ヨノワール - ポケモン育成論BW

格闘受けと対メジャー

2010/12/11 21:37:37

ヨノワール

HP:HP 45

攻撃:攻撃 100

防御:防御 135

特攻:特攻 65

特防:特防 135

素早:素早 45

ブックマーク2.932.932.932.932.932.932.932.932.932.93登録:0件評価:2.93(10人)

ヨノワール    ゴースト  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:210 / 防御:44 / 特防:4
覚えさせる技
かげうち / ほのおのパンチ / れいとうパンチ / おにび
持ち物
ゴツゴツメット

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
  • 登録なし

考察

初投稿なのでお手柔らかにお願いします^^

ヨノワール考察

目的:格闘技のインフレにより、格闘技を無効化できるゴーストタイプの需要が上昇しています。スカーフカイリキーの爆裂パンチや飛び膝蹴り、インファイトなど基本的には物理アタッカーが多い現状です。

ゴーストタイプとしては、耐久調整したゲンガーやサマヨール・ブルンゲルなどの使用率が高い。
ゲンガーは催眠が弱体化し、ヘドロゲンガーにしても耐久、決定力共に少し不足している感が否めない。
サマヨールは進化の輝石が適用されるため、耐久は非常に優秀ですが、明らかに決定力が不足していて積みの起点になったりしてしまう。また、持ち物に制限がかかる。

などそれぞれ長所と短所があるが、メジャーどころを対策するにあたって、ヨノワールの最低限の決定力と耐久は中々見どころがあると思います。

[努力値調整]
H252 A210 B44 D4
(ダメージ計算はツールによって変わってくるのであくまで目安として)

鉢巻陽気ガブのげきりん耐え-冷パン・かげうちで確殺。(ヤチェ以外)
意地っ張りH,A252ハッサムのバレパンorおいうち2耐え-炎パンで確1。
意地っ張りH,A252ヘラのつじぎり高乱数2耐え-炎パン・かげうちで確殺。
補正252バンギのかみくだく耐え。
臆病無振りスターミー、かげうちで確2。

などです。

バンギとはなるべく戦わない事をオススメ致します。

ガブリアス
タイマン前提で砂嵐バグリアス・急所が発動しなければ、ヤチェ以外勝てる想定です。タスキ・鉢巻・スカーフ(H201調整ガブリアスも)がほとんどですので大丈夫だと思います。こいつを安定して狩れるやつは殆どいないので仕方がないです。ガブリアスは強すぎるので、出来る限り対策しておく必要があると思います。後だしは無理です。

ハッサム
後だしからも狩る想定です。剣の舞→おいうちがきても命の珠持ちでなければ耐えます。オッカだと2回攻撃する必要があるので厳しくなってきます。Bに振っているハッサムでもゴツゴツメットでお釣りがきます。タイマンだと、負ける要素がほとんどないかと思います。

ヘラクロス
ヘラクロスは、基本的に後だしから、流しor狩れると思います。こだわっている事が分かっていれば、インファイトをスカしたときに鬼火など、交代前提の行動をとることも可能であります。タイマンではつじぎりが急所に当たらない限り勝てる想定です。

スターミー
かげうちで確定2発。タイマンではハイポンが急所に当たらないかぎり勝てます。
相手の攻撃機会が1回のみなのでかなり有利かと思われます。これはゲンガーではできないことです。しかし、後だしは技を読む必要があるので安定しません。

