テッカニン - ポケモン育成論BW

【命の珠】テッカニン【バトンタッチ】

2012/07/30 20:14:35

テッカニン

HP:HP 61

攻撃:攻撃 90

防御:防御 45

特攻:特攻 50

特防:特防 50

素早:素早 160

ブックマーク2.882.882.882.882.882.882.882.882.882.88登録:1件評価:2.88(46人)

テッカニン    むし ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かそく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:20 / 攻撃:252 / 防御:44 / 特防:4 / 素早:188
覚えさせる技
つばめがえし / とんぼがえり / まもる / バトンタッチ
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

BW2発売と共に、テクニシャンキノガッサ、ヒードラン、クレセリアが
固定シンボルで出現するという事で、手に入りやすくなったと思います。
そこで今回は、その3体を含むポケモンに加速をバトンするテッカニンについて考察していきます。

故意ではありませんが以前の配分は、どこかのブログに全く同じものが書いてあったらしく指摘を受けましたので再投稿します。

テッカニン

        HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
テッカニン 61 90 45 50 50 160

特出した素早さを持っていますが、その他は平均以下で、特に先制技に弱いです。無振りだと、命の珠をもったA200ハッサムのバレットパンチが確定です。

素早さ種族値160と数値だけ見てもピンと来ない方も多いと思いますので具体的に説明しますと、無補正、無振りで112族と同率の素早さ、最速化身ボルトロスの実数値が179なのですが、それより1だけ早い180になります。
つまり何もしなくてもラティオスやボルトロスより速い。という事です。

特性:加速に加え、この素早さから繰り出されるバトンは驚異的で、対策をしていないと一方的に負ける。といっても過言ではありません。
今から、その理由と、育成について記述していきたいと思います。


努力値振りについて


性格:意地っ張り
固体値:31-31-31-*-31-31
努力値:20-252-44-0-4-188
実数値:139-156-71-*-71-204

まずテッカニンに何をさせたいか。
これで大体の努力値振りは見えてきますが、今回は、加速をバトンさせるのが目的です。

しかし、ただ加速をバトンさせるだけであれば、性格:腕白などにして先制技を確実に耐えてからバトンさせるべきだと思いますが、はっきり言って汎用性に掛けてレート環境だと使いにくいです。

今回は、出すべき場所で出して、確実に仕事をさせるためにアタッカー兼サポート要因で考えます。

まず仮想敵なのですが、タイプ上も、素早さも有利なラティオス
特性:加速同士な為、対面からほぼ勝てるバシャーモ
後で記述しますが、組ませるクレセリア、キノガッサをみて出てくるウルガモス

大きくこの3匹が仮想敵となります。

この3匹に打点のある技は、蜻蛉返り、燕返しとなります。
命の珠を持たせた燕返しで、B4振りバシャーモを確定にするためには補正有り252振りでも努力値が足らないために252振り確定。

155-91バシャーモ 割合: 97.4%〜117.4% 回数: 乱数1発 (93.8%)

次に素早さですが、最低限スカーフニョロトノ、キノガッサには先手を取りたいために172振り以上。
今回は1加速で、準速ウルガモスの2舞いを抜くことの出来る188振りにしたいと思います。

準速ウルガモス152 1舞228 2舞304
テッカニン204   1加速306

残りの努力値をHに振り10n-1にして、余りをBとDに振り分けたら完成です。
B振りにしているのは陽気鉢巻カイリューの神速を高乱数(94%)耐えにするためです。
ダウンロードが気になる場合は余りの4をDにふらず他に振って下さい。

素早さ調整は目安ですので、カイリューの先制技がきになる場合は削ってBに回してもいいと思いますが、対面したらクレセリアに交換すればいい気もします。
追い討ちは、バトンには効果が及ばないため、気にする必要はありません。


持ち物

今回は命の珠で確定


候補外の持ち物

飛行のジュエル
ジュエルも持たせる事によって1度だけ燕返しの威力を1.5倍に
することが出来ます。

191-85ウルガモス 割合: 97.3%〜116.2% 回数: 乱数1発 (87.5%)

命の珠と違って191ウルガモスをほぼ倒すことが出来るようになるため、こちらもオススメです。
ただ、問題点としてウルガモスがテッカニンと対面して逃げないか、です。
ウルガモスに引かれてしまった場合は、後続にジュエルを消費をしてしまうために読みが発生してしまう場合があります。
ジュエルを採用する場合はBからHに廻して16n-1にするなどカスタマイズして下さい。




