アーケオス - ポケモン育成論BW

スカーフ最古鳥

2011/01/05 20:52:21

アーケオス

HP:HP 75

攻撃:攻撃 140

防御:防御 65

特攻:特攻 112

特防:特防 65

素早:素早 110

ブックマーク4.604.604.604.604.604.604.604.604.604.60登録:0件評価:4.60(19人)

アーケオス    いわ ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
よわき
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
ストーンエッジ / じしん / とんぼがえり / ついばむ
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

フェンレイです。
またアーケオスです。

今回はスカーフ持ちアーケオスを投稿します。Sの逆転による奇襲性の高さがウリです。
例にもれず長文です

  • 前置き

本論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを、順にH、A、B、C、D、Sと表記します。

今回は先に各種構成を確認しておきます。

  • 持ち物・性格・努力値

持ち物
拘りスカーフ
スカーフ型ですのでこれ以外は無しで。
打ち合える範囲が広がるため非常に便利な道具です。

性格
意地っ張り
スカーフを持つため、攻撃に補正を掛ける事が出来ます。
基本はこれ推奨です。
最速スカーフオノノクスなどには注意してください。
最速スカーフヒヒダルマまでは抜けます。

・陽気
意地っ張りでは最速スカーフオノノクスに抜かれてしまうため、陽気もありかと。同族対決などの負けの目を減らすこともできます。

努力値
AS252H4
アーケオスを使うにあたって、攻撃面を伸ばさないのは無駄でしかないと考えます。ゆえにAとSに極振りしてしまって全く問題ありません。

  • 技構成


  • 確定技
ストーンエッジ 威力150
メインウェポンです。岩物理安定ウェポンと言ったらエッジでしょう。
命中不安ですので、外れたら泣いてください。

地震 威力100
対鋼でもあり、スカーフによって先制出来る相手が増えているため、「アーケなら狩れるな」と油断しているサンダース等に打ち込んであげてください。

とんぼ返り 威力70
先制して逃げやすいので手傷を負わせつつ退避できます。
威力は等倍エッジ(150)>2倍蜻蛉(140)ですので注意してください。
攻撃よりは補助に近いイメージかと。

上記3ウェポンは確定でいいでしょう。
残り1枠が選択です。


  • 選択技
諸刃の頭突き 威力225
アーケの最高火力技。反動が痛いですが、弱気発動後も岩雪崩程度の火力は出ます。
入れたい技も少ないので、エッジと両立していいと思います。
初撃がオーバーキル気味になり弱気が発動したとすると、2撃目が火力不足になり数値通りの結末になるとは限らないですので注意。
諸刃+弱気諸刃(337)>エッジ+エッジ(300)

啄ばむ 威力90
一致ではありますが、火力不足です。
格闘や草程度しか打つ相手はいません。が、あれば鉢合わせた時の選択肢がちょっと広まります。
捕食効果はおまけ程度に考えましょう。

ドラゴンクロー 威力80
火力不足で範囲もせまいです。全ての最終進化ドラゴンが確2です。
抜群でも等倍エッジと大差ありません。
入れる場合に意識するのは、岩半減のガブリアスとフライゴンです。

噛み砕く 威力80
火力不足で範囲もせまいです。スターミーさえ低乱1です。
抜群でも等倍エッジと大差ありません。


ここからはアーケオス自身の考察です。

  • アーケオスと弱気

プテラと同じ岩飛行タイプで、種族値だけ見れば恐らく今作のどんなポケモンよりもぶっ飛んでます。高速超火力の代名詞になれると思います。

しかしゲーフリ甘くは無い。きっちりマイナス特性を付けてきました。その名も弱気。HPが1/2を切るとH,S以外のステータスが著しくダウンするというもの。減少率は1/2。実質ランク2段階減少と同義です。

この特性のおかげで、繰り出し性能に関してはポケモン界の底辺に居ると言っても過言ではありません。地面読みが出来そうですが、HP半分削れたらほぼ終了とかなりリスキーです。
多くの先制技に弱いのもマイナスポイントでしょうか。
ですので、先発起用か終盤の抜きに期待することになるポケモンだと思います。

