サンダー - ポケモン育成論BW

パーティの穴埋めサンダー

2013/07/25 12:16:16

サンダー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 90

防御:防御 85

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 100

ブックマーク3.293.293.293.293.293.293.293.293.293.29登録:0件評価:3.29(17人)

サンダー    でんき ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:172 / 防御:216 / 特攻:4 / 素早:116
覚えさせる技
はねやすめ / 10まんボルト / めざめるパワー / ねごと
持ち物
ゴツゴツメット

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

今回はゴツメサンダー。
ハッサムやガッサやブシンに強い駒としての採用。

羽休めとゴツメという組み合わせが非常に強力なのは御存知の通り。
ただし攻撃試行回数を稼がれることで急所被弾確率が上がり、負け筋も作ってしまうのが欠点。

ボルトロスとは種族値が違うし運用も全く異なるので差別化は要りません。
特にこの型では。


【運用】
ラム身代わりコバルオンと組ませ、パーティにできやすい穴を塞ぐ。
上記のコバルオンはレパル系統とパルシェンハッサムバンギ辺りに強い。
これらは普通にパーティを組めば穴になりやすいところであり、コバルとサンダーはそれを補完できる。
ここからパーティを組めば周りも高種族値で固められる、というのがコンセプト。

つまり「高種族値でパーティを固める時の穴埋め要因」です。

「穴埋め」をするために汎用性を持ちたいので羽休め型となります。

眼鏡ではいけないのか、という疑問に対して
・こだわることへのデメリット(柔軟性)
・「削り役」としての役割もあるので高火力を求める必要性が薄い
(・ラティなどに眼鏡を譲れる)
などの理由で回答としたいと思います。

何故高種族値を強調するか。
種族値が高い方が基本的に相手に隙を見せづらい(安定する)からです。

あくまで一般論と主観ですが、そこは理解していただきたいです。
もちろん必ずしもそうであるわけではないですが。

カバドリやマンムーに滅法弱いのでスイクンもセットで考える方がいいでしょう。

サンプルパーティ
コバルサンダースイクン+バンギガブ+何か(ラティオス等)




配分
31-偶数-30-31-31-31のめざ氷個体想定。
H172 B216 C4 S116振り です

【実数値】
H187- A×- B145- C146- D110- S135

・珠鉄拳ブシンの冷凍パンチ+マッパ確定耐え

・“剣舞後” ハッサムの珠電光石火2耐え(7.4%)

・最速ガッサ抜き

・カイリューの陽気鉢巻逆鱗→69.5%〜82.3%

・C余り


【技構成】
羽休め・10万V・めざ氷・寝言
他の技が入る余地が無いです。
強いて言うなら寝言を熱風に変えてノオーハッサムに強く…
という考え方もできますが、対ガッサ枠としての採用の面も大きいのでそれはないです。

めざ飛でなくめざ氷を採用する理由は、ドラゴンに対して多少の抵抗は持つことで腐りにくくするためです。
単純に、範囲の広さでもあります。
めざ飛にすることで得られるメリットもありますが後述。
パーティ単位で相談して考えると良いでしょう。

持ち物はゴツメで確定。
ムドーでその強さはわかっているでしょう。
ラムでもいいと思いますが、そこはパーティとの兼ね合いもあり。
ゴツメは死に際に削ることもできるので「削り役」としての役割を考えると最優先の候補になります。

【ダメージ計算】
10万ボルト

→対HD特化ハッサム
割合: 31%〜37.2% 乱数3発 (74.1%)
羽休め持ってなかったら多分ゴリ押せます。
熱風を切っていることの弊害として起こりうる弊害が、ハッサムノオーへの遂行。

→対H振りスイクン
56%〜67.6% 確定2発

→対H極振りローブシン
43.8%〜51.4% 乱数2発 (7.4%)

