ワルビアル - ポケモン育成論BW

【物理】ワルビアル育成論【基本型?】

2010/11/25 19:30:31

ワルビアル

HP:HP 95

攻撃:攻撃 117

防御:防御 70

特攻:特攻 65

特防:特防 70

素早:素早 92

ブックマーク4.534.534.534.534.534.534.534.534.534.53登録:2件評価:4.53(16人)

ワルビアル    じめん あく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
じしん / かみくだく / ストーンエッジ / ほのおのキバ
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

初めましての方は初めまして、Arzとかいいます。
今回はあまり注目されてないっぽいワルビアルの育成論を投稿します。


・個体値は全て31として計算しています。
実際に育成される際にはいろいろと誤差が生じますので、各自調整願います。
・本論ではHABCDS等の略語を用います。
・ダメージ計算ツールはトレーナー天国様のものを使用しております。


  • ワルビアルの特徴
普通の耐久、中途半端な素早さ、高めの攻撃。
タイプは地面/悪で固有のものですがいまいちパッとしません。
攻撃技は豊富ではないですが範囲は広め。アタッカー向きのポケモンですね。

問題は中途半端な素早さ。
スカーフ巻くにしても強力なライバルが現れます。
92族より遅い相手想定で運用するのが望ましいでしょう。

比較的扱いやすい攻撃技が揃ってます。
クセのないアタッカーと言えるでしょう。

ということで、今回は使いやすさと、
そこそこ高い攻撃性能を生かすことを重視したいと思います。


  • 運用法
電気・エスパーの2タイプを無効化。岩半減というのもありがたいです。
草持ちと疑わしくないエスパー、岩・電気全般に繰り出していけます。
ただし電気はめざパ氷を持っている場合も多いので注意。

場に繰り出せたら普通に攻撃するだけ。
所謂フルアタってやつですね。


  • 特性
繰り出し安定の威嚇です。物理限定ですが。
素早さの中途半端なこいつは手持ちに戻す事も多いので、自信過剰は向きません。


  • 努力値、性格
性格は陽気。
A252、S252、H6
S種族値が際どい位置にありますので、調整は不要。
極振り、最速が無難です。


  • 持ち物
特に持たせるものもないので、火力増強の命の珠か、半減の実で。
半減の実だと繰り出せる範囲が広がります。

確定数の変わる相手もいるので、珠がお勧めです。


  • 個体値
ASはV推奨。その他は妥協できますが、どの程度にするかは各自判断願います。
細かいですが、HPの値を10n‐1に調整すると珠の反動が最小になります。
個人の好みというか価値観ですね。


じしん/かみくだく/選択/選択

  • ダメージ計算について

・仮想敵の能力は実数値表記をしております。
能力が書いてある場合、特に指定のない限りその能力値に252振った状態です。
*例)H207バンギラス・・・H255振り
・ポケモン名の下の1段目が通常、2段目が珠補正込のダメージ率です。
・ダメージ表示は、実数値―割合(確定数)と表記しております。
様々な状況を想定してのダメージ計算結果のうち、相手を倒せるものを載せておきます。
全て珠補正込みです。
H187ヘラクロス
ストーンエッジ→ほのおのキバで確定1
地震、噛み砕くからでは確1になりません。
H192ウルガモス
じしん×2で確定1
交代読みでストーンエッジなら問答無用で確1。
まずいと思って慌てて手持ちに戻すと無償での蝶舞積みを許す恐れもあるため、
じしんをそのまま撃つのが無難だと思います。
H199サザンドラ
ローキック→ドラゴンクローで確1
素早さ↓で相手がスカーフでも巻いていない限りは先制。

  • 確定技(威力[一致]/命中/タイプ と表記しております)
・じしん(100[150]/100/じめん)
タイプ一致のメインウェポン。
ダメージ計算

H222ドサイドン
128〜152―57.6%〜68.4%(確定2)
166〜198―74.7%〜89.1%(確定2)
H207バンギラス
150〜176―72.4%〜85.0%(確定2)
195〜229―94.2%〜110.6%(乱数1:56.3%)
H177ジバコイル
288〜340―162.7%〜192.0%(確定1)
374〜442―211.2%〜249.7%(確定1)
H187メタグロス
128〜152―68.4%〜81.2%(確定2)
166〜198―88.7%〜105.8%(乱数1:37.5%)
H157輝石レアコイル
228〜268―145.2%〜170.7%(確定1)
296〜348―188.5%〜221.6%(確定1)
H198ヒードラン
304〜364―153.5%〜183.8%(確定1)
395〜473―199.4%〜238.8%(確定1)

・かみくだく(80[120]/100/あく)
こちらもタイプ一致。
ダメージ計算

H223ムシャーナ
146〜174―65.4%〜78.0%(確定2)
190〜226―85.2%〜101.3%(乱数1:6.3%)
H147輝石サマヨール
68〜84―46.2%〜57.1%(乱数2:75.4%)
88〜109―59.8%〜74.1%(確定2)
H217ランクルス
162〜192―74.6%〜88.4%(確定2)
211〜250―97.2%〜115.2%(乱数1:81.3%)
H196ゴルーグ
152〜182―77.5%〜92.8%(確定2)
198〜237―101%〜120.9%(確定1)

