ドクロッグ - ポケモン育成論BW
【腕白剣舞】ドクロッグ【受けループメタブレイカー】
2013/01/12 16:50:20
HP: 83
攻撃: 106
防御: 65
特攻: 86
特防: 65
素早: 85
登録:0件評価:3.88(16人)
ドクロッグ 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- かんそうはだ
- せいかく
- わんぱく(防御 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:148 / 防御:204 / 特防:156
- 覚えさせる技
- ドレインパンチ / ちょうはつ / みがわり / つるぎのまい
- 持ち物
- くろいヘドロ
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考察
このドクロッグは基本的に受けループでの使用を前提とします。雨パにおいてもそれなりに活躍できるかとおもいますが、誘う相手の問題で、調整が最も活きるのは受けループだと考えます。
☆受けループにおけるドクロッグ
受けループの主軸であるラキムドーグライ等に一貫するスイクンとテラキオンへの対策。つまりメタのメタを張る形での採用となります。
よって調整段階でその役割を遂行するために試行錯誤する必要があり、なかなか難しいポケモンです。
このサイトにはDに補正をかけたものが多いですが、今回はB補正のものを考察します
☆腕白にする意義と慎重との違い
腕白にするこでテラキオンに対する役割遂行能力を高めます。慎重ドクロッグではテラキオンの↑↑ジュエルインファを耐えることができず、役割を遂行できない可能性があります。
まず、受けループで使用されることの多いしんちょうドクロッグと、この腕白ドクロッグを比較してみたいと思います。
しんちょうドクロッグもいろいろな調整が考えられるのでどれと比べるかは難しいのですが、コメント欄で話題が出たものと比べてみます。
★しんちょうドクロッグ
努力値 252-0-100-0-156-0
実数値 190-126-98-95-115-105
物理耐久18620
特殊耐久21850
HB テラキ↑↑珠インファ最大乱数切り耐え
HD C126までの不一致95技確定耐え
・腕白と比べて勝る点
→特殊耐久の高さから、つるぎのまいの代わりにビルドアップを選択する余地が出てくる
→控えめ眼鏡キングドラの流星も高乱耐えできるため、雨に対して腕白よりも積極的に選出しやすくなる。
テラキのジュエルを切る場合の最も安定する努力値配分だと思います。ビルドアップを採用した場合であっても、瞑想スイクンに対してやや乱数が絡みますが遂行できるのでつるぎのまいの採用を確定しなくて良いのは大きな利点です。
これと比較して腕白ドクロッグについてさらに説明します。
・スイクンに対しての役割遂行は、ビルドアップでなくつるぎのまいを採用すればDにあまり割かなくてもできる
・テラキオンに対しての役割遂行は、慎重だと↑↑珠インファ耐えが限界である
↓
・ならばつるぎのまいを採用することで、スイクンへの遂行に必要な努力値を節約し、Bに可能なかぎり振ることでテラキオンへの役割を強めることが考えられる
これが腕白ドクロッグの考えに至った根幹でもあり、存在理由です。↑↑ジュエルインファ耐えというのはややピンポぎみに感じるかもしれませんが、本来の役割をちゃんとキープしたままそれを実現することができるので、ドクロッグのひとつの可能性としてあり得るものと考えます。
もし、対テラキオンを↑↑珠まで妥協する、つるぎのまいを採用したくないなどありましたら、先程のしんちょうドクロッグの配分を使っていただくと良いかもしれません。
☆具体的な調整
腕白である利点を活かすため、テラキオンへの役割遂行能力はもちろん上げます。この場合特殊耐久が損なわれ、スイクンへの遂行能力が落ちてしまいますが、それは技構成でカバーします。
それに基づき調整をすると以下になりました。
★177ドクロッグ
性格:わんぱく
努力値:148-0-204-0-156-0
