サマヨール - ポケモン育成論BW

しんかのきせき サマヨール編

2010/10/21 23:54:26

サマヨール

HP:HP 40

攻撃:攻撃 70

防御:防御 130

特攻:特攻 60

特防:特防 130

素早:素早 25

ブックマーク1.761.761.761.761.761.761.761.761.761.76登録:0件評価:1.76(22人)

サマヨール    ゴースト  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
覚えさせる技
いたみわけ / おにび / ちょうはつ / ナイトヘッド
持ち物
しんかのきせき

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目的
対人戦
ルール
フラットルール
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
  • 登録なし

考察

初投稿、clownです。よろしくお願いします。

BWになって、新しく追加された持ち物である「しんかのきせき」の効果をを活かした戦術です。
知っている人も多いとは思いますが、「しんかのきせき」とは進化前であるポケモンの防御と特防が1.5倍されるというクオリティーの高い持ち物ですが、この効果を活かせるポケモンはそう多くはいません。1番始めに思いつくのはポリゴン2あたりでしょうか、ポリゴン2のほうがそこそこの特攻と硬さで安定した強さがあると思いますが、ここではサマヨールを使っていきたいと思います。

では考察に入ります。
なお、個体値は全て31であることを前提としています。

努力値

HP252 防御252 特防4
前回まではH128 B252 D128だったのですが、上記に変更します。
2匹つくって比べた結果HP252 防御252 特防4の方が安定するということで。皆様ご指摘ありがとうございました。

性格

ずぶとい か わんぱく か おだやか か しんちょう がベストでとにかく防御か特防が上がる性格ならどれでもいいと思います。

持ち物
しんかのきせき確定です。 これに頼りすぎた型なのでトリックに注意


  • 確定技
いたみわけ

このサマヨールの要となる技です。この技のためのHP努力値調整です。
攻めの守りとして使うことができます。

  • 候補技
ちょうはつ★★★★★

何かと便利な技でおもに状態異常対策です。

くろいまなざし★★★☆☆

その場に縛れますが、技のスペースにも打つ暇もないので微妙です。腕に自信のある方はどうぞ。

おにび★★★★☆

相手の攻撃が弱そうと判断したとき、死にだしすろとき、交代読みなどで打つといいでしょう。命中の低さがネックですが、攻撃半減は魅力的です。

どくどく★★★☆☆

こちらは鬼火との選択になります。
はがねタイプには効きませんが、安定感はあると思います。
しかし、このサマヨールを使うとやけど状態の攻撃半減のありがたさがわかると思うので鬼火推薦。

ナイトヘッド★★★★★

努力値を攻撃面に回せない分、固定ダメージはうれしいです。ほぼ必須です。

その他★★☆☆☆

地震、瓦割り、冷凍ビーム、影撃ちなど意外と幅広く覚えますが、努力値関係でほぼボツ。ピンポイントに討ちたい相手がいるのなら◎

使い方
やっと使い方です。
戦法としては今までにあったであろう痛み分け戦術ですが、サマヨールやヨノワールはHPが低く耐久面に優れるという痛み分けにはもってこいのポケモンなのですが、場面が限られるという点から、ほとんど使われなかったと思います。しかし、進化のキセキのおかげで耐久面が伸びあらゆる場面で使いやすくなりました。

  1. 死にだしや普通に交代でサマヨールを出す。死にだしの場合は鬼火
  2. HPの減り具合に気をつけて技を選びます。低乱数3発以上の技を受けていたり、受けるかもしれない場合は痛み分け。
  3. あとは地味に削ります。交代されても痛み分けや鬼火を駆使し戦います。

弱点は挑発、トリック、アンコール、悪技、霊技、もし影踏みシャンデラが出回れば完全に喰われます。
それ以外ならほぼ安心して繰り出せると思います。悪・霊技も調整してあるのでなんとか3発ぐらいは耐えますので、繰り出し性能も悪くはないと思います。

なるべく近いうちにダメージ計算のせます。

最後に、かなりの長文になってしまいました。ごめんなさい。
ふわふわとした育成論だと思われる方も多いと思いますのでコメントや改善点などありましたら遠慮なくお願いします。

努力値修正しました。シャドーボールやあくのはどうを警戒してのD128だったのですが、そもそも苦手な敵にはぶつけなければいいですね。完全に舞い上がってましたすみませんでした。

最終更新日時 : 2010/10/21 23:54:26

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コメント (25件)

10/10/21 18:30
9シャイニング・デーモン3世^^;

