オーダイル - ポケモン育成論BW

両刀 オーダイル

2011/09/03 15:53:12

オーダイル

HP:HP 85

攻撃:攻撃 105

防御:防御 100

特攻:特攻 79

特防:特防 83

素早:素早 78

ブックマーク3.133.133.133.133.133.133.133.133.133.13登録:0件評価:3.13(18人)

オーダイル    みず  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
げきりゅう
せいかく
やんちゃ(攻撃↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 攻撃:196 / 防御:4 / 特攻:84 / 素早:116
覚えさせる技
アクアテール / ばかぢから / ハイドロポンプ / ほえる
持ち物
たつじんのおび

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

育成論2回目の投稿になります、空色です。
今回は、私が愛用しているオーダイルについて書かせていただこうと思います。



  • この育成論では、ステータスをHABCDSと省略して表記しています。
  • 個体値は理想個体を想定しています。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用させていただいております。



  • 概要


まず、何故オーダイルを使うのか。

オーダイルを見てみるとその種族値から物理寄りだということがわかります。
しかし、単純に物理に特化してしまうとギャラドスやマリルリといったオーダイルよりも火力を秘めたポケモンがいます。
AS極振りならギャラドスが、HA極振りならマリルリがほとんどの場面で勝ってしまうでしょう。
では、オーダイルはその2匹の劣化なのか?

そうならないために、仮想敵をしっかり据えて考察していきたいと思います。


  • 仮想敵


今回、オーダイルの主たる仮想敵は
ラキグライ、バンギムドーです。
この2匹コンビのサイクルは非常に強力であり、対策を施していないと相当の苦戦を強いられます。
これらを相手にすることで、ギャラやマリルリなどとの差別化とします。

しかし、なぜオーダイルでこいつらを相手にするのか?
ラキグライならジュエルテラキが、バンギムドーには文字ガブがいるじゃないか?
その通りです。しかし、これは見せ合いを想定しています。
ジュエルテラキや文字ガブはメタとして非常に有名であり、それらのコンビの選出自体を控えさせます。
しかし、パーティーにその様なメタになるようなポケが見当たらない場合、どうでしょうか?
恐らく相手は自分の最も自信のある3体(ラキグライ、バンギムドー含む)を選出してくるのではないでしょうか?

そうやって、出てきたやつらを狩る。
それが今回のオーダイルです。

運用は、それらが出てきやすい先発でお願いします。


  • 確定技


ばかぢから
今回の仮想敵を倒すためには必須です。
それ以外では、ノオーやナットに負荷を与えたりなど打つ機会は割と多いです。

ハイドロポンプ
こちらも今回の仮想敵を倒すために必須です。
両刀にすることによってギャラやマリルリとの差別化にもなっています。

ほえる
ラッキーやポイヒグライなどに当てます。
これにより読み外した時のリスクを減らせるのであると便利です。

  • 選択技

アクアテール
タイプ一致のメインウェポン、なのに選択技。仮想敵に打たないですし、呼び込む敵に刺さらない、ドロポンと指数がそんなに変わらないことなどが理由です。
滝登りだと威力不足です。

どくどく
新世界の神様から提供いただきました、有難うございます。
タイプ一致メインウェポンを押しのけてまで入れる価値がある、かもしれません。
呼び込む水耐久に刺さります。ブルンゲル、ヤドラン、スイクンなんかがそうです。
ただ投稿主はこれ入れて回してないので、どこまで実用的かわかんないです。(おぃ

その他、アクジェ、竜舞、冷凍パンチなんかが選択肢に入らない理由はコメント欄を参照されたし。


  • 持ち物

達人の帯
今回はこれでダメージ計算をしています。
役割を果たすには十分な威力が出ます。

命の玉
大した耐久調整をしているわけでもないので、こちらでもいいのですが、正直こいつにこれは勿体ないです。
帯よりも玉の方が譲れるって場合にはこちらを採用してあげてください。


  • ステータス


努力値 H108 A196 B4 C84 D0 S116 余り2
実数値 H174 A165 B121 C110 D93 S113

Aは、ばかぢからでBS補正あり輝石ラッキーを下降補正込みで高乱数2にしました。
Cは、H252エアームドをハイポンで高乱数2にしました。
Sは最速ラッキー、準速60族抜きです。
残りをHとBに振りました。

