ドンカラス - ポケモン育成論DS
最後に笑うのはカラス 繰り出し重視ドンカラス
HP : 100
攻撃: 125
防御: 52
特攻: 105
特防: 52
素早: 71
登録:0件評価:115 / 150
ドンカラス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふみん
- せいかく
- しんちょう(特防 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:34 / 攻撃:204 / 特防:252 / 素早:20
- 覚えさせる技
- ふいうち / おいうち / ブレイブバード / はねやすめ
- 持ち物
- ソクノのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
なんでこうもラティが多い・・・
最近ラティメタの育成論の作成率が異常に上がってる角でございます。
さすが実戦理論最強と言われるだけはありますが、使われるとさすがにうざい。
HP種族値があり、飛行タイプもある後出し性能はまだましな方です。
悪技の威力に文句は山盛りありますが、ブレイブバードがあるおかげで、実戦でも使用できます。
タイプと不眠で、ガッサキラーとしてお馴染みですが、終盤の抜き性能に優れたラティ(ラティオス)・☆(スターミー)・玄(ゲンガー)・髭(フーディン)を中心にメタっていきたいと思います。
不意打ちで上記の四体の中で最もある耐久のあるラティオスを確定1にできるように、A204振り。
6振り70族抜きが多いので、更にそれを抜くように余分にSに振り、残りをHに振ったのが確定欄です。
単純に意地っ張りAD振りでも機能すると思いますが、役割遂行を狙って今回は耐久重視にしています。
【選択技】
以上で考察を終わります。
誤字脱字、及び考察の過不足がありましたら、報告お願いします。
最近ラティメタの育成論の作成率が異常に上がってる角でございます。
さすが実戦理論最強と言われるだけはありますが、使われるとさすがにうざい。
- ドンカラスについての基礎知識
HP種族値があり、飛行タイプもある後出し性能はまだましな方です。
悪技の威力に文句は山盛りありますが、ブレイブバードがあるおかげで、実戦でも使用できます。
タイプと不眠で、ガッサキラーとしてお馴染みですが、終盤の抜き性能に優れたラティ(ラティオス)・☆(スターミー)・玄(ゲンガー)・髭(フーディン)を中心にメタっていきたいと思います。
- 性格&努力値
不意打ちで上記の四体の中で最もある耐久のあるラティオスを確定1にできるように、A204振り。
6振り70族抜きが多いので、更にそれを抜くように余分にSに振り、残りをHに振ったのが確定欄です。
単純に意地っ張りAD振りでも機能すると思いますが、役割遂行を狙って今回は耐久重視にしています。
- 耐久ダメージ計算
『C極振り@珠ラティオス』
波乗り
→確定欄ドンカラス 確定3
→D極振りドンカラス 乱数2
再生回復、目覚めるパワー、波乗りを起点に後出し可能。
『C極振りスターミー』(帯持ち想定)
波乗り
→確定欄 確定3
→D極振り 乱数2
眼鏡持ちでなければ、どんな技でも確定2なので、後出し可能です。
『C極振り@珠ゲンガー』
10万ボルト
→確定欄 確定2
→D極振り 高乱数1
爆発されなければ、どんな技でも後出しは可能です。しかし数少ない鬼火持ちには、注意してください。
弱点に繰り出すはずもないですが、読みが外れたときの保険程度に取ってください。
ダメージ率に変動があるのは確かですが、確定数に変動のない技は、記載していません。
波乗り
→確定欄ドンカラス 確定3
→D極振りドンカラス 乱数2
再生回復、目覚めるパワー、波乗りを起点に後出し可能。
『C極振りスターミー』(帯持ち想定)
波乗り
→確定欄 確定3
→D極振り 乱数2
眼鏡持ちでなければ、どんな技でも確定2なので、後出し可能です。
『C極振り@珠ゲンガー』
10万ボルト
→確定欄 確定2
→D極振り 高乱数1
爆発されなければ、どんな技でも後出しは可能です。しかし数少ない鬼火持ちには、注意してください。
弱点に繰り出すはずもないですが、読みが外れたときの保険程度に取ってください。
ダメージ率に変動があるのは確かですが、確定数に変動のない技は、記載していません。
- 技
{不意打ち} 悪/物理/120/100
タイプ一致の遂行技。
速い相手が多い終盤では非常に重宝します。
仮想敵に上げた4体は、すべて確定1。
{追い打ち} 悪/物理/60/100
交換際に撃つと威力が倍になります。
直接相手に圧力がけられるので、終盤想定のこいつには必須。
当然ながら、倍になった威力は不意打ちと同じ。
確実に狩れるというわけです。
{ブレイブバード} 飛行/物理/180/100
与えたダメージの3分の1のダメージを負います。
