ドクロッグ - ポケモン育成論BW

【腕白剣舞】ドクロッグ【受けループメタブレイカー】

2013/01/12 16:50:20

ドクロッグ

HP:HP 83

攻撃:攻撃 106

防御:防御 65

特攻:特攻 86

特防:特防 65

素早:素早 85

ブックマーク3.883.883.883.883.883.883.883.883.883.88登録:0件評価:3.88(16人)

ドクロッグ    どく かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かんそうはだ
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:148 / 防御:204 / 特防:156
覚えさせる技
ドレインパンチ / ちょうはつ / みがわり / つるぎのまい
持ち物
くろいヘドロ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

このドクロッグは基本的に受けループでの使用を前提とします。雨パにおいてもそれなりに活躍できるかとおもいますが、誘う相手の問題で、調整が最も活きるのは受けループだと考えます。


☆受けループにおけるドクロッグ
受けループの主軸であるラキムドーグライ等に一貫するスイクンとテラキオンへの対策。つまりメタのメタを張る形での採用となります。
よって調整段階でその役割を遂行するために試行錯誤する必要があり、なかなか難しいポケモンです。
このサイトにはDに補正をかけたものが多いですが、今回はB補正のものを考察します

☆腕白にする意義と慎重との違い
腕白にするこでテラキオンに対する役割遂行能力を高めます。慎重ドクロッグではテラキオンの↑↑ジュエルインファを耐えることができず、役割を遂行できない可能性があります。

まず、受けループで使用されることの多いしんちょうドクロッグと、この腕白ドクロッグを比較してみたいと思います。
しんちょうドクロッグもいろいろな調整が考えられるのでどれと比べるかは難しいのですが、コメント欄で話題が出たものと比べてみます。

★しんちょうドクロッグ
努力値 252-0-100-0-156-0
実数値 190-126-98-95-115-105
物理耐久18620
特殊耐久21850
HB テラキ↑↑珠インファ最大乱数切り耐え
HD C126までの不一致95技確定耐え

・腕白と比べて勝る点
→特殊耐久の高さから、つるぎのまいの代わりにビルドアップを選択する余地が出てくる
→控えめ眼鏡キングドラの流星も高乱耐えできるため、雨に対して腕白よりも積極的に選出しやすくなる。

テラキのジュエルを切る場合の最も安定する努力値配分だと思います。ビルドアップを採用した場合であっても、瞑想スイクンに対してやや乱数が絡みますが遂行できるのでつるぎのまいの採用を確定しなくて良いのは大きな利点です。

これと比較して腕白ドクロッグについてさらに説明します。
・スイクンに対しての役割遂行は、ビルドアップでなくつるぎのまいを採用すればDにあまり割かなくてもできる
・テラキオンに対しての役割遂行は、慎重だと↑↑珠インファ耐えが限界である

・ならばつるぎのまいを採用することで、スイクンへの遂行に必要な努力値を節約し、Bに可能なかぎり振ることでテラキオンへの役割を強めることが考えられる

これが腕白ドクロッグの考えに至った根幹でもあり、存在理由です。↑↑ジュエルインファ耐えというのはややピンポぎみに感じるかもしれませんが、本来の役割をちゃんとキープしたままそれを実現することができるので、ドクロッグのひとつの可能性としてあり得るものと考えます。
もし、対テラキオンを↑↑珠まで妥協する、つるぎのまいを採用したくないなどありましたら、先程のしんちょうドクロッグの配分を使っていただくと良いかもしれません。


☆具体的な調整
腕白である利点を活かすため、テラキオンへの役割遂行能力はもちろん上げます。この場合特殊耐久が損なわれ、スイクンへの遂行能力が落ちてしまいますが、それは技構成でカバーします。
それに基づき調整をすると以下になりました。

★177ドクロッグ
性格:わんぱく
努力値:148-0-204-0-156-0
実数値:177-126-122-95-105-105
ヘドロ回復量11
かんそうはだ回復量22
特殊耐久18585

