ランターン - ポケモン育成論BW

リスクを負わずして勝つ

2012/02/12 18:22:21

ランターン

HP:HP 125

攻撃:攻撃 58

防御:防御 58

特攻:特攻 76

特防:特防 76

素早:素早 67

ブックマーク3.733.733.733.733.733.733.733.733.733.73登録:0件評価:3.73(24人)

ランターン    みず でんき  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ちくでん
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:20 / 防御:148 / 特攻:250 / 特防:92
覚えさせる技
ハイドロポンプ / かみなり / れいとうビーム / めざめるパワー
持ち物
シュカのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い64
対戦形式
ローテーションバトル
このポケモンの役割
特殊
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

これはローテ用の育成論です!

事細かに説明されなくても普通に分かる、という人は、概要だけ読めば内容が把握出来るようになっています。


  • 概要
択ゲーを迫る事を前提としたptに欲しい一体。様々な因子を圧縮したようなスペックを持つが、決定力・耐久力共に低く、こちらも相手の行動を読んでいかねばならない。
完全に圧力ポケ。爆アドを狙うパターン。ガブ・ハサ・納豆・ブルン・トルネボルト・ヒドラ辺りに有効打を持つ。技を半減しながら抜群技を打っていく。場合に依ってはパルシェンにまでその魔手を伸ばす事が出来る。
こいつ(bw/2398)と組ませると尚強い。読みのリスクを軽減出来る事と、無償で葬れるようになる事がメリット。ヒドラの身代安定を止めたりガブリアスの攻撃を止めたり出来る。
又、麻痺撒きと組ませて上から殴る構図にしても良いかも知れない。この時、ガブリアスに撒きたい場合にはジャローダ等が必要となってくる点に注意。

鉢巻201ガブの逆鱗を耐久する調整を施してあるが、201ガブはいないとの指摘を受けた。(コメントでのご指摘、ありがとうございます)
だが、これを見る事によって、A特化鉢巻ガブの地震を(シュカ込みで)超々高乱で耐える事が出来るようになる。詳しくはダメ計を参照下さい。
因みに、確かに冷B一回では201ガブが確定にならないが、そこまで耐久に振っているガブこそ存在せず、通常の場合なら確定で倒せる。


  • 挨拶
先程(29日・夜)、零度を二連で当てられて負けましたwww
今回も前回に引き続いてローテ用の育成論です。ランターンは同族に強いですね。電気タイプのジバコや、水タイプのブルン、そして全く同じタイプであるロトムWをも制する事が出来ます。
皆さん、やりませんかローテ…、人が少なすぎて当たらない…(切実)


  • 補足
この育成論では指数を用いています。目安等はこちら(bw/700)をご覧下さい。


  • 採用理由
広範囲の攻撃技・広範囲の受けによって、相手に圧力を掛けていく事が出来ます。相手の迷走、読み外しを誘う事が採用理由の1つです。
もう1つは、そのメタ性能の高さです。あらゆる敵を(下からではありますが)殴れる事が採用理由となります。
例えば、「相手はこちらのモロバレルを倒す為にヒードランで文字を打ちたいのだが、隣にいるランターンに文字を受けられ、ドロポンで葬られる可能性があり、それが圧力になっている」というある意味では普通な事です。攻撃を一回抜群で刺せば、相手の施行回数を減らしたり、一匹倒したりする事になりますが、ランターンとその他が違う点は、範囲が広いが故にそれが狙い易いという事です。言い換えれば、圧力の範囲が大きい事にもなります。その圧力を以て、こちらのモロバレルやナットレイ、パルシェンをそれぞれ文字、10万から守るという事も目的の1つです。
(最後に、この論理で重要なのは寧ろ、ランターンの受けの範囲の方である事を述べます。トルネボルト・めざ炎ジバコ・スイクン・ブルンゲル・ロトム(HW)辺りはランターンに何も出来ません。又、完封しているポケがいる点以外にも、味方のエースを狩りから守っているという点も持ち合わせています。ガブリアスをパルシェンの氷柱針から守ったり、パルシェンをハッサムのバレパンから守ったり出来ます。私は、鋼や飛を含む6つの主要タイプを半減以下に出来ている事がランターンの強みであるかと考えています。コメントでの指摘を頂いた時、ランターンを攻めの目的だけで用いている訳ではない事を自分なりに再確認し、「何故(このようなスペックしか持たない)ランターンが強いと考えるに至ったか」という事をもう一度考え直した結果、以上のような事が理由に挙がるのではないかと結論付けるに至りました。指摘・反論あればコメントでお寄せ下さい。)


