コバルオン - ポケモン育成論BW

帯コバルオン 受けループ意識

2012/11/17 03:10:20

コバルオン

HP:HP 91

攻撃:攻撃 90

防御:防御 129

特攻:特攻 90

特防:特防 72

素早:素早 108

ブックマーク4.664.664.664.664.664.664.664.664.664.66登録:1件評価:4.66(42人)

コバルオン    はがね かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
せいぎのこころ
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:72 / 攻撃:204 / 防御:8 / 特防:12 / 素早:212
覚えさせる技
インファイト / ボルトチェンジ / めざめるパワー / ストーンエッジ
持ち物
たつじんのおび

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

コバルオンについて考察していきたいと思います。
尚、レートを想定していまが、ランダムフリーでも勿論活躍は
出来ると思います。

コバルオンとルカリオ

同じ格闘、鋼タイプにはルカリオが存在します。
コバルオンは高い素早さと高い防御は目を見張るものがありますが、攻撃面では圧倒的にルカリオの方に分があると言えます。

両者の種族値

上から体力、攻撃、防御、特攻 特防 素早さ
(以下からH,A,B,C,D,Sと略取します)
コバルオン 91 90 129 90 72 108
ルカリオ  70 110 70 115 70 90

また、鋼タイプを含んでいるのにラティオスに強く圧力をかけられないのも残念です。
ただ単純に物理、特殊アタッカーにするならルカリオの方が優秀と言えます。
そこを踏まえた上で考えていきたいと思います。

まず、コバルオンを採用するに当たっての役割は、ボルトチェンジを覚える事から
大半が受けループへの圧力、遂行が仕事となります。
また、ボルトチェンジを覚えるポケモンは他にも沢山いますが、鋼、格闘というタイプからステルスロックのダメージが普通のポケモンより1/4であったり毒の効果が無い点も挙げられます。

受けループの主力である、ラッキー(ハピナス)に対してはインファイト、エアームドに対してはボルトチェンジでダメージを与えつつ逃げれる為、とても優秀です。
コバルオンは広い範囲をみれるポケモンなので、有利な対面からボルトチェンジで場をかき乱してサイクルを壊し、味方のエースの場を整えるポケモンだと感じました。
主にカバルドン、ドリュウズ、ラティオス、ニョロトノ、キングドラ、3闘を含む格闘に弱いので、そこを補えるパーティ構築が必要だと思われます。


コバルオン

持ち物:帯
固体値:30-31-30-31-31-31
実数値:175-136-150-99-94-170
努力値:72-204-8-0-12-212
技構成:インファイト めざめるパワー(氷) ボルトチェンジ (ストーンエッジ)
選択技:挑発、電磁波

他のめざ氷個体値での振り方
(個体値:31−31−31−31−31−30の場合、68-204-4-0-12-216、4余り)
(個体値:31−30−30−31−31−31の場合、68-208-8-0-12-212)
前者の場合、他の個体に比べてレベルが100の時に実数値で1だけ高くなりますが50フラットをやる分にはどの個体値でも変化はありません。

Aの調整
まず最初に着目したいのはAです。
あくまでも物理アタッカーなのでメインのインファイトがハピナスクラスを倒せなくては話になりません。
そこで当初はAに220振ることを確定して調整していました。
Aに220振ることにより図太いB252ハピナスが確定1発となり、奇跡ラッキーも75%以上削れるので身代わりを張らせない、卵産みをしても次のインファイトで確定で落とせるラインです。

しかし折角タイプ相性でパルシェンに有利なのに対面から倒したい、
そこで確実にパルシェンを落とせる様に、殻を破った無振りパルシェンのハイドロポンプを高乱数耐えを選びました。陽気パルシェンのハイドロポンプは確定耐えです。
後で詳しくダメージ計算は載せますが、それでもハピナスを94%で1発なのでギリギリ許せる範囲です。
ラッキーも9割で75%以上削ってくれます。
又、A振りでもエアームドをインファイト+ボルトチェンジで半分以上削る事が出来る為ステルスロックを巻かせる余裕を与えません。