確定技


燕返し
バシャーモ、ウルガモスへの打点。
ヘラクロス、ビリジオン、キノガッサなどは確定。

155-91バシャーモ 割合: 97.4%〜117.4% 回数: 乱数1発 (93.8%)
161-85ウルガモス 割合: 101.8%〜121.1% 回数: 確定1発
191-85ウルガモス 割合: 85.8%〜102%  回数: 乱数1発 (6.3%)
183-143ローブシン 割合: 52.4%〜63.9%  回数: 確定2発


蜻蛉返り
ラティオスに対する打点。
対面したらどちらにせよアドバンテージが取れる優秀な技。

ラティオス155-101 割合: 102.5%〜122.5% 回数: 確定1発
ラティアス175-110 割合: 84.5%〜99.4%  回数: 確定2発


バトンタッチ
このテッカニンの肝です。
引き継がれる効果などは一番下に記載してあります。



候補技

守る
1加速で130族スカーフさえも抜けるために、確実に加速をしてバトン出来ます。
舞ったウルガモスとも読みあいに持ち込める重要な技。


身代わり
ラティオスやキノガッサと対面した場合に有効で、身代わりから相手の後だししてきたポケモンを見て無償で後続にバトンが出来ます。
リスクは高くなりますが、ここまでSに振るとスカーフ以外には抜かれないために守るとの選択です。


テッカニン入り構築

基本的な立ち回りは、守るや身代わりから加速を発動させてのバトンです。
勿論、仮想敵が出てきた場合は攻撃してください。

テッカニンは相手の構築にもよりますが、基本は次鋒だと考えてください。
勿論本当は、先発で出てさっさと加速してバトンしたいのですが、基本、挑発持ちやカイリューが出てきます。
ですので先発はクレセリアなどがいいと思います。

テッカニンは基本死に出しですが、例外もあります。

バシャーモの守る読みで繰り出す。
次のターンの加速で最速バシャーモを抜かせます。
ウルガモスのさざめき読みや蝶の舞読みで繰り出す。
格闘技読みで繰り出すです。

いくら紙だからと言っても半減に繰り出せる耐久はありますので状況に応じて判断
してください。

加速を引き継がせる候補ポケモンを紹介したいと思います。

キノガッサ
陽気最速の場合で1加速後の素早さは実数値にして201、最速130族よりも素早くなります。
その素早さから繰り出されるキノコの胞子は対策なしでは積んでしまう場合もあります。
ポイズンヒールでの催眠ループが最有力候補ですが、襷テクニシャンで胞子→岩技or格闘技or種マシンガンで素早く3縦する事も可能になりました。


クレセリア
カイリューやガブリアス、ローブシンなどをキャッチして狩る仕事。
テッカニン、キノガッサが低耐久な為、高耐久なポケモンは1匹は欲しいです。
このクレセリアには基本、ゴツゴツメットを持たせて下さい。
調整目安は、カイリューの神速読みで繰り出して、返しの冷凍ビームで1発や、1加速で最速102族抜きや110族抜き。
技構成は、瞑想、月の光、冷凍ビーム。サイコショックorめざ炎 がお勧めです。


ヒードラン
上記で苦手なウルガモスやハッサムのストッパー。
1加速後の毒守るヒードランは対策していないと嵌められてしまうこともあります。
風船を持たせた、エッジ持ちのヒードランの場合はめざ氷と併用させるといいと思います。


マンムー
加速をバトンする事で先手で竜に攻撃することが可能になります。
その場合は鉢巻を採用したり、しない場合は意地っ張り252振りで氷柱落としなどを採用するのがいいと思います。


他にも、スカーフを持たせたガブリアスや、鉢巻カイリューなど可能性は無限にあります。キュウコンなどを採用させて、晴れ+テッカバトンなども実用的でいいと思います。
素早さ130族以上のキノガッサからの胞子ループや、ヒードランの毒守る身代わり。魅力が伝わったら幸いです。