この型だとノーマルタイプが倒しにくいのが難点ですね。
知ってのとおりサマヨールはノーマルに役割を持てるポケモンです。
唯一の攻撃技がナイトヘッドだと、自発的にダメージを与えられないのが残念です。
そこで、GBA版の教え技の、地球投げをオススメします。
ただ、これはあくまでも理想論ですね。GBAの孵化はものすごく面倒ですし。
でも、一応候補に挙げていただければと思います。
あと、これは賛否両論あるかもしれませんが、トリックルームも候補の一つです。
決定力皆無のコイツには、やはり何らかの直接サポート技があってもいいんじゃないかと。                                             
また、挑発の便利性についてもう少し熱く語っていただきたいと思います。
コイツに挑発が飛んできても正直さほど怖くないし、技スペースの圧迫につながっている気がします。やはりストッパーとして使うなら、ダイレクトに味方を補助できるトリックルームのような技のほうが使える気がします。              
確かにHP128振りというのは少し中途半端な気がしますね・・・
いたみわけは使った時の自分の残り体力が関係するだけなので、最大HPが多少違おうとそんなことはさほど重要ではない気がします。
試算すると、                                            
投稿者様の振り方:HP131防御200特防166
→物理耐久指数:物理26200 特殊21746
HP防御252の場合:HP147防御200特防150
→特殊耐久指数:物理29400 特殊22050                             
耐久指数を見てもらえば、明らかに後者のほうが効率が良くなっています。
多少の痛み分け効率が悪化するより、こちらの方が大事ですよね。              
HPに中途半端な振り方をしていると、↑の人たちのように、それだけで常識のない中傷を書き込む人が出てきてしまうわけです。
(もちろん、ちゃんとしたコメントを書いていらっしゃる方もいますが。)
いやぁ、困ったものですね。自分が言われてどう思うかを考えてからコメントすべきですよねw                                                              
HPの部分を訂正すれば、サマヨールの痛み分け型のテンプレになるんじゃないでしょうか。                                             
最後に、長文済みませんでした〜^^;
10/10/21 20:11
10珍矛
>5
何事も極めれば道です。
是非取り消していただきたい。

さて、
育成論のほうですが、
みなさん仰られているようにh128は論外です。
経験不足勉強不足or適当と言わざるをえません…

それともうひとつ

>交代されても痛み分けや鬼火をうまく使うことでなんとかなります。

その「うまく」使い「なんとかする」ことを書くのが育成論では
…と思ったのは自分だけでしょうか。
10/10/21 21:32
11R
>6 
みちづれはサマヨールのSではまず使い道がないでしょう。

>9
私もそう思います。

中傷が多いですけど悪いところ直せば全然いけると思います。
候補技に遺伝技になってしまいますが、おきみやげやのろいなど入れてみても面白いと思います。
10/10/21 23:37
14名無し
まず努力値の振り方について。
努力値の振り方は確かにHPに極振りしたほうが効率は良いです。
しかしあくまで机上論であり、机上論で「この努力知の振り方はあり得ない」といったところで、実際に使ってみてこの振り方で困ることが無いのであれば特に問題は無い気がします。
当然使ってもいないのに他人が使うかもしれない育成論を書くのはあまりに無責任であり論外なのでもちろんこの型で使った上での考察でしょう。
その結果投稿者様が特に問題なく運用できると判断したのであれば机上論のみで我々がこの型はあり得ないと断ずることは出来ないかと思います。
しかしながら「良い」とは言えないかと・・あくまで個人的意見ですが。

技に関してですが、いたみわけをメインに据えた場合の不慮の事態への対応がちょうはつ、おにびできちんとできているので考え方自体は良いと思います。攻撃技もナイトヘッドで問題ないでしょう。
アカウントありませんが心の評価2ですね。もう少し深い考察があっても良かったと思います。
10/10/22 00:09
15clown
努力値修正しました。
2匹とも作って比べた結果、耐久面が上がり修正版の方がいい動きをしました。その分痛み分けの効力が若干薄くなりましたが、そこは他のポケモンとの連携で問題ないように思いました。

中傷の文章も楽しく読ませていただきました。
適当や経験不足といわれてもしょうがない内容ですが、作ってみると意外に修正前でもいい動きするくね?と思えると思うので作ってみてください。経過観察ということでまだ消しません。
ご指摘ありがとうございました。
10/10/22 04:22
16じぇる
さっきランダムバトルで、進化のきせき持ちのサマヨールと当たりました
実際戦ってみるとこの硬さには驚かされますね
サマヨールを全く意識しないでこちらも回復技持ちの耐久型を入れてたんですが、すさまじい泥試合になってしまいましたw
泥仕合の末、決定力不足で結局サマヨールに完封されました
やっぱり進化のきせき対策は必要だなーと痛感しましたね

