ダグトリオ - ポケモン育成論DS
地下に住むハンター ダグトリオ育成論
HP : 35
攻撃: 80
防御: 50
特攻: 50
特防: 70
素早: 120
登録:0件評価:134 / 135
ダグトリオ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ありじごく
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:252 / 特防:6 / 素早:252
- 覚えさせる技
- じしん / ストーンエッジ / ふいうち / きしかいせい
- 持ち物
- きあいのタスキ
スポンサーリンク
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
初めましての方は初めまして。お久しぶりですの方はおはようございます、こんにちは、こんばんは。
どうも、砕氷です。
今回はリクエストがあったのでもぐらの基本の型を投稿したいと思います。
もぐらポケモン、ダグトリオ。
ディグダを×3した感じの、一見そこそこに可愛らしい容姿を持ったポケモンです。目つきは見ない。
素早さは申し分なく120もありますが、火力もイマイチ。耐久も紙で、第三世代ではあまり目立たないポケモンでした。
しかし、きあいのタスキの存在やふいうち、ストーンエッジなどの優秀な技を習得したことによって今では以前ほどの影の薄さはありません。
特性も優秀で『ありじごく』を持っています。
これは飛行タイプ、もしくは特性『ふゆう』持ちのポケモン以外を交代不能にするという特性です。
つまり、交換サイクルの停止という状態が発生し、相手を確実に潰すことが出来るようになります。
現在、乱数調整によって流行っているライコウなどが主な標的。
性格 ようき
努力値 攻撃&素早252 残りHP
技 じしん/候補から3つ
持ち物 候補から
特性 ありじごく 固定
性格はようき固定です。同族はジュカイン、フーディンと張り合う必要がないポケモンばかりですが、一つ下のクラスの115族には『スターミー、ライコウ』と、道具による支えがあればタイマン出来るポケモンいるので。
努力値は下手な調整するより極振りが一番いい気がします。
もとより紙耐久。調整したところであまり意味はないでしょう。
そもそも、火力不足なので攻撃252は外すことが出来ません。115族を抜くためには220もの努力値が必要であり、残りの36をどの耐久に振ろうと確定数は目だって変わりません。
というわけで、努力値も事実上極振り固定です。
技はライコウを落とせるじしんは必須。残りは割とどうでもいいかも。
どうでもいいというより、入れるウエポンが決まってくるので。
ストーンエッジ、ふいうち のこりはきしかいせいかじわれ、みがわり、と言ったところでしょうか。
火力不足ゆえ、つばめがえしはあまり重宝せず、入れているダグを見たことがないです。
持ち物は、3on3や6→3ならタスキ固定でしょうか。
コレにより、スターミーなどの強行突破の可能性も見えてきます。
パーティ全体の特徴としてそういったある特定のポケモン、ライコウや☆に弱かった場合、これらを無理やり潰すためにつかえます。
利点は以上。欠点はステロ、あられが怖いこと。
これらが敷かれているor振っていると道具を持っていない状態に等しくなってしまいます。
6on6ならこだわりハチマキなどでもいいかもしれません。
最近は最速じゃないサンダースも結構いるので、スカーフは必要はないですかね。
特性はありじごく固定。これがないとダグトリオを使う利点がありません。
次に、恒例の候補技へ。
※技名横の表示は『タイプ・威力(タイプ補正威力)・命中・PP』となっています。
※補助技は命中率、PPのみ表示
※★は個人的な優先度を示してます。数字が大きくなるほど優先順位は高くなります。例★★★★☆ 優先度4
ふいうち 悪/80/100/5 ★★★★★
優秀な先制技。元が早いので持っておいてよかったと思えることはあまり多くはないです。
が、じしんで確定圏内に持ち込めなかった場合など、重宝する場面は多々あります。
ストーンエッジ 岩/100/80/5 ★★★★☆
撃つ相手、いるかなー?^^; 交代読みされる恐れもないですからね……
飛行や氷に対する攻撃用ウエポン。
つばめがえし 飛/60/必中/20 ★★★☆☆
キノガッサ、ヘラクロスピンポイント。
前者は眠らされるので後出しできませんが、後者はタスキによる強行が可能です。
きしかいせい 闘/---/100/15 ★★★★☆
攻撃範囲がじしんと若干被りますが、ハピナスやカビゴンを潰せる点が利点です。
じわれ 地/---/30/5 ★★★★★
いわずと知れた究極的な役割破壊。
ソーナンスとの組み合わせによってその真髄を発揮します。
というより、このこ自体がソーナンスとの相性がいいんですけどね。
みがわり ---/10 ★★★★★
やけど、催眠を防ぐ技。
このこにとって状態異常≒役割もてなくなるようなものなのでお勧めできます。
やけど→火力の点でダグトリオ終了のお知らせ
催眠→耐久の点でダグトリオ終了のお知らせ
麻痺→素早さの点でダグトリオ終了のお知らせ
毒→こいつに撃ってくる相手が見つからない
きあいのタスキ ★★★★★
紙耐久のこいつにとっての生命線でもあります。これを持っていれば上で述べたように後だし不可能な相手に強引に出して落としたりと、いろいろと出来るようになります。
たつじんのおび ★★★★★
競争率の関係上、持たせることが多いと思われる道具。
1.2倍とはいえ、確定数が結構変動します。
みがわりとの相性もよく、恐らくコイツとは相性がいい道具。
各種プレート ★★★★☆
何の制限もなく火力を上げることが出来る道具。
ただしタイプは一つに限られるところがデメリット。
いのちのたま ★★★★☆
6on6だとコレが基本になるところですが、競争率が高いので微妙かと。