AやCがこれくらいあると腐りにくく、抜群相手なら結構な相手を持って行ってくれます。
Sはあと8もってくると準速バンギ抜きです。ただ、今回の仮想敵ではないので好みで調整してください。

物理耐久は命の玉A252いじっぱりガブの逆鱗を丁度1耐えする程度です。
ダメージ: 146〜173
割合: 83.9%〜99.4%
ちなみに、A252補整無鉢巻ガブの逆鱗は低乱数です。
ダメージ: 153〜181
割合: 87.9%〜104%

特殊耐久は下降補整ですが、C極振りシャンデラのエネボくらいは耐えます。
ダメージ: 142〜168
割合: 81.6%〜96.5%

これくらい耐久があると、腐りにくくて良いです。
ただ、余りであるため厳選の調整などに使っていただく、ハイポンでエアームドを確2にするなどしていただいて結構です。
そのため、被ダメの計算は割愛させていただきます。


  • ダメージ計算


  • 全て帯込みで計算しています。

アクアテール

H4ヒードラン 乱1(75%) 割合: 96.4%〜113.7%
H252バンギラス 確2 割合: 76.3%〜90.3%

ばかぢから

H252ドリュ 確1 割合: 102.7%〜121.6%
H252ナットレイ 確2(下降補正込み) (初撃)割合: 66.2%〜78.4% (次打)割合: 45.3%〜53%
B252補正無し輝石ラッキー 確2(下降補正込み) (初撃)割合: 64.9%〜76.9% (次打)割合: 43.6%〜51.6%
B252補正あり輝石ラッキー 乱2(下降補正込み) (初撃)割合: 59%〜70.1% (次打)割合: 40%〜47.3%
H252ユキノオー 乱1(75%) 割合: 96.4%〜113.1%
H4サザンドラ 乱1(87.5%) 割合: 97%〜115.4%
バンギ 補正極振りでもない限り確1

ハイドロポンプ
H252エアームド 乱2(93.4%) 割合: 48.8%〜57.5%
H252グライオン 確1 割合: 104.3%〜124.1%
H252輝石グライガー 確2 割合: 80.8%〜97.6%


  • 立ち回り


  • 具体的な立ち回りについて記述します。
  • いずれの場合も先発を想定しています。

  • 対バンギムドー
こいつらは比較的に対処が簡単です。
どちらが先発できても処理出来ます。

まず、バンギ先発の場合。
ばかぢからが安定。そのまま、ばかぢからが当たってしまえばバンギが落ちてサイクル崩壊。襷だと落ちませんが、受けの役割で襷はまずあり得ません。
ここでバンギがムドーに交代した場合(ムドーが物理受けなのでほぼ間違いなくムドーが出てきます。)
この時点でのHB極振りムドーの被ダメはばかぢから受けで
ダメージ: 36〜43
割合: 20.9%〜25%
全くもって大したダメージになりません。
2回食らったとしても羽休めで全回できます。さらにダイルはばかぢからの効果でAB一段下げ。
オーダイルの基本的な型は竜舞や剣の舞、アクジェなどの物理型が
多いため、相手はステロなりのろいなり、自分のサイクルを有利に持っていこうとします。
しかし、受けた次のターンに先手でドロポンを打たれると、その被ダメは7割から8割になります。
この時点でこちらの勝ちはほぼ決まりました。
ドロポンを外しでもしないかぎり、エアームドが落ちる。
もしくは受けに来たバンギはHD極振りでも
ドロポン
ダメージ: 74〜89
割合: 35.7%〜42.9%
ばかぢから(下降補整込)
ダメージ: 187〜221
割合: 90.3%〜106.7%
で落ちてしまいます。

先発ムドーでもドロポンで安定しますね。

  • ラキグライ
こいつらの場合は多少読みが必要になります。
あと、グライはポイヒまもみがなら吠えるしかないです。
こいつらはどちらが先発でも初手はドロポンを打ってください。
グライがアクロバット型なら耐えてドロポン当てて落とす。受けに出してきてもドロポンで落ちる。
ただ、水タイプなので氷技を警戒して出てこないことが多いです。
仮にラッキーが出てきても吠えて流した後に出てきたところをばかぢからで落とせば問題ないです。
ただ読み外し過ぎるとばかぢからの威力が無くなり、こちらが交代することになります。
ちなみにA特化グライオンのジュエルアクロは、
ダメージ: 124〜147
割合: 71.2%〜84.4%
で、確定で耐えてくれます。