  • 努力値
201鉢巻ガブリアスの逆鱗を耐えるように調整してあります。
逆鱗を耐える→シュカ込みで地震を耐える という事になります。
Cはぶっぱ、Dは余りです。
因みに、Sに40振れば4振りグロスを抜けます。


尚、Cの個体値は30を想定しています。


ハイドロポンプ
指数は25020です。
ヒドラ等の炎タイプを狩りたいので必須です。又、一致技なのでメインウエポンにもなります。

かみなり
指数は25020です。
同族追放が出来ます。これも一致技である為、もう1つのメインウエポンにもなっています。

れいとうビーム
指数は13205です。
ガブリアス等に打ちます。命中安定技としても使う事が出来ますね。

めざめるパワー
指数は9730です。
タイプは炎を想定しています。納豆やハサに回答を出して行きます。一発で倒せない事が悔やまれますが、矢張り有用性の高い技ですね。残り体力の少ないジバコイルを安全に狩る事も出来ます。

  • 候補技

・ふぶき
指数は25020です。
ガブリアスが確定になります

・でんじは
受けが成立しにくいローテでは、この技で形勢を逆転出来る可能性が高いです。しかし、その他の状態異常とはアンチシナジーになる為、注意して下さい。

  • 運用
初手の三匹に選出し、圧力を掛けて行きましょう。
あとは、前衛に来るであろうポケモンを読んで、逃げるか、それに対する有効打を打つのみです。
しかし、基本的には下から殴る事になるのでその度にダメージを喰らってしまいます。そのせいでこちらの施行回数が減ってしまい、ランターンが殆ど活躍せずに倒れてしまいます。半減以下ならなかなか耐えますが、等倍以上の場合体力の半分近く喰らってしまう為です。
その為、矢張りスカーフドーブルや磁波撒き等と組ませるのが良いでしょう。これは、宣伝云々などといったつまらない話ではなく、切に思う事なのです。コメントでも指摘を受けましたが、ランターンは下から殴る上に耐久が高くなく、単体だけではそこまで頑張れません。これは私の場合ですが、起きているポケから攻撃を受けそうになった場合は、ランターンを逃がして、ドーブルの胞子を打たなければならない場面が多いです。
ランターン単体で圧力をかけていくと言うより、ランターンと他ポケの二枚ないし三枚で圧力をかけていく事が大切です。


  • 耐久力指数
B・・・44752
D・・・49827

僕、耐久に振ってるのに・・・
Dは50000近くありますが、お世辞にも「受けに適した耐久力」とは言えないですね。試行可能な回数はかなり限られていますので、読み勝って下さい。


  • ダメージ計算
指数があるので、正直不要かと思われますが、一応主要なものを載せておきます。

・与ダメ
 図太いH252ブルンゲル  73.4%〜86.9%

ドロポン 耐久無振りボルトロス  61%〜72.7%

冷B 201ガブリアス  93.5%〜111.4%

めざ炎  意地H252ハッサム   83.6%〜99.4%

めざ炎  慎重HDナットレイ  46.4%〜55.2%  (えっ、何これ・・・)


・被ダメ
意地A252ガブリアスの鉢巻地震  86.2%〜101.9% (シュカ込み)

無邪気A252パルシェンの殻破1積みロックブラスト   14.2%〜17.2% (1回分)