Sの調整
Sは意見がかなり分かれる所で、最速にする事によってテラキオンやコバルオンに勝てる確立が5割ほどあります。
しかし本来コバルオンでテラキオンを見るものでもありませんし、
ゴウカザルやビリジオンに対しては先手を取れても負けてしまいます。
そこで素早さはガブリアス抜きと決めました。
(フリー想定でしたら105族抜きでもいいです)

因みにコバルオンとの対面を想定した場合は、相手のA252帯インファイトを75%で耐える為、本来の最速使用よりも勝率が25%高いです。
臆病CS個体とミラーした場合は、確定で勝てます。

性格

コバルオンの性格は、持たせる役割によって大きく変化していきます。
今回は、格闘枠としての採用、特にラッキー、ハピナスに対して強く役割を持たせたい
素早さも折角の108族でガブリアスやランドロスを抜いておきたい為に陽気かせっかちか無邪気。
耐久も下げたくないので陽気を確定とします。


持ち物

広い範囲を見れるといっても、攻撃面では心もとないのが本音です。
この育成論では、帯を想定したダメージ計算と耐久調整を施しますので持ち物を帯と確定させて頂きます。


技構成

ボルトチェンジ
有利な相手に対面した場合や、エアームド、ヤドラン、ギャラドスなどに負担をかける為にもボルトチェンジは確定。
インファイト
あくまでも物理アタッカーとして、運用できる様にインファイトも確定です。
めざめるパワー氷
グライオンやカイリュー、ガブリアスにも負担をかけたいので、めざめるパワー氷も採用しました。
ここまでは、受けループを意識した以上外す技がありません。
選択技
最後の枠なのですが、ここはパーティ構築や、それぞれの考えで大きく変わります。
私はパルシェンをストーンエッジ+ボルトチェンジで倒せたり、挑発と違いウルガモスを安全に処理出来るストーンエッジをお勧めしたいのですが、
ラッキーと対面したら、何が受けに来るのか分からない以上、
挑発をして安定行動をするべきだ、と考える方は挑発。
控えにトゲキッスや王者パルシェン、粉ガブリアスがいる場合は電磁波を採用しても面白いと思います。


受けループを意識した他の型

受けループに特出したい。
特に対面や、後だししてきたエアームドに対してボルトチェンジで
体力の半分以上を削って手持ちに戻りたい。(羽休めの回復を追いつかなくする)
その場合は、珠を持たせたり、性格を無邪気やせっかち、臆病にすればいいと思います。
ここでは簡単に、他の性格の利点、マイナス点を挙げたいと思います。

せっかち
AとCに下降補正がかからない為に、受けループに対しては特化した存在になりえます。
しかし上記に記載した通り、耐久面が落ちてしまうのは大きく、
せっかちは、本来のコバルオンを使う上での大きな利点の1つでもあるガブリアスの地震を耐える。これが出来なくなります。
スカーフガブリアスの個体数を視野に入れると選択し難い性格ですが、ガブリアスは本来コバルオンで対処すべきポケモンでは無い。
と割り切るのでしたらありだと思います。

無邪気
利点はせっかちと変わらず優秀なのですが、上記と同じく耐久面が下がってしまう為本来役割を持つべきはずのバンギラスと対面した場合に、スカーフかどうかを判断する為の読み合いや、味方への負担が大きくなってしまう傾向があります。


臆病
上記2つの性格と違って耐久に下降補正がかからず、ほぼ特殊に特化させた型となります。
具体的には、珠や帯を持たせてCSベースに努力値を割き、グライオンやヤドランに対してボルトチェンジとめざめるパワーで応戦する事が可能です。
Cに全振りする場合、無振りガブリアスを1発まで視野に入れることが出来るのが陽気とは大きく違う点です。
しかし、Aに下降補正をかけてしまっている為、奇跡ラッキーを確2に出来る程度の火力しか無い為に、図太いポリゴン2を完全に他に任せる形となります。
図太いハピナスを珠インファイトで倒せずに、返しの大文字で返り討ちに
なってしまう点も、受けループを任せる以上厳しいです。 
しかし、陽気とは一長一短で、ラッキーやハピナス、ヒードランを特に意識する場合は陽気。
ヤドランやエアームド、ガブリアスを意識する場合は臆病がいいと思います。