  • アーケオスにスカーフ

アーケオスにスカーフを持たせることによって得るメリットで大きいものは2つ、【戦える相手が増える事】【先制して蜻蛉で逃げられる相手が増える事】です。
S110は優秀な値です。が、少し上を見てみると、サンダース・スターミー・ライコウ・ボルトロスなどなど不利な相手が数多く見受けられます。
これらと偶発対峙した時、アーケオスの耐久ではまともに耐えられるものなどありません。
しかし、(後述しますが)ダメージ試算にあるように、こちらの攻撃を奴さんが耐えるのもなかなか難しいものがあるでしょう。
中には確1が取れないものもありますが、とんぼ返りを絡めることでより多くの相手に打ち勝てるようになります。

アーケオスと言うポケモンは、特性と耐久種族値から、先制して攻撃出来なければPTのお荷物になりかねません。
より多くの相手に先制攻撃し、より確実に落とすことが求められるアーケオスにとって、スカーフを持つという選択は非常に有効なものであると言えるでしょう。

但し、デメリットもあります。
アーケオスにはメタグロスのような繰り出し性能がないため、当然のことながら役割を持つ事は出来ません。グロスはスカーフ+追い打ち+冷凍Pでラティオスに役割を持つ事が出来るため、打ち合える範囲を広げつつ役割も広げられました。スカーフアーケにはこの《役割の拡張》が出来ません。
また、スカーフを持つことで打ち合える相手は増えるものの、技選択に自由が利かないため、相手の交代などに対応しづらく、技選択ができなくなるために《流されやすくなる》という2点は、アーケオスがスカーフを持つ事、またアーケオスにスカーフを持たせる事から生じるデメリットでしょう。

  • 組み合わせたい味方

アーケオスは弱点が明確なだけに、誘い込むであろう相手もPTを見てからおおよそ判別できる思います。とはいえかなり膨大ですが。
そこで、アーケの温存を図るために、後ろに控えさせておくと良さそうなポケをいくつか挙げてみようと思います。
※これが全てではありません。
※基本的に交代はアーケ⇒後続の一方通行です。

  • ウォッシュロトム
先制3種を半減し、かつ鬼火を撒けるため、個人的にはお勧めの1匹。
考えようによっては電気を等倍で通すのも、相手に電気タイプを選出しやすくさせられる、ともとれます。
メジャーであり対策されやすいです。
また岩の一貫性が高い事には注意。

  • ナットレイ
先制2種を半減し、かつアーケの弱点タイプの内氷以外を半減出来ます。
氷はアーケのエッジやナットのアイアンヘッドで抜群が取っていきやすいので、飛んでくる氷技は水タイプの放つ物が中心になってきます。
メジャーであるため、対策されやすい点と格闘を抑えられない点には注意。

  • ブルンゲル
先制3種を半減し、かつ鬼火も撒けます。
ウォッシュロトムと違い、電気を抜群で通してしまうため、対電気をこなせるポケを入れ、見せ合い時点で電気タイプに牽制を掛ける必要があります。


  • ダメージ試算

※あくまで目安です。
※使用ツールはトレーナー天国さんの「ダメージ計算機 JS-4BW」を利用させていただきました。
※試算は確定欄のもので行っています
  • ストーンエッジ
H252クロバット 確1

H4スターミー 確2(83.8%〜99.2%)

H4ゲンガー 確1

H4ラティオス 確2(75.6%〜90.3%)

H252ボルトロス 確1

H4アーケオス 確1

H252サンダー 確1

H4ジュカイン 乱1(96.5%〜113.6%)


  • 地震
H252サンダース 確1

H4ライコウ 確1

H252ライコウ 低乱1(85.2%〜100.5%)


  • 諸刃の頭突き
H4スターミー 確1

H4ラティオス 確1

H252ライコウ 乱1(94.9%〜112.6%)


  • 啄ばむ
H4ジュカイン 確1

H252ジャローダ 確2(69.2%〜82.4%)


  • ドラゴンクロー
全ての最終進化ドラゴン 確2


  • 噛み砕く
H4スターミー 乱1(89.7%〜105.8%)