実数値:177-126-122-95-105-105
ヘドロ回復量11
かんそうはだ回復量22
特殊耐久18585
この振り方で
H 16n+1
HB A181テラキオン↑↑ジュエルインファイト
ダメージ:150〜177 割合:84.7%〜100.0% 低乱1
HD C108までの不一致威力95を身代わりが確定耐え
となります
Sは無振りでも準速ラッキー抜き抜き抜きとなり、ラッキー基準の零度スイクンを確実に抜けるため十分だと思います。
Aは無振りですが必要最低限あります。詳しくはダメ計で。
HB耐久ラインを維持したままさらにH実数値を上げた調整ものせておきます。BDよりHに多く振れば振るほど瞬間耐久はあがりますが、ドレパンやヘドロでの回復を考えれば、ターンが経過すればするほどH実数値が低い方が間接的に耐久が高くなると言えます
★185ドクロッグ
性格:わんぱく
努力値:212-0-172-0-124-0
実数値:185-126-117-95-101-105
ヘドロ回復量11
かんそうはだ回復量23
特殊耐久18685
かんそうはだでの回復効率が良い8n+1を最も高いHP実数値で実現した調整。177ドクロッグと比べて100ほど耐久値で勝っています。
雨時の回復量を考えると
177ドクロッグ 回復量合計33 D実数値105
33×105=3465
185ドクロッグ 回復量合計34 D実数値101
34×101=3434
よって1ターン経過ごとに31の差で177の方が有利となります。つまり4ターン目から177ドクロッグの方が特殊耐久が勝ることになります。
★190ドクロッグ
性格:わんぱく
努力値:252-0-140-0-116-0
実数値:190-126-113-95-100-105
ヘドロ回復量11
かんそうはだ回復量23
特殊耐久19000
回復効率は考えずH252振りから入る調整。実数値での特殊耐久は頭ひとつ抜けて高い印象を受けます。
ヘドロのみの回復量を177と比べてみると
177ドクロッグ
11×105=1155
190ドクロッグ
11×100=1100
差は55、つまり8ターン目から177に特殊耐久が抜かれることになります。8ターンというと長く感じるかもしれませんが実際はドレパンでの回復が絡んでくるのでこれよりも早く差は縮まることになります。
まとめると、雨パ運用でないのでかんそうはだ効率の良い185の優先度はやや低く、177と190はほぼ好みの領域となります。特殊耐久でこそ177は不利ですが物理耐久ではもっとも堅いと言えます。
単純な種族値での具体的な特殊耐久差はというと
177ドクロッグはC108までの不一致95技を身代わりが確定耐え
190ドクロッグはC110までの不一致95技を身代わりが確定耐えします
☆持ち物
くろいヘドロで確定になります
☆技構成
上三つは確定、残り一枠を選択とします。
★身代わり
スイクンへの役割ということはつまり零度スイクンも含むので、これがないと零度を五発ほど連続でよける必要がでてきます。それ以外にも様子見で打ちやすく、HP減少もヘドロとドレパンで回復しやすいので気になりません。
★つるぎのまい
通常であればビルドアップと選択という形になりますが、腕白の場合やや特殊方面の耐久が甘く、ビルドではスイクンへの遂行速度が足りないために今回は確定とします。
そもそもサイクル戦となる受けループにおいて複数回積むことが前提となるビルドはやや噛み合っておらず、個人的には瞬間火力を出せるつるぎのまいのほうが優先度が高いと思っています。
ビルドアップの場合、後だしされるマンムーの地震を耐えて返り討ちにすることができますが受けループでわざわざ無理に居座る必要もないので役割外です。他にも、相手の後だしならエアームドに対しても強くなる…等、以外なところでB↑は活躍する可能性があります。
しかし能力上昇幅が大きい→ドレパンで与えるダメージの増加→回復量も増加となり、間接的に耐久が上がっているのと同じなので「ビルドアップでないと耐久力が大きく落ちる」ということはありません
★ドレインパンチ
メインウエポン。やや威力不足ですが確定です。
