ランドロス(霊獣) - ポケモン育成論BW

ステルスロック撒き霊獣ランドロス

2013/03/30 21:49:24

ランドロス(霊獣)

HP:HP 89

攻撃:攻撃 145

防御:防御 90

特攻:特攻 105

特防:特防 80

素早:素早 91

ブックマーク4.034.034.034.034.034.034.034.034.034.03登録:0件評価:4.03(21人)

ランドロス(霊獣)    じめん ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:84 / 攻撃:164 / 防御:76 / 特防:4 / 素早:180
覚えさせる技
じしん / ストーンエッジ / とんぼがえり / ステルスロック
持ち物
ヤチェのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • ご挨拶
初めまして、初投稿となりますがよろしくお願いします

  • 霊獣ランドロスについて

種族値:89-145-90-105-80-91
まず目を引くのが高い攻撃力
耐久面の種族値も低くは無いです
素早さ種族値は91ですがこれを高いと見るか低いと見るかは難しいライン
化身フォルムと比べて
特攻と素早さを下げたかわりに攻撃力が大幅に上昇しました
特性も砂の力から威嚇に変わり
化身ランドロスとは違う持ち味を持っています
今回は霊獣ランドロスの育成論となります

  • 型説明

努力値:82-164-76-0-4-180
実数値:175-186-120-×-101-147
性格は確定欄の通りようきでお願いします
いじっぱりでは必要な素早さまで上げられないためです

HPの努力値について
HPの努力値は16n-1(天候ダメージ最少)である実数値175
ラティオスの強化無し流星群を耐えるあたりまで振った副産物でもあります
砂嵐のダメージこそ受けず
ユキノオーと真っ向から打ち合うことはほとんどないものの
ユキノオーが入っているPTに採用されやすい
ガブリアス、ハッサム、メタグロス、サンダーあたりには有利であるため
16n-1調整は採用の余地があると判断してこの配分になりました
また、後出ししてきたナットレイに蜻蛉帰りを当てた時の
鉄のトゲのダメージが減ったりなど
細かい定数ダメージ全般を少なくできます

攻撃の努力値について
HP4振りガブリアスを地震で確定2発です
ガブリアスと対面から殴り合って勝てるようにしたいので
ここまでは最低限必須です
タイトルはステルスロック撒きと書いてありますが
中速高火力アタッカーとしての単体性能も確保できています

防御の努力値について
威嚇が入った意地っ張りガブリアスの逆鱗を高乱数2耐えです
こちらの地震で確定2発なので
対面からなら鉢巻などではない限り殴り勝てます
こだわりスカーフではないので
後出しで倒すことはできないということを頭に入れておいて下さい
あくまで対面からなので後出しから確実に狩れる対象ではありません
ですがここまで物理耐久を確保しておくと
ほとんどの物理攻撃を2耐えできるので
行動回数を確実に確保できます
格闘の不一致ストーンエッジ程度では全然痛くありません

特攻の努力値について
基本的に特殊攻撃は使わないので無振りです

特防の努力値について
HPの努力値振りだけでラティオスの素流星群は耐えるので
それ以上のラインを意識すると努力値が足りなくなるので端数だけを振りました

素早さの努力値について
最速80族+2です
80族付近にはマンムーやギャラドスなど先制で蜻蛉帰りをしたい相手がいるので
最速80族と最速81族(ギャラドス)を抜けるこの努力値にしました
耐久調整をしたウルガモスは最速80族+1にしていることが多いので
先手で岩技をうつこともできます(ほとんどの場合交代されるでしょうが…)
最速ロトムには先手を取られてしまいますが
最速ロトムの個体数を考えると
他のステータスを妥協してまで抜く必要性が薄いと考えてこのラインにしました
最速スイクン(主にノイクン)をどうしても意識したい場合は
他の努力値を32削ってSに回してもいいかもしれません
後攻蜻蛉帰りでは身代わりを破壊できないので

技構成:地震-ストーンエッジor岩雪崩-蜻蛉帰り-ステルスロック

地震
メインウェポンです、外す理由がないので確定

ストーンエッジor岩雪崩
岩雪崩かストーンエッジかは個人の好みになります
ウルガモスなどに安定した打点を持つか
威力の高さを手に入れるかの選択です
ちなみに無振りボルトロスなどへの確定数に違いがあります

蜻蛉帰り
威嚇との相性ばっちりです
霊獣ランドロスの流し性能はなかなかあるので確定です

ステルスロック
今回の型のキモ
流し際などにステルスロックを撒いて
交代戦を有利にしていくこともできます
威嚇により味方の積み技を使いやすくできるので
抜きエースの補助にも

確定欄の技を変更してまで入れたい技はとくになかったので
技構成はこれで固定とさせていただきます

持ち物
持ち物は固定ではないので複数候補をあげます
PT内で被るものがあればPTと相談しつつ決めて下さい

ヤチェの実
先発でマンムーと鉢合わせしてしまった時に
蜻蛉帰りを選択して襷をつぶしつつ控えの味方に交代しようとした時に
蜻蛉帰りを読まれて氷の礫を撃たれた時の保険となったり
ライコウなどの電気タイプやウルガモスのめざめるパワー氷や
格闘の冷凍パンチなど
発動機会は多く、使っていて一番使いやすい持ち物だと思いました

地面のジュエル
一度きりですが瞬間火力がでます
命の珠を持たせると耐久調整が崩れるので
火力補強をするならこのアイテムをどうぞ

ラムの実
電磁波は無効ですが
鬼火をうたれることも多く
最近は個体数が減りましたが毒守ヒードランに強気に繰り出せたりと
安定感のある持ち物です

ごつごつメット
基本的に物理に繰り出すので発動機会はそれなりにあります
耐久にかなり割いたハッサムを突破しやすくなったり
テラキオンのインファイトに繰り出して気合の襷を潰したりすることができます
カイリューのマルチスケイルも潰せます