対格闘
一番厳しいのはズルズキンですかね。一致で悪を打ってくるのはアイツだけです。それ以外は割と有利に立ちまわれるかなと。意地っ張りAブッパ、ヘラクロスのつじぎりですら高乱数で2発耐えるのでそれなりの攻撃回数は確保できます。

ex)陽気A252テラキオン エッジ超高乱数2耐え。42.1~50%/1発

~備考(D方面)~
臆病CS珠ラティオスの流星群耐え。冷凍パンチ→かげうちで確殺。
控え目CS252シャンデラのシャドボ耐え。かげうちで確2。

 
[持ち物]
ゴツゴツメット

採用理由:接触技の多い物理に対しての役割を遂行しやすくする。少々決定力不足しているので相手の攻撃を利用してダメージを稼ぐ。

オボンとかラムとかもいいかもしれないですが、そうなると調整も変えなきゃならないので面倒くさいです。


[技]
冷凍パンチ★★★★★
ガブ、グライオン意識。ガブリアスが強すぎるので優先度は高いです。


炎のパンチ★★★★★
ハッサム、ナットレイ、ヘラ意識。こいつらも全体的に強いので持っておきたいところ。

かげうち★★★★☆
Sが低いので優先度は高いと思います。

地震★★★★☆
鋼、テラキなどに。威力が高く命中安定。単純に技としても優秀。

ふいうち★★☆☆☆
不一致先制だが、かげうちより高威力。積まれると詰む。格闘に対して半減なので要らない気がする。

シャドーパンチ★★★☆☆
威力が低い。


(補助技が優秀なのでひとつくらいは入れておきたい。
ブルンゲル等耐久系に間接的に役割を持たせたい。交代読みなど。)


鬼火★★★★★
格闘受けで出した後の準安定行動として。優先度高い。

挑発★★★☆☆
エルフーンは完全に止まりますが、どうなんでしょう。

のろい★★★☆☆
役割を遂行した後の嫌がらせになりますが、Sが低いのであまり打てないと思います。積みの起点になる前に退場する手段としては有効だとおもいます。

おきみやげ★★★☆☆
同上。後続で相手を積みの起点にできる。のろいと違って即効性がある。

いたみわけ★★★★☆
Hが低いので有効だと思われる。交代読みも。

など。自分の好みでお選びください。

最終更新日時 : 2010/12/11 21:37:37

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コメント (7件)

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  • 1
10/12/11 09:14
1pants
言い忘れましたが、まだこいつをつくっていませんwwwww

努力値調整の改善案がある方がいらっしゃったら教えて頂きたいです。
さようなら。
10/12/11 11:29
2 
使った事無いなら想像で投稿しないで下さいね
10/12/11 12:35
3ユーサク
え〜っと…もう少しダメージ計算をお願いしたいです

たとえば
シュバルゴに対する炎のパンチのダメージや
格闘ポケモンのほとんどにいえますが、サブウェポンのストーンエッジなど

もう少し計算したほうが自身での調節もできると思います

あと技の候補として岩・地面技は入らないでしょうか?
岩技の最高打点は岩雪崩と威力が物足りませんが、これではウルガモス・シャンデラが辛いです
鬼火は通用しないし、炎のパンチ・氷のパンチにも耐性があります
接触技もほとんどなので逆にこちらが火傷を食らうかもしれないです
10/12/11 14:41
4A研究室
>0
輝石サマヨと差別化出来ていていいと思います。一応対格闘では珠テラキのエッジが確定2なので、繰り出す際は気をつけたいですね。(HB特化しても低乱2でした;)

>3
ウルガシャンデラは他に任せた方が良いかと思います。コチラから繰り出すことは不可能ですし、後続でしっかり対策すれば受けられるポケですからね。
10/12/11 15:10
5ユーサク
ん〜・・・確かに

すべてをこいつで補おうとするのは無理な話ですよね^^;
特殊アタッカーは他の奴に任せたほうがいいですよね
ごつごつメットもあるので
10/12/11 20:48
6pants
>A研究室さん

おっしゃる通り、テラキオンは使用率が高く、高性能な格闘タイプなので格闘受けと謳っている以上は意識しておく必要がありますね。その場合地震を選択して打点を持たせるという選択肢も十分あり得ますので追加しました。

テラキオンの持ち物は現状,襷>>珠>その他という認識をしております。珠だと厳しいですね。
11/03/14 14:50
7BB
H252ハッサム確1?低乱数1って出ましたが・・・
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