フライゴン - ポケモン育成論BW

追い風蜻蛉えびふりゃー

2011/11/26 13:49:17

フライゴン

HP:HP 80

攻撃:攻撃 100

防御:防御 80

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 100

ブックマーク4.564.564.564.564.564.564.564.564.564.56登録:0件評価:4.56(24人)

フライゴン    じめん ドラゴン  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふゆう
せいかく
むじゃき(素早↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:4 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
りゅうせいぐん / じしん / おいかぜ / とんぼがえり
持ち物
きあいのタスキ

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

おはようございます、すずです(^-^/
今回はフライゴンの育成論を投稿します。対戦ではなかなか見ない追い風蜻蛉型です。

それにしてもフライゴンって人気ですよね。しかし人気と強さが比例していないので、それに悩むファンの方もいるのではないでしょうか。
この考案がフライゴンのために少しでも助けになれたら嬉しいです。


〜注意事項〜
・努力値等の非公式用語及びその略語を使用します
・特に明記されていない場合お互いの個体値は6Vとします
・この型の育成には追い風習得のためHGSSソフトが必須になります
・フライゴン自体が弱いからという理由での批判等はご遠慮ください


【フライゴンとは?】
全ての種族値が80以上のため火力も耐久も安定するドラゴンポケモン
一致で威力140の流星群を使えるため火力は相当のものですが、ライバルが強すぎるため影に隠れがち。単純なフルアタ等ではライバルの劣化になりやすいため、補助技等を用いて器用に立ち回る必要があります。しかしフライゴン単体で見れば性能は優秀なので、あまり差別化を意識しすぎず、こいつならではの特徴を活かしつつもドラゴンタイプならではの立ち回りも目指していきます。


【追い風蜻蛉について】
BWから追い風の持続ターンが4ターンになりました。これは使用ターンも含むので、実質素早さ2倍で行動できるのは3ターンです。
強化されたとはいえ天候やトリルに比べたら恩恵も少ないと思われがちですが、見せ合い63の対戦を想定していますので、使用タイミングさえ誤らなければこれくらいの恩恵でも十分です。((そのタイミングがシビアなんですがw

追い風は主に素早さが原因で縛られていたアタッカーが相手のアタッカーに対して役割を持てるようにすることを目的として使われます。
ポケモンは先手ゲー(素早さゲー)と言われるように、このゲームでは素早さが非常に重要です。素早さのせいで活躍するポケモン・活躍しないポケモンと区別されるケースも多々存在します。追い風は、本来先手を取られるが故にタイマンで負けてしまう状況を覆すことによって相手の想定する勝ち筋を崩すことができます。これは電磁波やヘビにらみでも同じことが言えますが、電磁波との違いは間接的に相手の控えのポケモンに対しても影響する点。つまり、こちらのエースの抜き性能をあげるという側面も持ちます。追い風は一時的に控えのエースの全抜き性能を底上げする技と言い換えても良いかも知れません。


そして、追い風は持続ターンが他のフィールド影響技に比べて少ないため、できることならそのまま殴れる性能を持ったポケモンで使うのが望ましいです。
フライゴンは、威力140という優秀なウェポンを一致で使え、大文字や地震といった役割破壊技も揃っています。ですからこの点は安心です。
ですが技4つ搭載しただけでは止まる相手も出てきますから、当然相手のポケモンを控えに任せるということも必要になってきます。
ここで使われるのがとんぼ返り。タスキ頑丈潰し、確定数ずらし又は交代読み若しくはその防止を狙うことによって、こちらのアタッカーの活躍の場を広げることができます。この蜻蛉帰りによるサポートと、追い風によるサポートをうまく使いこなすことでフライゴンならではの柔軟な立ち回りを目指していく。これが「追い風蜻蛉型」の目的となります。


