こんにちは!Chi-Kuです。
今回はムウマージの投稿です。
ムウマージの考察というよりも、
BW2にて使用者が増えた
マジックルームの考察が
主となっている部分があります。
そこをご了承になった上でご覧になってください。
マジックルームとは
マジックルーム(以下マジル)とは、
BWより追加された変化技の1つで、
5ターンの間、敵味方問わず、
すべてのポケモンの持ち物を無効化する
という効果をもっています。
優先度はトリックルームと同じく-7です。
(ちなみに余談ですが、
間違えられやすいワンダールームは
BDの実数値を5ターン入れ替えるという効果です。)
BWの時点での使用者は、
・バリヤード系統
・ゴチルゼル系統
・ルナトーン
・ドーブル(スケッチ)
しかいませんでした。
故にマイナーな技でしたが、
今回教え技として追加され、
使用者がかなり増えました。
ムウマージもその内の一体です。
この技の用途としては、
1.襷潰し
2.相手の強化アイテムの無効化
3.相手の回復アイテム、半減実の無効化
4.味方の一時的こだわり解除
などが挙げられます。
今回の論はこの、
「4.味方の一時的こだわり解除」
をピックアップして進めていきたいと思います。
採用理由
まずは「マジックルーム型」の採用理由です。
・襷潰しと自軍の間接的耐久up、
間接的突破力upが期待でき、
持ち物依存の相手は掻き乱されるのに対し、
こちらからはいつでもマジルを展開することができ、
なおかつそれを想定した調整ができること。
・ステルスロックと違い、
マジックガード持ちへの襷潰しも可能になること。
(主にフーディン等)
・ステルスロックと違い、
マジックコートやマジックミラーで
跳ね返されないこと。
・こだわり持ちに積み技を搭載することができ、
抜き性能をupさせるためのサポートができること。
…といった感じでしょうか。
次に「なぜムウマージなのか」についてです。
今回の論は「こだわり持ちの突破力をあげる」
ということを主軸に考察しています。
マジル展開後、「高めのSからのおきみやげにより、
後続の起点を作るのに最も適したポケモン」
と判断したためです。
無効タイプが3つあることや、
格闘耐性、神速石火マッパ無効にも
魅力を感じました。
他のポケモンとの比較をしてみたいと思います。
- ユクシー
相手に負担をかけながら交代することができます。
もちろんユクシーにはおきみやげがありますが、
S95~S105の間には多くのポケモンがいます。
Sで差別化ができていると言えるでしょう。
- アグノム
ムウマージよりもSが高いので、
優秀かと思いますが、
身代わりされた時や高耐久ポケモン相手に
のろいを刺すことができません。
格闘が半減なのか無効なのかも
意外と大きいです。
- ラティアス
差別化はできています。
「後出し」と「サポートしながら退場」は
大きく変わってきます。
- ジュペッタ
トリル撒きまでしたい場合は
こちらのほうが優秀かもしれません。
2発耐えれるかわかりませんが;
- エーフィ
マジルを撒くことができます。
Sは負けていますが、退場技で差別化です。
こんな感じでしょうか。
用途に応じて選択するポケモンが変わってきますね。
確定欄
- 持ち物
マジルは後攻技なので、
一発受ける必要があります。
確実に撒くために今回は確定とします。
・レッドカード
確実なマジル撒きはできなくなりますが、
相手を掻き乱すことができます。
- 努力値振り
基本的に臆病HSかBSかCSのどれかとなります。
なお確定欄は臆病HS極振りとしています。
HSの場合は特殊物理共に
少しずつ耐久があがります。
BSの場合はハッサムのバレパンを2耐えするなど、
先制技でのマジル→おきみやげができなくなる場面を
減らすことができます。
CSの場合は「後続が苦手なポケモン」が来た場合、
めざパや10万、影玉で負担をかけることができます。
技構成
確定欄
- マジックルーム
効果については前述。
使用後はS104族以下がスカーフを巻いていようと
先制技でない限り確定で抜けます。
- おきみやげ
相手のACを二段階downさせます。
主に退場兼後続サポートとして使用します。
- のろい
H振りでも大抵半分以上持ってかれてるので、
ほとんど退場技として使います。
おきみやげと選択or両立となります。
選択欄
- ちょうはつ
ステロや麻痺撒きの妨害は美味しいです。
- トリック
一応シナジーは取れています。
相手の調整を崩したりします。
- おにび
おきみやげと比べて、ラムでもない限り
Adown効果が試合中ずっと続きます。
命中難が痛いか。
- でんじは
後続を積みやすくします。