  • 選択技
・ストーンエッジ(100/80/いわ)
地面技との相性がいいです。
しかしやや威力不足、さほど圧力はかけられません。
ですが交代読みの岩はよく刺さります。
ダメージ計算

H202ギャラドス(威嚇込み)
86〜102―42.5%〜50.4%(乱数2:1.2%)
112〜133―55.4%〜65.8%(確定2)
H192ウルガモス
300〜356―156.2%〜185.4%(確定1)
390〜463―203.1%〜241.1%(確定1)
・(耐久無振)ボーマンダ(威嚇込み)
86〜102―50.5%〜60.0%(確定2)
112〜133―65.8%〜78.2%(確定2)

・ほのおのキバ(65/95/ほのお)
こちらからは繰り出せませんが、偶発対面時にあると重宝。
ハッサム、シュバルゴ、ナットレイ辺りに。ヘラにも刺さります。
ダメージ計算

H181ナットレイ
112〜136―61.8%〜75.1%(確定2)
146〜177―80.6%〜97.7%(確定2)
H177ハッサム
140〜168―79.0%〜94.9%(確定2)
182〜218―102.8%〜123.1%(確定1)
H177シュバルゴ
136〜160―76.8%〜90.3%(確定2)
177〜208―100.0%〜117.5%(確定1)
H187ヘラクロス
88〜104―47.0%〜55.6%(乱数2:67.2%)
114〜135―60.9%〜72.1%(確定2)

・すなじごく(35[52]/85/じめん)
相手を確実に仕留めます。
残念ながら後続に効果を残すことはできません。
命中にやや不安が残ります。。。

・ドラゴンクロー(80/100/ドラゴン)
こちらのメイン技に耐性を持つサザンドラに。
交代読みで他のドラゴンへの牽制にもなる…かも
ダメージ計算

H199サザンドラ
94〜112―47.2%〜56.2%(乱2:78.5%)
122〜146―61.3%〜73.3%(確定2)

小回りが利かなくなる逆鱗は基本候補には入りませんが、
サザンドラを初めとするドラゴンへの対策としての採用は十分に価値があります。
こいつ自身である程度ドラゴンへ対抗したいという場合は採用してみるといいかもしれません。

・ローキック(60/100/かくとう)
対サザン特化。
交代読みローキック→ドラゴンクローで倒せます。


  • パーティ構成
珠持ちで結構な火力になります。
技を狙った敵に当てられれば、相手にとっては相当の負担になるはず。

しかしドラゴンは苦手。起点にされることも多いです。
こいつより速い奴にも太刀打ちできないため、そこら辺の対策は万全に。


評価・コメント大歓迎です。
育成論の改良にご協力ください。
頂いた意見・要望は可能な限り迅速に対応いたします。

最後まで目を通していただき、誠にありがとうございました。

最終更新日時 : 2010/11/25 19:30:31

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
10/11/24 17:26
1
Hに振る意味がないのなら、Sに振ったほうがいいのでは?
10/11/24 18:02
2Arz
ご意見ありがとうございます。

>1 さん
H12振りで、実数値でHPが2上がります。
素早さ91、92族はほとんどいないため最速である必要性はないとは思いますが、
HP2なんて気休めにもならない値ですので、最速でも全然問題ないです。
本文中にも追記しておきます。
10/11/24 18:16
3ひゃだるこ
Hにちょっと振ったところでメリットが全然わからないのに対して
最速にすると最近めっきり減ったけど役割持てるノーマルロトムが抜けるし、90族抜き調整した相手も抜ける
それに同速戦でも確実に後手に回る心配がなくなる
他の能力と違ってSの1の差ってのは極端に表れるんで無意味に調整するくらいなら極振りの方が断然安定するわけですよ
なのでH実数値が1上がる明確なメリットがなければ確定欄の振り方を変えてください
10/11/24 18:35
4Arz
ご意見ありがとうございます。

>ひゃだるこさん
HPに振ったところで微々たる差で殆ど耐久に影響しませんし、
仰るとおり、抜き調整にも対応できるので、確定欄の方修正致しました。
やはり極振りの方が安定しますね。

御忠告ありがとうございました。
10/11/24 18:50
5
>0
ドラゴンクローは一致技に耐性のあるサザンドラに有効なんじゃないでしょうか。
サザンは控え目が多いと思うので起点にされるのを防ぐ意味では良いと思います。
(眼鏡流星は計算せずとも確定1発なことが分かるレベルの耐久しかないので。特化眼鏡文字が中乱数1発くらいで後ろに鋼が控えていても貫通するのでどちらかといえばローキックがあると便利かもしれません(珠だとダメージ的にやや扱い難そうですが))

炎の牙についてはサザンドラと同様に一致技両方半減のヘラクロスに有効なのでダメージ計算に載せても良いかなと思います。
(地震・噛み砕くに対し後出しされる事を想定してそれら→炎の牙で倒せるかどうかも書いてあると良いかなと。
50%近辺の確定2発と90%近辺の確定2発ではだいぶ意味合いが違ってくるので少なくともダメージ%、
読みやすさとの兼ね合いでできれば相手のHPと実数値も表記してあると参考にしやすいと思います。)

細かいですが珠持たせるならHP個体値は28~29が良いかなと。珠反動ダメージが1少なくなるので
10/11/24 18:58
6Arz
ご意見ありがとうございます。

>tさん
確かにサザンドラには効果的ですね。
ただ技スペ的にどうなのか…石刃って選択技のレベルですかね?

