ツンベアー - ポケモン育成論BW

【差別化】ツンベアー【安定性を捨てた熊】

2011/12/13 06:18:40

ツンベアー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 110

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 80

素早:素早 50

ブックマーク3.583.583.583.583.583.583.583.583.583.58登録:0件評価:3.58(15人)

ツンベアー    こおり  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ゆきがくれ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:28 / 防御:4 / 特防:132 / 素早:94
覚えさせる技
あくび / きあいパンチ / まもる / ぜったいれいど
持ち物
オボンのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんばんは、初めまして。
此の度初投稿させて頂きます、ふらんくふるとと申します。
拙い文章ではありますが、見て頂けると幸いです。
それでは、考察させて頂きます。

この育成論では、H=HP、A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さと略称を使います。
また個体値は当方も相手も6V前提で計算しておりますのでご了承下さい。

ツンベアーについて

H95 A110 B80 C70 D80 S50
種族値は、HAが高くSが低いという典型的な重戦車ポケモン。
氷タイプでありながら氷の礫を覚えず、
変わりにアンコールやあくび等、癖のある補助技が使えます。
両刀が出来ない事も無い特攻種族値ですが、
今回は他のポケモンとの差別化を重点的に置いて考えたいと思います。
耐久は平均より少し高めの水準ですが、
タイプに恵まれない為、努力値振りはほぼ必須かと思います。

努力値について

H252...実数値202
A28...実数値147...努力値余り
B4...実数値101
C0...実数値―
D132...実数値117...臆病珠ラティオス流星群確定耐え
S94...実数値82...無振り60族抜き抜き

今回の攻撃技はきあいパンチのみの採用なので、Aには余った努力値のみとなっております。
Hは完振り、Dは眼鏡流星まで耐えたかったのですが如何せん努力値が足りなかったため妥協しております。
但しこれだけ振ればアイテム無不一致文字ぐらいなら確定で耐えます。
(※眼鏡流星は、特防補正有りのH164-D252振り(実数値:HP191-D132)で最高乱数以外耐えするそうです。対竜を強く意識する場合は有りかもしれません[t様ご提供])
Sはポリ2やブルンゲル、マタドガスやラグ等高耐久ポケモンに先制であくび或いはぜったいれいどが打てるように意識。

持ち物

  • オボンのみ...これが一番安定しますね。

  • 半減のみ...Bがそれ程厚くない為、ヨプのみ等も良いかと思います。

  • ラムのみ...火傷状態でもぜったいれいどが有る為、最低限の役割遂行が可能ですが、万が一を考えるなら。

  • たべのこし(通りすがり様ご提供)...味方でステロを撒いてからのあくびループを使用する際、上手く居座れればそれなりの回復量は確保できそうです。また、まもるとの相性も良好。

確定技

  • あくび(遺伝技)
...言わずと知れた強力な流し技。相手のラムカゴに注意ですが、ツンベアーに挑発が飛んでくる事はまずなく、初手あくびは割と打ちやすいです。

  • ぜったいれいど
...これはあくびで相手を流した際に打つ技の一つです。同じくあくびが使える氷タイプ・グレイシアとの差別化にも繋がります。命中率が30%と安定性は低いですが、役割破壊という点と一貫性に関しては非常に便利な技です。

選択技

  • まもる
...あくびとのシナジーが非常に強力です。ロトムやハッサム等はあくびを受けた後ボルチェン、及びとんぼがえりが多く、そこにまもるを挟む事により相手を強制で催眠状態にする事が可能です。ただロトムは拘りも多く、読み外すと役割がほぼ無くなってしまいます。

  • アンコール(遺伝技)
...こちらも強力な補助技ですが、技スペの関係上今回は不採用となっております。ただ、Sに振れば鈍足耐久ポケモンにブッ刺さりの技だと思いますし、トドゼルガとの差別化を意識しないのであれば採用の余地はあるかと思います。