オボンの実
このランドロスを使っていて
「ああ、ここでオボンの実があったらな」と思うことが結構ありました
物理技に繰り出してサイクルを回すので
速攻性のある回復アイテムは便利です
持たせる場合はHPの努力値を60、防御に100振るように変更してください
HPが偶数になるのが嫌な方は
HPの努力値を68、防御に92振りましょう

達人の帯
弱点を突いた時のみですがサブウェポンも強化できます
HP4振りラティオスに対して
蜻蛉帰りがステルスロック込で乱数圏内になります
HP252振りボルトロス(ほとんどいませんが目安)までならストーンエッジで確定一発です

柔らかい砂
地震の威力を無償で1.2倍できます
るるぷうさんのゴツメハッサム(bw/2712)が地震で確定2発になります
ハッサムは威嚇が入ると大体交代するので優先度は低め

  • 主な仕事

このランドロスに与えられた役割はおおまかに4つあります

  1. 中速高火力アタッカーとしての削り、進行
  2. 威嚇撒きによる味方への負担削減
  3. ステルスロック撒きによるエース補助、サイクル戦の有利化
  4. 蜻蛉帰りによるサイクル回し

基本的にはこの4つになります

  • 立ち回り

主に物理相手に繰り出し、威嚇を入れることによって
相手の交代を誘い、流し際にステルスロックを撒いたり
蜻蛉帰りでサイクルを回すのが基本的な立ち回りとなります
相手が交代しなくても威嚇を入れて蜻蛉帰りをすることにより
控えのポケモンの負担を減らせるので
少ない負担で役割進行したり、積みの起点を作ったりすることができます
特殊相手とは打ち合うのは極力避けたいですが
特殊でも一発耐える耐久はあるので
ランドロスより素早さが低い相手なら殴り勝てないこともないです
火力が高いので、相手の手持ちが割れた後なら
蜻蛉帰りでサイクルを回さずにそのまま殴りにいけます
威嚇により相手の物理アタッカーのクッションとしても扱えます

  • ステルスロックの撒くメリット、タイミングについて

コメント欄にて霊獣ランドロスにステルスロックを持たせる意義を明確にしてほしいとの
要望があったので追記させていただきます

まず第一として
サイクル戦に強くできるという点
これはステルスロックを覚えさせるポケモン全てにに当てはまることです
基本的にシングルバトルでは
不利な対面では交代して他の味方で相手ポケモンの突破を任せるのが基本です
つまりランドロスの有利な対面を作り
交代を誘ってステルスロックを撒くことが
このランドロスがステルスロックを撒くタイミングの基本となります
しかし、霊獣ランドロスは高い攻撃力があるのだから
普通に交易した場合の方が相手に与える負担は大きいのではないのだろうか
そういう場合も当然あります
それを判断できたときは普通に攻撃しても構いません
基本的にランドロスに対して繰り出されるポケモンは
クレセリア、ヤドラン、エアームド、ラティオス、ウォッシュロトム、ナットレイ等がいます
それらに対してランドロスが
素直に攻撃した方がいい場合、交代を読んでステルスロックを使った方がいい場合
この二つを見極める必要があります
具体的には、クレセリア、ヤドラン、エアームドにはステルスロックで構いません
ラティオス、ロトムには蜻蛉帰りを
ナットレイには地震を撃ちましょう

使い分ける基準としては
クレセリア、ヤドラン、エアームドは
ランドロスの攻撃では決定打を与えられずに押し切られてしまいますが
基本的にランドロスより素早さが低いので
交代にあわせてステルスロックを撒いた後に蜻蛉帰りをしても
十分にランドロスの安全を確保できます
また、クレセリア、ヤドラン、エアームドは攻撃力が低く
蜻蛉帰りを使ったターンに無償で行動されても
交代先にかかる負担が少ないというのもあります
そのため、クレセリア、ヤドラン、エアームドのなどの交代が
予想できた場合はステルスロックを使った方が得することが多いです

エアームドはランドロス対面ではステルスロックが安定行動なので
エアームドにステルスロックを使われるのが嫌な場合は
交代にあわせて蜻蛉帰りしてもかまいません

ラティオス、ロトムの場合は
ランドロスより素早さが高い場合もあり、かつ攻撃力が高いので
ランドロスや味方にかかる負担が大きいということです
そのため、交代にあわせて蜻蛉帰りをして
スムーズに処理できる形を作る方が負担が少ないです

ナットレイに関しては種族値だけで受けに来ていて
ランドロスには宿り木の種しか有効打がなく
回復が追いつく前に地震で押し切れる場合があるからです

まとめると
クレセリアやヤドランのように
攻撃力や素早さが低いポケモンには先制で蜻蛉帰りができ
かつ味方にかかる負担が少ないので
交代にあわせてステルスロックを撒く方が試合が進むにつれ有利になります
というか交代時に普通に攻撃しても与えられる負担が少なすぎます

ラティオスやウォッシュロトムなどの素早くて攻撃力が高いポケモンは
無償で繰り出されるとランドロスや控えの味方に大きな負担がかかるので
交代にあわせた蜻蛉帰りを使い、ノーリスクで有利対面を作ることを優先しましょう

ナットレイなどの地震で等倍になり、ランドロスに決定的な有効打が無いポケモンは
地震でごり押しても構いませんし、一旦様子を見てから蜻蛉帰りでもかまいません

相手を選んで有利な行動を選べる点は
スカーフを持たずにステルスロックを搭載させて
小回りが利くようにしたランドロスだからこその成しえる技でもあります
選出画面でランドロスに対して繰り出される恐れがあるポケモンを
よく確認しておくことを心がけて下さい

