ナッシー - ポケモン育成論BW

【晴れたら】擬似二刀でナッシー【仮エース】

2011/03/19 21:38:26

ナッシー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 95

防御:防御 85

特攻:特攻 125

特防:特防 65

素早:素早 55

ブックマーク4.684.684.684.684.684.684.684.684.684.68登録:2件評価:4.68(22人)

ナッシー    くさ エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ようりょくそ
せいかく
むじゃき(素早↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:152 / 特攻:132 / 素早:220
覚えさせる技
リーフストーム / めざめるパワー / けたぐり / サイコキネシス
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

6回目の投稿になります。今回もよろしくお願いします。
前回のラグラージではたくさんのコメント、高評価をありがとうございました。
いい評価をもらえるとやる気が出ますね!
気を抜かないように努めてまいります。

久しぶりにこのサイトを覗いてみると良質な育成論がどんどん出ていましたね。
またにぎわってほしいと思う元ROM専でした。


では、今回は砂ガブを意識しすぎた結果になってしまったナッシーの育成論です。
ガブリアス苦手なんでこの環境から追い出したいです;



  • この育成論ではHABCDSという略称を用います
  • めざパ氷の理想固体値である31-30-30-31-31-31を軸にしてあります
  • ダメ計にはトレーナー天国様のツールを用いております
  • 確定欄の振り方、および持ち物込みでダメ計を行っております
  • 勝手にリンクを貼らせていただいております。都合の悪い方はご連絡ください



  • ナッシーについて

優秀な特攻とそれなりの耐久を持ち、
有利なタイプへ繰り出してはその火力から負担をかけていくのが持ち味です。
また攻撃種族値も95と、なかなかのものを持っているので
両刀アタッカーとしても運用が可能です。

×1/2 格・地・水・草・電・超
×2  飛・毒・霊・炎・氷・悪
×4  虫

メジャーなところを半減にしますが、メジャーなところが弱点です。
ということは、サブウェポンにも気をつけなければなりません。
とくに弱点のところは特殊が多いため、不一致でも落とされることがあります。

よって、相手の攻撃を受けない、素早い遂行が求められます。

そこをうまく解消してくれるのが特性のようりょくそです。
可能な限り止まらない、全抜きを頭に入れた考察をしていきます。



  • 特性

ようりょくそで確定です。
しゅうかくもおもしろいのですが、それはまた別の育成論ですね。



  • 持ち物

いのちのたま

エース仕様なので珠ダメなど気にしてはいられません。
これで大きく確定数が変わってきます。



  • 性格・努力値

むじゃき
もともとない特防なので切り捨てます。
地面技を半減でき、そこそこのダメージに抑えられるため、
防御に下降補正をかけることはおすすめしません。
Sに補正をかけないと抜かしたいポケモンを抜けなくなるのでほぼ確定です。


努力値:H4‐A152‐C132‐S220
実数値:171‐134‐104‐162‐76‐113

AはHDナットレイをけたぐりで確2にできるように調整しています。

Sはようりょくそ発動時、最速スカーフ85族抜きです。
一応スカーフヘラクロス意識にしていますが、
おおよその相手に先手がとれるぐらいにとらえてもらって構いません。
極振りすると最速スカーフ90族と同値になりますが、
とくに意識する相手が見つからないため、この辺で十分です。
晴れていない場合は無振り92族まで抜いています。
Sに振らないウォッシュロトムなどを抜いているのは大きいです。

残りをCとHに振っておきます。



  • 被ダメ計算
一応耐久の目安として載せておきます。

A76陽気鉢巻ガブリアス(201鉢巻ガブ)
   じしん     37.4%〜44.4%
   げきりん    90%〜107%

Raiser様のローブシン(bw/743
   アームハンマー 36.8%〜43.8%
   マッハパンチ  14.6%〜17.5%

A252陽気珠テラキオン
   インファイト  45%〜52.6%
   ストーンエッジ 73.6%〜87.1%



  • 技構成
(リーフストーム/めざめるパワー氷/けたぐり/何か)