以上が大まかな立ち回りになります。

あと、3匹目がラティだとちょっと重くなるので、ラティを意識した選出にした方が良いです。バンギとか、グロスとか。


  • 差別化まとめ


ギャラドスは挑発でラッキーを流すことは出来ても有効打を持っていない。
さらにバンギは相性が悪く、ムドーには積みの起点にされる。
マリルリも同様に、ほえるを持たずラッキー、ムドーを流すことが出来ないので積みの起点にされる。さらに上からラッキーを殴れない。

両刀という点ではダイケンキなんかも差別化候補に挙がりますが、ばかぢからで差別化出来てるかな、と思います。


  • 最後に


以上で考察を終わります。
拙い育成論ですが、読んでいただいて有難うございます。
コメントは出来るだけ迅速に対応させていただきます。


最終更新日時 : 2011/09/03 15:53:12

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
11/08/31 00:50
1通りすがりの名無し
マイナーという事で意表がつけるかもしれませんが、ラッキーの卵産み、ムドーの羽休めは考慮しないんですか?
ムドーやラッキーに繰り出したら普通警戒して回復技をすると思うんですが
11/08/31 01:05
2汐月かなみ
 意表がつけても1で述べられてるとおり再生連打かつ、交換で押し切られてしまうと思います。
 しかも同じことが出来て、火力が上のラグラージで充分な気がしました。素早さは劣りますが、ばかぢからの下降補正とたまごうみやちいさくなるを考慮するとラッキーを抜いたところで安定するとは思えなかったので。
 選出させずに奇襲するメリットよりも、選出させてしまうデメリットの方が上に感じました。評価は保留です。
11/08/31 01:31
3空色
>1
コメントありがとうございます。
御免なさい、書き方が悪かったですかね。
ラキグライ、バンギムドーなんかは先発で出てくる事が非常に多かったので、こいつは先発を想定しています。後で加筆しておきます。
まず、ラッキーの場合、こいつは物理寄りの種族値なので、本来ならばグライが役割を持つべきなんですが、タイプ相性が悪いので、ラッキーが居座ります。エースがバシャとかだったら尚更です。
マイナーだと舐めてかかるのか初手小さくなるを選択される事が多かったです。そこでラッキーを抜いているので、先手でばかぢからが打てます。その時点でラッキーは結構部が悪いのですが、交代することも出来ず、みがわりを打とうとしても6割でばかぢからは当たるので、落されるか、外した場合は吠えられて交代されて仕切り直しになります。
ムドーもはねやすめという優秀な回復技があるのですが、バンギと組む時はその役割上、HB振りが多く、Sに振っていないことが多いです。
さらにムドーもこいつを物理一本だと思うのか、初手のろいが多かったです。
なにせこいつはムドーの役割対象なんですから。
つまりムドーもラッキーも速度で抜かれており、こいつを物理一本だと思って積んでくることが多いので、初手回復技はまず、ありません。
他に疑問点などあれば、是非お願いします。

>2
コメントありがとうございます。
上でも書きましたが、こいつはマイナー故に相手の得意な戦法を誘うので、初手回復はまず無いです。さらに速度でも抜いているので、頭から殴れば倒せる範囲です。
ラグラージも強いですよね、私も愛用しています。ただそれだとラッキーを吠えるで流せても仕留めるまでは行かないんですよね。速度も遅いですし、上から殴れません。
以上の点で、ラグよりはこれらに対抗出来るかな、と。
ただ、ラグはタイプも優秀ですからこいつとは違う範囲も対処できるのは確かですね。
11/08/31 01:55
4汐月かなみ
意外と油断するんですね。私は『選出された』段階で裏があるんじゃないかと思う性質なので、何であの見せ合いでこいつが……役割破壊!? と疑ってしまいます(笑)
マリルリにほろびのうたを仕込んでもこのオーダイルみたいに面白い奇襲になりそうですねー。
ただ、役割対象を絞っている分、パーティ構築をよりしっかりさせないといけませんね。
合点がいったので評価4入れておきます。
11/08/31 02:11
5空色
>4
コメントありがとうございます。
私も先発はいつもドキドキしながら使うんですが、そんな役割破壊が怖かったらテンプレなんて使ってないんでしょう笑
結構ラッキーとかムドーを落とした時は笑いが止まりませんけどね笑