他にステルスロックを使う場面があるとすれば
ランドロスが役割を果たした後に最後っ屁として使う場面があります

  • 他のポケモンとの差別化

ステルスロックと蜻蛉帰りを両立できるポケモンとの差別化をします
代表としてグライオン、化身ランドロスと比較していきます

化身ランドロスとの比較
化身ランドロスが霊獣ランドロスより優れている点、劣っている点

化身ランドロスが優れている点
・101という100族をぎりぎり抜ける素早さ
100族にはウルガモスやボーマンダなど
抜いておくべき対象がかなりいます

・砂パの砂嵐を逆手にとれる特性「砂の力」
メインウェポンの地震とサブウェポンの岩技を両方強化できます
相手のバンギラスやカバルドンの選出を縛れるのも強み

化身ランドロスが劣っている点
・攻撃の種族値
化身ランドロスは125ですが霊獣ランドロスは145と、20も差があります

・特性の威嚇による物理耐久
霊獣ランドロスの持ち味である威嚇ですね
化身ランドロスには威嚇が無いので物理面での耐久がかなり劣っています

このため攻撃力威嚇の有無で差別化はできていると見ていいでしょう

グライオンとの比較
個人的にこの説明が一番難しいです

ステルスロック-羽休め-蜻蛉帰り-ツバメ返しor地震orはさみギロチン
この構成のグライオンを比較対象とします

グライオンが霊獣ランドロスより優れている点、劣っている点

グライオンが優れている点
・速攻回復技である羽休め
この存在が一番大きいです
グライオンは物理に繰り出し、その後羽休めで体力を回復できます
このため、ランドロスでは対面からでしか勝てないガブリアスを
後出しから羽休め連打でゴツメダメージを稼ぎ
混乱してからの交代際に蜻蛉帰りを使ってサイクルを回すといった
ランドロスにはできない動きができます

・読まれにくさと縛り性能
これはスカーフ持ちが大多数を占める霊獣ランドロスにも言えることですが
読まれにくいという型は型バレから対処までの時間がかかるので役割を果たしやすくなり
かつ本来メジャーな型で縛りがかかるポケモンを選出画面で縛ることができるということです
グライオンでいえば無限型がメジャーなので
無限グライオンを苦手とするポケモンを選出させにくくできます
逆にマンムーやパルシェンの選出を誘うので
相手の選出が読みやすくなるのもメリットになります
霊獣ランドロスはスカーフ持ちがメジャーですが
縛り性能ではグライオンに劣っています

・対キノガッサ性能
グライオンは特性がポイズンヒールのため
毒々玉を持たせて毒状態になり
毎ターン食べ残しの2倍の回復をしながら状態異常を無効化できます
ランドロスではキノガッサに有効打が無いので
ローキックを受けてから後攻蜻蛉帰りで身代わりを破壊して
控えのポケモンにつなぐことしかできません

グライオンが劣っている点

・攻撃力
グライオンは攻撃種族値が95ですが
霊獣ランドロスは145もあるので
相手に与える負担が大幅に違うということです
例としてラティオスに蜻蛉帰りを撃った場合
グライオンでは攻撃特化しても55.1%〜65.3%なのに対して
この育成論のランドロスは64.1%〜75.6%までダメージが入り
グライオンが防御面に努力値を回すことも考慮すると
かなりダメージに差がでます

・威嚇による味方への負担削減
グライオンはグライオンそのものが物理を受けれる耐久ですが
霊獣ランドロスは威嚇により物理耐久を成しえているので
蜻蛉帰りをした場合、味方が受けた攻撃が威嚇が入っているか否かでは大きな差がでます
立ち回りでも書いたように威嚇を入れることにより
交代先の味方が動きやすくすることができます

・持たせられる役割の多さ
この育成論の霊獣ランドロスの役割は

有利な相手に繰り出し、高い攻撃力で素早く進行すること
威嚇により味方の負担を減らし、役割進行の補助や積みの起点を作りやすくすること
ステルスロックを撒いて交代戦に強くすること
蜻蛉帰りでサイクルを回すこと
の4つになります
グライオンには前者二つの役割を持たせることができません
そのかわり、羽休めにより物理を何度も受けることができます
ここが霊獣ランドロスとグライオンの大きな違いだと思われます
PTにとってステルスロックを撒ける物理受けが必要であれば
グライオンやエアームドを採用すればいいわけですね

まとめると
霊獣ランドロスには高い攻撃力威嚇による補助
グライオンには物理を受けきる速攻回復技があるという違いです


  • 相性のいい味方

ランドロス+鋼+水タイプの組み合わせがオススメです
ランドロスは鋼タイプの弱点である格闘、地面に耐性があり
ランドロスの苦手な氷に対して鋼タイプが繰り出せるからです
水タイプ枠は一貫性のある水技に対して耐性があるので

相性のいい鋼タイプ
ハッサム
ランドロスの威嚇により剣の舞を使いやすくなったり
蜻蛉帰りでサイクルを回してランドロス再降臨といった流れもできます
終盤はテクニシャン補正のかかったバレットパンチで削れた相手を倒していきます

メタグロス
ハッサムより耐久が高く、繰り出せる回数が多いです
他の鋼とは違いめざ炎や地震を持ってるユキノオーにも安定して殴っていけます
ランドロスでは冷凍パンチをもったローブシンと殴り合うのが厳しいため
ローブシンに強い点も他の鋼とは違う点ですね

ヒードラン
ランドロスの弱点である氷を1/4にでき
そしてヒードランの弱点である地面と格闘にランドラスが耐性を持っています
さらにランドロスは物理攻撃より、ヒードランは特殊攻撃よりなので
技範囲の相性もばっちりです
ただし水の一貫性ができてしまい、どちらもグライオンが苦手なことには注意です