電気・岩・鋼以外には等倍以上で刺さります。
電気タイプは物理耐久の薄いやつが多いので、これ+不意打ちで大抵は沈むので、警戒すべきは岩・鋼のみ。
これを採用しないと、根本的な圧力をかけれません。
タイプ一致の遂行技。
速い相手が多い終盤では非常に重宝します。
仮想敵に上げた4体は、すべて確定1。
{追い打ち} 悪/物理/60/100
交換際に撃つと威力が倍になります。
直接相手に圧力がけられるので、終盤想定のこいつには必須。
当然ながら、倍になった威力は不意打ちと同じ。
確実に狩れるというわけです。
{ブレイブバード} 飛行/物理/180/100
与えたダメージの3分の1のダメージを負います。
電気・岩・鋼以外には等倍以上で刺さります。
電気タイプは物理耐久の薄いやつが多いので、これ+不意打ちで大抵は沈むので、警戒すべきは岩・鋼のみ。
これを採用しないと、根本的な圧力をかけれません。
【選択技】
{羽休め} 飛行/補助/・/・
天候に関係なく、最大HPの半分を回復できます。
序盤から終盤までこいつを温存させたいのなら、持たせたい技です。
超・草・霊・虫・格闘など、遂行速度で勝る相手を流す際に、使うのがベスト。
{電磁波} 電気/補助/・/100
地面・柔軟・蓄電・電気エンジン以外を麻痺状態にします。
交代読みで撃てば、相手のサイクルにダメージを与えられます。
しかしこいつが呼ぶタイプは、蓄電・電気エンジンがいる電気、地面とくっついてい易い岩・鋼が大半なので、使いどころは微妙。
{馬鹿力} 格闘/物理/120/100
撃った後に攻撃・防御が1段階ずつ下がりますが、呼びやすい岩・鋼に刺さります。
この技を半減する超・虫・霊は流す対象なので、非常に相性がいいです。
{熱風} 炎/特殊/100/90
鋼への役割破壊技。
しかし努力値調整が難しく、採用はしにくいです。
どちらかというと馬鹿力優先の場面がほとんど。
{凍える風} 氷/特殊/55/95
攻撃技よりも補助技としての属性が強いです。
命中すれば必ず素早さを下げてくれます。
終盤でのドラゴンタイプの暴走の起点にされないために使います。
ある程度のダメージと速度を抑え込けるという意味で、使い勝手は悪くはないですが、他のポケモンで対処する方が、無難でしょう。
天候に関係なく、最大HPの半分を回復できます。
序盤から終盤までこいつを温存させたいのなら、持たせたい技です。
超・草・霊・虫・格闘など、遂行速度で勝る相手を流す際に、使うのがベスト。
{電磁波} 電気/補助/・/100
地面・柔軟・蓄電・電気エンジン以外を麻痺状態にします。
交代読みで撃てば、相手のサイクルにダメージを与えられます。
しかしこいつが呼ぶタイプは、蓄電・電気エンジンがいる電気、地面とくっついてい易い岩・鋼が大半なので、使いどころは微妙。
{馬鹿力} 格闘/物理/120/100
撃った後に攻撃・防御が1段階ずつ下がりますが、呼びやすい岩・鋼に刺さります。
この技を半減する超・虫・霊は流す対象なので、非常に相性がいいです。
{熱風} 炎/特殊/100/90
鋼への役割破壊技。
しかし努力値調整が難しく、採用はしにくいです。
どちらかというと馬鹿力優先の場面がほとんど。
{凍える風} 氷/特殊/55/95
攻撃技よりも補助技としての属性が強いです。
命中すれば必ず素早さを下げてくれます。
終盤でのドラゴンタイプの暴走の起点にされないために使います。
ある程度のダメージと速度を抑え込けるという意味で、使い勝手は悪くはないですが、他のポケモンで対処する方が、無難でしょう。
- 持ち物
{ソクノの実}
役割理論ではお荷物でしたが、読みを外した時の保険には使えます。
無理矢理遂行の場面を作り出せますので、あって損はないです。
羽休めを使う場面も作りやすいかと。
{オボンの実}
繰り出し性能を上げるのにうってつけのアイテム。
しかし肝心の仮想敵相手に、確定数をずらす場面は多く望めません。
{ラムの実}
物理アタッカーなので、火傷が非常に怖いです。
しかし今回は上記の二つに押されます。
役割理論ではお荷物でしたが、読みを外した時の保険には使えます。
無理矢理遂行の場面を作り出せますので、あって損はないです。
羽休めを使う場面も作りやすいかと。
{オボンの実}
繰り出し性能を上げるのにうってつけのアイテム。
しかし肝心の仮想敵相手に、確定数をずらす場面は多く望めません。
{ラムの実}
物理アタッカーなので、火傷が非常に怖いです。
しかし今回は上記の二つに押されます。
以上で考察を終わります。
誤字脱字、及び考察の過不足がありましたら、報告お願いします。
投稿日時 : 2010/01/18 17:46:18
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コメント (8件)
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