ギャラドス - ポケモン育成論BW

【奇襲相手を】テンプレソクノギャラ【返り討ち】 

2011/01/05 01:44:10

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク2.362.362.362.362.362.362.362.362.362.36登録:0件評価:2.36(12人)

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:70 / 攻撃:252 / 素早:188
覚えさせる技
りゅうのまい / たきのぼり / ストーンエッジ / こおりのキバ
持ち物
ソクノのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんばんはランボです。
前回の初投稿では、20人の方に評価を19件ものコメをいただき感動です。
今回はもっと実用的で納得していただける育成論を書いてみたいと思います。
この育成論ではHABCDS等略語を使用し、こちら相手共に6V想定です。



  • ソクノギャラのコンセプト
ギャラドスには、4倍ダメージがあります。タイプは電気です。
そのため、強ポケの一角を担うギャラドス対策としてめざ電や雷パンチを忍ばせるポケモンたちもいます。
今回のソクノギャラは、そんな奇襲してくる奴や後出ししてくる☆などを、持ち前の高耐久と木の実で返り討ちにしてやろうという魂胆です><
運用は先発となります。(理由は後述)



  • 性格
メインウェポンの威力不足が気になる彼には、いじっぱり固定です。



  • 特性
威嚇で決まりです。こちらの防御力があがるようなものです。後続につないだ後も補助的になったり、相手のバトンタッチがしにくくなります。



  • 努力値
素早さ188振りで、172振りギャラや追い討ち解禁で流行ってる最速バンギ抜きです。
ちなみに、竜舞1積みで天敵の115族(ライコウ、☆等)も抜けます。ただこの場合、172振りで構いません。



  • 技構成

確定技

竜の舞
物理方面において最強の積み技。後半に積むと鬼と化します。
前半では無駄になりかねないです。

滝登り
威力不足のタイプ一致技。この型では、命中を重視してアクアテールではなく滝登りとします。好みですね。

ストーンエッジ
広範囲に刺さる万能サブウェポン。ただし、命中不安定です。前半はメインウェポンになります。マルスケヤチェカイリューにも微妙に刺さります。

氷の牙
低威力、命中にもほんの少し不安のある技。何のための採用かというと、猛威を振るう4倍ドラゴン対策には絶対必要となるためです。ヤチェ持ちに注意


選択技

恩返し
最高威力103のノーマル技。安定しますが、決して刺さりません。ガモスやらマンダやらがうじゃうじゃしてるときは、エッジ推奨です。

アクアテール
期待値(威力×命中)が滝登りよりも10高いです。命中と威力の勝負です。
滝登りとは一長一短となります。

ドラゴンテール
受けギャラには強制流しに必須ですが、こいつではそのまま殴ったほうが早いと思います。

電磁波
いろいろ便利です。しかし、アタッカーのこいつには竜の舞が似合います。

眠る
カゴのみとのセット。66での長持ちに使われることが多いです。

地震
誘うダースなどに一貫して刺さります。命中は安定しますが、無効タイプ、特性があるので1回見せたら要注意。

挑発
ナットゲルを止め切れます。現環境では必須級になってくるかもしれません。
確定にもなりえます。

  • 持ち物

確定

ソクノのみ
思わぬ電気技での奇襲に耐え、奇襲を仕掛けてきた相手に返り討ちできます。
しかし忘れてはならないのが、半減しても2倍であるため高耐久のこいつだから耐えるのであって、80~90%はもってかれます。これが、後述の運用に関係します。

選択ただし、型が変わります。

ラムのみ
状態異常は、ポケモンの機能停止を招きます。たまに持ってる奴を見ます。
特にギャラは火傷で終わりです。

オボンのみ
高耐久なので、回復すると大きいです。テンプレ型はこれだと思います。
使う人は多いはずです。

カゴのみ
眠るとセットで使います。66だと、ギャラに限らずねむカゴ多いのでパーティ内の倍率高そうです。長持ちしますが、眠るによって技スペが圧迫されます。

  • ダメ計

与ダメ
H252バンギラス 
滝登り 98.5~115.9% 高乱1
通常66.1~78.2% 確定2

H6振りサンダース 
エッジ 97.1~114.8% 高乱1
通常64.5~76.5% 確定2   
滝登り 117~138.2% 確定1
通常78~92.1% 確定2