エンぺルト(あさん提供)
タイプ耐性では他の鋼と比べて一番ランドロスとの相性補完に優れています
技範囲もヒードラン同様物理と特殊になるので攻撃範囲の補完もできています
しかし、水タイプの耐久ポケが厳しくなるので
ランドロス+鋼枠(ここではエンぺルト)+水枠の水ポケモンを
水タイプの耐久ポケに対して強いポケモンにする必要があります
候補としてはやどまもユキノオーやメガネサンダーあたりでしょうか
ステルスロックと相性の良い催眠吠えるが使えるフシギバナも良いと思います

※追記、マンムーがきつくなりがちなのでPT単位で対策をするといいでしょう

相性のいい水タイプ

ウォッシュロトム
ランドロスや鋼の苦手な水タイプに強く
ボルトチェンジでサイクルを回せる点も優秀です

スイクン
耐久が高く、ランドロスの威嚇と組み合わせることにより
鉢巻竜を受けることも可能になります
ランドロス+鋼ではグライオンやエアームドがきつくなりがちなので
それらに対して強い点も評価できます

  • ダメージ計算

HP、攻撃、防御などのステータスをHABCDSと省略します
ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用
○「振り」○○と書いていないポケモンのH○B○は実数値です

地震

通常地震 / ジュエル地震となっております
H4振りガブリアス
ダメージ: 93〜109 / ダメージ: 136〜162
割合: 50.5%〜59.2% / 割合: 73.9%〜88%
回数: 確定2発 / 回数: 確定2発

H189-B131ローブシン(カイリューの鉢巻逆鱗耐え珠ローブシン)
ダメージ: 81〜96 / ダメージ: 120〜142
割合: 42.8%〜50.7% / 割合: 63.4%〜75.1%
回数: 乱数2発 (2.7%) / 回数: 確定2発
通常地震だと珠ダメが入っても確2は怪しいですね…
冷凍パンチを打たれることが多いので
ヤチェの実を持たせていない時は殴り合わない方が賢明です

H175-B155メタグロス(意地っ張りガブリアスの地震耐え)
ダメージ: 134〜162 / ダメージ: 204〜242
割合: 76.5%〜92.5% / 割合: 116.5%〜138.2%
回数: 確定2発 / 回数: 確定1発
強化アイテム補正がないなら
コメットパンチ→バレットパンチを耐えることができます
冷凍パンチを耐えることはできませんがヤチェの実があると耐えます

達人の帯有り
ダメージ: 161〜194
割合: 92%〜110.8%
回数: 乱数1発 (62.5%)

H252振りハッサム
ダメージ: 88〜105 / ダメージ: 132〜156
割合: 49.7%〜59.3% / 割合: 74.5%〜88.1%
回数: 乱数2発 (99.61%) / 回数: 確定2発

H175-B137ハッサム(カイリューの鉢巻逆鱗2耐え)
ダメージ: 76〜91 / ダメージ: 115〜136
割合: 43.4%〜52% / 割合: 65.7%〜77.7%
回数: 乱数2発 (14.1%) / 回数: 確定2発

ジュエル地震→通常地震でも確定です

柔らかい砂有り
ダメージ: 93〜109
割合: 53.1%〜62.2%
回数: 確定2発

H175-B111オノノクス
ダメージ: 94〜112 / ダメージ: 142〜168
割合: 53.7%〜64% / 割合: 81.1%〜96%
回数: 確定2発 / 回数: 確定2発

H4振りテラキオン
ダメージ: 192〜228
割合: 114.9%〜136.5%
回数: 確定1発

H252振りバンギラス
ダメージ: 162〜192
割合: 78.2%〜92.7%
回数: 確定2発

達人の帯有り
ダメージ: 194〜230
割合: 93.7%〜111.1%
回数: 乱数1発 (62.5%)
ステルスロック込で確定1ですね

H252振りライコウ
ダメージ: 222〜264
割合: 112.6%〜134%
回数: 確定1発

H252振りシャンデラ
ダメージ: 192〜228
割合: 114.9%〜136.5%
回数: 確定1発

B4振りドリュウズ
ダメージ: 264〜312
割合: 142.7%〜168.6%
回数: 確定1発

B4振りマンムー
ダメージ: 105〜124 / ダメージ: 156〜184
割合: 56.7%〜67% / 割合: 84.3%〜99.4%
回数: 確定2発 / 回数: 確定2発

防御特化スイクン
ダメージ: 58〜69 / ダメージ: 87〜103
割合: 28%〜33.3% / 割合: 42%〜49.7%
回数: 乱数3発 (0.02%) / 回数: 確定3発

防御特化ヤドラン
ダメージ: 58〜70 / ダメージ: 88〜105
割合: 28.7%〜34.6% / 割合: 43.5%〜51.9%
回数: 乱数3発 (8.3%) / 回数: 乱数2発 (11.3%)

防御特化ブルンゲル
ダメージ: 79〜94 / ダメージ: 118〜139
割合: 38.1%〜45.4% / 割合: 57%〜67.1%
回数: 確定3発 / 回数: 確定2発


ストーンエッジ

通常 / 達人の帯有りとなっております
H252振りウルガモス
ダメージ: 332〜392
割合: 172.9%〜204.1%
回数: 確定1発

H252振りギャラドス
ダメージ: 142〜168 / ダメージ: 170〜202
割合: 70.2%〜83.1% / 割合: 84.1%〜100%
回数: 確定2発 / 回数: 乱数1発 (6.3%)