以上で終了します。
ご意見ご感想お待ちしております。

最終更新日時 : 2011/01/05 20:52:21

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
10/10/08 18:49
1秋桜
先発で頑丈やタスキ持ちが出てきたら厳しいですし、
繰り出し性能の低いポケモンにはアンチシナジーです。
スカーフ持たせても勝手に流されるようになるだけなので。
強そうに見せるのも必要ですが、弱点もしっかり書いてください。
10/10/08 18:59
2アソパソマソ
弱気でも素早さ下がらないと聞いたのですが、そうなら最後っ屁にがむしゃらをお勧めします。駄文失礼。
10/10/08 19:28
3フェンレイ
コメントありがとうございます。
>1
タスキは正直どんなアーケでもどうにもならない気がしないでもないですけどね。
見せ合いあり想定なので、タスキはともかく頑丈持ちは分かるのでとんぼでタスキ性能潰しておいて、後々死に出しなどから再出撃すべきでしょう。頑丈もどんなアーケでも同じこと言えそう。

自分で使っての感想なのであまり参考になるものではないですが、相手のPTにS110以上のポケモンがいるだけでもアーケオス(ジュエルバット型)の選出が厳しかったんですね。
で、Sで勝てなくて選出できないならスカーフ持たせりゃいい、と安易に考え試してみたところ、これがなかなかに機能しまして。
アンチシナジーではありますが、十分活かせると判断して投稿しました。
が、アンチシナジーなのは間違いないので書き加えます。

>2
スカーフで技の自由が利きづらいため、申し訳有りませんががむしゃらは見送ります。
10/10/08 22:34
4海竜
技構成などは突っ込みどころないんですが、
>H252ラティアスを除く全ての最終進化ドラゴン 確2
※H4ラティアスであれば確2
これの意味が分かりません。私の理解能力不足だったら申し訳ありませんが、どのような意味か説明していただけませんか?
10/10/08 23:18
5ww
>海竜さん
たぶんH252のラティアスだけは確3なんじゃないですか?
他のドラゴンより耐久ありますし
10/10/09 21:55
6フェンレイ
>4
wwさんの説明の通りです。分かりづらかったようなのでこちらも修正します。

>5
説明ありがとうございます。
10/10/09 23:01
7海竜
>5>6
さっき計算しましたが、私の計算結果ではH振りラティアスが確定2発(62%〜73.7%)でした。
確3になるのは防御特化ラティアスではないでしょうか?
因みに、計算したツールはトレーナー天国さんのです。
10/10/09 23:10
8フェンレイ
>7
あれ?ほんとですね。多分記載する時に間違えてコピペしました;;
ご指摘ありがとうございます。修正しておきます。
10/10/10 01:47
9
先発にはタスキやスカーフが多いようですが
タスキには蜻蛉返りで対応するとして、スカーフ相手はやはり難しいです。
そちらの記述の通り、技やスカーフによる1.5倍補正のオノノクスや100族の最速に抜かれる以上、意地っ張りで先発に立つのは厳しいです。

候補にも陽気が挙がっておりますが、先発起用なら陽気を強く推奨します。

もうひとつですが、相手も抜き性能保持のために先制技持ちを残しておく事が多いので、終盤の抜き性能はほぼ有りませんでした。
それでも、見せ合いor相手の手持ちを全て確認でき、神速や影打ちの可能性しかない場合は、温存しておいて損はなかったです。

基本はジュエルバットと同じく、自分より遅い相手に出していく形になってしまいましたが、スカーフだと1体倒せた後、相手の死に出しとの戦闘で・・・
・相手が先制技でなく、素速さで押してきた時に抜ける事が多い
・素速さで抜かれた場合は相手のスカーフ判別
この利点はかなり大きいと思います。

会員ではないので気持ち評価ですが、自分は5と思います。

限度を考えない長文、申し訳ありません。
10/10/10 02:44
10フェンレイ
>9
長文肯定派です。心内評価どうもです。

対戦数があまりに少ないのかもしれませんが、最速スカーフオノノクスって見たことないんですよね。最速スカーフ100族とかも出くわしてないですし。スカーフシャンデラ(?)は何度か返り討ちに。
陽気のスカーフアーケも使ってみましたが、意地っ張りでも大丈夫かな、というような感じで。
今後使っていて、陽気の方が良かった、と感じることが多くなった時に陽気推奨と変更します。それまでは現状維持します。