陽気と臆病の運用の違い

臆病個体は、本来格闘に強い、ヤドラン、ブルンゲル、エアームドなどに対して
ボルトチェンジで大きな負担をかけながら手持ちに戻り、有利な相手を対面させる事にによって得るアドバンテージで闘うポケモンです。
陽気も、運用の仕方は同じなのですが、実際に受けループ全てをコバルオンで対処出来る訳ではありません。例を上げるとゴツメクレセリアなどが挙がります。
なので、コバルオン+何かを軸として考えます。
パーティ内でコバルオンを採用する場合、鋼格闘というタイプ相性から、弱点が重なりやすく、圧迫感は否めないと思います。
スイクンや、ニョロトノを視野に入れると電気枠は欲しく、仮にサンダーを採用したとすると、受けループ相手にもより一層厚みが出ます。
嵌ればコバルオンとサンダーのボルトチェンジでグルグル回すことも可能です。
こう考えた時に、臆病の場合はラッキーを縛れるまで時間がかかるのに対して、陽気の場合は少ないターンで可能になります。
さらに、電気の特殊枠がいる事から臆病にするメリットは少なく、インファイトの火力を上げることの方が、パーティ内の負担を減らすことが出来ます。
実際、私はコバルオン、瞑想スイクン、眼鏡サンダー、ハバンラティアス、シュカメタグロス、スカーフガブリアスで運用していました。
大抵、受けループに対してはコバルオン+サンダー+スイクンの選出が多いために陽気の方が効率が良かったのです。
逆に、臆病の場合は砂パや晴れパに組み込み、キュウコン、クレセリア、コバルオン意外を物理アタッカー、主にランドロスやカイリューを組み込む構築が有名です。
この様に、パーティ構築によって性格は変わってくると思います。



珠の場合は、受けループを相手に消耗が激しく、グライオンとラッキー軸が読みあいになってしまうのが厳しいですが一応サンプルを乗せておきます。

サンプル

持ち物:命の珠
固体値:30−31−30−31−31−31
努力値:24-156-0-92-0-236  
実数値:169-130-149-109-92-173
確定技:インファイト、ボルトチェンジ、めざ氷

H 10n−1(珠のダメージを最小にする調整)
Hに多少振ることでバンギラスの大文字と意地っ張りガブリアスの
乱数が動きます。
S 最速105族抜き

インファイト
ハピナス図太いB252振り  割合: 101.5%〜120.6%  確定1発
ラッキー図太いB252振り  割合: 75%〜89.5%    確定2発
身代わりをさせず、卵産みをされても次のインファイトで落とせる。

ボルトチェンジ
エアームドH252振りを確定2発

めざめるパワー氷
ガブリアス無振り    割合: 79.7%〜93.9%   回数   確定2発
グライオンH177     割合: 90.9%〜108.4%  回数: 乱数1発 (56.3%)

最速仕様にする場合はコチラ

努力値:8-156-0-92-0-252
実数値:167-130-149-109-92-176

暫く使っていた時期がありますが、受けループに対して命の珠は消耗が
激しく、特にグライオンに対して、めざ氷を連発できない点、エアームドの
個体数の低さから若干使いにくさは感じましたが、技自体の威力が上がるために
帯と違って後続に負担をかけれる点が優秀です。
しかし、初めてコバルオンを使う場合は帯をお勧めとしたいです。



インファイト

ハピナス  補正有りB252   割合: 98.1%〜116.3%  回数: 乱数1発 (93.8%)
ラッキー  補正有りB252   割合: 73.8%〜87%   回数: 確定2発(進化の奇跡)
ナットレイ H252 B36     割合: 79.5%〜95.5%  回数: 確定2発
ヒードラン H196       割合: 91.6%〜109.4%  回数: 乱数1発 (43.8%)
ポリゴン2  補正有りHB    割合: 50%〜59.8%   回数: 確定2発(進化の奇跡)
バンギラス H252 B20    確定1発
ハッサム  補正有りH252B24 割合: 38.9%〜46.3%  回数: 確定3発
ハッサム  H159珠ッサム   割合: 47.7%〜57.2% 回数: 乱数2発 (91.4%)
ヒードラン H191         割合: 88.9%〜105.8% 回数: 乱数1発 (37.5%)
ユキノオー 確1