威嚇込
ダメージ: 96〜114 / ダメージ: 115〜137
割合: 47.5%〜56.4% / 割合: 56.9%〜67.8%
回数: 乱数2発 (84.8%) / 回数: 確定2発

防御特化クレセリア
ダメージ: 38〜45
割合: 16.7%〜19.8%
回数: 確定6発

H4振りボルトロス
ダメージ: 156〜184
割合: 100.6%〜118.7%
回数: 確定1発

H252ウォッシュロトム
ダメージ: 56〜66
割合: 35.6%〜42%
回数: 確定3発

H4振りラティオス
ダメージ: 70〜83
割合: 44.8%〜53.2%
回数: 乱数2発 (31.6%)

H4振りカイリュー
ダメージ: 124〜146 / ダメージ: 149〜175
割合: 74.2%〜87.4% / 割合: 89.2%〜104.7%
回数: 確定2発 / 回数: 乱数1発 (31.3%)

マルチスケイル有り
ダメージ: 62〜73 / ダメージ: 74〜88
割合: 37.1%〜43.7% / 割合: 44.3%〜52.6%
回数: 確定3発 / 回数: 乱数2発 (18.4%)

H4振りヘラクロス
ダメージ: 74〜88
割合: 47.4%〜56.4%
回数: 乱数2発 (84.4%)

H252振りサンダー
ダメージ: 134〜158 / ダメージ: 161〜190
割合: 68%〜80.2% / 割合: 81.7%〜96.4%
回数: 確定2発 / 回数: 確定2発


岩雪崩

通常 / 達人の帯有りとなっております
※ウルガモスは同じく確定1なので省略

H252振りギャラドス
ダメージ: 108〜128 / ダメージ: 130〜154
割合: 53.4%〜63.3% / 割合: 64.3%〜76.2%
回数: 確定2発 / 回数: 確定2発

威嚇込
ダメージ: 72〜86 / ダメージ: 86〜103
割合: 35.6%〜42.5% / 割合: 42.5%〜50.9%
回数: 確定3発 / 回数: 乱数2発 (3.5%)

防御特化クレセリア
ダメージ: 28〜34
割合: 12.3%〜14.9%
回数: 乱数7発

H4振りボルトロス
ダメージ: 118〜140 / ダメージ: 142〜168
割合: 76.1%〜90.3% / 割合: 91.6%〜108.3%
回数: 確定2発 / 回数: 乱数1発 (50%)
ステルスロックが入れば帯の有無にかかわらず確定一発です

H252ウォッシュロトム
ダメージ: 42〜50
割合: 26.7%〜31.8%
回数: 確定4発

H4ラティオス
ダメージ: 53〜63
割合: 33.9%〜40.3%
回数: 確定3発

H4振りカイリュー
ダメージ: 92〜110 / ダメージ: 110〜132
割合: 55%〜65.8% / 割合: 65.8%〜79%
回数: 確定2発 / 回数: 確定2発

マルチスケイル有り
ダメージ: 46〜55 / ダメージ: 55〜66
割合: 27.5%〜32.9% / 割合: 32.9%〜39.5%
回数: 確定4発 / 回数: 乱数3発 (99.83%)

H4振りヘラクロス
ダメージ: 56〜66
割合: 35.8%〜42.3%
回数: 確定3発

H252振りサンダー
ダメージ: 102〜120 / ダメージ: 122〜144
割合: 51.7%〜60.9% / 割合: 61.9%〜73%
回数: 確定2発 / 回数: 確定2発


蜻蛉帰り

H4振りラティオス
ダメージ: 100〜118
割合: 64.1%〜75.6%
回数: 確定2発

達人の帯有り
ダメージ: 120〜142
割合: 76.9%〜91%
回数: 確定2発
ステルスロック込で低乱数です

防御特化クレセリア
ダメージ: 54〜64
割合: 23.7%〜28.1%
回数: 乱数4発

防御特化ヤドラン
ダメージ: 56〜68
割合: 27.7%〜33.6%
回数: 乱数3発 (0.17%)


  • 被ダメージ計算

基本的に相手の努力値は252振りしているものとします
能力値に補正をかける場合は「意地っ張り」「控えめ」と表記します
耐久ポケモンなど、努力値をあまり火力に割かないポケモンはA(C)○振りと表記します

物理

通常 / 威嚇込となっております
意地っ張りガブリアスの逆鱗
ダメージ: 114〜135 / ダメージ: 76〜90
割合: 65.1%〜77.1% / 割合: 43.4%〜51.4%
回数: 確定2発 / 回数: 乱数2発 (6.3%)

ガブリアスの逆鱗
ダメージ: 103〜123 / ダメージ: 69〜82
割合: 58.8%〜70.2% / 割合: 39.4%〜46.8%
回数: 確定2発 / 回数: 確定3発

意地っ張りカイリューの逆鱗
ダメージ: 115〜136 / ダメージ: 76〜91
割合: 65.7%〜77.7% / 割合: 43.4%〜52%
回数: 確定2発 / 回数: 乱数2発 (14.1%)

カイリューの逆鱗
ダメージ: 105〜124 / ダメージ: 70〜84
割合: 60%〜70.8% / 割合: 40%〜48%
回数: 確定2発 / 回数: 確定3発

意地っ張りメタグロスのコメットパンチ
ダメージ: 97〜115
割合: 55.4%〜65.7%
回数: 確定2発

意地っ張りメタグロスのバレットパンチ
ダメージ: 40〜48
割合: 22.8%〜27.4%
回数: 乱数4発

意地っ張りメタグロスの鉢巻コメットパンチ
ダメージ: 144〜171
割合: 82.2%〜97.7%
回数: 確定2発

意地っ張りメタグロスの冷凍パンチ(ヤチェの実発動)
ダメージ: 98〜116
割合: 56%〜66.2%
回数: 確定2発

意地っ張りメタグロスの鉢巻冷凍パンチ(ヤチェの実発動)
ダメージ: 146〜172
割合: 83.4%〜98.2%
回数: 確定2発

意地っ張りオノノクスの逆鱗(威嚇込)
ダメージ: 123〜145 / ダメージ: 82〜97
割合: 70.2%〜82.8% / 割合: 46.8%〜55.4%
回数: 確定2発 / 回数: 乱数2発 (72.7%)