意地A252ハッサムの虫食い  51.7%〜61%

図太いC無振りブルンゲルの熱湯  10.8%〜13.3%

臆病C252エーフィのサイキネ  41.8%〜50.2%

臆病C252メガヤンマのさざめき  38.9%〜46.3%


  • 最後に
これは、私の主観ですが、ローテは、差こそあれど(一番分かり易い例は、四体であるが故の控えとの「入れ替え」がある点)言ってしまえば手の内が全て割れている63のような感じで、相手が前衛と後衛のチェンジ、若しくは居座りをどのタイミングでどう行ってくるかがほぼ五分五分の賭けになる局面が少なくありません。シングル程読みに差がつけられないのです。
そう言った意味(読みに差がつけられないという意味)で、私は
「ローテに実力負けはない」
と考えています。無論、フリーだったらよくありましたが、例えば、スカーフドーブルの無対策(対策が薄過ぎたという場合も含む)などで、読み以前のレベルで負けていたら話は違います。対策を怠った側が相手に安定行動を許している訳ですから、これはれっきとした実力負けですね。

コメ返しはなるべく早くするようにします。

最終更新日時 : 2012/02/12 18:22:21

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
11/12/28 03:13
1ポケLOVE
全試合運負けしてくれるらしい RT @qasys_poke: 「ローテに実力負けはない」か。この人面白いな。フリー行ったら会えるのかな?10連で倒すわ。

是非ローテ勢と百人組み手をやってほしい RT @qasys_poke: 「ローテに実力負けはない」か。この人面白いな。フリー行ったら会えるのかな?10連で倒すわ

なかなかの反響
11/12/28 11:07
2異群阿山
>1
コメントの重要な部分がミスってたので再投稿しますwwwすみません。
あと、今回のようなコメントはランターンの育成論自体との関係性が薄い為、こういった批判はポケメール等でお寄せ頂くと有難いです。

バトルビデオ見れば分かるように、レートです。まあ私はまだ50戦もしてないのでレートは全然高くないですし、感覚的要素に疎いが為に負ける事もしょっちゅうですがね…。

>全部運負けしてくれるらしい
私が言っているのは技外しとか急所とかの話ではないです。具体的に言えばシングルで言う「居座り」か「交換」かがローテでいう所の前衛・後衛のローテーションで、どっちで来るかなんて分からないじゃないか、という事です。言ってしまえば手持ちが全て割れている63みたいなもの(厳密には全くの別物ですが)であるからです。
無論、ptや選出の時点での勝ち負けや局面的な理由で遂行ゲに持ち込まれたり、そもそも、そういう要素を持ち合わせているのは分かりますが、シングル程理詰めが効く訳ではないでしょう。
「ローテに実力負けはない」
という言葉だけ取り上げられても、「そういうコメントが出ても可笑しくはないですね」としか言いようがないです。私の取り違えである可能性もありますが、今のところ、ただの揚げ足取りかな、という解釈しか出来ないです…。
11/12/28 11:28
3異群阿山
>2
の補足をします。
ポケメールで云々、の話は、例えば
「こういう理由でローテでの実力負けは有り得るので、育成論本文からあの発言を削除して下さい」
というようなコメントはこちらに残すべきですが、
「その発言についてこんな事を言っている人がいる」
という程度ならポケメールで十分だ、という事です。
11/12/28 19:25
4Sanches
結局このランターンで何がしたいのか分かりませんでした。

まず、圧力について、
育成論を読む限り、このポケモンは相手の攻撃を一回耐え、味方の技に一貫性を持たせるまで『削る』ことを目的としているのだと思いますが、
・2倍4倍を取ってやっと実戦レベルの火力であること
・70族以上に上から殴られるくせに一回しか耐えられないような耐久力しか有しておらず、自慢の攻撃範囲()から相手に圧力を掛けれるのは実際には1~2回であること
・どう考えても削りはジバコイルのほうが優秀なこと(ジバコイルとの対面を見るならばランターンの方が優秀ですが)
等の点から、ランターンでやる価値が見出せませんでした。また、

>初手の三匹に選出し、圧力を掛けて行きましょう。

ここでの圧力の意味が分かりません。
後ろの文から判断すると、『ランターン(もしくは他のポケモン)が前衛に立っているという』という圧力なのでしょうが、ランターンはそもそも低種族値且つマイナーで相手にかける負担など「電気技が使いにくい」程度でしょう。他のポケモンで圧力をかけて出てくるポケモンを制限し読みの負担を軽減するという意味なんであれば、具体的なポケモン名を出して頂きたいです。