耐久面

基本受けないこと前提ですが、一応乗せておきます。

キノガッサA200珠テクニマッパ 割合: 22.3%〜25.8% 回数: 乱数4発
カイリューA204珠神速     割合: 81.2%〜96.4% 回数: 確定2発
カイリューA186鉢巻神速    割合: 85.6%〜100.7%回数: 乱数1発 (6.3%)
カイリューA204鉢巻神速    割合: 93.5%〜110% 回数: 乱数1発 (62.5%)
ハッサムA200珠バレパン    割合: 89.9%〜106.4%回数: 乱数1発 (37.5%)
ウルガモスC205虫のさざめき割合: 52.5%〜62.5%   回数: 確定2発
メタグロスA184バレパン 割合: 41.7%〜50.3% 回数: 乱数2発 (2%)
マンムーA182氷の礫   割合: 83.4%〜100.7% 回数: 乱数1発 (6.3%)
マンムーA200氷の礫   割合: 92%〜109.3%  回数: 乱数1発 (50%)




バトンで引き継がれる効果


引き継ぐもの
ステータスランク こんらん みがわり はりきっている ねをはる かいふくふうじ
やどりぎのタネ ほろびのうた のろい(ゴーストタイプ) 、クモのす、とおせんぼう(使った側、及び使われた側) こころのめ、ロックオン(使われた側)
いえき アクアリング さしおさえ でんじふゆう パワートリック どろあそび、みずあそび、小さくなる


引き継がれないもの
状態異常 メロメロ かなしばり 特性の効果(かるわざ、もらいび等) へんしん
たくわえる(能力変化は引き継がれる) じゅうでん(能力変化は引き継がれる)
ふういん しめつける、まきつく、ほのおのうず、からではさむ、すなじごく、
マグマストーム、うずしお(使われた側) あくむ いちゃもん あくび
みやぶる、かぎわける、ミラクルアイ まるくなる アンコール、黒い眼差し


最後に

誤字、脱字があった場合はコメントにてお願い致します。
ここまで読んで頂きありがとうございます。

最終更新日時 : 2012/07/30 20:14:35

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コメント (21件)

12/07/25 19:12
3shino
>1さん

先程はコメント返せず申し訳ありません。
一応、Aに全振りしないとB4振りのバシャーモの乱数がずれてしまうので
全振りというかたちにしています。
12/07/25 19:24
4とおりすげる
自分で考えたにしても荒れる原因になるからggってからが無難ですね

すでに他のブログ等で紹介されてるみたいですが
↑の1文加えるだけでけっこう違いますからね

自然に行き着く調整で結果も出さず起源主張したがる人は少なからずいるんでまぁ頑張ってください
12/07/25 20:57
5乱数マスター
(育成論の投稿者によって削除されました)
12/07/25 20:59
6ろんぱっぱ
本当ですね。乱数ずれて87.5%になりました。
Bに少し回すだけで先制技からのダメージ数を大幅に減らせるので、87.5%なら十分妥協できる範囲だと思いました。
個人の好み次第なので、これ以上は何も言いません。

前より良い配分になって良かったと思います。
12/07/25 21:07
7名無し
>5
再投稿のことを話題にしてもこの育成論には何も生産性がないと思いますがどうなんでしょうか。前回よりも改善されていてよい育成論になったと思いますよ。
12/07/25 21:24
8バードウェイ
深く考察されたいい育成論だと思います。確かにバシャ(今はどのくらいいるのかな?)と対面して逃げずにすむのはテッカニンの利点ですね
12/07/25 21:34
9音鳥
再投稿お疲れ様です。もう一回評価5とブクマ登録させていただきます!

現環境でもテッカニンって使えるもんですね…
蝶舞い持ちに強いのが心強いです。心おきなく後出しできるのがいい。

今度暇さえあれば是非作らせてもらいたいと思います。
12/07/25 22:02
10iダホ
>0
いつの間にか再投稿されたんですね。
前回のコメントにて飛行のジュエルのことを浅学ながら進言した者ですが、再投稿された今回も持ち物候補として採用されてないということは何かしら理由があってのこととお見受けします。
前回すでにコメ返しされてしたら申し訳ありませんが、確認できないまま再投稿されてしまったので、不採用の理由を改めて教えていただけると嬉しく思います。
12/07/26 02:27
11イーロ
かなりいいですね。
最近レートでめざ氷持ちバシャに全抜きされたり、ガモスにエッジやドロポン当たんなくて舞われて積んだりしたので(笑) 必中技で安定して倒せて後続にバトンも出来るのはかなりの魅力です。