火力の増強です。あるとないとではかなり確定数が変わってきます。
コイツに持たせるのはもったいないような気もしないでもないので、一応優先度は4。
こだわりハチマキ ★★★★☆
火力を大幅に上げる代わり、動きが相当制限されます。
……相性がいいかは、使ったことがないので正直よく分かりません。
どうも、砕氷です。
今回はリクエストがあったのでもぐらの基本の型を投稿したいと思います。
もぐらポケモン、ダグトリオ。
ディグダを×3した感じの、一見そこそこに可愛らしい容姿を持ったポケモンです。
素早さは申し分なく120もありますが、火力もイマイチ。耐久も紙で、第三世代ではあまり目立たないポケモンでした。
しかし、きあいのタスキの存在やふいうち、ストーンエッジなどの優秀な技を習得したことによって今では以前ほどの影の薄さはありません。
特性も優秀で『ありじごく』を持っています。
これは飛行タイプ、もしくは特性『ふゆう』持ちのポケモン以外を交代不能にするという特性です。
つまり、交換サイクルの停止という状態が発生し、相手を確実に潰すことが出来るようになります。
現在、乱数調整によって流行っているライコウなどが主な標的。
性格 ようき
努力値 攻撃&素早252 残りHP
技 じしん/候補から3つ
持ち物 候補から
特性 ありじごく 固定
性格はようき固定です。同族はジュカイン、フーディンと張り合う必要がないポケモンばかりですが、一つ下のクラスの115族には『スターミー、ライコウ』と、道具による支えがあればタイマン出来るポケモンいるので。
努力値は下手な調整するより極振りが一番いい気がします。
もとより紙耐久。調整したところであまり意味はないでしょう。
そもそも、火力不足なので攻撃252は外すことが出来ません。115族を抜くためには220もの努力値が必要であり、残りの36をどの耐久に振ろうと確定数は目だって変わりません。
というわけで、努力値も事実上極振り固定です。
技はライコウを落とせるじしんは必須。残りは割とどうでもいいかも。
どうでもいいというより、入れるウエポンが決まってくるので。
ストーンエッジ、ふいうち のこりはきしかいせいかじわれ、みがわり、と言ったところでしょうか。
火力不足ゆえ、つばめがえしはあまり重宝せず、入れているダグを見たことがないです。
持ち物は、3on3や6→3ならタスキ固定でしょうか。
コレにより、スターミーなどの強行突破の可能性も見えてきます。
パーティ全体の特徴としてそういったある特定のポケモン、ライコウや☆に弱かった場合、これらを無理やり潰すためにつかえます。
利点は以上。欠点はステロ、あられが怖いこと。
これらが敷かれているor振っていると道具を持っていない状態に等しくなってしまいます。
6on6ならこだわりハチマキなどでもいいかもしれません。
最近は最速じゃないサンダースも結構いるので、スカーフは必要はないですかね。
特性はありじごく固定。これがないとダグトリオを使う利点がありません。
次に、恒例の候補技へ。
※技名横の表示は『タイプ・威力(タイプ補正威力)・命中・PP』となっています。
※補助技は命中率、PPのみ表示
※★は個人的な優先度を示してます。数字が大きくなるほど優先順位は高くなります。例★★★★☆ 優先度4
- 攻撃技
ふいうち 悪/80/100/5 ★★★★★
優秀な先制技。元が早いので持っておいてよかったと思えることはあまり多くはないです。
が、じしんで確定圏内に持ち込めなかった場合など、重宝する場面は多々あります。
ストーンエッジ 岩/100/80/5 ★★★★☆
撃つ相手、いるかなー?^^; 交代読みされる恐れもないですからね……
飛行や氷に対する攻撃用ウエポン。
つばめがえし 飛/60/必中/20 ★★★☆☆
キノガッサ、ヘラクロスピンポイント。
前者は眠らされるので後出しできませんが、後者はタスキによる強行が可能です。
きしかいせい 闘/---/100/15 ★★★★☆
攻撃範囲がじしんと若干被りますが、ハピナスやカビゴンを潰せる点が利点です。
じわれ 地/---/30/5 ★★★★★
いわずと知れた究極的な役割破壊。
ソーナンスとの組み合わせによってその真髄を発揮します。
というより、このこ自体がソーナンスとの相性がいいんですけどね。
- 補助技
みがわり ---/10 ★★★★★
やけど、催眠を防ぐ技。
このこにとって状態異常≒役割もてなくなるようなものなのでお勧めできます。
やけど→火力の点でダグトリオ終了のお知らせ
催眠→耐久の点でダグトリオ終了のお知らせ
麻痺→素早さの点でダグトリオ終了のお知らせ
毒→こいつに撃ってくる相手が見つからない
- 持ち物
きあいのタスキ ★★★★★
紙耐久のこいつにとっての生命線でもあります。これを持っていれば上で述べたように後だし不可能な相手に強引に出して落としたりと、いろいろと出来るようになります。
たつじんのおび ★★★★★
競争率の関係上、持たせることが多いと思われる道具。
1.2倍とはいえ、確定数が結構変動します。
みがわりとの相性もよく、恐らくコイツとは相性がいい道具。
各種プレート ★★★★☆
何の制限もなく火力を上げることが出来る道具。
ただしタイプは一つに限られるところがデメリット。
いのちのたま ★★★★☆
6on6だとコレが基本になるところですが、競争率が高いので微妙かと。
火力の増強です。あるとないとではかなり確定数が変わってきます。
コイツに持たせるのはもったいないような気もしないでもないので、一応優先度は4。
こだわりハチマキ ★★★★☆
火力を大幅に上げる代わり、動きが相当制限されます。
……相性がいいかは、使ったことがないので正直よく分かりません。
投稿日時 : 2010/01/31 17:23:23
スポンサーリンク
コメント (24件)
最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。