ベトベトン - ポケモン育成論BW

回避型

2011/11/29 23:51:44

ベトベトン

HP:HP 105

攻撃:攻撃 105

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 100

素早:素早 50

ブックマーク4.734.734.734.734.734.734.734.734.734.73登録:0件評価:4.73(44人)

ベトベトン    どく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ねんちゃく
せいかく
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:220 / 防御:180 / 特攻:4 / 特防:92 / 素早:12
覚えさせる技
ちいさくなる / かなしばり / どくどく / かえんほうしゃ
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
フラットルール
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

初めましての方は初めまして、なまたまごと申します。
鑑定スレではありがとうございました。
初投稿ですので至らない点もあるかと思いますが、どうかよろしくお願いします。

今回はちいさくなるベトベトンです。
似たような主旨のものはいくつかありますが、なかなか魅力の伝わりにくい型のようですので、僭越ながら、重ねて投稿させていただきます。

初投稿がベトベトンというのもどこか複雑な気分です。


  • はじめに

拙稿では、ステータスを上から順にHABCDSと省略する場合があります。
(ex.特攻無補正252振り→C252
  攻撃補正有り60振り→A60+)
ダメージ計算はお互い理想個体前提とし、トレーナー天国様のツールを使用します。
コメント欄は利用規約・運営ポリシーをご理解いただいた上でご利用くださると幸いです。


  • ベトベトン

まず目を惹くのは、高い水準でまとまった特殊耐久と物理攻撃。
そして毒単という防御面で優秀なタイプ。
物理耐久も並以上で、S50という鈍足がただ悔やまれます。

これらを必要に応じて伸ばし、おもに特殊アタッカーや、格闘をはじめとする一部の物理を流すのが、いわゆるテンプレ運用。
遂行能力に悩まされる印象は否めませんが、その分不意に弱点を突かれることが少なく、任せた役割は比較的安定します。
毒状態にならないため、耐久合戦に基本的に有利であることも強みです。

このサイトには、若干物足りなかった攻撃力をハチマキで伸ばしたものが投稿されていますね。
大変完成度の高いものですので、合わせてご覧になっていただければ。
(bw/1424)
(何かしら不都合でしたら、すぐに対応致しますのでご一報ください)


  • ちいさくなる

以上テンプレの解説でしたが、今回ご紹介するのはやや奇形の部類。
有利な対面を起点にし、相手のパーティーをいやらしくかき回していく型です。
いやらしくかき回すだなんて><

メインに据える技は、今作で実用レベルに引き上げられたちいさくなるです。
ラッキーの鬼畜っぷりを助ける技として、一躍有名になりましたね。
各段階での命中率は以下の通りです。

0段階→3/3
1段階→3/4
2段階→3/5
4段階→3/7
6段階→3/9

数字だけ見れば、信頼度は人それぞれ、といったところでしょうか。
育成論に主観を持ち込むのはどうかと思いますが、積んだだけのリターンは期待できる数字だと感じています。

このベトベトンは、これを積極的に積んでいくことを目指します。
積みきったベトベトンはまさに害悪。
テンプレで殴りあうより広い範囲に対応できるのがポイントです。


  • 比較

ちいさくなるをメインに据えるのであれば、やはり強力なライバルが多くいますね。
単体での抜きを意識したものであれば、ハピラキをはじめ、先制で積むスターミーや、無理なくまひるみのできるハリーセンも比較対象でしょうか。
これらに対し差別点となりうるベトベトンの長所を挙げていくと

 特性
ねんちゃくで持ち物を奪われません。
トリック等で機能停止せず、はたきおとすの効果も受けなくなります。

 タイプ
毒状態になりませんので、ポリゴン2などの受けに積極的に繰り出していけます。
格闘にも役割を持ちやすいです。
ハピラキの天敵である聖剣に耐性があるのも評価できます。
評価してあげてください。