先制技、特に礫バレットアクジェの弱点突いてくるのに弱いのはアーケ単体では正直どうにもならないです。多分タスキ石化くらいのアーケじゃなきゃどうにもならない、と半ば諦め気味に考えてます。
アーケを見せ合いで見た時点でこれらを持ってるポケが選出される可能性は非常に高いですし。
逆に言えばこれら3種全て物理かつ水で半減できますので、せめてもの対応に水ロトムやブルンゲル等で火傷させたりは出来ます。
火傷させたところで安定するわけではないので、これらを持っている可能性のあるポケがいたら、終盤まで残さない判断だったり、そもそも選出しない判断が必要になると思います。

スカーフの弱点の先制技を体現するかのようなアーケですが、スカーフアーケの使い勝手はそこまで悪くないと思うんですけどね。
10/10/10 11:10
11takku
僕はこういうクセのあるポケモン好きですよw
弱点が露呈しているので対策しやすい(^o^)
育成論については
とても分かりやすく参考になります。
が、コメ欄で投稿主さんが書かれている
弱点を補うパ構成の一例等を付け足すと
もっとこの子の良さが伝わると思います!

こんなしっかりした育成論が
低評価なのが気になり
恐縮ながらコメントさせていただきました。
評価4付けときます。
10/10/10 13:23
12フェンレイ
>11
弱点を補う構成例ですね。考えてみます。電気を等倍に抑える水全般と相性良さそう。

評価どうもです。
10/10/23 21:06
13アーサー
組み合わせたい味方にリンクを張ってみてはどうでしょうか?
10/11/07 05:55
14フェンレイ
>13
リンクですか。あまり張る必要ないかと思いますね。自分で思案模索検索するのも大切ですし。
10/11/10 23:45
15蒼月

ダメージ計算がメジャーどころを抑えていてとても参考になりました
それと性格と素早さの努力値について質問があります

Q.素早さは何を対象としているか?
素早さの調整として130族、マルマイン・アギルダー、最速スカーフと
いくつか段階的な目安があると思いますが
性格補正なしで最速スカーフの場合、実数値243
補正有りのスカーフ持ち96族相当となり
最速スカーフ組で考慮対象となる竜族の大半に負けてしまう事になります

アーケオス243(96族相当)
オノノクス244(97族)
サザンドラ247(98族)
ボーマンダ250(100族)
ガブリアス253(102族)

素早さ補正の性格を使用しない場合、130族などの調整を行って
その分をHPにすることで諸刃の採用による火力強化や
先制攻撃に対しての耐性を上げるほうが良いと考えています

長くなってしまいましたが宜しければご意見頂ければと思います
10/11/10 23:59
16
>15
スカーフヘラやスカーフダルマ、加速サメハダーなど野放しにするとやばい奴等が山ほど居ますよ。ついでにスカーフロトムや自信過剰のワルビアルなんかもいます。
その下にはギャラや加速バシャーモを始め数多くの脅威が控えていますし、これらを全てフリーにしてしまう130族抜きはないですね。
多少HPに振っても耐久の低さや反動の痛さは大して変わりませんし。
10/11/11 01:53
17フェンレイ
>15
!さんの説明通りですが、130抜きをするとほぼ最速スカーフなダルマやら今後出てくる加速バシャやらに抜かれる可能性が高くなりますので、極振りの方が使いやすいと思います。
アーケは火力に期待すべきポケでしょうから、攻撃性能に影響するSは調整しない方がいいと思います。
グロスのように耐久があって、役割を持たせられるようなのならS調整出来ると思うんですけどね。
こいつの耐久ではちょっと振ったくらいでは、ほとんど効果でないでしょうし、弱気を考えると耐久振りは無駄になりやすいですし。

97〜109(110)族のスカーフを意識するのであれば、候補として挙げている陽気にすべきでしょうね。この辺りは環境に合わせて、ですかね。

>16
説明ありがとうございます。
11/12/26 22:26
18ぅぅょー
すいません。細かいことを言いますが、弱気で能力値が下がるのはA,Cだけですよ。
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