H6振りスターミー 
エッジ 76.4~90.4% 確定2
通常51.4~61% 確定2

H6振りラティオス 
エッジ 70.5~83.3% 確定2
通常46.7~55.7% 中乱  
氷の牙 92.3~108.9% 中乱1
通常61.5~73% 確定2

H6振りボーマンダ 
エッジ 85.9~101.7% 低乱1  
通常57.3~67.8% 確定2
氷の牙 112.8~133.3% 確定1
通常75.4~88.8% 確定2

H6振りシャンデラ 
エッジ 147~173.5% 確定1
通常98.5~116.1% 高乱1

※与ダメは上が竜舞1積み、下は通常


被ダメ
C252珠スターミー 
10万ボルト 132.9~156.4% 確定1
68.1~80.4% 確定2 (ソクノ)

C252サンダース 
10万ボルト 170.8~201% 確定1
85.4~100.5% 確定2 (ソクノ)

A252プテラ 
エッジ 66.4~78.7% 確定2

A252珠コジョンド 
エッジ 64.2~75.9% 確定2
跳び膝 31.2~36.4% 中乱3  

A252バンギラス 
エッジ 79.3~93.8% 確定2



  • 運用方法

このソクノギャラの基本行動は、ストーンエッジです。
理由を説明します。(例として挙げるため極端です)
  1. ガブとギャラの鉢合わせ
  2. ガブ交代ギャラ竜の舞
  3. 雷持ちサンダース無償降臨
  4. ギャラは退かざるを得ない
こうなると、ギャラはなんのために竜の舞をしたのか分かりません。それよりも、ダメージをあたえて相手に負担をかけていくことが重要です。
そのため序盤の基本行動は、エッジの撃ち逃げという形が望ましいです。
そして終盤に、竜の舞で1.5倍となった攻撃と素早さで抜いていきます。
ソクノギャラの運用について
ソクノギャラは、ギャラドスをどや顔で狩りに来るスターミーなどのポケモンの電気技を耐えて、狩り返してやることや、ゴウカザルなどの本来ギャラが狩りきれるポケモンによる雷パンチやめざ電などを耐えて、役割を遂行することが求められます。しかし、半減しても2倍は2倍です。そのため、下手うって体力が半分位のときにするとそのまま瀕死で終わります。
そこで提案するソクノギャラのポジションは63先発です。
このポジションだと、63でステロの使用率が低かったり、見せ合い時点で相手がギャラドスを見てスターミーを選択してくれること、先発なので体力満タンで安心して戦えたりします。ただ、このギャラドスはいろんな場面で使えるのでルールの指定はしませんでした。

  • 最後に
評価&コメ、セットでして頂けると嬉しいです。
ダメ計が不十分なので、追加していきます。要望があればお願いします。
見にくい文章ですが、ありがとうございます。
mk48さん。題名の付け方パクッテすいません。すばらしっかったから...
要望があれば題名変更します。

最終更新日時 : 2011/01/05 01:44:10

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
11/01/03 04:19
1からくり
>0
何で地震が候補に入らないのか少し不思議。
滝登りと少々かぶりますが、こいつが呼ぶポケほとんどに多少
刺さります。エッジより安定感もあります。
(ダース、星&ブルンゲル{微妙に}、など)

自然の恵み・・・なんでもないです。
11/01/03 09:38
4ゆっけ
ソクノギャラなのにソクノ以外の持ち物が書かれてるのはこれいかに
確定技が4つあるのに更に選択技があるのはこれいかに

あとあまり悪く言いたくないんですがこのままだと第4世代のコピペですよね?
ソクノギャラなんてもう語りつくされた運用なのに、第5世代を考慮した記述がコジョンドと呼ぶはずも無いシャンデラについてしかないのは疑問を感じます。
スターミー何かよりもっと呼ぶ奴増えたしそちらを意識すべきでは?
11/01/03 09:42
5ななしん
あと主が書いてないので代わりに
被ダメ
カイリューLv50 → ギャラドスLv50
技:かみなりパンチ
威力:75 でんき/物理
攻撃:204 (防御:99 HP:179)
倍率:4*1 [半減実]
ダメージ:122〜144 [確定2]
(割合:68.1〜80.4%)
↑カイリューA252ギャラ主振りの場合