【電磁波との違い】
「電磁波のほうが優秀じゃないか」と思われる方のために、先ほどのこと以外で電磁波との比較を書いておきます。
「相手のアタッカーが出てこないから電磁波が撒けない」といった経験があるでしょうか。たぶんあると思います。電磁波は直接与えなければ効力を発揮しません。
追い風はこちらの素早さを2倍にする技ですから、相手の行動に左右されません。ここが大きな違いです。また、相手のみがわりや避雷針等で邪魔されません。


【差別化】
追い風蜻蛉のコンボを使えるドラゴンはフライゴンだけなので特に差別化を意識する必要はありません。このコンボ自体を使えるポケモンはうじゃうじゃいますが、その中でもフライゴンは比較的火力と耐久に優れます。完全にサポートに特化するのではなく、ある程度自分で殴れるというのは非常に大きな強みになります。



〜具体的な型の紹介〜

フライゴンは努力値や持たせる道具によってPTの動かしやすさ・活躍度がまるで変わるポケモンなので、追い風と蜻蛉帰りを使う型といっても
一概に努力値や技などを確定させることはできません。そのため、この考案では大きくわけて2つの型を中心に紹介したいと思います。

『CS型(先発型)』『HC型(調整型)』です。違いは努力値や道具、技にあり、それぞれ長所・短所が違います。

どちらが良いのかは自分のPT次第としか言いようがありません。どちらにも魅力的な面があり、どちらにも欠点があります。ですので、それぞれのメリット・デメリットを正確に把握し、自分のPTにあわせて決めていくのが最適かと思います。
なお、オモテに表示されている努力値等は CS型(先発型) のものになります。使い方自体はどっちも同じです。

 
…偉そうに言ってますが努力値がぶっぱか調整かという違いだけです、ハイ。
でもどちらにするかで立ち回りや道具が全然違ってくるんですよね、不思議と。今回の考案はこの2つを同時に扱います。




 <CS(先発)型のテンプレ>
 むじゃき CS252 A6 技:流星群 地震 追い風 とんぼ返り@襷

 CとSに極振りすることでアタッカー性能を重視した型です。最速にすることで追い風の使用機会を増やすことができ、また上から流星群を叩きやすくするのが長所になります。耐久に振らないことで即死を防ぐため、また相手のスカーフによる役割破壊を防止するために襷を使用。このせいで襷が後出しを抑制してしまうこともあり、耐久の低さも相俟ってサイクル加入には向いていません。主に先発で出しやすい型です。(だからといって必ずしも先発で出すことを要しません。)
 
 最近はやたらと調整が流行というか、当たり前な雰囲気になってますが、極振りも立派な調整の1つです。極振りは悪く言えば思考停止のぶっぱだけど、良く言えば能力の最大化。ここでは追い風の使用タイミングとタイマン性能に貢献しています。



 <HC(調整)型のテンプレ>
ひかえめ H252 B4 C132 D4 S116 技:流星群 大地の力 追い風 とんぼ返り@オボン

 耐久調整を施すことによって繰り出し性能に重点を置いた型。特性をあわせた5つのタイプを半減以下にできるため、そこそこ繰り出す機会があります。これによってサイクル加入の性能も上がるため、追い風と蜻蛉の恩恵を使いこなしやすくできるのが長所になります。オボンとあわせることでC振りエーフィのキネシスクラスも確3に押さえ込むことができる反面、高火力を撃たれると落とされてしまう危険性が生じるデメリットがあります。(より詳しい努力値調整については後述)



以下、この2つの場合を照らし合わせながら情報の紹介をしていきます。


☆性格

CS型:むじゃきorおくびょう
素早さを重視するので補正ありの性格。両刀にするならむじゃき、特殊一辺倒でいくなら臆病です。蜻蛉を使いますが火力には期待しないので臆病でかまいません。流星群が高性能なので基本的に陽気はなしです。

HC型:ひかえめ
耐久調整のためHBDと最低限のCSを確保するためこの性格になります。
どの能力も満遍なく活用するため、基本的に両刀ができません。そのため攻撃技は特殊一辺倒確定。