 耐久
HPが割と高く、それなりに硬いです。
タイプと合わせて広く相手にできます。

 かなしばり
鈍足ですので先手で縛ることはできませんが、回避との相性は良好です。

これら全てを上回るライバルはいません。
ベトベトンであるという時点で立派な個性が揃っているようですし、育成段階で差別化する必要は無さそうです。
タイプとねんちゃくが大きいですね。
ネバネバでよかった。


  • ステータス

確定欄のもので

おだやか
H220 B180 C4 D92 S12
(208-x-118-86-145-72)

となります。

Hはヘドロの効率を意識して16n
HBは特化鉢巻ヘラクロスのエッジをヘドロ込みで確定3発
4振り同族抜きでSを2だけ上げ、その余りをD、Cの順に振りました。
CSは正直、Dに回しても構いません。


C92 ポリゴン2
れいとうビーム
16.3%〜19.7%

A4 エアームド
つばめがえし
14.4%〜17.3%

ほぼ無振りの受けからのダメージは乱6程度。
余裕を持って後出しできます。

C252 ライコウ
10まんボルト
30.2%〜36%

中火力の特殊からのダメージはこの程度となります。
ヘドロ込みで3耐えするラインです。

C252+ ウルガモス
むしのさざめき
17.3%〜20.1%
だいもんじ
46.1%〜54.8%

高火力の特殊はヘドロ込み2耐え程度です。

A252+ ローブシン
ストーンエッジ
32.6%〜38.4%

A252+鉢巻 ヘラクロス
インファイト
40.3%〜47.5%
ストーンエッジ
44.7%〜52.8%

闘+岩の構成はメイン半減のサブ命中不安と相性が良いです。

A252+ オノノクス
じしん
67.3%〜79.8%

不一致地震も体力があれば悠々と耐えます。
本当に地震ホイホイなので、これくらいでないと安心できないのも本音。


打ち合うような型ではないので、特にこれといった仮想敵はいません。
対格闘を意識して、物理は厚めです。

みがわりを採用する場合やヘドロを持たせない場合は努力値振りが変わってきますので、その際は各自調整してください。

性格は特防が上がるものから選びます。
AとCを両立したい場合はなまいき、と言いたいところですが、すぐ下の素早さにローブシンがいます。
繰り出しからカモにできますので、Sは下げないでおきたいです。

また、CDからSに回す(C0,D0,S108)ことで4振りバンギ抜き抜きまで確保できます。
先手をとれる、というだけで非常に有利になれる型ですので、S振りはかなり大きな意味を持ちます。
が、その分特殊耐久を大幅に削ることになりますので、リスクとリターンを吟味した上での選択となりますね。


  • 特性

ねんちゃくで確定です。
あくしゅうのメリットはほぼ無いかと。
夢特性のどくしゅが解禁されれば、どくづきメインの型なら選択肢には、といったところでしょうか。


  • 持ち物

 たべのこし
耐久型の頼れるお供。
貴重な回復手段です。
積めさえすれば切断安定レベルの持久戦になるので、相性が非常に良いです。
避ける。回復。いやらしいですね。
ねんちゃくの採用を確定としている以上、あえてヘドロを持たせるメリットが薄いので、育成論としてはベトベトン単体の理想を突き詰めたいこともあり、こちらを持たせています。
みずびたしを受けても回復が続きます。

 くろいヘドロ
とはいえ、ヘドロがたべのこしに劣る点もみずびたしを受けた時のデメリットくらいしか思い当たりませんので、たべのこしを譲ってヘドロを持ってもほとんど問題ありませんね。

 ひかりのこな
相手の命中率を0.9倍にします。
回復手段が無く、効果を実感しづらいのが切ないところではありますが、コンセプトを強める選択ではあります。
後出しでヘドロが発動せず、型バレしないのもメリットといえばそう。呼ぶ相手は結局変わりませんが(
10%下げる、だったとしたらかなり違ったんでしょうけど……