襷ユキノオーには確定で勝てる配分となっています。相手の意地っ張り地震はBダウン込でも確定耐え+霧ダメージ+礫も耐えます。
めざめるパワー炎も同じくDダウン後も耐えます

ストーンエッジ

ウルガモス H252B76     確定1発
ユキノオー 無振り      割合: 78.7%〜93.3%  回数: 確定2発
サンダー  H191      割合: 61.7%〜72.7%  回数: 確定2発
ボルトロス 無振り     割合: 88.9%〜105.8% 回数: 乱数1発 (37.5%)


ボルトチェンジ

ヤドラン  H252振り      割合: 32.1%〜38.1%  回数: 乱数3発 (92.7%)
ギャラドス H191 D134  割合: 50.2%〜60.2%  回数: 確定2発
(ラティオスの眼鏡流星耐え)
エアームド H252割合: 40.6%〜48.8%  回数: 確定3発
パルシェン 無振り        割合: 76.8%〜92%   回数: 確定2発


めざめるパワー氷

ラティオス 無振り      割合: 32.2%〜38.7%  回数: 乱数3発 (96.7%)
ガブリアス H252       割合: 58.1%〜69.3%  回数: 確定2発
ガブリアス 無振り      割合: 68.3%〜81.4%  回数: 確定2発
グライオン H212       割合: 75.7%〜92%   回数: 確定2発
(身代わりを張らせない)
相手の地震は余裕で耐えるので、好きに守る身代わりをやらせておけば良い。珠じゃないので氷連打安定、めざめるパワー氷はしっかりPPを増やしておいて下さい。

ランドロス 無振り      割合: 79.2%〜93.9%  回数: 確定2発


耐久面B

ガブリアス 
補正無しA252地震  確定耐え
補正有りA252地震  乱数1発 (12.5%)
補正無し鉢巻逆鱗   確定3発

逆鱗なら後だしからガブリアスを狩る事ができる。
また鉢巻、スカーフ以外なら対面からでもめざ氷で2発なため勝つことが出来る。

ランドロス 
補正無しA252地震  確定耐え
補正有りA252地震  確定耐え

砂嵐状態は流石に無理なので交換安定。
蜻蛉帰りは相手にとっても悪手なので素直に浮遊に交換。(控えがバンギ濃厚で居座られた場合厳しくなるため)
コバルオンへの逆鱗 割合: 16.5%〜20% 回数: 乱数5発


ローブシン 
補正有りA252ドレインパンチ 割合: 68.1%〜81.8% 回数: 確定2発

根性ドレパンで確1で落ちる。マッパも確2 
ボルトチェンジすらせずに交換した方が安定すると思います。

ハッサム 
A165の剣舞6積みバレットパンチですら確定3発 虫技は4分の1なので珠ハッサムの虫食いですら乱数7発。
珠ハッサムと対面した場合は勝つことが出来ますが、他の型は厳しいです。


耐久面D

パルシェン 
補正無し ハイドロポンプ  割合: 86.2%〜101.7% 回数: 乱数1発 (12.5%)殻を破る後
補正−  ハイドロポンプ  割合: 77.1%〜91.4%  回数: 確定2発

ラティオス 
補正無しC252眼鏡  流星群  割合: 65.1%〜77.1%  回数: 確定2発
補正無しC252命の珠 流星群+下降流星群 高乱耐え 
補正無しC248命の珠 めざめるパワー炎or地面  割合: 76%〜90.8% 回数:  確定2発
補正無しC248ジュエルめざめるパワー炎or地面  82%高乱数耐え
補正無しC252眼鏡  雷    割合: 74.2%〜88%   回数: 確定2発

バンギラス
補正なしC252 大文字 割合: 81.1%〜96% 回数: 確定2発

ニョロトノ
補正なしC252 雨ハイドロポンプ 割合: 87.4%〜103.4% 回数: 乱数1発 (25%)
ユキノオー
補正有りC252 吹雪 割合: 32.5%〜38.2% 回数: 乱数3発 (97.9%)