滅びの歌は良いですよね。
是非、その育成論期待しております笑
11/08/31 10:03
6味噌
なるほど、これは面白いですね。私もこいつでラキグライやエアームドは突破しにくいのではと思ったのですが、なかなかいけるもんですね。実際私なら馬鹿力ぐらいなら普通に警戒しますがドロポンまではさすがに…。ダメ計を見るに、エアームドの突破も十分に望めるレベルですね。グライオンが一撃なのは驚きです。以外とあっさり落ちるんですね。細かいとこ指摘すると、H252ドリュってのはいないかと。ドリュウズみたいな耐久種族値の奴にH252って効率が悪いので。どっちにしろ一撃で倒せる気はしますが一応そこだけ…。評価4入れました。
11/08/31 10:56
7空色
>6
コメントありがとうございます。
こいつはラッキーには40%の確率で逃げられても、バンギムドーにはホント強いです。バンギムドーの場合、先発バンギで砂嵐⇒受けサイクルってなって、ムドーはステロやらゴツメやら吹き飛ばしでダメージ蓄積を狙うんですよね。ただ、つまり先発バンギってのはバレバレ。オーダイル先発にしときゃバンギは逃げて、ばかぢからをムドーが受ける。攻撃一段下がったダイルなんて怖くねぇと言わんばかりに積んでくる⇒ドロポン。これで、相手のサイクルは完全に止まります。いくらバンギと言えど、ドロポン⇒一段階下がったばかぢからは受けられないですから。
グライは正直言うと微妙なんですよね。結局まもみがポイヒとかやられたら吠えるしかないんで。アクロバットなら耐えて倒せるんですが。
H252ドリュってのはほとんど指標みたいなもんです。アクテでも倒せるんで。ドリュは基本スカーフ意識のASベースだと思っているのですが(うちのパーティーだと絶対抜けないので実際のところはS調整どれだけがテンプレかわかりません)、ただBに100くらい振ってあってもまだH252の方が耐久高いので、H252を指標として持ってきています。

あと、ついでに言うとこいつは有りそうで無い、無さそうで有る微妙な耐久なので、激流が結構発動します。
まぁ一慨には言えませんが。先発倒してから死に出しで出てきたやつを瀕死に持って行ったり、結構使いやすかったです。

あとは使用感でしかないので、是非使ってみて下さい。
11/08/31 13:18
8七式使い
いつか、鰐に3タテ(

候補に龍舞をどうぞ。
いかんせん鰐の微妙なAじゃ負担がかかりにくい印象を受けまして。
技スペキツイですかね。流し際に積んでプレッシャーかけてったほうがいいかと。
ダメ計はしてないですがムドー確2~乱2ぐらいですかね^^;
他のポケモンに対応出来る点ではドロポン≦龍舞かな、と。

流行り?の受けループに強いのがこの型ですのでいいと思いましたので、評価4入れときました。
11/08/31 13:56
9@奈々氏
候補にドラゴンテールはどうでしょうか?
ほえるより命中が不安ですが雀の涙ぐらいはダメージが入るので書かれていたムドーの頑丈をつぶせたりできますし・・

育成論はいいと思います。
心内評価5で
11/08/31 14:43
10空色
>8
コメントありがとうございます。
ムドーを相手にするには竜舞よりドロポンが安定です。
立ち回りにも書いてありますが、積極的にばかぢからを打つことになるので、竜舞とはアンチシナジーです。
さらに積んでも確3にしかならず羽休めに追いつかれてしまいます。
さらに竜舞して物理一本ならギャラドスの方が有利な場合が多いです。
あと、やはりドロポン抜いてしまうとコンセプトが大きく変わってしまうので、今回は見送らせてもらいます。

>9
コメントありがとうございます。
ドラテは身代わり貼られたら流せないので、吠えるの代わりには成りえません。
あとムドーも2発で落とす調整なので、頑丈も意識する必要ないかな、と。
11/08/31 16:36
11のらりくらり
>0

流行りの受けループを潰せていい感じですね、吠えるがあれば積みの起点にもならないと。

ただひとつ思ったのが従来の型より汎用性が大分下がるのが難点かなと思いました。
アクジェも冷凍Pも切っているので対竜性能と激流アクジェの抜き性能がなくなり、個人的に惜しいと思ったので、アクアテールを冷凍Pかアクジェと選択にしてみてはいかがでしょうか?