→対無振りローブシン
51.6%〜60.5% 確定2発

10万ボルトのダメージの入り方で振り方が大体見分けられます。


めざ氷
→対H4振りキノガッサ
72%〜85.2% 確定2発

→対H156,D92振りガッサ
54.1%〜64.5% 確定2発(ポイヒ無視)


寝言を仕込んであるのでガッサには一応強いです。
ちゃんと寝言でめざ氷を引ければ。
ゴツメで削りにいきます。

→対H4振りカイリュー(マルスケ込)
26.3%〜31.1%

めざ飛
SUの個体を使うことを推奨します。
HBを下げずに。 S120振りとなります。

マンムー・ノオーへの抵抗・有効打となり、ガッサブシン等の格闘への遂行を早めます。
もちろんガッサは確1。

カイリューやガブへ打つ技を失います。

以上です。
知人が使っていた型で、私が実際に使ったわけではないのですがアイデア・叩き台としての投稿とさせていただきます。
質問・加筆・修正要請等ございましたらご自由に。

最終更新日時 : 2013/07/25 12:16:16

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
13/07/23 03:32
2初心者
ダメ計だけみるとなぜめざ氷なのかさっぱりです
ガッサもブシンもめざ飛でいい気がします
13/07/23 08:12
4ななし
汎用性保つために電磁羽休めって育成論に書いてあるのに技構成が10万めざ氷羽休め寝言固定なんですがそれは
13/07/23 08:42
5まだお
>>1
修正しておきました。ありがとうございます

ブシンの冷pマッパは耐えるって書いてるので別にいいと思いますが、あとはいりますかね
瞑想一積みなんて、書いてある計算に2/3すれば大体わかりますし
あとは大体追記しておきました。

>>2
単純に範囲を広げるためですね。
とはいえラティの眼鏡流星群で確定をとられてしまいますが。
追記しておきました。

>>4
修正しておきました、ご指摘ありがとうございます。
13/07/23 19:48
6くろー
確かに「穴埋め」できそうな型ですねw
ですが自分も>>2の方と同じようにめざパ氷にする必要性が分からないです
同じような文になってしまうのですが、ガッサやブシンに打つのであれば飛行でも良いのではと思います
論としては問題ないので心内5で!
13/07/23 21:22
7まだお
少しばかり加筆修正を行いました。
採用理由等を書き加えました。

>>6
めざ飛にするとして、
・格闘への遂行速度の違い
・ノオーへの有効打、マンムーへの抵抗策の有無
・ガブカイリュー、ランド等への有効打の有無
などが挙げられますね。
パーティと相談して変えることができると判断したので、選択肢として加えさせて頂きますね。
13/07/24 03:39
8初心者
何度もすみません
めざ飛ならV×VUUUで、物理耐久は問題ないと思います
Sに120いれないといけませんが

あと、ガッサを確1にということは寝言の必要性がなくなるんで他の技をいれれるというメリットもあると思うんですが
その辺はどうなんでしょう
もちろんドラゴンを潰す技なんてないですが電磁波で負担かけることも可能になってくると思います
13/07/24 05:59
9どる
ゴツメサンダー強いですよね
ゴツメボルトとは運用がまるで違うのが面白いところです

上の方はめざ飛を推していらっしゃいますが、私はゴツメサンダーにはめざ氷が必須だと思っています
理由としては
・対面からゴツメ込みで竜を狩れる
・Cにほぼ振らないため、一貫性の高さよりも4倍弱点をつけることが重要
・ガッサには対面ならば熱風で事足りる(そもそもガッサは逃げますが)
・ブシンには打ち合いで負けてしまう
のようなことが挙げられます
また上記の通り、ガッサには対面で勝てますから、寝言は熱風でもいいような気がします(後出しで狩ることを意識するなら別です)