オノノクスの逆鱗
ダメージ: 112〜133 / ダメージ: 76〜90
割合: 64%〜76% / 割合: 43.4%〜51.4%
回数: 確定2発 / 回数: 乱数2発 (6.3%)

意地っ張りバンギラスのストーンエッジ(威嚇込)
ダメージ: 96〜114 / ダメージ: 64〜76
割合: 54.8%〜65.1% / 割合: 36.5%〜43.4%
回数: 確定2発 / 回数: 確定3発

意地っ張りバンギラスの噛み砕く(威嚇込)
ダメージ: 76〜91 / ダメージ: 51〜61
割合: 43.4%〜52% / 割合: 29.1%〜34.8%
回数: 乱数2発 (14.1%) / 回数: 乱数3発 (10.5%)

意地っ張りバンギラスの冷凍パンチ(威嚇込)
ダメージ: 212〜252 / ダメージ: 132〜156
割合: 129.2%〜153.6% / 割合: 75.4%〜89.1%
回数: 確定1発 / 回数: 確定2発

意地っ張りバンギラスの冷凍パンチ(ヤチェの実発動)
ダメージ: 98〜116 / ダメージ: 66〜78
割合: 56%〜66.2% / 割合: 37.7%〜44.5%
回数: 確定2発 / 回数: 確定3発

意地っ張り鉄の拳ローブシンの珠ドレインパンチ(威嚇込)
ダメージ: 39〜47
割合: 22.2%〜26.8%
回数: 乱数4発
※基本的にランドロスが後出しして威嚇の入った時以外は打たれることが無いので
威嚇なしの被ダメは省略します

意地っ張り鉄の拳ローブシンの珠マッハパンチ(威嚇込)
ダメージ: 21〜25
割合: 12%〜14.2%
回数: 乱数7発

意地っ張りローブシンのストーンエッジ
ダメージ: 67〜79 / ダメージ: 45〜53
割合: 38.2%〜45.1% / 割合: 25.7%〜30.2%
回数: 確定3発 / 回数: 確定4発

意地っ張りちからずくローブシンの珠冷凍パンチ(威嚇&ヤチェの実発動)
ダメージ: 114〜135
割合: 65.1%〜77.1%
回数: 確定2発
威嚇とヤチェの実の両方が無いと確定一発になります

意地っ張りバシャーモの珠フレアドライブ(威嚇込)
ダメージ: 140〜165 / ダメージ: 94〜110
割合: 80%〜94.2% / 割合: 53.7%〜62.8%
回数: 確定2発 / 回数: 確定2発

テラキオンのストーンエッジ(威嚇込)
ダメージ: 85〜102 / ダメージ: 58〜69
割合: 48.5%〜58.2% / 割合: 33.1%〜39.4%
回数: 乱数2発 (96.9%) / 回数: 乱数3発 (99.8%)

テラキオンの珠ストーンエッジ
ダメージ: 110〜133 / ダメージ: 75〜90
割合: 62.8%〜76% / 割合: 42.8%〜51.4%
回数: 確定2発 / 回数: 乱数2発 (3.5%)

テラキオンのインファイト(威嚇込)
ダメージ: 33〜40
割合: 18.8%〜22.8%
回数: 乱数5発
ローブシンのドレインパンチの被ダメ同様威嚇なしは省略します

テラキオンの珠インファイト(威嚇込)
ダメージ: 43〜52
割合: 24.5%〜29.7%
回数: 乱数4発

意地っ張りヘラクロスのインファイト(威嚇込)
ダメージ: 36〜43
割合: 20.5%〜24.5%
回数: 確定5発

意地っ張りヘラクロスのストーンエッジ(威嚇込)
ダメージ: 62〜73 / ダメージ: 41〜49
割合: 35.4%〜41.7% / 割合: 23.4%〜28%
回数: 確定3発 / 回数: 乱数4発

マンムーの氷の礫
ダメージ: 136〜168 / ダメージ: 96〜112
割合: 77.7%〜96% / 割合: 54.8%〜64%
回数: 確定2発 / 回数: 確定2発

マンムーの氷の礫(ヤチェの実発動)
ダメージ: 68〜84 / ダメージ: 48〜56
割合: 38.8%〜48% / 割合: 27.4%〜32%
回数: 確定3発 / 回数: 確定4発


特殊

通常 / ヤチェの実発動となっております
ラティオスの流星群
ダメージ: 144〜169
割合: 82.2%〜96.5%
回数: 確定2発

ラティオスの珠流星群
ダメージ: 187〜220
割合: 106.8%〜125.7%
回数: 確定1発
強化アイテムを持っていると耐えられないので注意しましょう

サザンドラの流星群
ダメージ: 138〜163
割合: 78.8%〜93.1%
回数: 確定2発

控えめサザンドラの流星群
ダメージ: 153〜180
割合: 87.4%〜102.8%
回数: 乱数1発 (18.8%)

控えめシャンデラの大文字
ダメージ: 144〜171
割合: 82.2%〜97.7%
回数: 確定2発

控えめシャンデラの目覚めるパワー氷(ヤチェの実発動)
ダメージ: 224〜268 / ダメージ: 112〜134
割合: 128%〜153.1% / 割合: 64%〜76.5%
回数: 確定1発 / 回数: 確定2発