馬鹿力とドロポンで受けループは崩せていますし、積みの起点になるのを防ぐ意味で吠えるは必須なので。
水物理ってあんま打つ相手いないですし、最近はギャラも水技切って地震氷のキバだけって構成もありますしね。

激流も発動しやすいと書いてあるので、アクジェがあれば吠えるを見て積まずに攻撃してくる積みポケにひと泡吹かせられるのではないかと思います。
11/08/31 19:50
12空色
>11
コメントありがとうございます。
アクアテール抜いて冷凍パンチかアクジェを入れたら良いというお話ですが、率直に言いますと、私の見解としてそれは無しです。
まず、対竜性能だったり抜き性能だったり仰っておられますが、つまりそれはエース運用ということですよね?
オーダイルの育成論は他に、むすたんぐ様が剣舞エース型を書いておられますので、抜き性能としてはあちらの方が高いと思います。
しかし、今回は文中でも述べている様に「先発」の運用を考えております。
エース運用であるならば、アクジェの有用性は遥かに高いのですが、先発でタイプ一致メイン技が先制パンチでは、弱いかな、と(しんそくだとまた違うんですが)
また威力もアクテ>滝登り=アクジェ2発になり、先発として出てくる可能性のあるスカーフヒードランが低乱2ってのも弱いかなと。
ホントはこいつにもう少しAに振りたいんですが、乱数で妥協しています。
激流発動も、初手で起こるわけではなく、相手の死に出しで素早さが勝っていればワンチャンあるかなって程度の気持ちなので。(普通に落されることもありますし)特に文中では前に出して長所として記述していません。
選択肢として、勝率が低くなることがわかっているものを列挙するのも違うかな、と思いますので今回は見送らせていただきます。

冷凍パンチですが(この型なら冷凍ビームでも良いんですけど)これも抜き性能を求めるならば必須でしょう。現に冷凍ビームで4振りガブくらいなら確1で落とせます。
ただ、やはり水タイプ故に氷技を警戒して4倍弱点持ち竜が出てくることは中々無いです。オノノやカイリュー、ラティくらいなら出てきますが、こいつらは冷凍パンチ(冷凍ビーム)当てたところで落ちません。というか、上から殴られてやられます。
ガブなんかは選出されていても先発でなければエースですから、死に出しで出てきた頃には上から殴られてやられます。竜舞も無いですし。
ということで、打ちどころが無かったんで思い切って切りました。
技スペの余裕が1つしか無くて、さらにタイプ一致メインウェポンが選ばれていなければ、そちらの方が安定する様に思います。
現に、こいつはサイクルメタになっていますが、アクテ打つ機会の方が多いですしね。ドロポンもありますが、水物理の良いところは無警戒のガモスに刺さるところですかね。
11/09/01 20:05
13のらりくらり
>12

育成論を読ませていただいて、アクテのダメ計算が少なくて、バンギには馬鹿力打つためヒードランピンポのような印象を受けたので。

それなら、あまり打たない高火力一致技より、サイクルを潰した後に出てくる相手のエースポケ、特にドリュウズやテラキオンなどの襷を潰せて、ガモスなどに威力が低くても先手で弱点一致技を当てられるアクジェの方が有用性があるのではと思いコメントさせていただきました。

相手の積みエースは吠えるを見たら積まずに攻撃してくると思うので、その時に打てば激流が発動していればそこそこのダメージが入るのではと。

ではバンギムドーラキムドー以外と先発で打ちあう想定での立ち回りとアクテのダメ計算を追加を希望です。
11/09/01 21:41
14空色
>13
コメントありがとうございます。
タイプ一致メインウェポンのダメ計追加希望って、仮想敵に打つんならまだしもそうでも無いですし、実数値まで出してるんでツール使うなり、指数出すなりで計算出来るのでは?
メインウェポンって書いているのに、ピンポになっているハズもないですし。
まぁ指標がないのも採用している裏付けとしてわかりにくいと思ったので、役割対象の中では結構堅いであろう、ヒードランを指標として持ってきています。倒せるかどうか微妙なラインですしね。
バンギを出している理由は「バンギに対しては交代読み含めてアクテが安定なのでは?」って意見が来るかもしれないという事を予想して、倒せない、という事を表したかったので。
まぁ、ここまで書いてあれば、それこそ育成論を書くような上級者であればある程度予想がつきそうなものですけど、いかがでしょう?
それともダメージ計算の無い育成論は低評価でしょうか?

