BW2が発売され、ポケモンも盛り上がっていますね。
未解禁だった夢特性も次々と確認されていますので、
新しい勢力も増えてくるのではないでしょうか。
さて、今回はその中の一匹キノガッサさん。
「テクニシャン」という特性が確認されています。
まだBW2の環境は不確定ですが、
夢キノガッサの型の一つとして投稿させて頂きます。
では、考察に入らせて頂きますね。
- キノガッサについて
以前から警戒必須のポケモンとして存在していて、
ポイズンヒール+キノコの胞子は対策が無ければどうしようもなくなるほど。
対策がかなり進んだために動きにくい場面も増えましたが、
裏を返せばそれだけ警戒されていたという事になります。
詳しい説明はクスィー様のキノガッサ(bw/2133)等で詳しく解説されています。
そんなキノガッサが得た夢特性は「テクニシャン」。
これによって得たメリットは、
- マッハパンチ(タイプ一致の先制技)を実質威力90で撃てる。
- タネマシンガンが一発あたりの威力が55となり、実質威力が110〜275の間に。
等が挙げられます。
テクニシャン+いのちのたま(+剣の舞)という組み合わせは珠ハッサムが知られていますね。
詳しくは蟲様の珠ハッサム(bw/2240)等を参考にされてください。
今回は珠ハッサムのように、
味方のサポートを受けてからエースとして起用するポケモンとして考えていきます。
- 技構成について
つるぎのまい(確定)
この型の目標の一つが剣の舞を積むことにあります。
珠ハッサムで剣舞+いのちのたま+テクニシャンの強さは知られていますし、
逆にこれの起点にされないことが対策の一歩になります。
マッハパンチ(確定)
格闘タイプの先制技。
今回のキノガッサの主力になります。
ただし火力についてはやや「惜しい」感じがありますので、
そういった点でもステルスロックとの相性が良くなっています。
(ダメージ参考)
無振りガブリアス…(確定3発 40.9%〜49.7%/確定2発 83.6%〜98.9%)
無振りドリュウズ…(確定1発/―)
B特化ナットレイ…(乱数2発 48.6%〜60.2%/乱数1発 96.1%〜116.5%)
H振りヒードラン…(確定2発 70.7%〜83.8%/確定1発)
H振りハッサム…(乱数2発 42.3%〜50.8%/確定2発 83.6%〜98.8%)
H252振りサンダー…(乱数4発 21.8%〜25.8%/乱数2発 42.1%〜50.2%)
サンダーは難敵の一体になりそうです。
タネマシンガン(準確定)
自分より遅い相手に。
追い風やバトンなどがあるとマッパで止まる相手にも負荷をかけやすいですが、
カバルドン等に対して非常に便利。
威力もなかなか。
(ダメージ参考)
B特化カバルドン…(乱数3発 28.8%〜33.9%/確定2発 54.4%〜65.1%)
剣舞を詰んでいると、オボン込みでも3回目が当たれば倒せる計算。
H振りグライオン…(乱数4発 21.4%〜25.8%/確定3発 41.2%〜49.4%)
剣舞無しでも最高乱数を引けば、
舞っていれば確定で身代わりを壊しながら本体にあたってくれます。
あくまで参考までに、H振りサンダーへ剣舞タネマシンガンは確定4発。
もちろんSで負けているので撃つタイミングは基本的にありませんが、
ごく限られた状況次第で突破も有り得なくはない、程度の事。
きのこのほうし(確定)
もはやキノガッサの代名詞と化してる技。
他との差別化につながるだけでなく、
能動的に起点を作ったり、
不用意な後出しをさせなかったりと活躍の幅は依然として広そうです。
ローキックも非常に強く候補になり得ますが、
その場合は剣の舞を抜いて襷を持たせることになりそうです。
シャンデラ等にストーンエッジが欲しくなったりしますが、
撃ちたい相手に素早さで負けている事も多いので確定欄には採用しませんでした。
- ハッサムとの相違点
同じような戦術を取るポケモンにハッサムがいますが、
- きのこのほうしの有無。
- 見せ合い時点では毒玉と判別しにくい。
- 先制技のタイプ(ヒードラン等に強い)。
- タネマシンガン(襷などを突破でき、カバドリ等を見れる)。
と基本的に相手にしたいポケモンが違うようです。
ハッサムの方も、
電光石火があったりラティオスに等倍で入ったりといったメリットがあります。
- 努力値などについて
AS252振り、あまりH。
火力はあまり削りたくありませんし(先制技で負担をかける前提上)、
胞子やタネマシンガンのことを考えると素早さはあるだけあって良いと思います。
補助を受けつつのエース運用が基本となるので、性格は意地っ張りにしています。
補助について考えてみると、
追い風やバトンetcを受けると胞子やタネマシンガンの範囲も広がります。
また、ステルスロックとの相性も良さそうです。
デメリットとしては
- サンダー(ラム/寝言)は相変わらず鬼門。
- カバドリなどに強いもののラティオスで止まる。
- ハッサムで言う電光石火ポジの技が無い。
等があります。
見せ合いで選出を縛るのが仕事の一つ。
遅い相手にはキノコの胞子やらタネマシンガン、
早い相手や鋼にはマッハパンチを撃ちながら負担をかけていきます。
追い風やバトンなどの補助を受けて催眠・タネマシンガンの範囲を拡大したり、
ステロで確定欄をずらしてもらったり。
一通り仕事を追えたら後続の(速い)アタッカーに上から叩いてもらいます。
ちなみに、ほぼ耐久無振りですが耐久のラインは
ようき252振りガブリアスのげきりんで乱数1発
無補正C124振りまでのスイクンの冷凍ビーム…確定2発
珠ダメージを考慮するとかなりシビア。
- まとめ
いかがでしたか?
起点を作ってしまえば高威力の先制技を乱打でき、
見せ合い時点でポイヒとテクニの両方に程度対応できるようにしなければならず、
例によって例のごとく選出を強く縛ることができます。
余談ですが、一瞬だけ言及した襷ガッサさんにもほんの少しだけ触れておきます。
これは
きのこのほうし/マッハパンチ/ローキック/タネマシンガン
辺りに落ち着きそうです。
ローキックが高火力+素早さ下降効果付きになり厄介そうですね。
長くなりましたが、
不慣れな考察にお付き合いいただきありがとうございました。
勝手ながらリンクを張らせていただいていますが、
ご迷惑でしたらご連絡ください。すぐ外させていただきます。
また、読んでいただいた後に一言でもコメントをしていただけると嬉しいです。
今後の参考とさせていただきます。
それでは、またお会いしましょう!