ジュペッタ - ポケモン育成論DS
物理受けを目指すサポート人形型
HP : 64
攻撃: 115
防御: 65
特攻: 83
特防: 63
素早: 65
登録:1件評価:11 / 15
ジュペッタ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- おみとおし
- せいかく
- わんぱく(防御 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 防御:252 / 素早:6
- 覚えさせる技
- トリック / みちづれ / おにび / -
- 持ち物
- こうこうのしっぽ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 補助
考察
あえて高いこうげきを捨ててサポートに徹する型です。
こうこうのしっぽをおしつけろ!おにびで型物理アタッカーをだめなこに!積むのと違って交換されても平気だよ!
技---------------------------------
トリック:この型のキモです。必須。
おにび:トリックとこれが成功すれば1匹だめなこ確定。ラム?事前に奪い取ってしまえ!
みちづれ:弱点技使ってきそうな相手・特殊相手に初手で使ってやるといい感じ。
あと1つはかげうちなりシャドークローなりの攻撃技か、ちょうはつ・いちゃもん等でサポートに徹するか趣味で。いちゃもんがあればこだわりアイテム持ちを追い返せます。
耐久について------------------------
物理技かつ弱点でなければ大抵2発は耐えます。タイプ一致フレアドライブ・ストーンエッジあたりから2発耐えなくなります。
弱点つかれても物理技ならけっこう耐えます。具体的にはいじっぱりサメハダーのかみくだくも耐えてみちづれできます。つまり相手が威力アップ系のアイテムを持ってなければ物理技で一撃で倒されることはほぼありません。シャドーダイブと後攻しっぺがえしは勘弁。しっぽ持ちなので後攻しっぺくらうことはあんまりないと思いますが・・・。
特殊技はタイプ一致サイコキネシス・れいとうビーム、不一致オーバーヒートクラスなら1発は耐えます。一致120クラスは1発耐えるか耐えないか。相手次第で乱数〜確定2。一致シャドーボールとあくのはどうは諦めましょう。
動き方-----------------------------
物理相手にはトリック→おにび。
2発でやられそうな特殊or弱点技持ちなら後攻前提でみちづれ。でも素直に交換しても。
みがわり・ちょうはつは勘弁!
留意点----------------------------
こうこうのしっぽは素早さをさげるわけではありません。トリックルーム中だろうがなんだろうが強制的に後攻になります。
みちづれの効果は「次に自分が動くまで」。後攻道連れで次のターン倒された場合でも効果はあります。後攻みちづれ→かげうちはその後殴られて普通に落ちます・・・。
こうこうのしっぽをおしつけろ!おにびで型物理アタッカーをだめなこに!積むのと違って交換されても平気だよ!
技---------------------------------
トリック:この型のキモです。必須。
おにび:トリックとこれが成功すれば1匹だめなこ確定。ラム?事前に奪い取ってしまえ!
みちづれ:弱点技使ってきそうな相手・特殊相手に初手で使ってやるといい感じ。
あと1つはかげうちなりシャドークローなりの攻撃技か、ちょうはつ・いちゃもん等でサポートに徹するか趣味で。いちゃもんがあればこだわりアイテム持ちを追い返せます。
耐久について------------------------
物理技かつ弱点でなければ大抵2発は耐えます。タイプ一致フレアドライブ・ストーンエッジあたりから2発耐えなくなります。
弱点つかれても物理技ならけっこう耐えます。具体的にはいじっぱりサメハダーのかみくだくも耐えてみちづれできます。つまり相手が威力アップ系のアイテムを持ってなければ物理技で一撃で倒されることはほぼありません。シャドーダイブと後攻しっぺがえしは勘弁。しっぽ持ちなので後攻しっぺくらうことはあんまりないと思いますが・・・。
特殊技はタイプ一致サイコキネシス・れいとうビーム、不一致オーバーヒートクラスなら1発は耐えます。一致120クラスは1発耐えるか耐えないか。相手次第で乱数〜確定2。一致シャドーボールとあくのはどうは諦めましょう。
動き方-----------------------------
物理相手にはトリック→おにび。
2発でやられそうな特殊or弱点技持ちなら後攻前提でみちづれ。でも素直に交換しても。
みがわり・ちょうはつは勘弁!
留意点----------------------------
こうこうのしっぽは素早さをさげるわけではありません。トリックルーム中だろうがなんだろうが強制的に後攻になります。
みちづれの効果は「次に自分が動くまで」。後攻道連れで次のターン倒された場合でも効果はあります。後攻みちづれ→かげうちはその後殴られて普通に落ちます・・・。
投稿日時 : 2009/04/25 16:09:50
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