ただ僕も>10さんの言うように飛行のジュエルアリだと思います。耐久に振っているガモスも珍しくないですし、バシャも確殺出来ますし。
ラティが確殺できなくなりますが、グロスやハッサムと組ませれば倒せますし、候補にはあってもいいかなあと思いました。

アクロバット似合うのに覚えてくれないのが残念で仕方ないですね。
12/07/26 02:45
12shino
>8さん
ありがとうございます

>9さん
せっかく加速バトンが出来ますし、夏という事で是非作ってみて
下さい。

>10さん
確かにジュエルもいいと思います。
ただ、この振り方だと少し微妙ですので、候補外という事で
追記しておきたいと思います。

>11さん
私自身、ガモスを使っていて蝶の舞から水ロトムのハイポンを
羽休めと舞で起点にしたりしてます。逆もしかり
なんであんなに外れるのか不思議ですよね・・・。。

ジュエルについては追記しておきたいと思います。
12/07/26 03:08
13イーロ
>12
そっかはねやすめも取得したんですね。ドレインもあるし、ロトムでガモスを見るのは尚更難しくなりましたね。確かにエッジ含め勝負どころで良く外すのはかなりのあるあるですねw
ただドロポンは雨パの猛威を抑えるためにあの命中でありがたいくらいです

追記読みました。確かに逃げてきそうですね。ジュエルの場合は身代わりがいいかもしれません。忍者だから似合いますし
このサイトの育成論に192-96なんてのもいますし、珠の方が汎用性が高そうですね。

ポイント貯まったら評価5入れさせてもらいます。早速自然公園行ってきます
12/07/26 09:12
14iダホ
>0
コメ返&追記ありがとうございます。
ただ少し気になったのが、『ウルガモスに引かれてしまった場合〜』という下りです。
確かにジュエル燕返しを空かされてしまえばテッカニンでガモスを処理できなくなりますが、逆に言えば『舞われたガモスを引かせて、こちらは加速でき、後続に対してバトンが可能』という状況を作り出せるので、十分仕事できてるんじゃないかと思うのですが…。(もちろん後続次第ではありますが)
また、舞読みの後出し対面ではなく、先発等の偶発対峙でガモスが引くと思うのであれば、それこそ身代わりやバトン(蜻蛉)でアドを取りに行けばいい話じゃないかなと。
後続にガブ、カイリュー、ドラン等を据えたり、ステロを撒いておくことで、ガモスは厚く見れますし、飛行ジュエルなら後続に珠を持たせることもできるのもメリットかと思います。

ここまで書いておいてなんですが、珠を完全に否定しているわけではないですし、確定欄の努力値配分では少し微妙ということには同意しておりますので、そのあたりはご理解下さい。
12/07/28 02:34
15shino
>14さん

基本的に、テッカニンに後出ししてくるポケモンはカイリューや、メタグロス、などの先制技持ちが多く、この型での安定行動は燕返しなので、ジュエルを
採用する場合は身代わり>守ると、技の優先度が変わると思います。

つまり、育成論内でも記載してある通り、少し配分をいじって採用するのが
ベストだと思います。
ウルガモス〜のくだりは、確定欄の技構成での話ですので、ジュエルの場合で身代わり持ちの場合は勿論、身代わりが安定行動に変わるでしょうし、配分も変わるので、若干型が違ってきます。
そこは、この育成論を読んで頂いた方々が、自分に合った配分などや持ち物にカスタマイズして頂けたら幸いです。
12/07/28 22:30
16iダホ
>15
コメ返ありがとうございます。
ジュエルを持たせる場合の再調整の必要性や身代わりの件はおっしゃる通りかと思います。
しかし、私が議論したいのは、この型のコンセプトを鑑みるにジュエルも十分選択肢として有用であり、その有用性を認めるのであれば、候補外とするのではなく、もっと育成論内で考察すべきではないか、ということです。
加えて、>14で私が言いたかったのは、技構成の問題ではなく『ガモスに引かれることはジュエル採用時の問題点やジュエルを候補外とする直接的な理由には成り得ないのでは?』ということです。理由は>14で既に述べているので省略しますが、珠の場合でもガモスに引かれる可能性はあるわけですし、珠だと、反動ダメ1回+A186鉢巻きカイリューの神速で中高乱数(68.7%)で落ちてしまうのも気になります。この型の場合の安定行動が燕返しであるなら、尚更呼ぶ相手の先制技に縛られやすくなってしまい、コンセプトである加速バトンが機能しずらいのではないでしょうか。