ヘラクロス忘れてました;追って追加します。
ダメージ割合や実数値表記は面倒でごちゃごちゃするってことで載せていなかったのですが、やはり必要ですよね;
リアルの方でいろいろ忙しいので、順々に追加していこうかと思います。
珠は16n+1ですね。今から外出なので帰ったら追記します。

大変貴重なご意見、ありがとうございました。
10/11/24 22:17
7
返信ありがとうございます
>6
エッジは相性補完で岩不一致の地面ポケに持たせたりすることが多いですがタイプ的に有効というだけで飛行タイプに対する圧力としては働きにくいんじゃないかなと思います。
相性普通なら一致の噛み砕く2発でもそこそこダメージが入るし、地震スカして出てきた奴を先手エッジで仕留められるかと言われるとそこまで強力でもないので。
後出し余裕で交代強制力が高いのであれば相手が退く前提で交代読みエッジとかは比較的撃ちやすい、つまり交代際エッジ→エッジでリターンを得やすいから相手は飛行ポケを出しにくくなると思いますが、
ワルビアルにそこまで後出ししやすいイメージはないしタイマンで圧倒的に有利という相手もそれほど多くはないので、
交代前提のエッジぶっぱで崩せる相手は多いかもしれないですがエッジぶっぱる立ち回り自体が微妙だと思います。
なので選択肢に降格(?)かどうかは交代際何か→エッジで狩れる奴の質によるかと。もしくはタイマンでエッジ→何かで勝てるかどうか。
自分的な結論としてはエッジは確定技じゃないので選択肢(短

ダメージ表記については割合だけならば一行で収まると思うので、実数値を載せて二行に渡ってしまうようであれば割合だけ、というのが良いかも知れません。
あとは仮想敵の中でもよく会うのとそうでないのが居ると思うのでランクというか重み付けして割と放置できるのと放置したら不味いやつくらいに分けると技変えるときとか考えやすいと思います。
(例えばウルガモスは蝶の舞前提の配分をしていることが多く臆病CS252とかはそんなに居ないと思うので交代際の何か+地震で倒せるなら後出しされるのはそんなに気にならない。
逆に耐久スカーフとかだと鬱になりますが、ワルビアルに後出しタイマンで勝てるのでも他での対処が難しくないのであればそれは後出しされてもそれほど気にしなくて良いと思います。
その考えでサザンは後出しの起点になるとヤバイので意識した方が良いと思う。
クローだと珠込でもだいぶダメージ低いので対サザンドラ専用なら逆鱗でも良いと思います。後出ししてきたサザンと1-1交換なら多分プラス収支)

すなじごくの説明を見て思ったんですがワルビアルが場からいなくなったら効果は切れるので後続のサポートとしては機能しないかと。
多分何かの勘違いかと思いますが個体値28云々ってのは実数値169の10n-1調整です。
10/11/24 23:06
8Arz
ご意見ありがとうございます。

>tさん
確かに飛行へ圧力は大してかけられないのですが、
交代読みの岩って結構刺さるんですよね;
噛み砕くでもそれなりのダメージはありますが。
こいつの耐久は決して高くなく、タイマンで強いかと言われればそうでもないって場合も多々あるので、
正直エッジ連発は使いづらいというか火力不足って感じです。
エッジは選択技って感じですかね。

ダメージ表記は良さげな書き方を思いついたのでそれで書いてみます。
少しずつ更新していきます。

サザンについてですが、なかなか難しいですね。。。
クローだとどう考えても低火力ですが、逆鱗ぶっぱも結構勇気がいるというか…
サザン自体の対策としてはいいのですが、サザンだけのために技スペ1つとるのがネックですな;
起点にされると言っても、サザンに限らず600族竜なら起点にされますし。
こいつ自身である程度竜対策したい場合の採用なら十分アリですね。

すなじごく…申し訳ない、効果勘違いしていましたorz
実を言いますと、実戦ですなじごく使ってなかったです;
本当に申し訳ない><修正します。
あと珠の反動ダメの件も何かの勘違いだと思って下さいorz

細かいところの修正は直ちに行いますが、
ダメ計の編集・追加は少々遅れるかもしれません。
予めご了承ください。
10/12/26 11:45
9砂パピヨン
げきりんはどうですか?
  • ページ:
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