☆特性:ふゆう
これによって岩・地面を半減以下に抑えることができるので物理に対して強くなります。ガブリアスにはない優秀な特性。


☆道具
<CS型>
・きあいのタスキ
行動回数を確保するための道具。相手のめざ氷も強引に耐えて行動を確保することができます。HPが崩れたら効果が出ないのはきついですね。

・ドラゴンジュエル
さらなる火力を求める道具。立ち回りさえ気をつければ強力なサポートアイテムになります。耐えて追い風→ジュエル流星で落として蜻蛉で帰るみたいな行動が理想的


<HC型>
・オボンのみ
確定数ずらし。これがないとHに振っても確2になる相手が結構多いので持たせたい。弱点がメジャーでも2つしかないフライゴンは結構等倍技を受けやすい傾向にあります。そのため発動機会は多いです。

・ドラゴンジュエル
HBD方面に振るのでCが落ちやすい傾向にあります。そのための火力カバーの道具


☆努力値
<CS型>
CS252
最速確定。竜ジュエルを持たせるならいくらかCを削ってHに回すのも良いかもしれません。


<HC型>
H252 B4 C132 D4 S116
素早さは最速ガッサ抜き調整。70族は抜いておかないと困るのでこれは最低ラインです。BD両方に対応できるようHに配分し、残りをCという形。PTによって努力値を変えるのもありです。その場合Cから削りましょう。


<素早さ調整参考> ※あんまり振りすぎるとCS型のほうが使いやすくなるので注意

116 :最速70族抜き 及び 追い風時すいすい最速ルンパ抜き
204 :最速80族抜き
212 :最速ギャラ抜き

108 :追い風時スカーフラティアス抜き
140 :追い風時スカーフスターミー抜き 及び 追い風時すいすい控えめグドラ抜き
164 :追い風時砂かきいじっぱドリュ抜き

あまり耐久に強く振るとオボンが発動しない可能性も出てくるのでH振りが限度かなと思います。


  • 技紹介 (こちらの火力は無補正A4 C252で計算 ※ただし大地の力は控えめC132で計算)

りゅうせいぐん 威力:140 命中:90 特殊 効果:使うと反動で特攻が2段階下がる
 文句なしの一致ウェポン。これが優秀なのでC振りを中心とします。蜻蛉との相性も地味に良い。

 205ガブリアス 割合: 97.5%〜115.1%
 マルチカイリュー  割合: 52.4%〜62%
 H252水ロトム 割合: 53.5%〜63%
 無振りウインディ 割合: 63.6%〜75.1%
 無振りコジョンド 割合: 92.8%〜110%


じしん 威力:100 命中:100 物理
 ギリギリの差で 無振り地震>C振り大地の力 です。控えめで補正を落とすと大地の力のほうが火力が勝るのでそちらを。
 流星群を撃った後も安定したダメージを与えることができます。一致ウェポンであると同時に鋼に対する役割破壊の一種。

 H252ヒードラン 確定1発 割合: 111.1%〜133.3%
 133メタグロス 乱数2発 (98.4%) 割合: 49.1%〜58.8%
 H252エンペルト 確定2発 割合: 67%〜79.5%
 無振りバシャーモ 乱数1発 (93.8%) 割合: 98%〜117.4%
 H252ドククラゲ 乱数1発 (12.5%) 割合: 86.6%〜102.6%
 無振りバシャーモ A20振りで確1 割合: 100%〜119.2%


だいちのちから 威力:90 命中:100 特殊 効果:10%の確率で相手の特防を1段階下げる
 特殊一辺倒でいくならコチラを。流星群撃った後に安定しないのが残念ですが、鋼はB>D傾向にあるので刺さりやすいです。遺伝技orナックラーLv技

 H252ヒードラン 確定1発 割合: 105%〜127.2%
 133メタグロス 確定2発 割合: 54.5%〜64.1%
 H252エンペルト 確定2発 割合: 56.5%〜67%
 無振りバシャーモ 乱数1発 (68.8%) 割合: 94.1%〜112.2%
 H252ドサイドン 確定2発 割合: 78.3%〜92.7%