  • 技構成

確定欄のものはあくまで一例であり、選択の自由度は高いです。
どれも魅力的な候補ですので、PTや好みに合わせて選んでいただければ。


《確定》

ちいさくなる
この型の主役です。
いかに積むかが勝負所。

《選択1》

以下の2つから1つを選択します。
どちらも一長一短で、どちらかは欲しいです。
両立はオススメできません。

かなしばり
これも密かに強化され、命中率100%に。
相手の有効打を封じることで、交換を誘発したり、単純にタイマンに強くなったりと、テクニカルな動きができます。
こだわり持ちへの強さは言うまでもありませんね。
ほぼ後攻での縛りになりますので、読まれると感じたら慎重に使っていきましょう。

みがわり
ジリ貧になりそうなイメージでも、やはり欲しい技です。
積んだ後のリスクをさらに抑えられます。
採用する場合、念のためBからHに1だけ回して16n+1にしておくと安心。
毒々との相性が良く(積んだ後ならみがわり連打でほぼ突破確定)、一撃必殺技にも対応できます。
何度も使う技ですので、若干頼りないPPは是非補強しておきたいところです。

《選択2》

以下より2つ選びます。
活躍の場を減らさないよう、範囲の広さを重視してなるべく止まらないようにしたいところです。
ダメージ計算は無補正4振りです。

どくどく
居座り型御用達、安定したダメージソースとなります。
毒を入れて待つだけの簡単なお仕事です。

どくづき
3割で毒の追加効果が優秀。
無振りでも最低限の火力は出せて、受けや半減でない限りは毒々より速いです。
毒々が通らないみがわり持ちにも対応していけます。
ちょうはつ持ちも早めに崩せますね。
ダストシュートはPP難から見送りました。

H4 オノノクス
34.2%〜41.4%

このぐらいの耐久(152-110)でちょっと調整した程度なら3〜4発圏内です。
半減相手には流石に毒々がいいですね。
……雑談ですが、毒技の範囲ってどうしてこんなに……

H252 カイリキー
29.4%〜35%

参考までに。
ほぼ4発が必要ですので、ノーガード爆Pで混乱ゲーされて厳しいです。

 アシッドボム
ご提供ありがとうございました。
どちらかというと後続の補助の意味合いが強いです。
メインとしてはやや厳しいですが、長く居座れるなら結果的に突破できれば十分、とも言えますね。
効果の恩恵はPT次第ですので、確定数がそこまで気にならない方は。

ダメージ計算は(D下降無し/D下降最大)です。

H252 ランクルス
8.7%〜11%/35%〜41.4%

特殊炎技と合わせることで、なんとか再生技持ちのマジックガードへの唯一の対抗手段(相手が退かない前提ですが)になります。
火炎放射が確定2発になりますね。

かえんほうしゃ/だいもんじ
定番の炎。
毒が無効の鋼に対して抜群で通る、頼れるサブ技です。
一発に期待するなら大文字が優秀ですが、このベトベトンがそこまで確定数を気にするかと考えると、やはり火炎放射を推します。
毒が効かない相手は鋼タイプだけではありませんし。
とはいえ、十分に好みで選択できる範疇です。

ダメージ計算は(火炎放射/大文字)です。

H252 D196(187-135) メタグロス
24.5%〜29.9%/31%〜37.4%

H252 D252+ ハッサム
49.7%〜58.7%/63.2%〜74.5%

H252 D252+ かんそうはだドクロッグ
16.3%〜19.4%/20.5%〜24.2%

2倍以上ならまあまあのダメージです。
等倍の毒タイプはやはり厳しいですが、こういう場面で追加効果のやけどが活きてきますね。

きあいパンチ
みがきあならぬ避けきあです()
みがわり採用時は優秀な候補ですね。
金縛りでも命中66%と思えば十分使えます。
PPも意外と少なくないです。
これ一本でもいけそうなスペックですので、4枠目の自由度が比較的高いです。
闘+毒とした場合、毒+炎と比べてヒードランで止まらなくなりますが、代わりにゲンガーで止まるようになります。