あと、Cの有名な調整ラインとして
20振り→無振りガブをめざ氷+ゴツメで高乱数
36振り→H4カイリューをめざ氷+ゴツメで乱数下から3つ切って落とせる
などがありますが、選択肢としてはいかがでしょうか?
13/07/24 07:07
10くろー
>>7
回答ありがとうございます
よく考えてみると氷でもメリットはたくさんありましたね
やはりガブやカイリューを狩れるっていうことが大きいですねb
とても安定した型なので使ってみようかなと思いますー
13/07/24 11:01
11まだお
>>8
めざ飛とはS以外Uという先入観からそのような記述になってしまいました、修正しておきます ありがとうございます
めざ飛採用なら電磁波などを採用してもいいと思いますよ。
他で完全にドラゴンを対処できる、というのならですのでパーティと相談して決めるべきだと思います。

>>9
私も同意見からめざ氷の採用としていましたが言葉足らずでしたね;
ただ、後出しからでも…と考えていたので寝言を切るのにはいささか抵抗があります。
そして、Cラインなのですが割とH-B-Sのラインがいっぱいいっぱいなのでそこのどこかを削ると支障をきたすことになり、役割を維持するメリット>付加価値を加えるメリットだと考えましたのでこの論の中では見送らせて頂きます。
申し訳ございません。
さすがにこれを「好みの問題」と片付けてしまうとこの内容が成り立たなくなってしまいそうなので…

>>10
いえいえ、どうもありがとうございますー。
13/07/24 19:35
12A研究室
ゴツメサンダーは後出しで物理竜に投げれないので、めざ飛の方が無難な気がします。そもそも竜宝石カイリューの場合は対面からでも勝てませんし。(陽気カイリューの舞宝石逆鱗で104%~)

したがって主な対応範囲はガッサや武神などの格闘や耐久水になると思うのですが、めざ飛の武神へのダメージや(ABベースとHAベース)、瞑想スイクンに対してどれほど有利に立ち回れるか(HBベースなら押せると思いますが、HSベースだと先に瞑想されて厳しいかも…?)等も記述すべきかなと思いました。
13/07/24 20:31
13
ネタバレするとダメ計算の対象が初心者丸出し
13/07/25 00:01
14
>12
私も一時期ゴツメサンダー使ってましたがめざ氷はあると便利だったと記憶しています。鉢巻きならゴツメで削ってから処理出来ますし、舞う様なら相手は逆鱗を打たざるを得ないので鋼投げが安定します。
めざ飛の場合アイテムの読み違いでかなりのディスアドになるのでどうしても択になりがちな筈です。ゴツメとVCで武神はマッパ打つ位しか仕事をさせずに済む点を見てもめざ飛はそこまで採用理由の大きい技には見えません。
ガッサやレパドーに弱い高種族値スタンの代表格であるバンギやノオー入りならスカガブなんかも自然に仕込めることから削れた武神ガッサの処理に問題はないですし、むしろカイリューに後出しが利かない時にある程度仕事を保証してくれてワンチャン処理出来るのは十分な採用理由ではないでしょうか?
13/07/25 06:54
15A研究室
>14
そのような立ち回りを目指すならば確かにめざ氷は必須級だと思います。ただ物理竜への対面からの突っ張りによって、武神ガッサのマッパで縛られる可能性や普通に落ちてしまう可能性が出てくるのが、この型の採用理由的にまずいのかなと思いました。
例えばパーティ例のサンダースイクンコバルで選出をした場合、相手のカイリューにサンダーが消耗してしまいガッサ無双…なんて事も考えられます。

スカガブ程度ならラス1のタイマンでも羽休め連打で急所引かなきゃ勝てそうですし、対面から電磁波羽休めでラティに勝負挑めない点も考慮してのめざ飛推しです。あとボルチェンないっぽいですけど、あったら便利そうですが寝言VC等でサンダーが引いてしまうと冷凍Pやポイヒ型の身代わりが一貫するのが怖いですよね。
13/07/25 11:11
16
>15
VCは勘違いですが10万でも言いたいことは変わらないので大丈夫です(
その選出の場合サンダーカイリュー対面で舞われて地震なりで突破されたらPT半壊ものですよね?カイリューを抜いてVCを打つか、受けて削る必要があると思います。理想はめざ氷で削って逆鱗強要することですが。