また、ランターンはいろんなタイプの技が使えるので範囲は広いですが一貫性があるわけではないので、相手の安定行動を狭めるほどの活躍はかなり厳しいものであると思います。
抜群ではいれば安定行動を潰すとありますが、一貫性が無いので3体中2体は余裕で受かる訳であまりにもリスキー。
それで居て読みが外れればそれがローテと割り切るのは粗暴というものです。

前提にある「弱点を突きましょう」という考えが、論理的であるべきの育成論では考察の主題を分かりにくくしているのではと思います。

パーティについても疑問が生じます。
スカーフドーブルと組ませるとありますが、スカーフで補助技を拘るのは流石に厳しいって言うのと、先制催眠では結局ドーブルが被弾しないだけで、ランターンは攻撃を食らう可能性があるので、特筆するほどのシナジーがあるとは思えません。そもそも、前衛の3体を一つのまとまりとして状況を判断するローテーションバトルにおいて、パーティの言及無くして単体を論じるのは無理に近いのではないでしょうか。

また、投稿主様にはローテには運が他ルールより大きく関わり、勝敗を左右するという考えがあるようですが、それは最早偏見の域です。
確かにシングルの見方から言えば、ローテは交換という手順を踏まずに攻撃するポケモンを変更でき、単体同士の有利な局面が作れなかったり交換際のアドバンテージを取れないことから思った敵に思った攻撃が当たらず不確定な要素がゲームの大多数を占めるように思われがちです。
そういった考えは間違いではないのですが、他ルールには存在する初ターンの不確定さや後続の不透明さがローテには無く、トリプルの立ち位置のようにゲームの根幹を担うような、それこそ『運』とも呼ぶべき不自由が存在しないので、勝ち負けや当たり外れを『読み』や『運』に責任転嫁し、実力や論理的な思考を蔑ろにするのはおかしいです。
11/12/28 22:24
5異群阿山
>4
コメントありがとうございます。

ランターンで圧力をかける、というのは、「ランターンが
水・電・氷・炎技等を受けて、相手ポケを落としうる」という状況を作る、という意味で使いました。Sanchesさんが仰っている、前者の意味で合っています。
例えば、ヒードランを倒す場合、「ヒードランの文字を受けて、ドロポンで落とす」という事になります。更に話を進めると、この時、「ヒードランの文字を受けて」しまう訳ですが、育成論ではこれをスカブル胞子で止めてしまおうという話をしています。

ランターンは確かに実質的な圧力をかけるには余りにも弱すぎですね。何でランターンでダメージを与えられているのか―私の場合はドーブルで一匹以上を眠らせているという前提が大きく関わっています―を説明する必要がありますね。指摘感謝です。

私は受けパを使っているので、「味方の決定力の補助」という事の他に、寧ろ「相手の施行回数の削減」という目的で用いています。例えば、「自陣はランターン・ドーブル・ナットレイで相手がガブリアス・ハッサム・スイクンであった場合、ハッサムはドーブルにバレパンを打ちたいが、ランターンのめざ炎で施行回数を一回に減らし(この時点でドーブルの胞子はハサにも決まります)、読み外せばナットレイのてつのトゲでハッサムが落ちてしまうという状況に追い込む」という意味です。後続にパルシェンを入れてある場合、(相手の後続を考えないとすると)あとはスイクンをスカブル胞子で対処しながらのパルシェン全抜きで進んで行けます。こういうような意味です。

因みに、スカブルの補助技縛りは問題ありません。スカブルの育成論でも出た意見ではあるのですが、そこは大丈夫でした。これ以上は最早「実際に使ってみて下さい!」と申し上げる他ないですが、使う気なんて(2つの意味で)起きないですよね…w。ただ、安定している事は確かです。

