ムウマージ - ポケモン育成論DS
可愛い顔した終盤の鬼 ムウマージ
HP : 60
攻撃: 60
防御: 60
特攻: 105
特防: 105
素早: 105
登録:0件評価:67 / 70
ムウマージ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふゆう
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- シャドーボール / エナジーボール / めざめるパワー / わるだくみ
- 持ち物
- たつじんのおび
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
- ムウマージについての基礎知識
しかし悪巧みという終盤での抜き性能を一気に高める鬼のような技で、ゲンガーとも差別化できます。
特性も浮遊という便利なものなので、タイプと合わせて、ノーマル・格闘・地面の3タイプを無効化というのは、かなり優秀です。
- 性格&努力値
臆病CS振りで、ほぼ確定。
もちろん同速でメジャーはいないので、ガブ抜き調整もありですが、だからどうしたで終わりかねません。
- 技
{シャドーボール} 霊/特殊/120/100
タイプ一致のメインウエポン。
弱点を突かないと大したダメージにもならないですが、ラティオスやスターミーへの牽制の意味で、困った時は撃ってください。
地味に無振りラティオスが確定2という悲しい現実。
{悪巧み} 悪/補助/・/・
今回のミソでゲンガーとの差別点。
特攻を二段階上げる技です。単純に威力が二倍、毎ターン急所に当たっているようなものです。
これを一回積めば、シャドーボールでメタグロスが確定2。ダメージ率は69%〜81%なので蓄積ダメージが半分手前程度まで削れていれば、交代読みで余裕で積めます。(ちなみに珠持ちだと乱数1、ステロ込みで確定1にでも出来ます)
{エナジーボール} 草/特殊/80/100
草結びを覚えられないこいつの妥協技。
C極振りでもD極振りドサイを乱数1にしかできないので、帯などの道具で威力をあげるのが好ましいです。
拘ってるドサイの地震読みやラグラージのドロポンor地震読みで出て行っての遂行技。
遂行速度の点では、スイクンも仮想敵に入れられるみたいですが、スイクンとタイマンはできれば避けたいです。
{目覚めるパワー} ?/特殊/?/100
個体値でタイプと威力が変わる技。
こいつに関しては氷が好ましいです。
地震or大文字読みでガブ・マンダを狩りにいけます。
持ち物補正があってもなくても確定1。
とりあえず持ち物込みで無振りラティを半分程度削れますので、これもある程度は牽制の要素があるかと思います。
タイプ一致のメインウエポン。
弱点を突かないと大したダメージにもならないですが、ラティオスやスターミーへの牽制の意味で、困った時は撃ってください。
地味に無振りラティオスが確定2という悲しい現実。
{悪巧み} 悪/補助/・/・
今回のミソでゲンガーとの差別点。
特攻を二段階上げる技です。単純に威力が二倍、毎ターン急所に当たっているようなものです。
これを一回積めば、シャドーボールでメタグロスが確定2。ダメージ率は69%〜81%なので蓄積ダメージが半分手前程度まで削れていれば、交代読みで余裕で積めます。(ちなみに珠持ちだと乱数1、ステロ込みで確定1にでも出来ます)
{エナジーボール} 草/特殊/80/100
草結びを覚えられないこいつの妥協技。
C極振りでもD極振りドサイを乱数1にしかできないので、帯などの道具で威力をあげるのが好ましいです。
拘ってるドサイの地震読みやラグラージのドロポンor地震読みで出て行っての遂行技。
遂行速度の点では、スイクンも仮想敵に入れられるみたいですが、スイクンとタイマンはできれば避けたいです。
{目覚めるパワー} ?/特殊/?/100
個体値でタイプと威力が変わる技。
こいつに関しては氷が好ましいです。
地震or大文字読みでガブ・マンダを狩りにいけます。
持ち物補正があってもなくても確定1。
とりあえず持ち物込みで無振りラティを半分程度削れますので、これもある程度は牽制の要素があるかと思います。
- 持ち物
珠を持たせたいところですが、競争率の点でこちらをチョイス。
ある程度読めてくる終盤がこいつの仕事場なので、これで十分に働きます。
ですがやっぱり不特定多数を相手にするので、どんなときにも効果が表れる珠が一番好ましいです。
以上で考察を終わります。
考察の過不足や誤字脱字がありましたら、報告お願いします。
- 追記
なので、炎や格闘のお供をぜひとも用意してあげてください。
投稿日時 : 2010/01/05 16:38:18
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コメント (4件)
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