おいかぜ 威力:-- 命中:-- 変化 効果:4ターンの間味方の素早さを2倍にする風を張る
この型のキモです。これで控えのサポート及び自身の素早さ強化を狙います。
使うタイミングが良いとかなりの活躍をしてくれますが、必要ないときに使っても意味ないので上級者用かも。


とんぼがえり 威力:70 命中:100 物理 効果:攻撃後に控えに戻る
この型のキモその2です。交代読みや頑丈潰し等、色んなところで活躍してくれます。もちろん追い風とセットじゃなくても単体で使えます。
何気に流星群と相性良かったり。よくある流星撃ってHP赤残りした相手に対する追撃or交代の読み合いをしなくてよくなりますねw 攻撃技としては使いません。



  • 選択技 (こちらの火力は無補正A4 C252で計算)

だいもんじ 威力:120 命中:85 特殊 効果:10%の確率で相手をやけどにする
 鋼に対する役割破壊技。主に浮いてる鋼(エアームド、風船グロス等)に撃ちます。ゴキブリやペンギンには風船壊して地面技で。

 133メタグロス 乱数2発 (92.6%) 割合: 48.1%〜57.7%
 H252エアームド 確定2発 割合: 77.9%〜91.8%
 H252ナットレイ 乱数1発 (87.5%) 割合: 99.4%〜117.1%
 特化ナットレイ 確定2発 割合: 72.9%〜86.1%
 H252ハッサム 確定1発 割合: 135.5%〜160.4%


ストーンエッジ 威力:100 命中:80 物理 効果:急所にあたりやすい
 ウルガモスピンポイント技。採用するなら流星撃った後出てきて調子こいて蝶舞積ませないようにするために使います。

 H252ウルガモス 確定1発 割合: 112.5%〜133.3%
 無振りギャラドス(威嚇込) 確定3発 割合: 36.4%〜43.5%


フェイント 威力:30 命中:100 物理 効果:防御技を貫通する(優先度+2)
 先制技。威力がしょぼいのでタスキ頑丈潰しとHP1潰し、最後っ屁のマルスケ潰しくらいです。基本は蜻蛉でおk

 特化ボスゴドラ  乱数89発 割合: 0.5%〜1.1% ふざけましたすみませn(- -;


つばめがえし 威力:60 命中:-- 物理 効果:必中
 ヘラクロス,ビリジオン,キノガッサピンポイント技。これ持たせるならマンダ使えという気がしなくもない。

 H252ヘラクロス 確定2発 割合: 62%〜74.8%
 無振りビリジオン 確定2発 割合: 72.2%〜86.7%
 無振りキノガッサ 確定2発 割合: 82.9%〜97.7%
 H252ルンパッパ 乱数3発 (99.8%) 割合: 33.1%〜39.5%


じわれ 威力:-- 命中:Lvが同じなら30 物理 効果:一撃必殺
 究極の役割破壊技。耐久型も問答無用に消し去ります。運ゲーですが採用する余地はあります。
 採用するならナックラーのレベあげがんばってくださいw


…んー、火力出ませんね。こればっかりは仕方ない(-。−;)
やはり他竜みたいな火力暴走は無理で、こいつは補助技等による器用な立ち回りこそが生きる道ということですね。


〜耐久目安〜
<CS型> CS252 A6

 A252アーケオス ストーンエッジ 確定3発 割合: 34.8%〜41.2%
 特化ドサイドン ストーンエッジ 確定3発 割合: 38%〜45.1%
 A252ヒヒダルマ フレアドライブ 確定2発 割合: 54.1%〜63.8%

 特化珠ドリュウズ シザークロス 確定2発 割合: 52.2%〜61.9%
 特化水ロトム ハイドロポンプ  確定2発 割合: 75.4%〜89%
 C252珠エーフィ サイコキネシス 確定2発 割合: 78%〜92.9%