控えめウルガモスの大文字
ダメージ: 138〜163
割合: 78.8%〜93.1%
回数: 確定2発

控えめウルガモスの目覚めるパワー氷(ヤチェの実発動)
ダメージ: 216〜256 / ダメージ: 108〜128
割合: 123.4%〜146.2% / 割合: 61.7%〜73.1%
回数: 確定1発 / 回数: 確定2発

蝶の舞1積み控えめウルガモスの目覚めるパワー氷(ヤチェの実発動)
ダメージ: 320〜380 / ダメージ: 160〜190
割合: 182.8%〜217.1% / 割合: 91.4%〜108.5%
回数: 確定1発 / 回数: 乱数1発 (50%)

ライコウの目覚めるパワー氷
ダメージ: 88〜104 / ダメージ: 176〜208
割合: 100.5%〜118.8% / 割合: 50.2%〜59.4%
回数: 確定1発 / 回数: 確定2発

化身ボルトロスの目覚めるパワー氷
ダメージ: 184〜220 / ダメージ: 92〜110
割合: 105.1%〜125.7% / 割合: 52.5%〜62.8%
回数: 確定1発 / 回数: 確定2発

霊獣ボルトロスの目覚めるパワー氷(ヤチェの実発動)
ダメージ: 208〜248 / ダメージ: 104〜124
割合: 118.8%〜141.7% / 割合: 59.4%〜70.8%
回数: 確定1発 / 回数: 確定2発

控えめ霊獣ボルトロスの目覚めるパワー氷(ヤチェの実発動)
ダメージ: 224〜268 / ダメージ: 112〜134
割合: 128%〜153.1% / 割合: 64%〜76.5%
回数: 確定1発 / 回数: 確定2発

FCロトムの目覚めるパワー氷
ダメージ: 156〜184 / ダメージ: 78〜92
割合: 89.1%〜105.1% / 割合: 44.5%〜52.5%
回数: 乱数1発 (31.3%) / 回数: 乱数2発 (16%)

C4振りバシャーモの珠目覚めるパワー氷
ダメージ: 177〜213 / ダメージ: 88〜107
割合: 101.1%〜121.7% / 割合: 50.2%〜61.1%
回数: 確定1発 / 回数: 確定2発

控えめサンダーの目覚めるパワー氷
ダメージ: 204〜244 / ダメージ: 102〜122
割合: 116.5%〜139.4% / 割合: 58.2%〜69.7%
回数: 確定1発 / 回数: 確定2発

控えめバンギラスの冷凍ビーム(ヤチェの実発動)
ダメージ: 228〜272 / ダメージ: 114〜136
割合: 130.2%〜155.4% / 割合: 65.1%〜77.7%
回数: 確定1発 / 回数: 確定2発
ダメージ計算は要望があれば追加します

  • 最後に
いかがだったでしょうか
本来スカーフがメジャーな霊獣ランドロスとは全く違う動きをしますが
新しく与えられた役割をきちんと果たせますし
たくさん仕事があるということはどれか一つを妨害されたとしても
他の仕事をさせることに作戦をシフトできるので腐りにくいです
誤字、脱字、改善点などがありましたらコメント欄にお願いいたします
それでは

最終更新日時 : 2013/03/30 21:49:24

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コメント (34件)

13/01/29 16:23
15kdash
こいつの火力なら交代読みステロって勿体ない気がしますがね。

ステロを逆鱗にすればカイリューやノックス狩り易いんじゃないですか?

タイトルからなんかステロを撒きたいのは伝わってきましたが。
13/01/29 16:27
16JJJ
ダメ計の威嚇込みと威嚇なし、ヤチェありとヤチェなし、帯ありと帯なし等を繋げてみてはどうでしょうか?

       威嚇なし        威嚇込み

テラキオンのストーンエッジ
ダメージ: 58〜69        ダメージ: 85〜102
割合: 48.5%〜58.2%    割合: 33.1%〜39.4%
回数: 乱数2発 (96.9%)   回数: 乱数3発 (99.8%)

のような感じで

とてもいい育成論ですが、ダメ計が縦に長いため少し読みにくい印象を受けました。見てみると威嚇込み威嚇なしヤチェありヤチェなしなど細かく区別されてるのが原因のようなので横のスペースも使ってみると見やすくなると思われます。あとはダメージ、割合、回数のどれか一つは削っても問題ないように感じました。
これから編集しなおすのも大変だとは思いますが、ダメ計が見やすくなればもっといい育成論になると思います。自分の意見が参考になればと思います。
13/01/29 16:36
17運無振り
kbashさん
ステロを使うのは交代読みが一番安全なのでそう表記しましたが
もちろん他のタイミングで使うのが全くできないわけではありません
マンムーのステルスロックを使うタイミングに近いものがあります

逆鱗を使わせると数ターン交代ができなくなり混乱してしまうので
「蜻蛉帰りでサイクルを回す」といった
役割の一つを自ら切除してしまうので逆鱗は候補から外しました
確かに繰り出せるドラゴンには刺さるのですが
ガブリアスやカイリューが引いて
クレセリアなどがでてきたらかなり厳しいですし

そもそもガブカイリューノクスには確定欄の技でも
逆鱗と確定数は変わりません
ラティオスは確1にできますが
蜻蛉帰りを打って致命傷を与えて
控えの味方に削れたラティオスの処理をまかせることができるので
ランドロスで突破する必要はないと判断しました
仮にラティハッサムだった場合逆鱗でラティオスを倒しても
ハッサムの起点を作ってしまいかねないので逆鱗はお勧めできません
13/01/29 16:56
18運無振り
>JJJさん
修正に時間がかかるとは思いますがそうさせていただきます
貴重なご意見ありがとうございました
13/01/29 20:14
19運無振り
ダメージ計算の表記を修正しました
見にくさで評価をつけた方はもう一度目を通してもらえるとありがたいです
13/01/30 01:38
20タラ
オボンのところですが、4n+1調整とありますが
オボンの回復効率が最大になるのって4nじゃありませんでしたっけ?