この振り方で
H 16n+1
HB A181テラキオン↑↑ジュエルインファイト
ダメージ:150〜177 割合:84.7%〜100.0% 低乱1
HD C108までの不一致威力95を身代わりが確定耐え
となります
Sは無振りでも準速ラッキー抜き抜き抜きとなり、ラッキー基準の零度スイクンを確実に抜けるため十分だと思います。
Aは無振りですが必要最低限あります。詳しくはダメ計で。

HB耐久ラインを維持したままさらにH実数値を上げた調整ものせておきます。BDよりHに多く振れば振るほど瞬間耐久はあがりますが、ドレパンやヘドロでの回復を考えれば、ターンが経過すればするほどH実数値が低い方が間接的に耐久が高くなると言えます

★185ドクロッグ
性格:わんぱく
努力値:212-0-172-0-124-0
実数値:185-126-117-95-101-105
ヘドロ回復量11
かんそうはだ回復量23
特殊耐久18685

かんそうはだでの回復効率が良い8n+1を最も高いHP実数値で実現した調整。177ドクロッグと比べて100ほど耐久値で勝っています。
雨時の回復量を考えると
177ドクロッグ 回復量合計33 D実数値105
33×105=3465
185ドクロッグ 回復量合計34 D実数値101
34×101=3434
よって1ターン経過ごとに31の差で177の方が有利となります。つまり4ターン目から177ドクロッグの方が特殊耐久が勝ることになります。

★190ドクロッグ
性格:わんぱく
努力値:252-0-140-0-116-0
実数値:190-126-113-95-100-105
ヘドロ回復量11
かんそうはだ回復量23
特殊耐久19000

回復効率は考えずH252振りから入る調整。実数値での特殊耐久は頭ひとつ抜けて高い印象を受けます。
ヘドロのみの回復量を177と比べてみると
177ドクロッグ
11×105=1155
190ドクロッグ
11×100=1100
差は55、つまり8ターン目から177に特殊耐久が抜かれることになります。8ターンというと長く感じるかもしれませんが実際はドレパンでの回復が絡んでくるのでこれよりも早く差は縮まることになります。

まとめると、雨パ運用でないのでかんそうはだ効率の良い185の優先度はやや低く、177と190はほぼ好みの領域となります。特殊耐久でこそ177は不利ですが物理耐久ではもっとも堅いと言えます。
単純な種族値での具体的な特殊耐久差はというと
177ドクロッグはC108までの不一致95技を身代わりが確定耐え
190ドクロッグはC110までの不一致95技を身代わりが確定耐えします

☆持ち物
くろいヘドロで確定になります


☆技構成
上三つは確定、残り一枠を選択とします。

★身代わり
スイクンへの役割ということはつまり零度スイクンも含むので、これがないと零度を五発ほど連続でよける必要がでてきます。それ以外にも様子見で打ちやすく、HP減少もヘドロとドレパンで回復しやすいので気になりません。

★つるぎのまい
通常であればビルドアップと選択という形になりますが、腕白の場合やや特殊方面の耐久が甘く、ビルドではスイクンへの遂行速度が足りないために今回は確定とします。
そもそもサイクル戦となる受けループにおいて複数回積むことが前提となるビルドはやや噛み合っておらず、個人的には瞬間火力を出せるつるぎのまいのほうが優先度が高いと思っています。
ビルドアップの場合、後だしされるマンムーの地震を耐えて返り討ちにすることができますが受けループでわざわざ無理に居座る必要もないので役割外です。他にも、相手の後だしならエアームドに対しても強くなる…等、以外なところでB↑は活躍する可能性があります。
しかし能力上昇幅が大きい→ドレパンで与えるダメージの増加→回復量も増加となり、間接的に耐久が上がっているのと同じなので「ビルドアップでないと耐久力が大きく落ちる」ということはありません

★ドレインパンチ
メインウエポン。やや威力不足ですが確定です。

バンギラス HP:207 防:130
ダメージ:168〜196 割合:81.2%〜94.7% 確2
テラキオン HP:167 防:110
ダメージ:98〜116 割合:58.7%〜69.5% 確2
キノガッサ HP:155 防:100
ダメージ:54〜64 割合:34.8%〜41.3% 確3