バトルビデオ

本当はレート戦のをUPしたかったのですがビデオがwi-fi上で無くなってしまっていた為、フリーの戦いのビデオになります。
又、受けループをフリーで使う方は流石に全然いなく、遭遇してもコバルオンがいるせいか全然選出して頂けなかった為、普通のバトルになっていますが一応UPしときます。一応ブラックカードの方のみを選びました。
キュウコン、クレセリア、コバルオンVSニョロトノ、ラティオス、トルネロス
52−66455−56607
スイクン、ガブリアス、クレセリアVSバンギラス、ガブリアス、コバルオン
72ー38989ー11608

いいのがとれましたら変えときます。

最後に

コバルオンは個人的に3闘の中で一番扱いにくいポケモンだと感じます。
しかし、その高範囲を受けれるポケモンは数少なく、弱点をつけば以外に火力は出るので使い方次第だとも思います。
ボルトチェンジで相手のポケモンを見てから繰り出せる強みというのは、ハッサムやFCロトムで証明されてますし、気が向いたら是非育成してみて下さい。

ダメージ計算などの希望がありましたら随時追加していきたいと思います。
評価の際にコメントを頂けると次に生かせますので是非お願いします。
ここまで読んで頂きありがとうございました。

最終更新日時 : 2012/11/17 03:10:20

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コメント (33件)

12/06/21 07:11
14shino
>13さん

伝わって良かったです。
指摘して頂かなかったら、臆病と陽気の具体的な立ち回り等は記載しなかったと思いますので有難うございます。
伝えたかったことが全て13に凝縮されていました。
評価の方も有難うございますm(__)m
12/06/25 20:16
15インドラ
ノオーからの吹雪のダメージ計算希望します。
無邪気非推奨の大きな理由になるはずです。
せっかくボルチェンあるなら相性いいラティも相方候補かと思います
12/06/26 18:58
16shino
>15さん

吹雪のダメージを載せておきました。
相方候補は立ち回りの所にラティアスを挙げていますので、それぞれで構築して頂けたらと思っています。
12/06/28 05:20
17マザー
マンダの方でも言われてましたが、珠の努力値サンプル欄の10n-1はただの自己満 足なんで最速でいいです。 108族との対面以上のメリットがH28にあるのでしょうか。
12/06/28 05:56
18shino
>17さん

コバルオンは同じ108族の中でも先手を取ることが出来て勝てる相手は
テラキオンしかいません。
テラキオンは襷もちも多く安定はしませんし、なによりもビリジオンやコバルオンに対しては後攻でインファイトをする事によって勝てるようになりますので
最速でいい、は少し同意しかねますね。
マンダの場合はエースとしての起用ですので出来るだけSを最速に近づけるのは分かりますが、コバルオンは役割が全然違いますので。
12/06/28 09:31
19マザー
役割を持って選出しているからこそ、役割関係の薄い108族同士で殴り合うのはお互い削れた終盤だと捉えたのですが、無傷でタイマン張る想定ということはろくにサイクルを回せていない状況でコバルオンの役割を放棄して殴り合う、または一度目の対面で108族を突破することを目的に選出するということでしょうか。
ちょっと馴染みの無いプレイングなので旨味がわかりませんが……
終盤想定するなら最速の方がメリットがありそう、と感じての>17です。
12/06/28 10:56
20shino
>19さん