私の記憶違いとか何か意図があってのことでしたら申し訳ありません
13/01/30 14:20
21運無振り
>タラさん

4n調整だとHPの実数値が偶数になるので4n+1にしました
HPの実数値が偶数である具体的なデメリットは
・怒りの前歯でHPが半分になる
・定数ダメージが最大になる
が大きなデメリットです
4n+1にすることによってこの両方を解除できます
回復効率自体はそれほど差が無いので
4n+1にしました
13/01/30 15:16
22キュウべえ
>21
20コメは4n+1調整はオボンでの回復最大効率ではないなら
わかりづらいから回復効率最大って書くのは辞めたほうが良いのではないかと言ってるのだと思いますよ。

育成論は霊獣ランドロスの良さが伝わる良い育成論だと思います。
ただ、ステルスロックを撒く利点が若干弱い
という印象を受けました。
ステルスロックを撒くこと自体はパーティー全体としてサイクル戦に強くなったり、エースの補助ができたりと利点があるのはわかるのですが、
上でも言われている通りこいつは攻撃種族値が壊れてるので殴ったほうが得なことも多そうな印象です。
そのため、どういった場面で攻撃するよりも撒いたほうが得なのか等書いていただけるとより親切かなと思います。

育成論自体はもう完成されたいいものだと思いますので評価5入れときます。
13/01/30 19:38
23運無振り
>キュウべえさん
成程、そういう意味でありましたら修正させていただきます

ステロを撒くタイミングの件については
育成論中では相手の交代が予想できる時
コメント欄では
場合によっては
マンムーのステルスロックを撒くタイミングと同じ感覚にもなると
一応補足はありますが
もう少し具体的に記載する必要がありそうですね

貴重なご意見ありがとうございました
13/01/30 20:02
24キュウべえ
返信ありがとうございます。

私自身はマンムーと同じようなタイミングで撒くといという記載で理解できたのですが、
この育成論と他のランドロスの育成論との一番の違いはステルスロックだと思うので
もう少し本文の方にも詳しい記載があっても良いのではないかなと思った次第です。

また、その際に開いての交代に対しての有効打が攻撃ではなくステルスロックな理由も添えて頂ければと思います。

連コメ失礼しました。
13/01/30 20:30
25運無振り
ステルスロックを撒くタイミングについての記載を追加しました
13/01/30 23:10
26キュウべえ
追記ありがとうございます。
わかりやすい文章でまとめられていて読みやすかったです。
13/03/30 19:56
27イアン
偶数=定数ダメ最大ではないですよ?
実数値176=定数ダメ最大なだけです。
また、怒りの前歯はほとんど使われないので気にする必要ないです。半分削られたところで、たいして変わりませんし。

オボンのみを持たせる場合でも、HP実数値は175のままでいいですね。
13/03/30 20:26
28運無振り
>イアンさん

確かにおかしなことを言っていましたね、訂正します

実数値175は16n-1であると同時に
4n-1でもあるので
オボンの実の回復効率が下がってしまいます

実数値175ですと
回復量は43/175ですが
実数値177は
回復量が44/177になります
1の回復量の差なんてどうでもいいよ!というのであれば
霰ダメージの減る実数値175でもかまいませんが
13/03/30 21:30
29fふぇむと
私が見落としてるだけかもしれないですが、ラティオスの流星群確定耐えはH170-D101で可能です。
一応霰による耐久減少が5.88%から5.71%へ、
ステロによる耐久減少が12.4%から12%
に下がりますが乱数の引き次第で吹き飛ぶレベルだと思います。
オボン持たせる場合はH172とかで十分かと思います。
13/03/30 21:45
30運無振り
>fふぇむとさん

ええ、確かにH170-D101で可能ですね
ですが、先にHPを調整しつつBのラインを決めたので
流星耐えは副産物といったところです

自分はHPをあまり偶数にしたくないタイプなのですが
オボンの効率を意識すると16n-4が
回復効率と16n定数ダメージの割合的にもいいのかもしれませんね
計算したところHPを削って防御に回した方が
ガブリアスの逆鱗を耐えられる乱数が若干上がるようですし
オボンの実のHPの調整のところを編集します

コメント有難う御座いました
13/03/30 22:28
31シビル
こんばんは。
HP偶数になるのがいやだというようなことを書かれていますが、
HP偶数であることのデメリットはなくないですか?
13/03/30 22:40
32シビル
↑のコメントに追記です。
HP170であることのデメリットはないと思います。
13/03/30 22:44
33運無振り
>シビルさん
コメント有難う御座います

HPを偶数にするデメリットは
呪いや怒りの前歯等メジャーなものは少ないのですが
気にする方もいるので一応といったところです
オボンの実だと怒りの前歯を受けるとすぐ発動できるため
結果的には偶数のときの方が体力は多いのですがね…
育成論ではオボンの実での実数値が172(16n-4)を推してますし
それでも奇数にしたい方は物理耐久面が(本当に0.数%の領域ですが)
実数値172より劣りますがそれでもいいなら
実数値173をどうぞといったように
2つ紹介し、選択肢として挙げています
各プレイヤーの拘りというのもありますし
本当に誤差の範囲でしか違わないので好きな方を選んでくださいという感じです
13/03/30 22:48
34シビル
あ、そういうことだったのですか。
30コメントなどを見ていると、主がHP偶数をかなり嫌っているのかなと思ってしまいまして。

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