ドクロッグA↑↑のとき
ハッサム HP:177 防:120
ダメージ:90〜106 割合:50.8%〜59.9% 確2
ローブシン HP:191 防:129
ダメージ:84〜99 割合:44.0%〜51.8% 中乱2

ドクロッグA↑↑↑↑のとき
スイクン HP:207 防:183
ダメージ:88〜105 割合:42.5%〜50.7% 低乱2


★ふいうち
受けループでのドクロッグにふいうちというのは違和感があるかもしれませんが、つるぎのまい採用によりダメージ量があがるため相性は良いです。
格闘との相性補完にもなり、積まずともドレパン+ふいうちでインファ後のテラキオンを落とせる他、実際に運用していて役立つ場面が多かったため確定欄はこれにしていましたが、PPが少なく、身代わり持ちスイクンへの遂行がやや安定しなくなる可能性がありましたので挑発を確定欄にしました。

ドクロッグA↑↑のとき
ラティオス HP:155 防:100
ダメージ:152〜180 割合:98.1%〜116.1% 高乱1

★どくづき
これ自体の範囲は狭いですが、ドレパンと合わせることでなかなかの等倍範囲となり、PPも多いため使いやすいです。追加効果の毒も受けループに噛み合っています。
どくづきのPPなら多少読み負けてもドレパンと合わせればノイクン含む身代わり持ちのスイクンの処理は安定するので、ノイクン見たいけど攻撃技を減らしたくないという場合には追加効果も含めてオススメです。

キノガッサ HP:156 防:100
ダメージ:116〜138 割合:74.4%〜88.5% 確2

★ちょうはつ
持っておくと役立つ場面が必ずでてきます。
ノイクンの処理を考えるとこれがあればかなり安定します。ちょうはつ無しでも基本的にノイクンに対しても有利ですが、ちょうはつがあればPP切れを狙うまでもなく迅速に遂行できます。あらゆるスイクンの処理を考えて確定欄では挑発を採用しています。

★まもる
拘りロック+疑似無限戦術。はまれば強いですが下手に使うと無償降臨を許してしまうので注意が必要です。


ふいうち/どくづき/ちょうはつ/まもるの内、ひとつを選ぶ形になります。どれも強いので一概には言えませんが、ウエポンがドレパンのみだと受けループの場合パーティー全体が霊タイプがやや重くしまいがちなので、ノイクンを切るのであれば攻撃技を入れた方がいいかと思います。
挑発は腐りにくく、ノイクン等の処理が楽になる。まもるがあれば拘り持ちに対して有利に立ち回れる。自分のパーティーにあったものを選んで下さい。

☆被ダメージ(全て177ドクロッグのもの)
バンギラス A:204 鉢巻き ストーンエッジ
→ダメージ:71〜84 割合:40.1%〜47.5% 確3
キノガッサ A:150 ローキック
→ダメージ:21〜25 割合:11.9%〜14.1% 中乱8
ハッサム A:200 鉢巻き バレットパンチ
→ダメージ:84〜99 割合:47.5%〜55.9% 中乱2
ハッサム A:200 ↑↑ 珠 バレットパンチ
→ダメージ:144〜171 割合:81.4%〜96.6% 確2
マンムー A:182 じしん
→ダメージ:168〜200 割合:94.9%〜113.0% 中乱1

スイクン C:156 ↑ れいとうビーム
→ダメージ:80〜95 割合:45.2%〜53.7% 中乱2
水ロトム C:157 眼鏡 めざ炎
→ダメージ:73〜87 割合:41.2%〜49.2% 確3

物理に多く振ったことにより想像以上に耐えてくれました。特殊耐久も役割対象に対しては十分にあり、役割をしっかり遂行してくれます。


☆運用方法
前述通り、受けループに、スイクン・テラキオンメタとして入れます。よってそれらがいるパーティーに対してはほぼ確定で選出し、後だししていきます。
スイクンは言わずと知れた最メジャーの水耐久で、テラキオンもヘラクロスと並ぶ準メジャー格闘なので選出機会がなくなることはありません。
テラキオンはマンムーメタなのかにどげりジュエルなんて小技もあって、従来のドクロッグ(HDベース)ではジュエルの奇襲で落とされる危険があります。この腕白ドクロッグはその心配がなく確実に後だしができる点がメリットです。