バンギラス HP:207 防:130
ダメージ:168〜196 割合:81.2%〜94.7% 確2
テラキオン HP:167 防:110
ダメージ:98〜116 割合:58.7%〜69.5% 確2
キノガッサ HP:155 防:100
ダメージ:54〜64 割合:34.8%〜41.3% 確3
ドクロッグA↑↑のとき
ハッサム HP:177 防:120
ダメージ:90〜106 割合:50.8%〜59.9% 確2
ローブシン HP:191 防:129
ダメージ:84〜99 割合:44.0%〜51.8% 中乱2
ドクロッグA↑↑↑↑のとき
スイクン HP:207 防:183
ダメージ:88〜105 割合:42.5%〜50.7% 低乱2
★ふいうち
受けループでのドクロッグにふいうちというのは違和感があるかもしれませんが、つるぎのまい採用によりダメージ量があがるため相性は良いです。
格闘との相性補完にもなり、積まずともドレパン+ふいうちでインファ後のテラキオンを落とせる他、実際に運用していて役立つ場面が多かったため確定欄はこれにしていましたが、PPが少なく、身代わり持ちスイクンへの遂行がやや安定しなくなる可能性がありましたので挑発を確定欄にしました。
ドクロッグA↑↑のとき
ラティオス HP:155 防:100
ダメージ:152〜180 割合:98.1%〜116.1% 高乱1
★どくづき
これ自体の範囲は狭いですが、ドレパンと合わせることでなかなかの等倍範囲となり、PPも多いため使いやすいです。追加効果の毒も受けループに噛み合っています。
どくづきのPPなら多少読み負けてもドレパンと合わせればノイクン含む身代わり持ちのスイクンの処理は安定するので、ノイクン見たいけど攻撃技を減らしたくないという場合には追加効果も含めてオススメです。
キノガッサ HP:156 防:100
ダメージ:116〜138 割合:74.4%〜88.5% 確2
★ちょうはつ
持っておくと役立つ場面が必ずでてきます。
ノイクンの処理を考えるとこれがあればかなり安定します。ちょうはつ無しでも基本的にノイクンに対しても有利ですが、ちょうはつがあればPP切れを狙うまでもなく迅速に遂行できます。あらゆるスイクンの処理を考えて確定欄では挑発を採用しています。
★まもる
拘りロック+疑似無限戦術。はまれば強いですが下手に使うと無償降臨を許してしまうので注意が必要です。
ふいうち/どくづき/ちょうはつ/まもるの内、ひとつを選ぶ形になります。どれも強いので一概には言えませんが、ウエポンがドレパンのみだと受けループの場合パーティー全体が霊タイプがやや重くしまいがちなので、ノイクンを切るのであれば攻撃技を入れた方がいいかと思います。
挑発は腐りにくく、ノイクン等の処理が楽になる。まもるがあれば拘り持ちに対して有利に立ち回れる。自分のパーティーにあったものを選んで下さい。
☆被ダメージ(全て177ドクロッグのもの)
バンギラス A:204 鉢巻き ストーンエッジ
→ダメージ:71〜84 割合:40.1%〜47.5% 確3
キノガッサ A:150 ローキック
→ダメージ:21〜25 割合:11.9%〜14.1% 中乱8
ハッサム A:200 鉢巻き バレットパンチ
→ダメージ:84〜99 割合:47.5%〜55.9% 中乱2
ハッサム A:200 ↑↑ 珠 バレットパンチ
→ダメージ:144〜171 割合:81.4%〜96.6% 確2
マンムー A:182 じしん
→ダメージ:168〜200 割合:94.9%〜113.0% 中乱1
スイクン C:156 ↑ れいとうビーム
→ダメージ:80〜95 割合:45.2%〜53.7% 中乱2
水ロトム C:157 眼鏡 めざ炎
→ダメージ:73〜87 割合:41.2%〜49.2% 確3
物理に多く振ったことにより想像以上に耐えてくれました。特殊耐久も役割対象に対しては十分にあり、役割をしっかり遂行してくれます。
☆運用方法
前述通り、受けループに、スイクン・テラキオンメタとして入れます。よってそれらがいるパーティーに対してはほぼ確定で選出し、後だししていきます。