H252 B116+(267-110) カビゴン
48.6%〜57.6%

徹底攻略内でトップクラスの硬さの、ガブの逆鱗2耐えのカビゴンを高乱数2発(93.4%)圏内です。
抜群さえとればこの程度は、という目安ですね。

H252 ハッサム
33.8%〜40.1%

H252 B20(187-153) メタグロス
25.1%〜29.9%

意識したい鋼にも、無振り等倍ですらこの程度のダメージが通ります。

いばる
加速する運ゲー。
いばみがならぬ(ry
こちらは避けることが前提ですし、いざとなれば物理アタッカーにも。
交代されると残りませんので、相手の立ち回りに警戒していきましょう。

技構成については以上となります。
仮想敵をとらない型ですので、与ダメージは目安となる程度です。
希望があれば追加します。

他に使いやすい技があればコメント欄等で教えていただけますと、修正の参考になり大変嬉しいです。



  • 立ち回り

起点を見極めて積んでいきます。
ポリゴン2やローブシンなどは絶好のカモになりますね。
今まで特に触れませんでしたが、自分より遅い相手には常にチャンスがあります。

積みに入るなら基本的に初手から小さくなるを積んでいって大丈夫ですが、こちらの構成と繰り出される相手によってはその限りではありませんので、しっかり考えて臨機応変に動きましょう。
補助技を絡めつつちいさくなるを積んで、場が整い次第攻撃に転じます。

ちなみに、流しに成功し、こちらが後手でちいさくなるを連打するとすれば、3回積みきって1回の行動をするまでに相手の有効打(命中100%)の被弾を3ターン中1回以下に抑える確率64%となります。
……たぶん。

これも計算上は少しばかり不安になる数字ですが、後に挙げるように、プレイングで牽制する方法もあります。

が、それでも当たる時は当たるのは仕方がないですので、割り切っての運用が吉。


  • 相性の良いポケモン

毒タイプですので、悪タイプとの相性補完に優れます。
誘う格闘にベトベトンが強いです。
中でもサザンドラは地面無効の特性を持っており、立ち回りの選択肢が広がります。
地面・エスパー・挑発と、弱点をほぼノーリスクでカバーでき、ベトベトンには無い火力もあってメリハリが出ますね。
後ろにいるだけでこれらを牽制できます。
プレイングの領域ですが、ベトベトン自身も動きやすくなることが多い印象です。
サザンドラに限らず、地面無効がベンチにいると安心。

また、ダメージを毒に頼らない場合、味方が予め麻痺を撒いているとかなり動きやすくなります。
痺れが大きな隙になりますし、先手で積めたり縛れたりするだけで、やはり安定感は段違いですね。
地面に通るへびにらみを使えて、壁も貼れてやどりぎもできるジャローダなど、サポート役としてはいいでしょうか。


《最後に》

考察は以上になります。
回避をメインに据えたベトベトンのいやらしさが少しでも伝わっていれば幸いです。
火力インフレはやや逆風ですが、第五世代で大幅に戦略が広がったポケモンの一匹ですね。

非常に長くなってしまいましたが、最後までお付き合いいただきまして、ありがとうございました。
自分はまだまだにわかの箱に入れられてしまうような未熟者ですので、皆様の貴重なご意見、お待ちしております。

また、諸々の事情により対応が遅れる場合がありますこと、予めご理解ください。

それでは。

最終更新日時 : 2011/11/29 23:51:44

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コメント (66件)

11/11/29 23:14
49
育成論中にPPと命中難から見送りと書いてますよ。
11/11/29 23:46
50なまたまご
ホント、だんだんこの子も動きづらくなってきたなぁ、、、
例のごとくちょこっと追記。
コメントありがとうございます。
不思議とコメントが絶えないのは本当にありがたいのですが、ぶっちゃけベトベトンってそんなにみなさん興味あるんですかね?(

>>じんてらさん
ご意見ありがとうございます。
ダストシュートですが、論中のどくづきの項に記述があります通り、PPが少ないため、この型においては長い目で見ればどくづきの方が優秀ですので、今回は候補外とさせていただいております。
もともと高火力低命中の技は仮想敵への確定数を意識して採用するものですので、長いターン居座れるこの型とは方向性がやや異なります。