これで考察を終わろうと思います
ダメ計が足りない、腕白の利点が分かりにくいなどありましたらコメント欄にて対応したいと思います

最終更新日時 : 2013/01/12 16:50:20

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コメント (40件)

13/01/08 23:48
21
慎重との差別化をしたい→テラキの剣舞ジュエルインファ耐えが必要で腕白に固執する→ビルドは候補外で剣舞が確定。というように育成論を投稿したいがために流れがあべこべになっているように見受けられるということです。
対スイクンや対3闘という似た採用理由ならもうひとつの育成論にコメントしてテラキを厚く見た配分を載せてもらうなり、最悪フォークするなりすればいいと思うのですが。見る方としてはどちらを見ればいいのか混乱するしわかりにくいです。Hについては好みの問題以前に受けル採用の所謂テンプレがH極振りに近いものが多いので他にも調整例を載せるか、どうしても16n+1調整に拘るなら納得のいく理由が欲しいですね。
スイクンについては処理する対象ですから単体項目を作る位してもいいと思います。ガッサについては仰る通りその2種ですね。ムドーについてはビルド3積みで身代わりがドリルを耐えるので挑発と合わせてラキムドーの並びを見れるということです。
このサイト全体に言えることなのですが配分を一つしか載せない育成論が多すぎると思います。他人に見てもらい共有するサイトなのですから技候補だけでなく細かい調整をするポケモンはその他の汎用性のある調整例もある程度載せるべきだと思いますね。もちろんそれを行っている投稿者様もいらっしゃいますが。
色々言ってきましたが、あくまで対スイクン、3闘用のドクロについての意見です。スイクンは他のポケで十分見れているから大丈夫でテラキだけを見るドクロだという目的なら文句はないです。
13/01/08 23:53
22
どうやら入れ違いになってしまったようですね。他の配分を載せていただけたようなのでスイクンついて更新されてからまた意見したいと思います。
13/01/09 00:03
23えんす
>21
育成論書きたいからポケモンを作ってるのではなく、自分で使って有用だと感じて他の人とも共有しようと思ったから投稿しているんです。慎重との差別化のために無理矢理わんぱくにしているのではありません。とても不快です。
テラキオンへの役割を完全にするためにわんぱくにする→特殊耐久が損なわれスイクンへの遂行力が低下する→不足した耐久分を与ダメによってカバーするためにつるぎのまいを確定にする…あべこべですか?
いくつか調整例をのせろといいますが、それこそ読者がどれを選択していいか迷うと思います。
スイクンとガッサエアームドに関してはもうしばらく時間をいただきます
13/01/09 14:26
24
例えば図太いラッキーの育成論があったとして、その後寝るガモスや悪巧みボルトをより確実に見るために穏やかラッキーの育成論を投稿しましたーという人がいたらいくら内容が素晴らしくても見る方としては元の方に一言付け足せばいいじゃんと思うわけですよ。
今回のテラキ剣舞ジュエルインファ耐えですが、ここまでしてもテラキ剣舞にドクロ後出し→テラキエッジ→ドクロドレパン→テラキジュエルインファの場合落ちてしまうので剣舞ジュエルテラキまで想定するならこのドクロだけでは弱く、受けルで積みポケ対策として汎用性のあるヌオーか先制技持ちかテラキより速いポケが必要になってくると思います。そんなこともあって正直頑なに腕白に拘る理由がわからないんです。ありえないとは言ってません。ですので人次第と言いましたが、「このサイトにはDに補正をかけたものが多いですが、今回はB補正のものを考察します」という冒頭の文を見ると前提として腕白を変える気はなく既存の育成論との差別化のために無理矢理拘っているのかなーと勘ぐってしまいます。これは慎重や他の配分を載せるだけで解決すると思うのですが如何でしょうか。
調整例についてどれを選択していいか迷うとありますが、一つの育成論で一つしか認めないなら性格や数値の違いの度に新しい育成論が必要になり収集がつかなくなりますよね?程度にもよりますが今回のドクロについては受けループに採用するドクロとしてテラキを厚く見る配分(現在の腕白)、スイクンを厚く見る配分(慎重)を2つ程まとめて載せていい良い範疇だと思いますしそれ位で読者が迷うことはないと思いますよ。むしろビルドを採用するという選択肢が生まれよりわかりやすくなるかと思います。というか他の育成論は性格こそ慎重ですが雨パでの採用なのか対雨としての採用なのかはっきりしないので全くの別物ですね。>>21であちらに配分を載せてもらったりフォークが云々といったのは訂正させて下さい。