あとまだアクジェ押しみたいですが、それは使った感想で言ってらっしゃるんですかね?
相手のエースとカチ合う時はあんまりないですよ。先発ですし。
エースとカチ合う時ってのは1匹倒したか2タテしたかのどちらかです。
こんなマイナー相手に初手交代ってのも4倍弱点持ちでもない限り、余計な負荷が掛って上手いプレイングとは言えないですし。
つまり貴方が言う「エースポケに刺さる」って状況になっている時点でこいつの役目はほぼ終わっているんです。
さらに相手との偶発対峙で、初手アクジェだとどう思いますか?
ヒードラン、ガモス、超霊皆大した負荷も掛けられず落とせません。
「あれ、こいつアクテ無いんじゃね?」
先制技読み交代なんてされたら、大した負荷にもならないだけじゃなく、分が悪いタイマンを迫られる。

>積みエースが、積まずに殴ってくる。
とても良い事だと思います。積ませずに、こちらは死に出しが出来、相手は自分の得意な戦法を放棄したんですから。
後は後続に任せれば良いんじゃないでしょうか?
こちらはまだ一匹倒されただけです。積み技を持っているのに、積んでいないエースとのタイマン。どちらが有利かは言うまでもないですよね?
そこそこのダメージ必要ないと思います。

これらを考慮してでもアクジェを入れたいと思いますか?
11/09/03 05:49
15新世界の神
コメント欄長ぇ〜
気になった点があったので
ラス1を忘れてませんか?
例えばバンギムドーラティだったら守るで馬鹿力を確認してからムドーではなくラティがくる可能性もあると思うのですが
この時、オーダイルでは当然ラティを受ける事はできず、重い流星を後続で受けなければならなくなります
これはオーダイル側の交換読み交換やバンギの後だし等で対処できるんで記述を追加してほしいです
もう1体はバナです
バンギムドーバナの組合せは有名で、こちらの全ての技を受けられるだけでなく眠らされて後続での対処も難しくなります
流石にこればかりはどうしようもないんで、交換読み交換ですかね

また、ラス1だけではなく、相手の交換も考慮した方がよいかと
またバンギムドーになりますが、馬鹿力をムドーで受けたとし、受けた後にバンギへ戻る可能性が非常に高いと思うんですが
馬鹿力でABが下がったオーダイルは間違いなく引くと思い、ルチェン持ちなんかが出ると厄介ですしね
ここでドロポンの存在がバレるのは厳しいです
ここまでは育成論内にもありますが、馬鹿力読みで再びムドーが来るともう終わりです
相手にドロポンの存在が知れているため、間違いなく羽休めしてきます
実際コバルで受けループメタってますが、インファ読んでムドーが出てきて、ボルチェンよんでバンギが出てきてを繰り返されて負けた事が何度かあります
マイナー故に仕方ないならいいんですが

後はコメント欄にてVSラキの記述がありましたが小さくなるラキはオーダイル相手に身代りすると思うんですが
身代りをされるとツラく、ラキのHPをある程度回復された上で吠えねばなりません
ラキのHPを半分に出来ただけでもお手柄ですが、ラキグライ相手だと吠えるした時点でこちらが不利です
また、電磁波ラキも普通におり、安定してるとは言いがたいかと
これもマイナー故に仕方ないならいいんですが
グライとの対面も同様にキツいかと
無限に入られると、ドロポン外しを狙われます
身代り読み吠えるが安定しますが、ラキグライ相手だと吠えれば吠える程こちらが不利になります
グライは先発で出ることもしばしばありますし、そもそもラキグライは先発にラティやロトムを置く事も多いです

アクテを撃つ対象がガモスドラン位しか思い付かないんですが
正直この構成だと受けループ以外に出すのは気が引けますし
積ませずに殴ってきたら云々とありますが、先発での対面なら相手は積む事よりアドをとる事を重視するはずです
相手のパーティを見ない内に積む事自体危険ですから
話がそれましたが、ドロポンがある時点で、アクテは必要ないです
こいつが呼ぶのは龍と草と水なんで、交換読みに対応した氷技やロトム辺りに刺さる毒辺りの方がいいかと
少なくとも候補入りはするはずです