<確定技>


リーフストーム
メインウェポンです。
序盤は打ち逃げ、終盤の切り札といった感じでしょうか。

※ダメ計は、確定欄の振り方、珠込みです
HBスイクン 117.8%〜140.5%
HDカバルドン 123.2%〜146.5%
ADドサイドン 162.1%〜193.1%
H252,D180振りウォッシュロトム  140.7%〜168.7%
 (2号機様:bw/211
HB輝石ラッキー 25.2%〜29.9%


めざめるパワー氷
209ガブを意識しすぎた結果がこれです。
当然ですが、4倍弱点をつける相手ならカイリュー以外全て確定1です。

H204振りガブリアス(209ガブ) 101.9%〜122%
  これにより現環境のガブリアス全てに対し確定1です。

H252振りカイリュー 94.4%〜113.1%
  マルチスケイルにより実質半分です。具体的な調整先がないので目安で。


けたぐり
バンギラスを意識するのももちろんですが、おもに鋼タイプ意識です。
非常に誘う鋼ですが、これがあるだけで大きく牽制できます。
※前作の教え技なので注意してください

H252振りバンギラス  117.8%〜140.5%
H252振りナットレイ  48.6%〜59.1%
H4,B4振りヒ―ドラン  74.8%〜88.6%
(せすく&しるば様:bw/335

<候補技>
止まりにくさを重視したエースが理想ですが、
この技構成では結構止まりやすいです。
したがって、範囲の拡張あるいは後続の補助が求められます。


しぜんのちから
今作から「じしん」になりました。
寄ってくる鋼タイプに打てますが、大体けたぐりで事足りています。
ただ、これがあることで電気への遂行、誘う炎への牽制となります。
電にはめざ氷、炎には耐えられて反撃の恐れがあるので、
交代すべきか、突っ張るべきかの判断が大事になります。

H4振りライコウ    84.3%〜100%
H252振りシャンデラ  71.8%〜85.6%
H78振りジバコイル  127.7%〜150.9%
 (秋桜様:bw/939


サイコキネシス
おおよその格闘にはリーフストームで事足りるので、
それらが効かない、ヘラクロスやキノガッサなどに対する技となります。
誘う相手には割と一貫するので、使いどころは多いです。

H156,D100振りヘラクロス  98.2%〜116%
 (ぬかみそ様:bw/995
H252振りマルノーム  101.9%〜120.7%
H4振りウルガモス   54%〜63.9%


げんしのちから
誘う炎や虫、飛行タイプへ打ちます。
威力はそこまでありませんが、
ナッシーの特攻と相まって相手にかける負担は十分なものとなります。
とはいえ、実質4倍弱点持ちにしか打たないのであまり必要性はありません。

H4振りウルガモス  96.8%〜116.1%
H4振りウインディ  57.8%〜68.6%
H236,D172振りサンダー  37.4%〜45.1%
 (B 級様:bw/993


ねむりごな
一貫性のある技です。
眠らせて後続に託すということができますが、
今作から起きるのが早い点に注意が必要です。


しびれごな
同上。高速アタッカーを機能停止に追い込みます。


リフレクター or ひかりのかべ
後続の負担を減らすための技です。
あると便利かもと思ったところがあったので一応入れておきました。



  • 運用について

<晴れている場合>
とくに書くべきこともありませんが、エースとして相手に負担をかけていくだけです。


<晴れていない場合>
Sに大きく割いているため、素の状態で抜いている相手が多くなっています。
 ・ ミロカロスやシャワーズなどの水タイプの受けポケモン
 ・ ウォッシュロトムなどの遅めのアタッカー、
 ・ ドサイドンなどの重火力アタッカー
などに対して繰り出しも可能になっているため、
積極的に場に出して相手に負担をかけていく立ち回りとなります。


どちらにしても、無理と感じる相手に対しては
後続の補助を入れていくことが大切です。



  • 最後に
晴れパのよいところはどの天候パにもアドバンテージが取れるというところですね。
霰パには炎が、雨・砂パには草がそれぞれ出ていけるので扱いやすいです。
いかに晴れ状態を作り出すか、キープできるかがカギになってきます。

キュウコンとナッシーだけでも多くのタイプを牽制できるところがいいですね。
ナッシーの苦手な虫タイプなどはキュウコンに任せましょう。


〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、
などなどありましたらコメントのほうによろしくお願いします。
どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。