与ダメ
ギャラドスLv50 → カイリューLv50
技:こおりのキバ
威力:65 こおり/物理
攻撃:194 (防御:126 HP:198)
倍率:4*1 [半減実]
ダメージ:44〜52 [マルスケ]
(割合:22.2〜26.2%)
↑ギャラA252カイリューH252のみの場合

耐えられて神速圏内余裕でした
11/01/03 09:46
6 
>0
ソクノギャラのテンプレかな。
というか普通にナットゲル呼びます。

ナットレイはパーティに組み込みやすくギャラが弱点を持っていきやすい砂パにも採用率が高い。
電磁波撒かれます。
例えば
キバor地震→電磁波→(ラム回復)キバor地震→電磁波
で、ラム持ちでさえナットレイでとまる。

ブルンはおにび飛んできます。

したがってこの2体を強行突破するためには「挑発or身代わり」は必須です。
(ナットレイはウィップありますが)
11/01/03 15:14
7漆黒のsir-night
>>1さんも仰っていますが、
サンダースを意識するなら地震の方がいいかと。

もう少しガブに対しちゃんとした対策を考えるべきだと思います。
氷の牙を打ったところで、H6ガブが乱数1ですから。
そして、このままだと陽気スカガブのエッジで確2です。
もし居残られ、エッジを打ってしまうと、
相手にダメージなんて無いようなものです。

最後に。竜舞を入れてしまうと、何がしたいのかがはっきりと分からなくなります。
もう少しちゃんとした役割をもたせるべきだと思いますが。
11/01/03 20:36
8ランボ
>☆は、交代でエッジ当てて出てこればもう1発あてると落ちます。
今時間ないので、随時質問に答えていきます。すいません。
11/01/03 20:57
9シュバーーンン
地ならしは?
11/01/03 22:33
10 
>9
不要です。
龍舞したあと抜いていくのにこいつが後続のサポートして何になるのか、火力を落とすだけ。
逆にコイツがサポートされるべきです。

と語ってみるが釣りなのか。
11/01/04 15:48
11
ソクノより充電池のほうがよいのでは?
11/01/05 01:14
13ランボ
皆さん、回答遅れて申し訳ありません。

>1
地震、候補に入れときました。
ただ、一回見せるとその後かなり撃ちにくくなると思うので、確定までは行きませんでした。
>ななしさん(まとめさせていただきます)
☆については、死に出しで出てくると狩れませんが交代でエッジあててれば狩る事が可能になります。
それと、カイリューからギャラへのダメ計は間違ってます。
まず、威嚇なしのタイプ一致10万ボルト(ダース)耐え切れたので。
計算してみたら、45.2~53.6%でした。間違ってたら報告をお願いします。
神速込みでも耐え切れます。
よって、2ターン目にはこちらが早い場合狩りきれます。
11/01/05 01:40
14ランボ
連レス失礼します。

>4
もう少し、仮想的を整理するべきだったと反省しているところです。
持ち物に関しては型が変わってしまうので乗せ無い方がよかったですね。

>6
ナットゲルに関しては、この前の育成論でも指摘された......
やっぱり、挑発or身代わり必須ですね。挑発追加しときます。

>7
ガブは、現在のこの育成論では力不足で逃げるしかないという現状です。ナットレイさまにお願......。
竜舞に関しては、体力が残った時などにこいつは遅いため積んで抜きにかかるという考えでした。

>9
10の方の仰る通りです。

>10
釣りかも...
代わりに返答感謝です><

>11
これも釣りか...
充電池だと問答無用で昇天します。
11/01/05 02:09
15ななしん
出してないもの出して叩かれるとは思わなかった、確かに間違ってましたけどそう思うなら最初から書いてくださいそれができないなら最初から対策云々書かないでください^^

