前回のラグラージではたくさんのコメント、高評価をありがとうございました。
いい評価をもらえるとやる気が出ますね!
気を抜かないように努めてまいります。
久しぶりにこのサイトを覗いてみると良質な育成論がどんどん出ていましたね。
またにぎわってほしいと思う元ROM専でした。
では、今回は砂ガブを意識しすぎた結果になってしまったナッシーの育成論です。
- この育成論ではHABCDSという略称を用います
- めざパ氷の理想固体値である31-30-30-31-31-31を軸にしてあります
- ダメ計にはトレーナー天国様のツールを用いております
- 確定欄の振り方、および持ち物込みでダメ計を行っております
- 勝手にリンクを貼らせていただいております。都合の悪い方はご連絡ください
- ナッシーについて
優秀な特攻とそれなりの耐久を持ち、
有利なタイプへ繰り出してはその火力から負担をかけていくのが持ち味です。
また攻撃種族値も95と、なかなかのものを持っているので
両刀アタッカーとしても運用が可能です。
×1/2 格・地・水・草・電・超
×2 飛・毒・霊・炎・氷・悪
×4 虫
メジャーなところを半減にしますが、メジャーなところが弱点です。
ということは、サブウェポンにも気をつけなければなりません。
とくに弱点のところは特殊が多いため、不一致でも落とされることがあります。
よって、相手の攻撃を受けない、素早い遂行が求められます。
そこをうまく解消してくれるのが特性のようりょくそです。
可能な限り止まらない、全抜きを頭に入れた考察をしていきます。
- 特性
ようりょくそで確定です。
しゅうかくもおもしろいのですが、それはまた別の育成論ですね。
- 持ち物
いのちのたま
エース仕様なので珠ダメなど気にしてはいられません。
これで大きく確定数が変わってきます。
- 性格・努力値
むじゃき
もともとない特防なので切り捨てます。
地面技を半減でき、そこそこのダメージに抑えられるため、
防御に下降補正をかけることはおすすめしません。
Sに補正をかけないと抜かしたいポケモンを抜けなくなるのでほぼ確定です。
努力値:H4‐A152‐C132‐S220
実数値:171‐134‐104‐162‐76‐113
AはHDナットレイをけたぐりで確2にできるように調整しています。
Sはようりょくそ発動時、最速スカーフ85族抜きです。
一応スカーフヘラクロス意識にしていますが、
おおよその相手に先手がとれるぐらいにとらえてもらって構いません。
極振りすると最速スカーフ90族と同値になりますが、
とくに意識する相手が見つからないため、この辺で十分です。
晴れていない場合は無振り92族まで抜いています。
Sに振らないウォッシュロトムなどを抜いているのは大きいです。
残りをCとHに振っておきます。
- 被ダメ計算
A76陽気鉢巻ガブリアス(201鉢巻ガブ)
じしん 37.4%〜44.4%
げきりん 90%〜107%
Raiser様のローブシン(bw/743)
アームハンマー 36.8%〜43.8%
マッハパンチ 14.6%〜17.5%
A252陽気珠テラキオン
インファイト 45%〜52.6%
ストーンエッジ 73.6%〜87.1%
- 技構成
<確定技>
リーフストーム
メインウェポンです。
序盤は打ち逃げ、終盤の切り札といった感じでしょうか。
※ダメ計は、確定欄の振り方、珠込みです
HBスイクン 117.8%〜140.5%
HDカバルドン 123.2%〜146.5%
ADドサイドン 162.1%〜193.1%
H252,D180振りウォッシュロトム 140.7%〜168.7%
(2号機様:bw/211)
HB輝石ラッキー 25.2%〜29.9%
めざめるパワー氷
209ガブを意識しすぎた結果がこれです。
当然ですが、4倍弱点をつける相手ならカイリュー以外全て確定1です。
H204振りガブリアス(209ガブ) 101.9%〜122%
これにより現環境のガブリアス全てに対し確定1です。
H252振りカイリュー 94.4%〜113.1%
マルチスケイルにより実質半分です。具体的な調整先がないので目安で。
けたぐり
バンギラスを意識するのももちろんですが、おもに鋼タイプ意識です。
非常に誘う鋼ですが、これがあるだけで大きく牽制できます。
※前作の教え技なので注意してください
<候補技>
止まりにくさを重視したエースが理想ですが、
この技構成では結構止まりやすいです。
したがって、範囲の拡張あるいは後続の補助が求められます。
しぜんのちから
今作から「じしん」になりました。
寄ってくる鋼タイプに打てますが、大体けたぐりで事足りています。
ただ、これがあることで電気への遂行、誘う炎への牽制となります。
電にはめざ氷、炎には耐えられて反撃の恐れがあるので、
交代すべきか、突っ張るべきかの判断が大事になります。
サイコキネシス
おおよその格闘にはリーフストームで事足りるので、
それらが効かない、ヘラクロスやキノガッサなどに対する技となります。
誘う相手には割と一貫するので、使いどころは多いです。
げんしのちから
誘う炎や虫、飛行タイプへ打ちます。
威力はそこまでありませんが、
ナッシーの特攻と相まって相手にかける負担は十分なものとなります。
とはいえ、実質4倍弱点持ちにしか打たないのであまり必要性はありません。
ねむりごな
一貫性のある技です。
眠らせて後続に託すということができますが、
今作から起きるのが早い点に注意が必要です。
しびれごな
同上。高速アタッカーを機能停止に追い込みます。
リフレクター or ひかりのかべ
後続の負担を減らすための技です。
あると便利かもと思ったところがあったので一応入れておきました。
- 運用について
<晴れている場合>
とくに書くべきこともありませんが、エースとして相手に負担をかけていくだけです。
<晴れていない場合>
Sに大きく割いているため、素の状態で抜いている相手が多くなっています。
・ ミロカロスやシャワーズなどの水タイプの受けポケモン
・ ウォッシュロトムなどの遅めのアタッカー、
・ ドサイドンなどの重火力アタッカー
などに対して繰り出しも可能になっているため、
積極的に場に出して相手に負担をかけていく立ち回りとなります。
どちらにしても、無理と感じる相手に対しては
後続の補助を入れていくことが大切です。
- 最後に
霰パには炎が、雨・砂パには草がそれぞれ出ていけるので扱いやすいです。
いかに晴れ状態を作り出すか、キープできるかがカギになってきます。
キュウコンとナッシーだけでも多くのタイプを牽制できるところがいいですね。
ナッシーの苦手な虫タイプなどはキュウコンに任せましょう。
〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、
などなどありましたらコメントのほうによろしくお願いします。
どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
更新履歴
1/5 努力値間違いを修正、少しの差別化を追加、耐久目安の追加
けたぐりの追加
1/8 けたぐりの優先度変更およびナットレイへの与ダメ追加
2/9 育成論に大幅な手直しを加えました
(技の優先度変更、努力値変更、差別化の削除、レイアウト調整)
2/10 修正前のミスを修正