更新履歴
1/5 努力値間違いを修正、少しの差別化を追加、耐久目安の追加
   けたぐりの追加
1/8 けたぐりの優先度変更およびナットレイへの与ダメ追加
2/9 育成論に大幅な手直しを加えました
(技の優先度変更、努力値変更、差別化の削除、レイアウト調整)
2/10 修正前のミスを修正

最終更新日時 : 2011/03/19 21:38:26

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
11/01/05 12:52
1名無し
努力値配分が特防244になってますよ。
このままだと80族以上のスカーフと虫が辛いですね。
特にヘラクロスやハッサムには手も足も出なくなってます。
格闘対策にサイコキネシス、炎4倍対策にめざ炎はどうですか?
11/01/05 13:18
2momo
>名無しさん
指摘ありがとうございます。直しておきます;
スカーフ80族以上を意識するとほぼ最速仕様になるため、火力が不足しがちになるんですよね。正直すっぱりとその辺を諦めています。
ナッシーが苦手とする分野にはS100族が多いです。そのへんも踏まえると、やはり火力重視が安定します。
サイキネ、めざ炎は確かに欲しいところですが、やはり厳しいです。
めざ氷がなくなると竜への決定打不足になるので、仲間に炎技を打ってもらいたいです。
サイキネはほぼヘラピンポです。他の格闘へはリーフストームで確定1圏内ばかりなので、今回は候補外としています。
コメントありがとうございます。
11/01/05 13:24
3クレセリア神
ナッシー火力有りますねwww

今晴れパ使ってますが、エースメブキジカしかいないんですねwww

ナッシーかウツボット迷ってるんで差別化してもらうと嬉しいですf^_^;)
11/01/05 14:11
4 
>>3ナッシーは特殊高火力アタッカー型で、ウツボットは高速両刀アタッカー型なので差別化する必要はないかと…
クレセリア神さんのパーティー次第でしょう。後は好みの問題かな?
11/01/05 14:15
5クレセリア神
>4ありがとうございます。確かに種族値違いますねwww

キュウコン ゴキ メノコ が居るんでウツボにしようかなwww
11/01/05 14:18
6momo
>クレセリア神さん
差別化ですか…。差別化するとナッシーよりウツボットが優秀にみえますよ?w
まず火力のナッシー、範囲のウツボットという認識でいいです。
ウツボットには晴れ時のウェザーボールがあるからナットレイに勝てるんです。めざ氷も搭載できますし、範囲でいえば十分すぎるほどなのです。
何より速さがあるので大抵のポケに先手が取れます。最速スカーフ97族と同値なので、それ以下には対抗できます。
では何がナッシーに残るのかといえば耐久(耐性)と火力です。

あまりここで詳しく書いてもしょうがないので育成論のほうに載せておきますね。
コメント、指摘ありがとうございます。
11/01/05 14:23
7momo
解決しちゃってますねw
>4さん
説明ありがとうございます。
>クレセリア神さん
解決して何よりです;
11/01/05 14:32
8クレセリア神
>monoさん
いえいえ(^∇^)参考になります。

自分育成好きなんで結局、ウツボもナッシーも作っちゃうと思いますけどねwww

ブクマ登録しますwww
11/01/05 14:38
9 
>>4のものですが、差別化の必要はないといったものの、特殊一辺倒のアタッカーとしての運用ならともかく、両刀ならウツボットとの違いを明示したほうがよい気がしてきました、ウツボットもリフスト→リフブレがありますし、不意打ちやアンコもありますからねぇ。。。(火力はやや落ちますが)
ウドハンをメインウエポンにしているのはバンギ意識されてのことだと思いますし、両刀批判しているわけではないですよ^^;
ただ、タイプ含めた耐久はウツボより上なのですから、物理方面どれだけ耐えるかの指標が欲しいかな?と思いました。
11/01/05 14:48
10霜柱
なかなかいい育成論ですね
参考にさせていただきます

あとけたぐりはどうですかね?
11/01/05 15:36
11momo
>クレセリア神さん
ブクマ登録ありがとうございます。
育てていただけるというひとことが活力です^^