>>48
>>49
代弁ありがとうございます。
11/11/30 00:06
51滝沢
ベトベトン好きなんでとても参考になります
唯一の回復技で痛み分けはどうですかね

相手の技を耐えて相手を削り自分は回復して毒づきで潰せます
鋼で止まりますが
11/11/30 07:19
52ぽんすけ
>51
HPが高いこいつには痛み分けはあわないかと。
11/12/04 00:01
53USK
素晴らしい育成論だと思います。心内ですが評価5で^^;ベトベトンは割と技に恵まれていますね。ですがそれ故に、技構成に非常に迷います。つくってみて分かったのですが、金縛りと身代わりはどちらもこの型にマッチしていますし、火炎放射や毒々や気合いP、アシッドも欲しくなります。毒や攻撃技はパや環境に合わせたらいいと思いますが、やはり身代わりと金縛りは迷います。これらについての使用法は既に詳しく書かれていますが、身代わりにしたら一撃必殺 や火傷等に強くなるなど、それぞれにしたことで強くなる相手を書くと更に良くなると思います。個人的意見&長文申し訳ありません。
11/12/24 13:17
54bom
これはすばらしい育成論だと思います!
なんともネトネトとした嫌らs・・・毒タイプらしい戦いかたができそうですね♪
・・・対戦では絶対あたりたくないですがw

候補技なんですが、どろかけ(威力20/命中100%)やどろばくだん(威力65/命中85%)などはいかがでしょう?
どくどくの入らない鋼タイプに同倍以上で入る上に、さらにいやらs・・・毒らしくなりますw

例:
●H252振りメタグロス
 どろかけ→乱数9発(9.6%〜11.7%)
 どろばくだん→低乱数3発(1.1%)
●H4振りヒードラン
 どろかけ→乱数5発(19.1%〜23.9%)
 どろばくだん→確定2発(55%〜67%)

・・・エアームドとかふゆうドータクンでとまるのはご愛嬌^^;

どちらもPP10な上にどろかけは威力が、どろばくだんは命中と追加効果の期待値(?)が低いためなかなか使いづらいかもしれませんが、参考までに♪

評価5!・・・としたいところでしたがポイント不足のため心内で;
11/12/24 13:30
55>54
鋼は火炎放射で十分です

相手が交代したら意味ないです

威力も全然ないですし

小さくなるがある以上不要だと思います
12/03/31 00:56
56初心者で申し訳ない
心内評価は5なのですが、性格で攻撃さげて、努力値で特攻あげているのになぜどくづきが候補なんですか?同じ30%で特攻のへどろ攻撃やヘドロ爆弾のほうがいいと思うのですが、、、
12/03/31 08:04
57Iris
>56 ステータスを計算してみれば分かると思いますがCにたかだか4振ろうが攻撃に下降補正かけようが攻撃の方が高いです
12/07/21 18:57
58gagu
まもるは候補に入りませんか?
毒々とちいさくなると身代わりでかなり強いと思いますが?
12/07/21 19:02
59bagu
ほのおのパンチのほうが大文字より効きませんか?
bw2で取得したのでもしそうであったら変更よろしくお願いいたします。
12/07/21 19:14
60bqgu
ダメージ計算したら性格補正なしでかえんほうしゃハッサム乱1
大文字で確1 ほのおのパンチで確2でした。
どくづき入れたいひとは性格と努力値を考えてほのおのパンチ入れたほうが宜しいかと,,,
baguさん。いい指摘ですね。
12/07/22 21:34
61なまたまご
この子も環境進んで本当に厳しくなったなあ……

>>gaguさん
ご意見ありがとうございます。
まもるですが、利点が薄いので候補には入りません。
仰るような状況なら、俗に言うみがまもに頼らなくとも、みがわりだけ連打していて十分事足ります。
長く居座る型ですので、積みやすさ、積んだ後の安定感、範囲の広さを重視したく、申し訳ありませんが今回は見送らせていただきます。