ただ、私のこれらの主張の根底に、「読み外しはどうしようも出来ない」(勿論、本当に五分五分というような場合に限りますよ!)という前提がある事は否定しません。それが私の偏見であるならば、私の論に問題がある可能性が出てきますね。
例えば、「自陣はランターン・ドーブル・ナットレイで相手がガブリアス・ハッサム・スイクンであった場合、こちらはタイミングを見計らいランターンでハッサムにめざ炎を打ちたいが、両隣には炎半減のポケがいるため、高リスク。スカブル胞子やナットレイを用いながらそのタイミングを伺わなければならない。しかし、このような事象はローテーションバトルではごく普通に起こり得り(今回みたいに絶壁のような例は先ずないですが)、仮に相手の行動を読み外して結果的に試合に負けたとしても、それは自身の実力が直接的に関係しているのではなく、<重要な局面での読み外し>が直接的な原因であると考える」というような事が私の主張に当てはまります(冷Bも雷もドロポンも一貫しない今回のような例はかなりレアです)。無論、ある程度は読めますし、読めないからと言って読みを捨てればそれこそ絶対に勝てません。決して読みを疎かにするような事はしませんし、私の論はptの時点での実力差がない事が大前提です。究極まで読んで、そこで初めて二択が生じる事も理解しております。私はその「二択」こそが実力では賄い切れない部分であるとしてこの論を展開しています。

(ダブルも含め)トリプルの話が私には分からないという事が非常に申し訳ないのですが、私は凡そこのように考えています。

今回の主張の前提があったとしても「その主張がおかしい」とお思いなのであれば、出来れば具体的な例を挙げて(無茶に近い事言って申し訳ないです)説明して下さると助かります。

最後に、丁寧に長文を書いて下さりありがとうございます。
11/12/28 22:29
6異群阿山
>5
コメントの訂正をします。(またかよ

ヒードランをスカブル胞子で止めるという話「も」育成論本文で触れていますが、ドーブルと組ませる事を育成論の前提とはしていません。あの「を」という助詞の使い方は不適切ですね。すみません。
11/12/29 10:48
7Sanches
>4,5

コンセプトについては理解しました。

ドーブルやモロバレルの催眠にパルやバレルのような択要素が強いポケモンを並べて積極的に択ゲーを仕掛ける。
その弊害として出るスペースの圧迫やら技の一貫性やら処理速度の低下やらを一手に引き受け軽減するべく、本来ローテでは2~3体で補う技の範囲をランターン1体に補わせたわけですね。
で、催眠やらで相手の行動を制限していけば「リスクを負わずして勝つ」と。
確かに択ゲーを仕掛けに行くなら、主の主張も分からなくもないです。

ランターンである一番の理由は、パーティの相性補完に優れ且つ技の範囲が広いからですかね。

論の内容について気になったのは、

>ガブ・ハサ・納豆・ブルン・トルネボルト・ヒドラ辺りが軒並みカモ。

まず、こ個に記述されるポケモン単体でみればは確かに催眠を用いなくてもランタン単体で処理することはd来そうですが、ボルトルネドランの身代わりやブルンのソクノ神秘など、択(や、型)をはずすとパーティが半壊するので注意。ガブに関してもスカガブはドーブルよりも速く、A補正が無いガブでも舞えばシュカを貫通する、少数ですがタスキや粉ガブもいることから、カモという表現は適切ではないです。ついでに201ガブは居ません。

とりあえず評価は3入れてありますが、内容によっては上げるかもしれないです。長々と失礼しました。
11/12/29 12:24
8異群阿山
>7
コメントありがとうございます。

「概要」の修正に取り掛かります。指摘ありがとうございます。

そうですね。私が今回のような偏見を持ったのは、使っているptのコンセプトが普通のptとは全く違うからのようですね…。確かに私のptは、相手に「眠りポケの居座り→ランターンの攻撃やパルシェンの積みの危険性・後衛にローテーション→ドーブルの胞子の危険性」という二者択一を常に迫ります。それが通常の場合はもう少し(或いはかなり)択ゲーから離れるようですね。他のptを作成し、色々と試してみる事にします。

こちらこそ丁寧にありがとうございます。
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