自分が当たったサマヨールは影分身を積んで、HPが減ってきたら痛みわけ、とどめでナイトヘッドという型でした
その試合では、運良くどくどくが命中したので流すことができましたが、影分身4回積まれた時はかなり焦りましたw
運要素が強くなりますが影分身も一応候補にどうですか?運次第では無双も狙えるかと
10/10/22 19:05
17ピータン
なぜトリックルームがない・・・
10/10/23 12:09
18通りすがり
性格補正までしてるのに
ぼうぎょ全振りですかね
特殊がすこし心配です・・orz
10/10/23 22:56
19
なるほどな
10/10/26 04:44
20クロクロ
身代わりはHP低いからだめかな?
10/10/28 15:36
21ルゥ
ナイトヘッドよりシャドーボールのほうが威力高いのになぜ使わないんですか?
10/10/28 15:58
22ぴか
ナイトヘッドならダメージが安定するから。
 シャドボは火力不足。+半減がある。  
 どちらにしろノーマルで…。
10/10/31 20:52
23げんでん
投稿閲覧させていただきました。
私はかげぶんしん+ねむるor痛みわけがいいかな?と思いました。
多少運ゲーですが、サマヨールの耐久力でしたらキマりやすいと思います。
ですがほえるなどは一発でもあたったら終わりなので注意したいとこですね。
努力値などの問題を解消すれば、ゴリ押し系の相手なら難なく倒せると思うので需要は高くなりますね。
10/11/05 18:34
24モリ
あやしいひかりって候補外なんでしょうかね?

自分はのんきHB252 怪しい光/鬼火/ナイトヘッド/いたみわけ
で使っています。剣の舞で積んでくる相手に対して怪しい光を入れれば実質威張るを当てた状態になったり、対ノーマル物理アタッカーに対しても鬼火を入れた後にダメージを稼ぐ手段としてもいたみわけと併用しつつ使えました。
コジョンド相手ならば自滅ダメージでHP1/4以上削れたり、物理アタッカーと鉢合わせした時には「命中率が不安」「特殊アタッカーに交代されてはアドバンテージが取れない」という欠点をもつ鬼火を使わずに、怪しい光を放つとすれば、とりあえず混乱させて自陣の動けるターン数を増やす という可能性をつくることができます。
きせきポリゴン2(ひどい運ゲだった)でもナットレイ(マヒでこちらがバグらなければ突破可能)でも場合によっては突破できました。(ポリゴン自体はプレッシャーも効いていたのかもしれませんが)

ただし露骨な運ゲ、泥沼試合になったりするので、ランダム対戦ではよく切断されました。(今まで100戦程しましたが、そのうち20戦は怪しい光による運ゲ寄り戦法のおかげで切断されました。)

嫌われることが多いので選択肢から除外されているのでしょうか?
(自滅ダメージがいやらしいのは確かですが、電磁波もメロメロも動けなくなる可能性を持っていますし、これらと比較して怪しい光ならターン数で自然回復する・・・のになぁ・・・なんであんなにも切断くらうのか・・・)

愚痴混じり、長文失礼しました。
10/11/09 16:06
25らいと
>24
鬼火によって相手の攻撃が下がるので怪しい光とはあまり相性がよくないですね。
10/11/10 03:39
26ぐりむ缶
パーティー相性ですが、あくまで6-3の見せ合い戦前提で、自分はバンギラスを主軸としたパーティーと一緒に見せると良い気がしました。

バンギが誘いやすいコジョやカイリキーをサマヨールが受けやすいことと、この型のサマヨールが受けにくいシャンデラなど炎タイプや悪タイプにバンギラスが役割を持ちやすい事が理由です(気合玉持ちが多いですが…)。

サマヨールが苦手なポケモンが来そうならバンギ、バンギが苦手なポケモンが来そうならサマヨールみたいな。

見せ合いを有利に進められそうな気がしました。

素人意見なので恐縮です。
10/11/25 12:10
27モリ
>25
そりゃ自滅ダメージでの”削り”に重点置いて活用したいならそうですけど。
命中率安定かつ5割の確率で行動不能にできるってのをポイントに、妖しい光を候補に挙げたつもりでした。
相性が悪いと決め付けるのは待ってもらえないかな。