以上です
対ラキムドーに関しては相手に馬鹿力を考慮されなければそこそこ安定するとは思います
ドロポン外し40%とか知らない
返信待ってます
11/09/03 06:45
16新世界の神
>15に追加
アクテが必要ない理由はドロポンとアクテの指数はあまり変わりません
物理>特殊でアクテに役割を持たれるようなポケモンはそもそもオーダイルには居座らないかと
この枠に冷拳を入れる事ができれば、バナを後だし読みで倒せますし、ガブとの対面を有利に動かせます
冷Bではバナを確3なんで冷拳安定ですかね
11/09/03 10:16
17空色
>15,16
コメントありがとうございます。
こういう論理的批判を待っていたww
私はいつもコメント欄長くなっちゃうんですよねー・・・
見にくくてすみません。

さて、本題。
エースを忘れてないかって、ことですが忘れているわけじゃないんですが、記述はなかったですね、すみません。
えっと、ちなみにラティが来たら逃げません。流星群重たいですし。
交換読み交換なんて芸当私には出来ません
うーん、ただラティ入っててもムドー来ることが多かったんで、その後にラティ来ても先発だけで相手の3匹見れたことと多少の与ダメも入れてるなら、先発の仕事としては上々かな、と。
流星群で無ければ吠える選択してサイクル戻すか、もっかいラティに受けさせて沈んでもらいます。(えっ
流星群で沈んだらとくこう2段下げなんで死に出ししやすいですし。
いつもラティは後続にスカーフシャンデラ仕込んでて、それで対処出来てたんで、それで良いかなーと。
バナは完全に勉強不足でした。
ただ、まぁバナもラティ同様引きたくないっすね。眠り粉で眠らされようが、宿り木打たれようが、後続エース>ダイルなんで。相手の戦法見れただけ良しとしたいです。(分は悪いのかなー・・・。

次はバンギムドーの交換ですね。
たぶん大丈夫だと思いますよ?
ばかぢからでムドー受ける→ドロポンをバンギが受ける→さらにムドーがばかぢから受ける→ドロポン受けての羽やすめ
ってことですよね?
この時点でバンギの被ダメが4割弱。ムドーの被ダメが3.5割から4.5割。
対してこちらは砂ダメのみ。
ドロポンが最低乱数で5割なんで3,4発当てれば落ちそうですし。
その間に1回ドロポン外してたとしても相手は羽やすめしか選択できないですから、それこそルチェン持ちに交代してあげれば良いのかなーって思います。
まぁ、流石に読み負けしすぎたら負けるのかも、しれませんね。
急所狙いでドロポン打ち続けても良いですけど

あと、VSラキですか。
まぁ、コメント欄のはラッキー最初に潰そうとした場合です。
文中では→ドロポン→ラッキー居座ったら、来たら吠える
ってなるんで、ほえる見せてるんで積んだりすることはないです。みがわりはありますね、3段階くらい下がったら低乱数でみがわり壊せなくなるんですけどその間にみがわり以外の行動してきたら吠えてやれば良いかと。そしたらこっちも交代かな。
まぁ、立ち回りだったり先発読み外したー、とかによっちゃ分が悪いですけど、それはジュエルテラキにも言えることかなー、と。
エースの襷ダグトリオが交代出ししてきたら起死回生でやられるやんけー

で、積みエース云々ですが、私もそう思います。先発での対面でってことですよね?
ただ、のらりくらりさんは相手の死に出しでって話だったんで、それ別に良くない?って思ったんでこう書きました。
そうなんですよね、竜はちょっと来なかったですけど水物理受けは結構呼ぶんですよね・・・。これらが入ってる時点でおそらく受けサイクルは選ばれていないので、確かにギャラだったりマリルリ、ラージの方が有利な場面は多いことは了承してください。(泣)
ヤドラン、ブルンゲルが重すぎます。
なら、噛み砕く入れたら?ってなるんですけど、どちらも再生技持ちで、ブルンゲルは鬼火もありますし噛み砕く入れてても機能しないことが多かったです。
アクジェはコメントに書いたのと同様、先発ですから、受けは受けの仕事をするためにアクジェ読みとか普通にあると思うんです。
これらを考慮しまして、ドロポンより若干指数高くて(命中も高くて)ドランたおせるかな?馬鹿力が通らなくて防御よりとくぼう高いことの方が多い超霊に刺さるかな?って意味で、アクテ入れてます。
ただ、バナが出てくるってのは知らなかったんで、ちょっと検証してみる必要があるかも知れませんね。
ただ最近あんまりバンギムドー見ないんだよなー