  • 身代わり
...言わずと知れた「みがきあ」ですね。鈍足ゴーストの鬼火や、ポリ2の毒々をかわしたり便利な技です。またオボンとの相性も良好です。

  • きあいパンチ(遺伝技)orばかぢから
...安定のサブウエポン候補。今回は、あくびとのシナジーもよく、あくび、ぜったいれいど、アンコールで差別化出来ないトドゼルガと唯一差別化出来る技と言う事できあいパンチを採用しております。誘いやすい鋼タイプに一貫して刺さります。なられいど打てとか言わないw

[与ダメ]※きあいパンチの場合
H252サザンドラ 76.8〜90.4%
H252バンギラス 確定1発
H252水ロトム 42〜49.6%
耐久無振りパルシェン 68〜80% 殻破後 確定1発
HB特化輝石ポリゴン2 38〜44.7%
HB特化エアームド 22.6〜27.3%
H252ハガネール 42.8〜50.5%
H252グレイシア 92.1〜108.5%←

  • つららおとしorれいとうパンチ(遺伝技)orゆきなだれ(遺伝技)
...タイプ一致の氷技です。つららおとしは火力、れいとうパンチは命中、ゆきなだれが後攻時最高火力が出せますが安定性が無い等、どの技も一長一短となっております。竜に対して役割が欲しかったら入れて損は無いかと。また、同じあくびきあパンが使えるカビゴンやラグラージとの差別化にもなります。(t様ご提供)


物理耐久
ダメージ計算はポケモンの館様を使用させて頂いております。

意地っ張りA252ラグラージアームハンマー 66.3〜78.2%
意地っ張りA252ハッサムバレットパンチ(テクニシャン込み)
67.8〜80.1% 珠 88.1〜103.9%
同条件とんぼがえり 39.1〜46% 珠 50.4〜59.4%
意地っ張りA252ローブシンマッハパンチ(根性込み) 71.7〜84.6%
同条件ドレインパンチ 132.1〜155.9%
勇敢A252ナットレイジャイロボール 114.8〜135.1%
意地っ張りA252カイリュウしんそく 30.6〜36.1% 鉢巻き 45.5〜53.9%
補正なしA252バシャーモとびひざげり 124.7〜147% 珠 161.3〜190%
同条件フレアドライブ 114.8〜135.1% 珠 148.5〜175.2%
意地っ張りA252ドリュウズいわなだれ 56.9〜67.3% 珠 73.7〜87.1%

特殊耐久

臆病C252ラティオス流星群 60.8~71.7% 珠 79.2~93.5%
臆病C252サザンドラ大文字 67.8~80.1% 珠 88.1~103.9%
控えめC252サザンドラ大文字 74.7~88.1% 珠 96.5~113.8%
控えめC252ギャラドス大文字 47.5〜56.4% 眼鏡 71.2〜84.1%
控えめC252水ロトムハイドロポンプ 49.5〜58.4% 眼鏡 74.2〜87.6%
控えめC252炎ロトムオーバーヒート 115.8〜136.6%
同条件ボルトチェンジ 29.2〜34.6% 眼鏡 44〜51.9%

図太いC0ヤドラン大文字 47〜55.4%
図太いC0マタドガス大文字 41〜48.5%
控えめC252マタドガス大文字 57.9〜68.3%
控えめC252ポリゴン2トライアタック 33.1〜39.1%


最後に
最後まで読んで頂き本当に有り難う御座います。
育成したポケモンの数は100匹を超え、ある程度の知識はあるつもりですが、
こういった公の場で育成論を投稿させて頂くのは初めてなので、
気になった点御座いましたら、コメントの方で御連絡下さい。
また、他人を誹謗中傷するコメントは禁止致します。

それでは未だ未だ未熟な育成論ですが、
少しでもツンベアーを育成する際の参考になれば幸いです。
またツンベアーはこういった使い方も出来るんだ、と思って頂けたら嬉しく思います。
此の子は最低限の耐久はありますし、ランダムで使った感じ、フリーで使う分には使い勝手は悪くないです。
但し安定性という点では非常に欠けておりますので、その点が気になる方は使用はご遠慮ください。