スイクンは言わずと知れた最メジャーの水耐久で、テラキオンもヘラクロスと並ぶ準メジャー格闘なので選出機会がなくなることはありません。
テラキオンはマンムーメタなのかにどげりジュエルなんて小技もあって、従来のドクロッグ(HDベース)ではジュエルの奇襲で落とされる危険があります。この腕白ドクロッグはその心配がなく確実に後だしができる点がメリットです。
これで考察を終わろうと思います
ダメ計が足りない、腕白の利点が分かりにくいなどありましたらコメント欄にて対応したいと思います
☆受けループにおけるドクロッグ
受けループの主軸であるラキムドーグライ等に一貫するスイクンとテラキオンへの対策。つまりメタのメタを張る形での採用となります。
よって調整段階でその役割を遂行するために試行錯誤する必要があり、なかなか難しいポケモンです。
このサイトにはDに補正をかけたものが多いですが、今回はB補正のものを考察します
☆腕白にする意義と慎重との違い
腕白にするこでテラキオンに対する役割遂行能力を高めます。慎重ドクロッグではテラキオンの↑↑ジュエルインファを耐えることができず、役割を遂行できない可能性があります。
まず、受けループで使用されることの多いしんちょうドクロッグと、この腕白ドクロッグを比較してみたいと思います。
しんちょうドクロッグもいろいろな調整が考えられるのでどれと比べるかは難しいのですが、コメント欄で話題が出たものと比べてみます。
★しんちょうドクロッグ
努力値 252-0-100-0-156-0
実数値 190-126-98-95-115-105
物理耐久18620
特殊耐久21850
HB テラキ↑↑珠インファ最大乱数切り耐え
HD C126までの不一致95技確定耐え
・腕白と比べて勝る点
→特殊耐久の高さから、つるぎのまいの代わりにビルドアップを選択する余地が出てくる
→控えめ眼鏡キングドラの流星も高乱耐えできるため、雨に対して腕白よりも積極的に選出しやすくなる。
テラキのジュエルを切る場合の最も安定する努力値配分だと思います。ビルドアップを採用した場合であっても、瞑想スイクンに対してやや乱数が絡みますが遂行できるのでつるぎのまいの採用を確定しなくて良いのは大きな利点です。
これと比較して腕白ドクロッグについてさらに説明します。
・スイクンに対しての役割遂行は、ビルドアップでなくつるぎのまいを採用すればDにあまり割かなくてもできる
・テラキオンに対しての役割遂行は、慎重だと↑↑珠インファ耐えが限界である
↓
・ならばつるぎのまいを採用することで、スイクンへの遂行に必要な努力値を節約し、Bに可能なかぎり振ることでテラキオンへの役割を強めることが考えられる
これが腕白ドクロッグの考えに至った根幹でもあり、存在理由です。↑↑ジュエルインファ耐えというのはややピンポぎみに感じるかもしれませんが、本来の役割をちゃんとキープしたままそれを実現することができるので、ドクロッグのひとつの可能性としてあり得るものと考えます。
もし、対テラキオンを↑↑珠まで妥協する、つるぎのまいを採用したくないなどありましたら、先程のしんちょうドクロッグの配分を使っていただくと良いかもしれません。
☆具体的な調整
腕白である利点を活かすため、テラキオンへの役割遂行能力はもちろん上げます。この場合特殊耐久が損なわれ、スイクンへの遂行能力が落ちてしまいますが、それは技構成でカバーします。
それに基づき調整をすると以下になりました。
★177ドクロッグ
性格:わんぱく
努力値:148-0-204-0-156-0
実数値:177-126-122-95-105-105
ヘドロ回復量11
かんそうはだ回復量22
特殊耐久18585
この振り方で
H 16n+1
HB A181テラキオン↑↑ジュエルインファイト
ダメージ:150〜177 割合:84.7%〜100.0% 低乱1
HD C108までの不一致威力95を身代わりが確定耐え
となります
Sは無振りでも準速ラッキー抜き抜き抜きとなり、ラッキー基準の零度スイクンを確実に抜けるため十分だと思います。
Aは無振りですが必要最低限あります。詳しくはダメ計で。