>>baguさん
>>bqguさん
ご意見ありがとうございます。
失礼ながら、少々丁寧に説明させていただきますね。

まず、この場合の炎技はサブウェポンというもので、鋼タイプや毒タイプ等、毒技が効かない相手に有効な技として、攻撃範囲を補完するものとなります。
逆に言えば、毒技が効かない相手にしか打たないわけですね。
技を打つ対象を明確に決めて採用されますので、その相手にどれだけ有効か、というのがサブウェポンとして重要な点になります。

まず、鋼タイプは一般的に、物理防御より特殊防御が低く、特殊技の方が通りがいいこと。
結果的にほのおのパンチとかえんほうしゃでダメージがさほど変わらず、むしろ相手によってはかえんほうしゃの方がダメージが大きいです。
そして、接触技に反応する効果の存在。
特にこちらが重要で、ゴツゴツメット持ちのエアームドやドータクン、てつのとげのナットレイなど、炎技で意識したい相手に接触技を打ちたくない場面は多いです。

というわけで、特攻に性格で下降補正がかかろうと、あくまで毒技の弱点を補うための炎技として見れば、物理接触技のほのおのパンチより、特殊非接触技のかえんほうしゃの方が有用である、と考えます。
結論としては、ほのおのパンチは候補入りしません。
ご意見ありがとうございました。
12/07/25 17:57
62BLACK
ダブルでシャンデラと組ませる時、
火炎放射を別の技に変えたいのですが、
なにがいいと思いますか?

この育成論は自分で考えていたものと
ほぼ同じなので参考にさせていただいてます!
心内ですけど、評価は5で!
12/07/25 21:40
63なまたまご
先程のはどうか見なかったことに

>>BLACKさん
コメントありがとうございます。
ダブルバトルは全く触れたことが無いので今調べてきました、的外れでしたら申し訳ありません。
まずはこのベトベトン単独で積み、避け、全抜きするという前提自体、ダブルバトルでは難しいものであると思います。
展開が早く短期決戦の火力ゲーなダブルでは、悠長に積んでいる隙もじわじわ削る時間もありません。
どうしてもこの育成論のまま使いたいということであれば、申し訳ありませんが、趣味の領域ですので好きなようにしていただいて大差ありません、としかお答えできません……

ベトベトンの小さくなるをダブルバトルで活かすなら、トリックルーム、このゆびとまれ、シンプルビーム等の補助を受けて万全の状態で積み、自己暗示持ちのエースに繋いで抜きを任せる、という使い方が現実的かと思います。
付け焼き刃の知識で失礼しました。
12/07/26 01:01
64BLACK
すみません、追加で質問なんですけど
かたくなる
は候補に入りませんか?

防御が上がっていいと思うんですけど・・・
12/07/26 01:36
65すて
>64
防御あげるのが有用かどうかはわからないですが、こいつは硬くなるより優秀な溶けるや蓄えるを覚えますので論外でしょう。
12/07/26 08:06
66なまたまご
>>BLACKさん
ご意見ありがとうございます。
過去に何度かいただいたご意見ですので、お手数おかけしますが、>37を参照していただけますとありがたいです。
結論だけ申し上げますと、候補外です。
13/05/06 16:58
67桜博士
すごいですね!
めちゃ参考になりました! 5評価ポチっ☆
どくづきか、どくどくかでものすごく迷っています…
初心者にはどっちがいいんでしょうかね?
13/05/06 20:57
68なまたまご
コメントありがとうございます。
それにしても今見ると色々と……

>67
高評価ありがとうございます、参考にして頂ければ冥利につきます。
一番わかりやすく、シンプルに使える型ということであれば、ちいさくなる/みがわり/どくどく/かえんほうしゃがオススメです。
が、候補に挙げた技はきあいパンチ(要前世代)以外は全てレベル、技マシンで覚えるものですので、気軽に入れ替えながら自分の使いやすい構成を探していくのが一番かと思います^^

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