13/01/09 21:08
25えんす
>24
それだとひとつの育成論に複数のコンセプトのものが混在することになり、纏まりがつきません。テラキオンがドクロッグに居座ってなおかつジュエルがあるのにエッジから入るなんてたらればが過ぎますし、執拗に育成論の存在を否定しているようにしか思えません。
仮にこの論中でHBラインを妥協した慎重ドクロッグを紹介したとしたら、同じ育成論の中に全く別のドクロッグが混在することになります。それこそ貴方の言うあべこべではないのですか?
テラキオンを見たいならこの型を参考にすればいいし、もっと安定してスイクンや雨をみたいなら他の育成論を使えばいい。育成論とはそういうものではないでしょうか。貴方の言っていることは育成論の可能性を潰すということです。
例えばガブリアス、ウルガモス、クレセリアなど豊富な調整が考えられるポケモンがいます。それらは小さな努力値の違いあるいは技の違いですが、役割範囲が変わったりまた別の強みが現れたりします。このドクロッグに関しても同じです。
ポケモンというゲームの性質上、性格が変わる持ち物が変わる…それらの事でそのポケモンに新たな可能性が生まれます。それであればその数だけ育成論があるのもなにも間違っていないと思います。
13/01/09 23:15
26
テラキの剣舞にドクロ後出し→エッジ→ジュエルインファはそんなにたらればなプレイングですかね?後続が受けきれず全抜きを狙えるならインファのBダウンを嫌ってテラキの体力次第で十分有り得ると思うのですが。他の例だと岩ジュエルテラキの場合剣舞に後出し→ジュエルエッジ→インファでドレパン回復込みでも乱数でやられませんか?要するにジュエルテラキまでをも想定するなら後出し前提のドクロだけでは弱いということです。
まあそれは置いておいて繰り返しますが対テラキだけのドクロというのならそこまで文句はありません。確認しますがこの育成論のコンセプトは受けルで重いスイクンやテラキに対抗することですよね?スイクン、雨を厚く見るなら他の育成論をと仰いますが同じ水タイプというだけで一緒にするものではないでしょう。受けループメタブレイカーを自称する以上細かい調整の違い云々ではなくコンセプトであるスイクンを見るのに腕白一択というのは補完的な意味でおかしいと思いますし、正直腕白ドクロというのが受けルにてほぼ採用されていない(いなかった)からここまでしつこく伺っているのです。
13/01/09 23:29
27フリオ
とても良い育成論ですね!一人しつこくへばり付いてる人いますけど
無視安定ですよ!
13/01/09 23:38
28(>w<)ヾ
これ、そんなにツッコむほどおかしいですかね?
採用理由は、受けループメタであるテラキ・スイクンへのメタ。この型は、テラキのいろんな型(全てではないにせよ)に対応できる代わりにスイクンは乱数とか絡んで若干怪しい。HDはスイクンしっかり見る代わりに対応できるテラキがこれより少ない。一長一短で、どちらがいいかは分かりませんが全否定されるほどのものとは思えませんけど…。本来であれば両方書いてそれぞれの良い所を比べるべきなんでしょうが、HDは既存の育成論であるのでHBの方だけ書いたって事なんじゃないですか?
13/01/09 23:54
29
>>28
ツッコんでいるというのは私のことですかね?私は腕白ドクロについて全否定はしていませんよ。ただ既存の育成論は性格こそ慎重ですが雨パ要員や対雨らしいので趣旨が全く異なるのと受けル採用の際のテンプレと思われる慎重H252-B100-D156位でも珠テラキのインファはほぼ2耐えできるのでテラキのいろんな型に対応できるというのが若干疑問なので慎重を省いていい理由にはならないと主張しているだけです。
13/01/09 23:57
30えんす
いろいろ追記と修正をしました。スイクンについてですが、ふいうち採用の場合身代わり持ちに対してはラッキー等と組み合わせてPP切れを狙うことになり、やや安定しないとの見方が取れたため、最もスイクンに対して安定する挑発を確定欄にしました。
どくづき採用の場合、挑発持ちにくらべターンはかかりますが多少の余裕を持って遂行できます。そのあたりの説明は現状ではただのダメ計の箇条書きになってしまうので、文字にして説明できるまでもうしばらくお待ち下さい

