のポケモンにも刺さるので便利です。
不眠持ちやラムの実等に弱い欠点がありますが
あまり気にしなくて大丈夫と思います。初心者でも楽に扱える技でしょう。
読みはあまりいらないので、読みは苦手という方はこれで良いかと。
【 はたき落とす 】 /20/100/20/悪/物理/相手の持ち物を無効果/◆ 三 ◆/
相手の持ち物を無しにするという追加効果がある変わった攻撃技。
主に相手の珠、食べ残し、拘り系等厄介な道具を無効化するのが目的です。
最近は持ち物でも厄介なものが多く、
これを使うことによって味方の負担が減ります。
命中率も100と安定していて、
攻撃技ということで挑発されてもこれで抵抗でき、なにかと便利な技です。
相手の持ち物を無しにするという追加効果がある変わった攻撃技。
主に相手の珠、食べ残し、拘り系等厄介な道具を無効化するのが目的です。
最近は持ち物でも厄介なものが多く、
これを使うことによって味方の負担が減ります。
命中率も100と安定していて、
攻撃技ということで挑発されてもこれで抵抗でき、なにかと便利な技です。
【 電磁波 】 /-/100/20/電気/変化/相手を麻痺にする/◆ 三 ◆/
また、毎ターン25%の確率で行動不能。
ほとんどの相手の素早さをカビゴン以下にするという良い技です。
ただ、この型の場合あまり相性は良いわけではないです。
この型は蓄電のサンダースなども呼びやすいので。
何か目的を持って考えがあるなら採用内。
- 麻痺の基礎知識
また、毎ターン25%の確率で行動不能。
ほとんどの相手の素早さをカビゴン以下にするという良い技です。
ただ、この型の場合あまり相性は良いわけではないです。
この型は蓄電のサンダースなども呼びやすいので。
何か目的を持って考えがあるなら採用内。
【 シャドーボール 】
/80/100/15/ゴースト/特殊/2割の確率で特防を下げる/◆ 三 ◆
技スペースを圧迫するし、大爆発で十分で必要ないかなと思っていた技。
でも、これを入れることで 撃ち合いに強くなるそうです。
(いーぶいJさんアドバイスありがとうございます。)
終盤までフワライドが残り活躍できなかったときには、
攻撃技を使うことで、終盤残りやすいと思われる相手の
スターミーやラティオスを倒すことができるのがメリットです。
ほとんどの技を確2以上で耐え、特性軽業とオボンの実の効果もあって、
最低2回は撃てることができるでしょう。(HP満タンのとき)
紙耐久の敵なら身代わりバトンで味方に繋げなくとも、
これで倒すことができるでしょう。
※性格穏やかで計算
HP6 ゲンガ― [確定2] (割合:50.6〜59.6%)
HP6 スターミー [確定2] (割合:70.5〜83.8%)
HP6 ラティオス [確定2] (割合:50.6〜59.6%)
HP6 フーディン [確定2](割合:73.2〜87%)
/80/100/15/ゴースト/特殊/2割の確率で特防を下げる/◆ 三 ◆
技スペースを圧迫するし、大爆発で十分で必要ないかなと思っていた技。
でも、これを入れることで 撃ち合いに強くなるそうです。
(いーぶいJさんアドバイスありがとうございます。)
終盤までフワライドが残り活躍できなかったときには、
攻撃技を使うことで、終盤残りやすいと思われる相手の
スターミーやラティオスを倒すことができるのがメリットです。
ほとんどの技を確2以上で耐え、特性軽業とオボンの実の効果もあって、
最低2回は撃てることができるでしょう。(HP満タンのとき)
紙耐久の敵なら身代わりバトンで味方に繋げなくとも、
これで倒すことができるでしょう。
※性格穏やかで計算
HP6 ゲンガ― [確定2] (割合:50.6〜59.6%)
HP6 スターミー [確定2] (割合:70.5〜83.8%)
HP6 ラティオス [確定2] (割合:50.6〜59.6%)
HP6 フーディン [確定2](割合:73.2〜87%)
【 目覚めるパワー飛行 】/最大70/100/15/飛行/特殊/通常攻撃/◆ 三 ◆/
役割遂行技...?ですかね。エアスラッシュ覚えないのでしかたないですね。
一応ヘラクロス等に撃てますが、普通相手逃げるような気がします...。
攻撃技持ってないと油断していてくれたら倒せるかもです。
どちらかというと虫、草、格闘に対する牽制技の方かもしれません。
※威力70、性格穏やかで計算
ヘラクロス [確定1] (割合:101.9〜120%)
ジュカイン [確定2] (割合:59.3〜70.3%)
HP252カイリキ― (割合:43.6〜51.7%)
キノガッサ [確定1] (割合:165.9〜195.5%)
役割遂行技...?ですかね。エアスラッシュ覚えないのでしかたないですね。
一応ヘラクロス等に撃てますが、普通相手逃げるような気がします...。
攻撃技持ってないと油断していてくれたら倒せるかもです。
どちらかというと虫、草、格闘に対する牽制技の方かもしれません。
※威力70、性格穏やかで計算
ヘラクロス [確定1] (割合:101.9〜120%)
ジュカイン [確定2] (割合:59.3〜70.3%)
HP252カイリキ― (割合:43.6〜51.7%)
キノガッサ [確定1] (割合:165.9〜195.5%)
【 雷 】/120/70/15/電気/特殊/3割の確率で相手麻痺/◆ 二 ◆/
水に対して役割がもてるかも...?