それでは、最後まで読んで頂き有り難う御座いました。

最終更新日時 : 2011/12/13 06:18:40

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
11/12/10 09:04
1ええじゃないか
いくつか疑問が
1:ラティの珠耐え調整をしているのにラティへの有効打である氷技を切ってる理由
2:ばかぢからではなくなぜ気合パンチを採用しているのか
3:遂行技が絶対零度にほとんど限られることになるが遅くて耐久もそう高くなくて行動回数稼げないこいつで零度を何回打つことが前提なのか
11/12/10 09:26
2ayane
ばかりき切ったのは耐久さげないようにだろうし
氷入れたいならまもる切ればいいし
というか食べ残しじゃないならまもる切って氷技いれた方が建設的な気も
そうすれば、遂行技が零度しかなくて〜という事にならないですむと思いますよー、まあ選択しに入っているのでいいのかもしれませんが

育成論自体は面白くていいと思いますよ
11/12/10 10:03
3じゅぺたりおん
欠伸で交代を誘ってのきあパン零度はいいと思いますが、上でも言っているようにせっかく竜の攻撃を耐える耐久を確保しているのですから氷技は入れてもいいかと

また、ハッサムは序盤は初手から蜻蛉してくる可能性が高いので、ハッサムに欠伸する際は注意が必要ですね
11/12/10 12:50
4名もなき者
A及びDの努力値に無駄があります
Aは28、Dは132でも育成論と同じ実数値です
それなら残った8をSにでも振って抜ける範囲を増やしたりできます
11/12/10 17:14
5t
>2
守る切ると
相手ハッサムに交代あくび→とんぼで逃げつつダメージこっち何か(あくび、相手ハッサムに交代あくび→…)
とタダでダメージ蓄積されていずれとんぼダメージで倒されてあくび残せないという事になりますが、とんぼを守れば不発で交代できない→あくびで寝るので気合いパンチや零度、交代して別のポケの起点にするといった対とんぼボルチェンの裏択として機能します>守る
というような事が>0に書いてある。
恐らく氷タイプの攻撃技を入れるなら絶対零度の枠になるかなと。あくびで退かせる際に氷タイプの技を持っていればポイヒガッサグライオンなんかは出しにくくなるし対ドラゴン考えると持ってて損はないので。

>0
配分ですが攻撃振りを特に必要と感じていないのであれば特防に補正かけて攻撃振ってる分も回せばラティオスの眼鏡流星耐えは可能かと思います。(物理耐久気にしないならHP191-D132(H164-A4↑-D252)でもラティオスの眼鏡流星最高乱数以外耐え)
余りと言いつつ妥協できないラインがあるのであればやぶさかですが、気合いパンチのダメージ見る限りもうちょいAにがっつり振るかあくびループでのダメージソース(ステルスとか霰)が無いと決定力になりにくいかなと思いました。
(少なくともH252振りのハッサムロトムくらいは2発で倒したい。交代際あくび→守る→気合いパンチ×2(2ターン目には起きる可能性があるので確定でない)が決まって零度2連より潰せる確率が高いくらいなのでこれより回数が多くなると気合いパンチ3回で倒せる確率(3ターン以上寝る確率)<零度3回撃って1回以上当たる確率となってトド単騎で同じことするのとそんなに変わらなくなるかと思います。)