ちなみに主さんの反論込みでもう一つ言うとカイリューには電磁波羽根休めマルスケ型ができて割とメジャーでそれがでてきたらどうするんでしょうか、対策できてるならどうぞ(この場合いかくはいろうがなにしようがマヒはいった時点で相手はそのまま回復しつつ攻めでも交代でもなんでもしようがあるんでこちらの圧倒的不利です)
エッジや牙じゃまず狩り切れないしマヒったらそこで終了です、読み合い抜きにして普通に扱えばまず無理でしょうね実質不一致等倍~半減にされるんですから、ちなみにサブウェポンは電気持ち前提です、なければそもそもギャラにカイリューとか出さないんで
以上のことから竜対策というか完全にマンダ1点読み対策にしかなってないと言えますね、そもそもマンダで相手なんてするわけがないから対策もくそもないけど
素早さもマンダ優勢だしヤチェもってたらエッジと牙で狩り切れるんでしょうか?エッジ低乱数ではあまりにもリスキーかと
この場合倒せるのはあらかじめ無傷で舞っておいて相手が交代でだしてくるか死にだししてくるかしかないですね交代とかまずありえないけど

あと☆をギャラ相手に普通に交代で出してくるってどんな状況だろ?死に出し安定なのにわざわざ交代で出してくるってことは耐久☆が相手なのかな?全てが説明不足&想定が甘いですよね、都合のいいようにしか書かれてないんでそんなんで評価してもらおうとか甘すぎます

すでに散々既出な型持ち出してきてるんだからなにか違ったもんでもあるのかしら
後ガブや猿や持ち物に関してや技構成(舞い)に関して思い切りスルーされてるのは面倒だからですか?まとめれてない件
面倒なら意見求めず公開しないほうがよろしいかと
(ガブに関しては上でだめだと言ってるみたいだけどそこで纏めるならそう書いてもらわないとおかしくはないですか?
11/01/05 02:20
16ななしん
もう一つ追加でこのギャラだとカイリューとの素早さ種族値の差考えると普通にSVのASCS振り相手だと抜かれて終わりますね舞えたとしても交代読みの無傷か小ダメージ前提さらに相手が攻撃物理特化前提ですし勝てるの
11/01/05 17:23
17ランボ
>>
すいません、叩いたつもりはまったく無かったのですが...
言葉使い気をつけます
>>
アギさんのものですね。結論から言うと、勝てません
素早さに関しては、抜いていましたが交代出しはありえないので狩る事は不可能です。交代でエッジ当てれば(蹴
竜舞は、体力がたくさん残った場合の終盤にギャラが腐る事を防ぐためのもの、襷猿は見なかったため想定外でした。やられますね...
こんなに言われているのにアレですが、ななしんさんのおかげで仮想敵や想定の甘さ、対応範囲の狭さが分かってきました。感謝です。
次の育成論も考えているのですが、仮想敵などを練って行きたいと思います。(この育成論は一応残そうと思っています)
11/01/05 20:32
18ななしん
返答なかったけどやはり舞は選択でいいと思うアタッカーだとしても電磁波の使い勝手の良さを考えると、後半でも舞える機会は相手との相性でかなり左右されるのと相性の良い相手がかなり限定されるので使える範囲の広さで電磁波のがもっていれば有利になるということも大いに考えられます素早さを補えるという点では若干こっちのが有利だし4分の1のマヒ行動不能もくればかなりのアドバンテージもてるし期待できなくもないんで
そして意外性をもたせるなら牙との選択も可、舞いとの両立で
どっちにしろ牙単体じゃ火力不足で舞い後限定での火力はまずあてにしません上記の通り舞える機会が相手によってかなり左右されるのと狩れるメジャー竜がかなり限定される、あと竜はギャラに出し難いという思い込みの(冷凍Bをもってることが多いのでギャラは)利点を生かしてそれ以外に的を絞るのも充分に有り、というか普通はぶつけにきませんしギャラ相手に
それを生かせれば舞う機会を増やせてなおかつ他の敵へのマヒ撒きもできアタッカーとしての役割もこなせて後続へのつなぎにもなります
牙がなくともその後の竜をエッジで狩り切れるということも考えられますしうまく立ち回れば

一応上記以外の大部分わかってもらえたんならこれ以上なにも言うことはありません、批判的な意見でも積極的に取り入れて考えれば自ずと良いものに仕上がっていくんだと俺は思う
ではこれで失礼します
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