あくまでもサンプルなので、あまり言い合っても仕方がないので、
最速の方も載せておきますが、陽気コバルオンを採用するパーティ自体で
テラキオンとコバルオンが対面になるのは稀です。
「陽気と臆病の運用の違い」の欄を見て頂ければ分かると思いますが、この構築ではテラキオン自体をみる事がなかったので・・・。
コバルオンミラーは稀にありますが、やはり最速で良かった!という場面があまりにも少ないです。
テラキオンに確実に抜かれる事を視野に入れて立ち回りをしたほうが私自身はいいと思っているのですが、コバルオンのSは考えによって綺麗に意見が分かれる所が面白いです。
私自身も晴れパに投入するコバルオンは最速で使っていますので、(ビリジオンとコバルオンを呼ばずテラキオンを呼ぶので5分の勝負をする為)
正直それぞれで使い分ければいいと思っています。
いずれにせよ、確かに最速も載せておいた方が育成論的にも充実したものになると思いますので、貴重なご意見ありがとうございましたm(__)m
12/06/28 11:28
21マザー
ビリジの話したりテラキの話したりフラフラしてますねー
お互い無傷でのビリジへの後攻インファのためにS下げてるって話への反論だったんですけど、私がテラキ抜く5割に勝ち筋賭けてるって前提にいつすり替わったんですか?
私の方も論点がずれたのが悪かったとは思いますが、主に言いたかったのはH24の意味は何だということです。
ACSとHとどっちが優先度高いですか?
有り体に言ってしまえば、10n-1調整って、カッコいいですよね。強そうですよね。そういう面に引きずられて無駄なことしてちゃ本末転倒じゃないですかってことです。
あなた流に言うなら、H振ってて良かった!って場面が限りなくゼロに近い気がします。
もちろん今回はただのサンプルですが、多少偉そうな言い方をさせていただけるなら、あなたの今後のために言ってます。

ついでに言うと、最速にしたところで同速なら抜かれる想定で立ち回るのが当たり前です。
12/06/28 11:57
22shino
>21さん

108族の話を持ち出したのはあなただと思いますが・・・
ふらふらしてるというのは心外ですね。
いろんな方のコバルオンの育成論でも読んできて下さい。
サンプルのはあえて、Sを落としています。
余った28はどこに振ろうと大差はなく、Hに振ることで珠だめ最小をになったので振っているだけです。
言動からコバルオンを考察して使った事がないと思われる方なので、机上の空論で物事を話すのではなく、実際に運用してからコメントしてください。
12/06/28 12:09
23マザー
私も108族の話してますよ。
ビリジについて反論したのにテラキだけ持ち出されたのでフラフラしてると申し上げました。
169だろうと166だろうと珠ダメは16です。10n-1の意味をきちんと理解してください。
調整してる感に引きずられて無駄なことするのが危ないって伝わってます?
どこに振っても大差無いと仰いますが、私は無駄にH振るよりACS厚くする方が優先度高いと言ったつもりですが。
Cに回せばあなたの大好きな初手タイマンでのグライへの乱数が上がります。
それに、コバル使ったこと無いと理解できない育成論なら、このサイトの主旨と真逆です。
初心者の育成の指標になるのが目的なんですが理解してます?
使ったこと無い人にこそメリットが伝わらないと意味無いでしょう。
どうもさっきからまともな回答がいただけていないので、私の言ったことに正面から回答をお願いします。
12/06/28 13:16
24shino
>23さん

珠の努力値サンプル欄の10n-1はただの自己満 足なんで最速でいいです。 108族との対面以上のメリットがH28にあるのでしょうか。

コバルオンは108族、主にゴウカザル、テラキオン、コバルオン、ビリジオンと同速で、削れた状態で終盤対面した時に勝てる可能性が50%あります。
しかし、終盤の抜きに取っておくポケモンではそもそもありませんし、特に意識する事もありません、仮想敵を受けループにしているのですが、受けループで採用される格闘枠はバシャーモが一般的で、そもそも108族と対面すること自体が珍しいです。
仮にお互い後続で受けきれない場合を想定した場合、インファイトを後攻で受けて返しのインファイトで倒せるように素早さを下げています。
その想定の仮想的がビリジオン、コバルオンです。

もっといえば、コバルオンは構築段階で格闘、地面が一貫しないように特に気をつけて組みますので、そもそも108族の格闘に終盤で鉢合わせになる事自体を考えていませんし、あり得ません。