HB耐久ラインを維持したままさらにH実数値を上げた調整ものせておきます。BDよりHに多く振れば振るほど瞬間耐久はあがりますが、ドレパンやヘドロでの回復を考えれば、ターンが経過すればするほどH実数値が低い方が間接的に耐久が高くなると言えます
★185ドクロッグ
性格:わんぱく
努力値:212-0-172-0-124-0
実数値:185-126-117-95-101-105
ヘドロ回復量11
かんそうはだ回復量23
特殊耐久18685
かんそうはだでの回復効率が良い8n+1を最も高いHP実数値で実現した調整。177ドクロッグと比べて100ほど耐久値で勝っています。
雨時の回復量を考えると
177ドクロッグ 回復量合計33 D実数値105
33×105=3465
185ドクロッグ 回復量合計34 D実数値101
34×101=3434
よって1ターン経過ごとに31の差で177の方が有利となります。つまり4ターン目から177ドクロッグの方が特殊耐久が勝ることになります。
★190ドクロッグ
性格:わんぱく
努力値:252-0-140-0-116-0
実数値:190-126-113-95-100-105
ヘドロ回復量11
かんそうはだ回復量23
特殊耐久19000
回復効率は考えずH252振りから入る調整。実数値での特殊耐久は頭ひとつ抜けて高い印象を受けます。
ヘドロのみの回復量を177と比べてみると
177ドクロッグ
11×105=1155
190ドクロッグ
11×100=1100
差は55、つまり8ターン目から177に特殊耐久が抜かれることになります。8ターンというと長く感じるかもしれませんが実際はドレパンでの回復が絡んでくるのでこれよりも早く差は縮まることになります。
まとめると、雨パ運用でないのでかんそうはだ効率の良い185の優先度はやや低く、177と190はほぼ好みの領域となります。特殊耐久でこそ177は不利ですが物理耐久ではもっとも堅いと言えます。
単純な種族値での具体的な特殊耐久差はというと
177ドクロッグはC108までの不一致95技を身代わりが確定耐え
190ドクロッグはC110までの不一致95技を身代わりが確定耐えします
☆持ち物
くろいヘドロで確定になります
☆技構成
上三つは確定、残り一枠を選択とします。
★身代わり
スイクンへの役割ということはつまり零度スイクンも含むので、これがないと零度を五発ほど連続でよける必要がでてきます。それ以外にも様子見で打ちやすく、HP減少もヘドロとドレパンで回復しやすいので気になりません。
★つるぎのまい
通常であればビルドアップと選択という形になりますが、腕白の場合やや特殊方面の耐久が甘く、ビルドではスイクンへの遂行速度が足りないために今回は確定とします。
そもそもサイクル戦となる受けループにおいて複数回積むことが前提となるビルドはやや噛み合っておらず、個人的には瞬間火力を出せるつるぎのまいのほうが優先度が高いと思っています。
ビルドアップの場合、後だしされるマンムーの地震を耐えて返り討ちにすることができますが受けループでわざわざ無理に居座る必要もないので役割外です。他にも、相手の後だしならエアームドに対しても強くなる…等、以外なところでB↑は活躍する可能性があります。
しかし能力上昇幅が大きい→ドレパンで与えるダメージの増加→回復量も増加となり、間接的に耐久が上がっているのと同じなので「ビルドアップでないと耐久力が大きく落ちる」ということはありません
★ドレインパンチ
メインウエポン。やや威力不足ですが確定です。
バンギラス HP:207 防:130
ダメージ:168〜196 割合:81.2%〜94.7% 確2
テラキオン HP:167 防:110
ダメージ:98〜116 割合:58.7%〜69.5% 確2
キノガッサ HP:155 防:100
ダメージ:54〜64 割合:34.8%〜41.3% 確3
ドクロッグA↑↑のとき
ハッサム HP:177 防:120
ダメージ:90〜106 割合:50.8%〜59.9% 確2
ローブシン HP:191 防:129
ダメージ:84〜99 割合:44.0%〜51.8% 中乱2
ドクロッグA↑↑↑↑のとき