>26
抜いていくならBダウンをふせぐ代わりにドクロッグから余計なダメージを喰らうよりはインファイトで落としてくるのが妥当です。
確かに↑↑ジュエルエッジ+インファは耐える確率は低いようです。最初からそういう意見をください。
わんぱくにする理由はテラキオンのためです。スイクンメタであるのと同時にテラキオンメタなので慎重で確定というのもおかしいです。スイクンに関してはつるぎのまいを採用すれば勝てるので、むしろ慎重にする理由がありません。わんぱくの理由は説明したが、しんちょうにしない理由の説明が足りないので追記しろということでいいですね?

>27
フォローはありがたいのですが、荒れてしまうと困るので止めてください。
13/01/10 00:22
31きゅうべえ
ちょっと横から失礼します。

>29
つまり、あさんは
この育成論に慎重H252B100D156も載せて
それぞれの比較をして欲しいということでしょうか。
だとしたら、始めからそのように伝えるべきだと思います。

いきなり自分の考えを押し付けすぎだとか食って掛かるから
お互い言いたいことがずれてくるのだと思いますよ。
とりあえずはたからみると
あさんが食って掛かってるようにしかみえないので
一度 この育成論をどうして欲しいのかをまとめて伝えるべきではないでしょうか。
コメント欄は元々そのためにあるわけですし。

>0
面白いですね。
自分もドクロッグ使ってたのですが
耐久が紙過ぎて格闘受けきれないこともしばしばあったので参考になりました。

提案なのですが、
あさんの意見も参考にして一般的な
H252B100D156等についても触れて
スイクンや雨パに強いパターンも紹介した方が育成論の質は上がるのではないでしょうか。

ちょっと調べた感じたとこのサイトには無いようですし
受けループのドクロッグという点では共通してますので。

色々言いましたが参考にさせていただきます。
ポイントが溜まり次第評価5入れときますね。

13/01/10 00:27
32(>w<)ヾ
>>29
他のドクロ育成論も見返してきた所、bw/3564←この論はタイトルこそ対雨ですが採用理由に対スイクン・テラキも挙げているようです。あっちの育成論はC振りスイクンまで対応できる、対してこっちの利点は格ジュテラキまで対応できる、って事のようです。慎重の可能性について言及しないのは、この かゐゑん さんの育成論があるからじゃないですかね?内容的にほぼ被って来ると思うので。投稿者さんに聞いてみないと分かりませんが…。