グレイシアに対してはあくび気合いパンチで鋼にそこそこの打点という部分で差別化できると思うので(あくびループ自体はダメージソースなければ交代連打であくびのPP切れ待ち(orハッサムらへんでとんぼ守る誘って通常交代)で対処できるのでダメージソース(↑でステルス霰って書きましたが実用性考えると霰は相手にノオーが居た場合くらいで実質ステルス)がある前提として、ダメージソースありであくび連打するなら)最後の枠に零度持ってくるのはやや勿体ないかなという印象。半分削ってから零度とか撃つくらいなら最初から零度撃っとけば良いのにといった程度の話。
逆に他のあくび気合いパンチ使い(特に意識しないとならないと思うのは似通った数字を持つラグラージやカビゴン)との差別化の必要性から氷技の火力(というより対ドラゴン性能)やタイプ的な部分(ラグは草4倍でユキノオーに出し難いがツンベアーはタイプ的に弱点突かれにくく相手の霰をあくびループのダメージソースとして活用できる等)を活かすようにすると良いかと思います。
氷技の火力が微妙で無振り+補正程度だと155-101のラティオスガッサらへんを冷凍パンチ一撃で倒せないのに対し無振りカイリューとかは雪雪崩120でマルスケ込み確定1発だったりする(しかし鉢巻きor竜舞ラム→逆鱗は耐えないという)ので、氷物理技持たせる場合は気合いパンチの使い勝手を上げるために攻撃振るか対ラティオスであくび撃てるように特殊耐久上げるかといった感じかなと思います。持ち物も1回あくび撃てる事が重要と考えると2回以上攻撃食らうときに3発にズラすような使い方のオボンは相性的にどうなんだろうと思わなくもない。
素早さはブルンゲルはやや速めにしてる事が多いと思う(挑発や鬼火で対ハッサムになったりと60〜70ほぼ無振りの中低速地帯のポケに対して先手取れる事が大きい位置に居る)ので意識するならもうちょい振っても良いかなといった所。(無振りの60組なんかほぼ居ないと思うしそれ以下でそこそこメジャーなのだとローブシン耐久ラッキー辺りなので)
11/12/10 18:04
6通りすがり
持ち物に食べ残しは入りませんか?
確定欄とのシナジーが大きいので選択には入ってイイと思います。育成論自体は自分はとても好きです。いい意味でツンベアーらしくない構成で結構刺さる範囲が広そうなので。心内ですが評価4で。
11/12/11 02:30
7ふらんくふると
>>ええじゃないか様

こんばんは。
仕事の都合で返事が遅れました事をお許し下さい。

まず疑問点にお答えさせて頂きますが、1は元々ラティの珠流星耐えというより、不一致文字を耐えれる方を重要視して調整しました。
また、竜は現在環境でもトップメタのタイプでしょうから、他に竜狩りに適したポケモン(ムドやマニュ)に任す、といった考えでして、竜とのタイマンを意識しておりませんでした。その為、育成論ではツンベアーでしか出来ない事を重点的に置いた技構成となっております。

2は、>>2の方が先に仰って下さったように、耐久を下げたくなかった為ですね。オボン込みで確3にズラせる⇒耐久が下がり結局確2では意味が無いと思いまして、きあいパンチを採用しております。

3に関しては、確率や運も絡んでくる為お答難い質問でしたが、実際使ってみた感想では、1回目で外すと、被ダメしていた場合かなり厳しくなります。但し当てれば2タテ、3タテ、あるいはPTそのものに充分負荷を掛ける事も出来ました。命中が如何せん30%ですが、平均的には他の技を考慮しても3回ぐらいかなと体感しました。

ご参考になれば幸いです。
11/12/11 02:35
8ふらんくふると
ayane様

こんばんは。仕事の都合で返事が遅れました事をお許し下さい。

代弁して頂けた通り、ばかぢからは耐久を下げたくない為今回不採用としております。御説明有り難う御座いました。
仰られる通り、対戦中に遂行技が零度しかないと思った事は何度かありました。ですので、より実用的にするなら氷技の採用は現実的だと思います。ただ、まもるは想像以上に使い勝手が良く、私的にはほぼ確定で良いレベルだと感じました。

お褒めの言葉有り難う御座います。
大変恐縮ですが、嬉しかったです(*´ω`*)
11/12/11 02:41
9ふらんくふると
じゅぺたりおん様

こんばんは。仕事の都合で返事が遅れました事をお許し下さい。

確かに氷技を採用した方が、実戦向きだとは感じます。ただ今回の努力値調整ですと如何せん火力が無いので、役割破壊のぜったいれいどは意外と重宝しました。氷技を採用するのであれば、もう少しAに厚めに振った方が使いやすそうですね。