 A252珠ゴウカザル インファイト 乱数1発 (31.3%) 割合: 89%〜105.8%
 無振りブルンゲル れいとうビーム 確定1発 割合: 100.6%〜118.7%

無振りでもそこそこの等倍までなら耐えますが、さすがに弱点つかれたら終わりです。襷を大事にしたいですね。


<HC型> H252 B4 C132 D4 S116

 A252ヒヒダルマ フレアドライブ 乱数2発 (24.6%) 割合: 44.9%〜52.9% 
 特化鉢巻ドサイドン ストーンエッジ 乱数2発 (75%) 割合: 48%〜55.6% オボン込みほぼ確3
 特化珠ドリュウズ シザークロス 乱数2発 (2.3%) 割合: 43.3%〜50.8%

 特化ハッサム バレットパンチ 確定3発 割合: 35.8%〜43.3% 
 特化剣舞ハッサム バレットパンチ 確定2発 割合: 72.1%〜85%
  
 特化バンギラス かみくだく 乱数2発 (98.4%) 割合: 49.7%〜58.2% オボン込みほぼ確3
 特化ズルズキン ドレインパンチ 確定3発 割合: 35.2%〜41.7% 
 C252エーフィ サイコキネシス 乱数2発 (98.4%) 割合: 49.7%〜58.2% オボン込みほぼ確3
 C196水ロトム ハイドロポンプ 確定2発 割合: 59.3%〜70.5% オボン込みほぼ確3
 
 無振りブルンゲル れいとうビーム 確定2発 割合: 81.2%〜96.2%

H振ってる分それなりに耐久があがってますね。ブルンゲル程度の不一致冷Bなら4倍でも耐えてしまうのが嬉しい。
※耐久目安はあくまで目安です。実際バンギと対面すると冷B撃たれます。


☆立ち回りあれこれ

すいすいや葉緑素でもないポケモンにも平等に素早さを倍化させることができる追い風は、便利だからといってむやみに使うようなことはしません。相手がブシンやランクルスのときに撃っても基本旨みがないですしね。
追い風は相手の速攻アタッカーに対して強い牽制が働きます。追い風中は速攻アタッカーは返り討ちが怖くて出てきません。
そのため、目の前の相手を突破できる状態にあり、かつ相手の控えに速攻アタッカーがいるような場合なら、追い風のサポートによってタテを狙うことが可能です。フライゴンで攻める場合は3ターン、控えに任せる場合は2ターンしかないので、このように速攻で狩りたいときに強い効力を発揮します。

フライゴン自体の立ち回りは、そのほかにも交代読みによる蜻蛉サポートや等倍で通りやすい流星群をぶつけることを主な仕事とします。
ガチなポケモンではありませんが、そこそこ働けて良い感じです(^-^