>4、9さん
差別化として弱いですが、この型はナッシーでしかできないということを書かせていただきました。もう少し詳しくとあればまた書きなおしますのでおっしゃってください。
ウドハンがメインなのはおっしゃる通り、バンギ意識です。砂嵐状態だとリフストもなかなか入りませんので。全体的に今の環境が物理より特殊に強い印象を受けるため、こうしたというのもあります。
せっかく耐久を押しているのでその辺も後で書き足しておきます。
コメントありがとうございます。

>霜柱さん
けたぐりですが、確かに必要に感じるときはあります。晴れパは風船ヒ―ドランに弱いです。自分だけ?
そこを上手くつけるかもしれないので候補とさせていただきますね。
参考にしていただき、コメントいただきありがとうございます。
11/01/12 23:31
12ザクポン
はれパならソーラービームも入りませんか??
11/01/13 21:00
13momo
>ザクポンさん
残念ながらソラビは候補になりません。天候を変えられてしまうと発動しにくくなること、短期決戦である63において特殊草技を連発する可能性がかなり低いこと、火力が格段に落ちることから、リフストを採用しています。
コメントありがとうございます。
11/02/10 18:14
14ナハ
面白い育成論ですね。

会員ではないので評価を入れられないのが悔やまれます…

少し疑問なんですが、修正前の育成論からウドハンが消えていますし、リフストがメインと書いてありますが…エースとして使っていくなら撃ち逃げ気味になるリフストがメインだと厳しいものがあるのではないでしょうか?

サイキネもありますがメインとしては些か火力が心細いですし…
育成論中に二刀にしているので二段階下降はさほど気にならないとありますが、肝心の物理技が不一致の威力不安定なけたぐりのみではあまりデメリットを打ち消せていないように思えます。

この辺のこと育成論主様はどうお考えなのでしょうか?

もし何か変なこと言っていたらすいません;
11/02/10 21:17
15momo
>ナハ さん
C2段階ダウンは痛いですね…。前回のなごりなので修正しておきます。
おっしゃる通り、物理がけたぐりなので二刀ではないです。擬似二刀ですね。ここも修正しておきます。

エース仕様とするなら、やはり止まりにくさ、抜き性能が求められますよね。
このナッシーはエースっぽい仕事を持たせていまして、誘う相手から抜いていくという立ち回りになります。
例えばスイクンに繰り出したとします。基本的にスイクンは逃げるので、後続に一貫する技を打つわけです。相手パーティにもよりますが、サイキネがなかなか一貫性を持ちます。ダメ計を見てもらえばわかるのですが、ウルガモスを確定2にできる火力なので、等倍であれば十分な威力を確保できています。半減である鋼にはそのままけたぐりが打てます。
おおよそ受けに来る相手さえ突破してしまえば、後はリフストも打ちやすくなりますし、その後の展開が非常に楽になります。

誘う相手の多い草タイプであるからこその立ち回りかなと思いますので、少しイメージしにくかったかもしれないですね。
指摘コメントに感謝します。ありがとうございました。
11/02/27 20:16
16Lewis
>0
思考停止でうっかりやでSぶっぱして使っていましたが,ヘラで勘ぐるシーンが多かったのでS調整参考になりました.めざ氷でドラゴンを牽制できるのもいいですね.

痒い所に手が届く調整だったので評価5です.
眠り粉使ったときの切断率が異常・・(つД`)・・
11/02/27 23:54
17momo
>Lewis さん
自分も初めはそんな感じで使っていて、特に問題はなかったのですが、ここのコメント1番の方の言われるようにして使ってみたところ、使いやすくなったんですよね。
感謝は名無し様に)))

眠り粉で切断するのもどうなのかとは思います。複数催眠が〜、対策してないほうが〜ってよくある言いあいですけど、何よりもマナーですよね。
高評価、コメントありがとうございます。
11/08/13 17:40
18マイナーパ
いい育成論だと思います。
晴れに依存しすぎていなくて、バンギ、ニョロにも有効打がありいいと思います。
候補にサイコショックはどうでしょうか?
ヘラ等にはキネシスよりも効くのですがどうでしょうか?
13/01/01 02:11
19破壊神
だいばくはつは候補に入りませんか?
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