またハッサムですが、被ダメを見ての通り明らかに不利な相手ですので、出来れば対面は避けたい相手です。死に出しならともかく序盤の対面でしたら、一度物理受けに変えて積んできたら、二度目対面した時に初手あくびと言った流れで良いかと思います。私は物理受け役でエアームドを使用しておりましたが、炎弱点は被りますが使い勝手は良好でした。
11/12/11 02:46
10ふらんくふると
名もなき者様

こんばんは。仕事の都合で返事が遅れました事をお許し下さい。

ご指摘感謝致します。
このような初歩的な事でミスをしてしまいお恥ずかしい限りです。
後ほど訂正しておきます。
11/12/11 02:58
11ふらんくふると
t様

こんばんは。仕事の都合で返事が遅れました事をお許し下さい。

私以上に考察されたようなコメントで、ただただ恐縮です。文章拝見しましたが、氷タイプとの差別化を意識し過ぎて、同じあくびきあパン使いとの差別化は盲点でした。仰る通り、あくびループからのステロ蓄積ダメは非常に有用でした。他の方の回答にも書きましたが、対竜としての役割を持ちたい場合は、れいど⇒氷技かなと私も思いました。また、ユキノオーとの対面に関しても、貴重な意見有り難う御座います。持ち物に関しましては、特別持たせたい持ち物が無かったのもありますが、ダメ計的にもあくびやれいどの試行回数が稼げるオボンは割と使いやすいと感じました。また、素早さ調整に関してはブルンゲルが素早さを振っている点に関しては同意見なのですが、如何せん此れ以上Sに振るのは努力値的に厳しいかなと思います。ラティの眼鏡流星群高乱数耐え調整に関しましては参考にさせて頂きます。貴重なご意見有り難う御座いました。
11/12/11 03:05
12ふらんくふると
>>通りすがり様

こんばんは。仕事の都合で返事が遅れました事をお許し下さい。

食べ残しは完全に見落としておりました。あくびループの事も考えると充分採用の余地は有りそうですね。育成論に加えさせて頂きます。自分なんかの育成論を好きと言って頂けて、非常に恐縮です。個性がかなり強い型ですが、良ければ育ててあげてみて下さい(*´∀`*)心内評価4感謝です!
11/12/12 16:28
13さざめけ
最初のツンベアーについてのところが種族値→個体値になっています。

霰パの運用ならひかりのこなも候補に入りませんか?
11/12/12 17:52
14t
>11
返信ありがとうございます。

素早さに関してはこれ以上割くには耐久ラインを落とすしかないので自分も厳しいかなと思います。対ブルンなんかはこっちから有効打無いなら他に任せても構わないので氷物理技を持たせるなら耐久に回してしまっても良いかも知れません。
(ブルンにタスキや身代わりを持たせる事はあんまり無いと思うので零度持ちでなくとも挑発で零度撃つ余裕与えるくらいなら、ととっとと鋼なりに交代してくる事もあるかと思います。
また挑発は相手が最初から交代か攻撃しか使う気が無いなら撃つだけ損する技なので拘りサンダー・帯ボルトとかのボルチェンと合わせて緩急付ければマークを外せるかなとも思います。(ベアー交代→ブルン挑発→交代or居座り→ボルチェンで挑発解除しつつ交代で相手は-1ターンのディスアドバンテージ。相手は嫌がって挑発を撃ちにくくなるのであくび入れられる)

あと自分が提示した眼鏡流星高乱数耐え配分は特防補正なしです。実数値だと191-144-101-×-132-81(164-4↑-4-×-252-84)かな。
HPが下がる分物理耐久面がやや弱くなりますが攻撃補正掛かったままなので既存の配分から特防補正に切り替えるだけよりも物理攻撃力が落ちずに済みます。
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