105族抜きは、レート環境では滅多にみませんが、珠を持たせる以上はゾロアークやギャロップ、フリージオなどは抜いておきたいために236振りにしました。
コバルオンで相手をする必要のない108族の為に最速にするのではなく、役割をもつべきはずのバンギラスの大文字を含め、ガブリアスの地震なども乱数が動くためにH振りにしています。
特にバンギラスはコバルオンで倒す事を想定しているポケモンで、スカーフは先発起用も多く、仮に先手で大文字を撃たれても信用できる乱数は欲しいです。Dに20振ると最高乱数1つ切り(94%)で耐える事が出来ますが、Hふりでも約9割は耐えれ、尚且つ意地っ張りスカガブの乱数がずれるのでHに振りました。
仰る通り見た目も意識はしていますが。
サンプルに最速も載せましたので、育成論を読んだ方が判断して頂ければいいと思います。
そもそもあくまでも、サンプルなのですが・・・・。
サンプルの方にも確定欄の振り方をオススメしていますし、こういうコバルオンも中にはいますよ。よいう項目です。
サンプルの配分はありえないから消した方がいいと仰っているのなら、申し訳ありませんが消しません。
12/06/28 20:41
25マザー
文字と地震の乱数動くからH振り、はい了解しました。

これだけのことで済む話がまさかここまでこじれると思いませんでした……
最初からH振りのメリットを訊いてただけなんですけどね。
意図があったならちゃんと記述してください。
育成の指標になるのが目的のはずです。実際私には無駄調整にしか見えなかったわけですし
12/06/28 21:23
26shino
>25さん

サンプル欄のHの項目に乱数が動く事を明記しておきました。
12/07/01 11:28
27 
>H振りのメリットを訊いてただけ
揚げ足とっておいてよく言うよ。H振りのメリット訊きたいだけなら、最初に投稿主からズレた回答もらった時にそのズレた回答を無視するなりしてもう一度質問し直せば良かったのに
そうすれば「質問の意図が読めずすみませんでした」って改めて目的の回答をしてもらって各2レスで円満解決できたはず。あんなレスの仕方されたら主だって後には退けないわ

投稿主さんお相手お疲れ様でしたね。
コバルオンの育成に迷ってたので非常に参考になりました。
12/07/03 01:34
28shino
>27さん

コメントありがとうございます。
少しカチンときて、熱くなってしまったので反省しております。
申し訳ありませんでした。

そう言って頂けると嬉しいです。
ありがとうございますm(__)m
12/07/03 02:51
29おやおや
(育成論の投稿者によって削除されました)
12/07/27 20:20
30イッキキ
すばらしい育成論ですね。

考察も分かりやすいですし。
今、育成して運用しているところですがかなりいい仕事してます。
残念なのは、受けループとあんまり当たらないこと。。。

評価5で。
12/09/08 03:38
31イーロ
ヘラ派生で色々な雨パの格闘枠を考察していて最終的にこいつに行き着きました。とてもいい育成論ですね。

雨にもバンギムドーをぶつけられることがあり、うちのグドラは残飯みがしばで、エースは眼鏡霊獣ボルト&珠霊獣トルネなので対応が少し重く、こいつならボルトルネとの相性補完にピッタリです。雨で炎は誤魔化せますし格闘地面はボルトルネで受け岩氷はこいつの得意分野ですしね。
トンボルチェンで有利に展開でき、ノオーバンギナットレイに強く、候補欄をbw2で取得したステロにすることでグドラを狩りにくるカイリューを牽制&襷潰しでお膳立てができ、かなりピンポですが思念持たせればバナ・ドクロへの打点にもなります。

実戦で使うのはこれからなのでまだ分かりませんが、恐らくかなりの活躍が見込めるものと思われます。評価5入れておきます。
12/09/16 03:00
32あーちゃん
技構成の所で最後の文の「控えにトゲキッスや王者パルシェン、粉ガブリアスがいる場合は電磁波を採用しても面白いと思います。」なんですがキッス・パルには電磁波刺さるので対策として良いと思いますが、ガブに対しては電磁波通らない上に牽制にも使えず粉はともかく無償降臨を許してしまうと思うので(粉ガブがいる場合)はいらないんじゃないかと思います。
見づらい文申し訳ありません。
12/09/16 03:48
33>32
いやいや、相手じゃなくて自分の控えです。どれもマヒがあればかなり強くなりそうですから。

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