『追い風下での素早さ』

>>無補正60族(ジバコイルなど)
4振りで90族,164振りで130族を抜けます

>>補正61族(バンギラス) 
4振りで110族,84振りで130族,最速でスカーフサザンドラまで抜けます

>>無補正70族(メタグロスなど)
 4振りで112族,84振りで130族を抜けます

>>補正70族(キノガッサなど) 
12振りで130族,最速でスカーフラティアスまで抜けます

>>無補正80族(チルタリスなど)
4振りで130族,164振りでスカーフ達磨を抜け,極振でスカーフ108族と同速です

>>補正80族(エルレイドなど) 
無振りで最速アギルダー,124振りでスカーフガブリアス,最速でスカーフ120族を抜けます

>>無補正85族(ヘラクロスなど)
4振りで最速マルマイン,172振りでスカーフガブリアス,極振でスカーフココロモリを抜けます

>>補正90族(ルカリオなど) 
無振りでスカーフ95族,148振りでいじっぱ砂ドリュ,220振りでスカーフ130族まで抜けます

>>無補正100族(マンダ、ガモスなど) 
無振りで最速テッカニン,52振りでスカーフガブ,116振りで殻破パルシェン,極振でスカーフ130族を抜けます



以上で考案を終わります。ありがとうございました。結構クセのある型かとは思いますが、フライゴン好きの方は是非使ってみてください(^-^

タグ付けてもモンボマークが*になる事件。誰かよかったらやり方教えてください。

最終更新日時 : 2011/11/26 13:49:17

このポケモンの他の育成論を探す (7件) >>

スポンサーリンク

コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
11/11/26 00:09
1mmts
考察も充分でいい育成論だと思いました。 
心内4で。 マイチェンはよ
11/11/26 00:15
2すず
mmtsさんコメントありがとうございます。
育成簡素化のためにマイチェンで教え技等の引き継ぎが欲しいところですね(^-^
11/11/26 01:14
3たまこlove
こんばんは、始めまして。

CSの方の型なんですが、仮想敵のダメ計的にC252流星群で確定1発のポケモンがいないので、地震でバシャーモを一撃で仕留めるくらいの努力値をCからAに裂くのはなしでしょうか?
もしありならば、仮想敵や努力値のところに注釈を入れてくれたら良いと思います。
11/11/26 07:48
4ゴリラ13
火力、耐久ともに安定しているとは言い難いですね。
ですが、考察もまあまあしっかりしてあったので内心評価は4で。
11/11/26 08:08
5クイタランがすき
ダメージ実数値で、地震を
採用してますが
ラキとハピに役割もてるんだから、ダメ計があっていいとおもいます。

あと仮想的が理想すぎじゃないですか?
すくなくともこのフライゴンちゃんは
追い風前提でしたら、
フライゴンを受けれるor先制技もちで予定は狂いますよね?
交換読みをする可能性も追い風でなくすわけですし、もしかしたらフェイントは必須級かもしれません。

お返事おまちします。
11/11/26 08:40
6クリボー
>5
全く的を射ていません。
ラキハピにはむしろ役割を持たれていますし(まあ役割と無関係な気がしますが)、追い風サポート前提でこのフライゴンを使うのではなく、このフライゴンが追い風でサポートする型です。止まる相手は蜻蛉である程度耐久があり追い風時なら上からたたけるやつに任せればいいんです。
追い風時の素早さが記載されているのはあくまで流星群を上からたたける範囲の目安です。
まずあなたは役割の意味を正しく知ること、育成論をちゃんと読むことから始めてください。
>0
うまくサイクルを回せそうですね。こいつが止まる相手、追い風時にそれらを突破できるポケモンの考察もあるとなおいいのではないかと思います。評価は4で。
11/11/26 09:41
7クイタランがすき
<6

失礼しました
確かにそうですね。
11/11/26 11:58
8フライゴン好き
まとまっていていい育成論だと思います。今作から守るを安定行動とするポケモンが増えちゃっているのが少しきついですね。(グライオンとかバシャーモとか)
そこらへんに割と強めなのが救いってとこですかね。育成論中で上の事が記載されていると選出機会がわかりやすくなると思います。他は特に文句ないんで評価5で。
11/11/26 13:45
9すず
>3 たまこloveさんコメントありがとうございます。
火力が出しづらいこいつにCを削るのは痛い気もしますが、バシャーモ程度ならA20振り程度で済むので細かな調整はありだと思います。ダメ計に入れておきます。

>4ゴリラ13さん、コメント・評価ありがとうございます

>5 クイタランがすきさんコメントありがとうございます
流星群以外の攻撃技はほぼ役割破壊技ですから、仮想敵は抜群前提で良いかと思います。

>6 クリボーさん/フライゴン好きさんコメントありがとうございます
苦手な相手の記述を検討してみます。
11/11/26 21:43
10クイタランがすき
役割を理解できなかったのでつくってみました。
前者のとうり、火力は若干不安ですが、まわしやすかっです。

評価は改めて5で!
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。