役割云々はともかく、上で挙げたように撃ち合いに強くなります。
ギャラドスを倒すこともできます。追加効果が地味にうれしい利点。
※性格穏やかで計算
HP252エンぺルト (割合:44.5〜52.3%)
HP252ニョロボン (割合:43.1〜50.7%)
HP252マリルリ (割合:49.2〜57.9%)
HP84 ギャラドス [乱数1] (割合:93.9〜110.4%)
水に対して役割がもてるかも...?
役割云々はともかく、上で挙げたように撃ち合いに強くなります。
ギャラドスを倒すこともできます。追加効果が地味にうれしい利点。
※性格穏やかで計算
HP252エンぺルト (割合:44.5〜52.3%)
HP252ニョロボン (割合:43.1〜50.7%)
HP252マリルリ (割合:49.2〜57.9%)
HP84 ギャラドス [乱数1] (割合:93.9〜110.4%)
- 戦い方
ここまで、長い前置きや説明・考察を読んでいただきありがとうございました。それでは今から一番のメインである具体的な戦い方を紹介します。
- 1.繰り出す方法
もちろん物理ATです。草、虫、毒の攻撃技でも構いません。
とにかくノーダメージ、または最小限のダメージでだせれば良いです。
理想を言えば、拘り持ちにだして流し、身代わり作ってバトンが理想です。
また繰り出した時、交代読みでストーンエッジ等を受けた時は大爆発でお互いに散ると無駄がないです。
- 2.繰り出し後
※鬼火や相手の攻撃は100%当たると仮定します。
※相手は自分に対して効果抜群になる攻撃技だけを撃つと仮定。
※ステルスロックは無しと仮定。
- 1.相手が自分より遅いアタッカー
[自]鬼火→[敵]攻撃→[自]バトン→味方登場→[敵]攻撃
⇒[結果] 敵火傷で有利
[自]鬼火→[敵]交代→速特殊アタッカー出現、その敵に鬼火当たる
→[敵]攻撃→自分半分以上ダメージ→軽業発動→[自]身代わり→[自]バトン
⇒[結果] 無償召喚
[自]鬼火→[敵]交代→鈍足特殊アタッカー出現、鬼火当たる→[自]バトン
→味方登場→[敵]攻撃
⇒[結果]ほぼ無意味
[自]身代わり→[敵]攻撃→身代わり破壊される
⇒[結果]様子見
[自]身代わり→[敵]交代→鈍足出現→[自]バトン→味方出現→[敵]攻撃
→身代わり破壊されるだけ
⇒[結果]無償召喚
[自]身代わり→[敵]交代→速出現→[敵]攻撃→[自]身代わり
→HP半分になり軽業発動→[自]バトン→味方出現→[敵]攻撃→身代わり破壊
⇒[結果]無償召喚
シミュレーション終わりです。
最初に使う技によって展開が変わるのがわかりましたでしょうか。
相手が遅い場合、
いきなり鬼火を撃ったときは鈍足特殊アタッカーが来た時に不利です。
なぜなら負担にならず、自分は交代するしか方法がないからです。
(エンぺルトが来たことを想像するとわかりやすいと思います。)
身代わりを作った場合、相手が交代せずに攻撃した場合、無駄になります。
でも、様子見にはなりますね。
様子見をすることで相手の技、持ち物等がわかりやすくなり、
型がわかって相手の行動を読みやすくなるという利点もあります。
全てのパターンで言えることですが、困ったときは身代わりです。
体力減りますが、それ以上に情報が得れればよい場面も多いです。
どの展開を選んでもたいてい相手に負担or味方無償召喚になるのでよいでしょう。
とにかくフワライドを犠牲に味方を無償でだせたらよいでしょう。
- 2.自分より速いアタッカー
[敵]攻撃→半分以上ダメージ→軽業発動→[自]身代わり→[自]バトン
→味方登場→[敵]攻撃→身代わり破壊
⇒[結果]無償召喚
[敵]交代→速アタッカー出現→[自]身代わり→[敵]攻撃→身代わり破壊
→[自]身代わり→軽業発動→[自]バトン→味方出現→[敵]攻撃→身代わり破壊
⇒[結果]無償召喚
[敵]交代→鈍足アタッカー出現→[自]身代わり→[自]バトン→味方出現
→[敵]攻撃→身代わり破壊
⇒[結果]無償召喚
だいたい自分より速いかはどうかわかると思います。
上で素早さ6or252振りを勧めたのは自分が感覚的に、
先行・後攻を見極めれるようにするためです。
相手が自分より速いと分かれば身代わりを作ってください。
鬼火は...相手の様子を見て決めるしかないです。
する場合は上のパターン1と似た感じになるのでそれをみてください。
- 3.役割終了後
普通は、見事役割を終えてフワライドはボロボロで今にも倒れそうな体力で、
可哀想な状態になっているかと思います。
でも極端な話、残りHP1でも、ノーマル、格闘、地面の技にはノーダメージで出せるので、それらの技読みで、自分より遅い敵に出します。
そして最後は...大爆発です。
ラグラージやカビゴンにも致命傷を与えるダメージ量でしょう。
あるいは倒れるの覚悟で鬼火等を撃ち、
死に出しの機会を作り、味方を無償で出すということができます。
こういうこともできるのはフワライドだけです。
他のポケモンの身代わりバトン型との差別化にもなります。
以上で考察を終わります。
まだ投稿は二回目なので至らない点が多いと思います。
変なところがあれば指摘よろしくお願いします。
評価やコメントもでぎる限りしてもらえるとありがたいです。
その他に間違いの指摘やご意見、ご感想があればお待ちしております。
ここまでお付き合いありがとうございました。
- 修正履歴
投稿日時 : 2010/08/20 14:27:49
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コメント (22件)
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