最終的には個人の趣向に因ることになるんでしょうが、私個人としては、珠を確定とする具体的な理由が育成論から読み取れないので、そのあたりのご説明を頂ければ嬉しく思います。

長文失礼しました。
12/07/28 22:38
17shino
>16さん

この配分ではジュエルは候補外。
珠はラティ確1で確実にアドを取れる。
充分育成論内で書いてありますし、ジュエルについてはこれ以上議論する
つもりはありません。
12/07/28 23:10
18A研究室
技構成やS調整など、よく考察されており素晴らしい型だと思います。評価5を入れておきました。

再投稿だろうが何だろうがここまで良い型に対してこの評価は明らかにおかしいと思いますので、低評価を入れている方々は何処が気に入らないのか・何が違っているのかをコメントしてほしいですね。

自分も強いて言うならばダメ計算にマンムーの礫・グロスのバレットの追加や、蜻蛉とシザクロの比較(シザクロの場合だと、ラティが引いた場合に素早さupというアドが取れるなど)が欲しいかなと思いました。
基本は襷潰しも兼ねれる蜻蛉安定なんですけど、対マンムーの場合は礫が乱数なので珠ダメと合わせると安定しないのがちょっと…と思ってしまいましたw

まぁコメントでその辺りの返信があれば論内に記述するまでしなくてもいいかなとも思いますので、その辺は主にお任せします。
12/07/28 23:40
19iダホ
>17
珠ならラティ確1ということは私も承知しているところですが、ジュエルの場合でも>11の方がおっしゃっている通り、後続と合わせて比較的容易に対処することができ、明確な差がないと感じたので>16でお聞きしたのですが…。私の言葉足らずでしたね。
珠ダメに関する指摘等についても回答をいただけなくて残念ですが、こちらもしつこくジュエルを推し過ぎました。気分を害されたようでしたら申し訳ありません。

以後コメントは控えさせていただきます。
12/07/29 14:16
20くらーく
テッカニンでアタッカー運用も考えていたので、とても参考になりました。
立ち回りも詳しかったですし、ドランと組ませてみます。
評価5入れておきましたー。
12/07/29 17:07
21aa
とてもわかりやすいですし、普通に使えそうですね。
今までこいつ敬遠していたので、見直しました。

なんで評価低いんでしょうね? 全くわかりません
12/07/30 12:53
22shino
>18さん
マンムー、メタグロスの被ダメは後で追加しておきます。
シザークロスなのですが、実際に採用して運用してみた事が
あるのですが、基本的に交換してくる相手は先制技持ちなので
バトン出来ないことが多いんですよね。。
なので、やはり蜻蛉返りが安定すると思います。

マンムーとハッサムは基本的にキノガッサとクレセリアをみて
確実に出てくるのですが、基本的にめざ炎ゴツメクレセリアで
倒すことが可能ですので、テッカニンがマンムーに居座ることは実際は
無いと思います。

>19さん
パーティ単位で考えた時に、ラティを取りこぼすと少し辛いんですよね。基本的にテッカニン入り構築は雨が辛かったりボルトがだるかったりするのですが、例えばラティ+ニョロトノ+何か、で来られた場合、ラティとテッカニンが対面した場合に先制蜻蛉で後続に負担が行くわけですが、雷をグロスを受けて、バレパンをニョロトノに受けられてしまうと、熱湯を受けれるポケモンが基本的にいないんです。

キノガッサを後出ししてもいいですが、3割を引いてしまうと実質負けたようなものですので、確実にラティを倒してから、キノガッサを対面させた方がいいんですね。

ラティが引けば出て来たポケモンに対して有利なポケモンを繰り出せばいいのですが、ハッサム、メタグロスを選出しなくて済むために、選出バリエーションが増やせるのも理由の1つです。

>20さん
ドランと組ませる場合は雨に厚くして下さいb
評価ありがとうございます。

>21さん
ありがとうございますm(__)m

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