- ほろびのうた
プレッシャーをかけていきます。
- シャドーボール
仮想敵は後続が苦手な
ヤドランやブルンゲルあたりか。
与ダメ
→H252ヤドラン
無振り時 57.4%~68.3% 確2
C252時 71.3%~84.2% 確2
→H252ブルンゲル
無振り時 44.4%~53.1% 中乱1
C252時 56.0%~66.7% 確2
- 10まんボルト
ギャラに対してはかなり負担をかけれます。
与ダメ
→H252スイクン
無振り時 32.9%~38.6& 高乱3
C252時 40.6%~48.3% 確3
→H252ギャラドス
無振り時 75.2%~89.1% 確2
C252時 93.1%~110.9% 中乱1
- めざめるパワー
前者は鋼、後者は竜に刺します。
与ダメは炎の場合個体値をUで計算しています。
与ダメ
→H252ハッサム
無振り時 76.8%~90.4% 確2
C248時 94.9%~113.0% 中乱1
→HDナットレイ
無振り時 39.8%~48.6% 確3
C252時 50.8%~61.9% 確2
→H140D4ガブリアス
無振り時 63.7%~75.6% 確2
C252時 77.6%~93.5% 確2
- れんごく
PDW限定です。
命中難なのであくまで候補。
与ダメ
→H252ハッサム
無振り時 108.5%~128.8% 確1
→HDナットレイ
無振り時 57.5%~68.5% 確2
C252時 72.9%~86.2% 確2
後続候補
一番相性がいいのは、
一貫性のある竜技を一致で撃てるポケモンです。
そこを中心に挙げていきます。
- オノノクス
解除後は鉢巻+龍舞で全抜きを狙うこともできます。
ある実況主の動画では、
ラムも相性がいいとのことです。
持ち物:鉢巻、スカーフ、ラムのみ
- カイリュー
マルスケによる積みやすさが売りか。
持ち物:鉢巻、スカーフ、ラムのみ
- ガブリアス
龍舞がないので、意地スカーフで剣舞が最有力か。
持ち物:スカーフ、鉢巻
- ボーマンダ
威嚇よりも自信過剰が重宝しそうです。
龍舞もあり、一体狩れば相当な突破力となります。
持ち物:鉢巻、スカーフ
- ラティオス/ラティアス
流星群よりも竜波のが好ましいか。
ラティアスに限り、
自身でマジックルームを延長することもできます。
持ち物:メガネ、スカーフ
- ハッサム
凄まじいものとなります。
主はマージとハッサムで試運転をしましたが、
鋼枠や水受けで止まる印象を受けました。
中盤辺りから本領発揮しそうです。
ちなみに剣舞2積みすると
H252グロスを鉢巻無バレパン
→鉢巻バレパンで高乱数です。
持ち物:鉢巻
- ドリュウズ
A135からタイプ一致で撃つことができます。
砂かきでの運用の場合、
基本的に襷潰しとしての使用が多いです。
持ち物:スカーフ、珠、鉢巻
- ウルガモス
全抜きを狙います。
持ち物:メガネ、スカーフ
- パルシェン
鉢巻で撃つことができます。
Bが高いので少し積みやすいです。
持ち物:鉢巻、スカーフ
- ズルズキン
耐久力があるので、耐久に割いてスカーフ巻いたり、
Sぶっぱして鉢巻巻いたり、
最速スカーフでビルドレをしたりと、
色々カスタマイズがききます。
持ち物:鉢巻、スカーフ
立ち回り
基本的には
マジル→おきみやげ
の流れから始まるので、
後続が効力を得られるのは実質3ターンです。
後続は、
攻撃技/攻撃技/積み技/空き枠
が理想だと思います。
空き枠は範囲を持たせるために攻撃技を追加するか、
マジルのターン調整に身代わりか守るを入れます。
一回は確定と言っていいほど積めるので
マジルターン調整はかなり重要になってきます。
もちろん、マジルターン中に殴るのもありです。
理想の流れは
無償降臨→積みor身代わり→相手交代
→積みor守る→相手攻撃
→殴るor守るor積み→マジル切れ
→こだわり殴り
といった感じですね。
終わりに
考察はこれにて終了です。いかがでしょうか?
またなにか問題があれば
コメントで指摘頂けると嬉しいです。
ダメ計は省略していますが、
希望があれば追加したいと思います。
自分は
HSマージ マジル/置き土産/呪い/挑発@襷
HAハッサム バレパン/石火/剣舞/守る@鉢巻
で試験運転しました。
感想としては2積みできれば
タテる場面がかなりあり、
鉢巻無しでも充分な火力があると感じました。
ただ、少し耐久が足りないことや、
受けのポケモン、特に熱湯鬼火持ちの水受けに
止められる印象を受けました。
文字やめざ炎の風評被害も辛いです。
やはり1体犠牲にして抜きを狙うなら、
竜などに任せた方が実用的かなと感じました。
ここまでの閲覧感謝します。