スイクン HP:207 防:183
ダメージ:88〜105 割合:42.5%〜50.7% 低乱2
★ふいうち
受けループでのドクロッグにふいうちというのは違和感があるかもしれませんが、つるぎのまい採用によりダメージ量があがるため相性は良いです。
格闘との相性補完にもなり、積まずともドレパン+ふいうちでインファ後のテラキオンを落とせる他、実際に運用していて役立つ場面が多かったため確定欄はこれにしていましたが、PPが少なく、身代わり持ちスイクンへの遂行がやや安定しなくなる可能性がありましたので挑発を確定欄にしました。
ドクロッグA↑↑のとき
ラティオス HP:155 防:100
ダメージ:152〜180 割合:98.1%〜116.1% 高乱1
★どくづき
これ自体の範囲は狭いですが、ドレパンと合わせることでなかなかの等倍範囲となり、PPも多いため使いやすいです。追加効果の毒も受けループに噛み合っています。
どくづきのPPなら多少読み負けてもドレパンと合わせればノイクン含む身代わり持ちのスイクンの処理は安定するので、ノイクン見たいけど攻撃技を減らしたくないという場合には追加効果も含めてオススメです。
キノガッサ HP:156 防:100
ダメージ:116〜138 割合:74.4%〜88.5% 確2
★ちょうはつ
持っておくと役立つ場面が必ずでてきます。
ノイクンの処理を考えるとこれがあればかなり安定します。ちょうはつ無しでも基本的にノイクンに対しても有利ですが、ちょうはつがあればPP切れを狙うまでもなく迅速に遂行できます。あらゆるスイクンの処理を考えて確定欄では挑発を採用しています。
★まもる
拘りロック+疑似無限戦術。はまれば強いですが下手に使うと無償降臨を許してしまうので注意が必要です。
ふいうち/どくづき/ちょうはつ/まもるの内、ひとつを選ぶ形になります。どれも強いので一概には言えませんが、ウエポンがドレパンのみだと受けループの場合パーティー全体が霊タイプがやや重くしまいがちなので、ノイクンを切るのであれば攻撃技を入れた方がいいかと思います。
挑発は腐りにくく、ノイクン等の処理が楽になる。まもるがあれば拘り持ちに対して有利に立ち回れる。自分のパーティーにあったものを選んで下さい。
☆被ダメージ(全て177ドクロッグのもの)
バンギラス A:204 鉢巻き ストーンエッジ
→ダメージ:71〜84 割合:40.1%〜47.5% 確3
キノガッサ A:150 ローキック
→ダメージ:21〜25 割合:11.9%〜14.1% 中乱8
ハッサム A:200 鉢巻き バレットパンチ
→ダメージ:84〜99 割合:47.5%〜55.9% 中乱2
ハッサム A:200 ↑↑ 珠 バレットパンチ
→ダメージ:144〜171 割合:81.4%〜96.6% 確2
マンムー A:182 じしん
→ダメージ:168〜200 割合:94.9%〜113.0% 中乱1
スイクン C:156 ↑ れいとうビーム
→ダメージ:80〜95 割合:45.2%〜53.7% 中乱2
水ロトム C:157 眼鏡 めざ炎
→ダメージ:73〜87 割合:41.2%〜49.2% 確3
物理に多く振ったことにより想像以上に耐えてくれました。特殊耐久も役割対象に対しては十分にあり、役割をしっかり遂行してくれます。
☆運用方法
前述通り、受けループに、スイクン・テラキオンメタとして入れます。よってそれらがいるパーティーに対してはほぼ確定で選出し、後だししていきます。
スイクンは言わずと知れた最メジャーの水耐久で、テラキオンもヘラクロスと並ぶ準メジャー格闘なので選出機会がなくなることはありません。
テラキオンはマンムーメタなのかにどげりジュエルなんて小技もあって、従来のドクロッグ(HDベース)ではジュエルの奇襲で落とされる危険があります。この腕白ドクロッグはその心配がなく確実に後だしができる点がメリットです。
これで考察を終わろうと思います
ダメ計が足りない、腕白の利点が分かりにくいなどありましたらコメント欄にて対応したいと思います
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