>>0
慎重型との比較は大事な要素だと思うので、直接引き合いに出して比較、それぞれのメリットを整理してみるといいのかもしれません。
13/01/10 00:34
33
>>30
確かにドレパン、挑発、身代わり、剣舞で確定なら若干Dを甘えられるので交代際に零度もらいでもしない限り基本どのスイクンにも勝てますね。テラキも格闘ジュエルピンポな感がありますがほんの少しでも勝てる可能性を上げるなら腕白もありえない調整ではないし対スイクン、テラキとしては正しいと思います。
本当は剣舞→ビルドでもスイクンに安定しワンチャンラッキー、ムドー等の受けルミラーやポイヒガッサもまとめて見れる慎重もありえないと切り捨てるのではなく考慮の余地がある位触れて欲しいところですが・・・
>>31
まあそういうことですね。正直自分が受けルでドクロを入れていた時はそれ位の配分安定でしたから少し視野が狭くなっていたかもですね。
食って掛かってるように見えたのなら申し訳なかったです。
13/01/10 00:50
34
>>32
実はその育成論のコメント欄のあも私なのですが、そこでえんすさん本人が雨パメタ・雨パの格闘としてのドクロッグと受けループでのドクロッグは意味合いが違うと仰っているのでそれはないと思いたいですね。
あちらの育成論は当初雨パに採用するのか雨メタなのか今回のようなスイクンテラキメタなのかはっきりしなかったので私もHがどうたらと変なこと言ってますが今見てみると完全にこの育成論とは別物だと思います。
13/01/10 01:10
35(>w<)ヾ
>>34
コメ欄まで含めて今一度ちゃんと見返して来ましたが…なるほど、確かにそうですねぇ。
物理を珠テラキまで、特殊を無振りスイクンまで、とするなら性格補正はいらないみたいなので、あとはテラキ(格闘)をより重く見た腕白かスイクン(水)をより重く見た慎重かって事になりそうですが、その両方についてこの育成論に載せる、ないしは慎重と比べた場合の利点についてまとめるべきとは私も思います。

>>0
なんか投稿者さんいない状況で議論しちゃって申し訳ないですが、対スイクン・テラキという点では慎重腕白どちらにも可能性はあるので、同じ採用理由なら両方書いちゃった方が見る側としては分かりやすいと思いますし、慎重の方書かないにしても、受けルーのドクロとして慎重の方が一般的だとお思いでしたらそれと比較してメリットを明確にする事は必要なのかなと思います。
13/01/10 14:36
36えんす
皆さんのご指摘を受け、自分なりに慎重ドクロッグと腕白ドクロッグの違いについてさらに追記しました。
もともと私がこの育成論を書くきっかけとなったのは かゐゑんさんの育成論のコメント欄で、自分の受けループに関する知識不足を悟ったことです。そこで受けループを作ってみようと考え、その中でドクロッグを作り、一定の活躍ができたので、投稿しようと思いました。
投稿のさい、他の育成論のほとんどがHDであり、その有用性はあらためて説明するまでもないため、腕白にする利点だけ述べれば良いと勝手に解釈してしまったのが悪かったようです…
改めてみると、HDドクロッグの育成論は配分が受けループのそれと似てこそいますが、受けループ採用のドクロッグについて深く考察はしておらず、この育成論中ではまずその受けループでのドクロッグのテンプレ?である配分との区別と紹介をしっかりとする必要があったようですね。
私自身、慎重ドクロッグは有していますし、それを否定するつもりはもちろん微塵もありません。むしろ、広く汎用性を取るなら慎重ドクロッグであると考えていますが、それらの記述が足りず、読者に「慎重ドクロッグはあり得ない」という風に私が言いたいのだと誤解を与えてしまっていたかもしれません。
現在の記述でそれらを解消できたかはわかりませんが、また意見をいただけるとありがたいです
13/01/10 15:05
37キサラギ
かゐゑんさんの育成論で受けループのドクロはHBなんじゃないかと主張したのは私でしたね。なんかややこしい話になってしまって申し訳ありません。修正後も良い育成論になっていると思います。
13/01/10 20:22
38
慎重配分についての追記ありがとうございます。
腕白の利点、欠点が明確になってよりわかりやすくなったかと思います。
荒いコメントをしていまいすみませんでした。
13/01/10 21:44
39かか
コメの流れは投稿時からみさせていただいてましたが、とてもいいものになったと思います。

ただ一点修正をお願いします。
候補技のしたの部分の「できれば攻撃技を入れ た方がいいかと思います。」の一文は矛盾となってしまいますのでいらないかと。最初のものの残りかと思いますが。
13/01/12 16:52
40えんす
コメントありがとうございます。
細かいところの修正をしました。
ご指摘ありがとうございました

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