もっと批判コメあったらどんどんください^^
また長くなってしまった
11/09/03 14:49
18新世界の神
>17
返答ありがとうございます

ラティの流星でオーダイルが死ぬとダメがある程度入ったとはいえ、まだまだ十分に機能する受けループが重くなると思うのですが
ラティの流星で相手がアド損したとしても相手は受けループのため簡単に回復してきます
例えばスカーフシャンデラを出していましたが、スカーフシャンデラはバンギに止められ追い打ちで抹殺されます
この時点でこちらの負けは確定といっても過言ではないかと
要するに何が言いたいかというと、相手がバンギムドーの場合、後続の受けやエースよりもオーダイルの方が重要だと思うんですが
ですから、こちらのパーティにはラティメタが必須かと

バンギムドーが交換サイクルを回すというのは、こちらの勘違いでした
すいません
最後のムドーにドロポンしてる間にゴツメダメと砂ダメで激流が発動しますね
馬鹿力をムドーが受けてドロポンをバンギが受けて、2回目の馬鹿力をラティが受けるという事なら十分にありえそうですが
ジュエルテラキにも同じ事が言えますけど
メタが踊らされるのが受けループのウザいところ
ただ、挑発がなく、ラキに安定したダメを与えられない事から対バンギムドーではジュエルテラキ以上の事を求めたいです
意表だけで十分ですかね

吠えるという技自体相手に1ターンの猶予を与える技なんで、あまり使いたくはないです
特に相手がラキグライだと、エースが出てきたら瞬殺されますし、グライにギロチンをいつか当てられる可能性やラキに毒、麻痺を入れられるかと
身代りなんかがあれば安定するんですが

龍や草(高耐久を除く)はよく考えれば龍舞からの氷技が恐くてこないかもしれません
ドロポンがバレてからは出てくると思いますが、その対策の冷拳はイマイチですね
バナみたいな高耐久でダメ負っても回復すんのは出てきそうですが
後は水ですかね
ブルンやヤドランがキツいのであればやはり毒がいいかと
ブルンやヤドランだけでなく、スイクンやギャラやシャワにも刺さるので

そして、やはりアクテは微妙な気がします
超霊でオーダイルが張り合うような相手が思い付かないですし、水技のメインウェポン2つは抵抗があります
ドランやガモスはオーダイル相手では引くかと
極端な例でいうとルカリオが冷拳を切って気合い玉とインファを入れてるような

後はアクジェを批判してますが、役割を考えるとなしですけど、ドロポンからのアクジェはアクテにはできない芸当なので1チャンはあるかと
実用性があるかは別としてです

バンギムドーは最近確かに減りましたね
僕もバンギムドー使いはやめてしまいました
長文失礼しました
11/09/03 15:41
19空色
>18
コメントありがとうございます。
あなたも長文好きですねww

あぁ、そっか、確かに重そうだ(おぃ
確かその時は私の選出メンバーは
オーダイル ラグラージ シャンデラ
だったと思います。結局ラージかよってのは無しで
その時はダイルのドロポンが上手い事刺さり、確かラティが出てきて流星打ってきて、ラージ出して・・・、なんか倒してましたね。(おぃ
その時はあんまり意識してなかったですけど、確かにプレイング次第ではキツイのかも。

ラッキーの毒はまぁ、別にこちらの方が遂行速度高いんで問題なさそうですけど、麻痺は・・・。ちょっと相手してみないとわかんないですね。

まぁ、言っちゃうとあれなんですけど、ブルンとヤドラン出てきそうだったら選出してません(おぃ
やっぱり無理にこいつに任せちゃうより他で選出した方が勝率高そうなので。スイクンも嫌ですから・・・。

それが私もガモスは引くだろうと思ってたんですが、死に出しでガモスが出てきて普通に蝶舞しだすことがちょいちょいありました・・・。
おそらくHB振りだったんでしょうけど、勝ったんですが、「ダイルどんだけ舐められてんだ・・・。」って感じでしたね。
世間のイメージでは、やっぱり「オーダイル(笑)」みたいな感じなんでしょうか。
そんな訳でアクテはちょいちょい活躍してました。

しかし、折角なのでラティメタが必要なのと毒々も良いかもねって、書いときますね。ありがとうございます。
またどこかの育成論でよろしくお願いします。やっぱり批判コメ無いと育成論は良くならない

ちなみに私がこれ書いたのはバンギムドーが減ってきてそろそろ使いにくくなってきたからなんですけどね。
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