ガッサの役割を放棄すると仰いますがガッサカイリュー(スイクンハッサム?)辺り読むなら割とスイクン腐ってそうですし、ラティ出しておけばそう崩れないかと。また、バンギサンダーガブorラティ選出なんかでもやはりカイリューに隙は見せたくないと思います。
PT内でカイリューの処理が安定しているなら兎も角、そうでなければめざ氷はかなり有用なはずではないでしょうか?
そもそも対竜切ると眼鏡でダメな理由が分からなくなるんですよね。(知ってるけど
まぁ、私がめざ氷を推す理由はこんな所ですね
13/07/25 12:12
17まだお
>>12,>>14,>>15,>>16
広く対応する、全抜きを阻止するためのめざ氷と役割を重視するめざ飛の対比ですが、どちらの仰ることもそのとおりだとは思います。
・カイリューに対して一定の仕事をできるのは大きい(めざ氷)
・カイリューに突っ張ったら後から全抜きされる可能性がある(めざ氷はいらない)
という議論で、「突っ張ったら、消耗してしまったら…」という主張はいささかおかしい気がします。

スカガブ相手には羽休め連打で勝てそうだから氷はいらない…
ラティにもタイマンから勝てる型ではないからいらない…
格闘を「処理」したいからめざ飛がいる…
という主張に対して、私は格闘を「処理」するというよりは「削る」、という認識でしたので無理に倒しきる必要はないと考えております。

めざ飛があることによって格闘の処理を確実にできることはたしかですが、私はそこをあまり重視していないので「カイリューに全抜きされない」パーティならめざ飛を選択してもいいと思います。
私は「削る」ことと「広く立ち回れる」ことを役割だと考えているのでめざ氷の採用に至りました。

>>15の選出は私ならしないですね。おそらく相手はパルガッサカイリュー軸の構築のはずなので。
コバルサンダーを選出するとして、あと一枠はラティかスカガブを選出してると思います。
まぁガッサ無双させるようなことは上から殴れればサンダー倒れただけでそうそう起こりえませんし大丈夫だと判断しています

少し言葉足らずだと思いますがこれで返信とさせていただきます
次の返信をできるのが遅れそうなのでお二人(もしくは他の方も)で議論すすめていただいて構いませんので…

>>13
ダメ計は目安なので、最大でもこれくらいしか入らない、最小でもこれくらいは入る、という判断ができればいいと思いますよー
わかりやすければいいと考えてます
13/07/25 18:51
18A研究室
言い忘れてましたが対格闘もそうなんですが、今の環境の場合物理竜は安定して受けにくいのでめざ氷の優先度が低いと考えてます。(一昔前ならめざ氷1択でしたが)めざ飛ならば火力が低くてもマンムーやノオーなどにも一応一貫しますし。…あるいは受けにくいからこその対面からある程度殴れるめざ氷なのでしょうか?

ちなみに↑の選出はあくまで例なので、そういう選出はしないとかじゃなく、物理竜に削られて格闘倒せなくて負けたというのがわかりやすいように具体例で示しただけです。
というか格闘を削るだけというのがちょっと納得いかないです。確かに削ればガブやスイクンの圏内には入ると思いますが、それだとサンダーは処理されてる前提ですか?それってサイクル的にかなり損してると思います。
対ガッサに関してもめざ氷で半分強のダメージしか入らないので結局身代わりを貼られてローキでS下げられてから後ろに交換されてしまい、味方の負担が増えると考えられます。

以上の理由でめざ氷<めざ飛と考えますがどうでしょうか?あとスイクンや雨を意識しないならばゴツメクレセにS調整して寝言突っ込んだ方がゴツメサンダーより動きやすいかなとも思いました。誘う相手は違いますが…。
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