>26
確かにコジョンド相手にいい働きができる。 
ただゾロアーク(ズルズキン)が面倒。 
10/11/28 11:07
28ゆきんこ
コメント全部みたけど、なぜD振りの意見がでてこないの?
こいつの耐久なら鬼火だけでも十分物理は受けられるんだから、
HD252.B6(性格は慎重とか)で特防特化して、
物理きたら鬼火でいいんじゃないの?
受けるならこれが1番広く受けられるような気がするんだが。
10/11/28 13:01
29モリ
>28
確かにHD特化してもよさそう。
でもHB特化だと本当に安定して物理受けられるし、一致で弱点ついてくるマニューラを抑えられるんですよね。
使ってみないとどうにも・・・うーん。

以下、でしゃばりによる自己満のためのダメージ計算書き込み

◎被ダメージ [サマヨール(B↑)H252 B252 D4 計算]
名前:努力値振り
番号・持ち物・(ランク補正)・性格補正・技名/確定数・割合
(−:持ち物なし 拘:拘りメガネorハチマキ 珠:命の珠 ジ:ジェル)
(ランク補正は A↑(攻撃1.1倍) A-(攻撃1.0倍) A↓(攻撃0.9倍))

「ゾロアーク」 C252
 1 −(C-)ナイトバースト/[確定2](割合:51.7〜61.2%)
「ゲンガー」  C252
 1 −(C-)シャドーボール/[確定2](割合:51.7〜61.2%)
 2 拘(C↑)シャドーボール/[乱数1](割合:84.3〜100%)
「シャンデラ」 C252
 1 −(C↑)シャドーボール/[確定2](割合:60.5〜71.4%)
 2 拘(C↑)シャドーボール/[乱数1](割合:89.7〜106.1%)

「マニューラ」 A252
 1 −(A-)つじぎり/[乱数3](割合:32.6〜38.7%)
 2 −(A-)れいとうパンチ/[乱数5](割合:17.0〜20.4%)
「バンギラス」 A252
 1 −(A↑)かみくだく/[乱数2](割合:42.8〜51.0%) +砂嵐[確定2]
 2 拘(A↑)かみくだく/[確定2](割合:63.9〜75.5%)
   かみくだく→鬼火HIT→かみくだくで、
   合計(96.5〜114.2%)+砂嵐なので鬼火あてても[確定2]
「メタグロス」 A252
 1 −(A↑)コメットパンチ/[確定4](割合:27.2〜32.6%)
 2 拘(A↑)コメットパンチ/[確定3](割合:41.4〜48.9%)
「ガブリアス」 A252
 1 −(A-)げきりん/[乱数3](割合:29.2〜34.6%)
 2 −(A↑)げきりん/[乱数3](割合:31.2〜37.4%)
 3 珠(A-)げきりん/[確定3](割合:38.0〜44.8%)
 4 拘(A-)げきりん/[乱数2](割合:43.5〜51.7%)
みがわり剣の舞が厄介なのは言わずもがな
「オノノクス」 A252
 1 −(A-)げきりん/[乱数3](割合:31.2〜37.4%)
 2 −(A↑)げきりん/[確定3](割合:34.6〜40.8%)
 3 拘(A-)げきりん/[乱数2](割合:46.9〜55.7%)
 4 拘(A↑)げきりん/[確定2](割合:51.7〜61.2%)
「マンムー」  A252
 1 −(A↑)じしん/[確定4](割合:26.5〜31.2%) +霰[確定3]
「テラキオン」 A252
 1 −(A-)ストーンエッジ/[乱数4](割合:23.8〜28.5%)
 2 −(A↑)ストーンエッジ/[確定4](割合:26.5〜31.2%)
 3 珠(A-)ストーンエッジ/[乱数3](割合:30.6〜36.7%)
 4 拘(A-)ストーンエッジ/[確定3](割合:36.0〜42.8%)
「パルシェン」 A252 C0
 1 −(+2)(A-)つららばり/[乱数2](割合:46.9〜55.7%)
 2 −(+2)(A↑)つららばり/[確定2](割合:52.3〜61.9%)
 3 −(+2)(C-)ハイドロポンプ/[乱数2](割合:43.5〜51.7%)
後出しサマヨで受けるのは不可能。鬼火当ててもドロポン飛んでくる。
10/12/27 15:06
30みさ
鬼火あるからD252振りでいいんじゃないかな?

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