ショボい育成論を細々と投稿しているラグランジュと申します。
まだまだ育成論は勉強中の身でして、到らない点等ございましたらコメントにお願いします。
荒らし等はスルーさせていただきます。
記述の際に
体力→H、攻撃→A、防御→B、特攻→C、特防→D、素早さ→S
とさせていただく場合がございます。
ダメージ計算は理想個体値6vで計算します。
投稿しようと思った矢先にやたらクオリティの高い、努力値振りが同じ型がありましたので、リンクはっときます。
sailing様のヘルガー
bw/1070
(無断リンクなので、問題がありましたらお教えください、リンクを削除いたします。)
型のコンセプトは違いますので、投稿させていただきました。
当方初心者ですので、その件に付きまして意見等ございましたらコメントにお願いいたします。
さて、ドンカラスやアブソルなんかでお馴染みの相手に2択迫る”追い不意”型…この型をヘルガーがやる利点とは?
…その前に、ヘルガーの特徴について見ていきましょう。
- 特徴
まず、目につくのがC110とS95の特殊AT向きの数値にB50と物理面に関してはものすごい弱い値です。
しかも、火力、素早さともにインフレ気味な第5世代においてはコイツの種族値ではかなり実力不足と言わざる得ないでしょう。
しかし、コイツの良いところは悪・炎という他にはない固有タイプです。
このタイプの良いところは…
1ミラコートを喰らわない
2火傷にならない→つまり、得意なゴーストから鬼火を喰らわない
です。
特にとくせいの”もらいび”も相まって、炎技に対しては無償降臨が狙える訳です。
今回はヘルガーのそんな点に着目して、コイツに追い不意型をやらせてみようと思った訳です。
ではまず、追い不意について説明します。
- 追い不意について
追いうちと不意打ちをセットで覚えさせる事の略語です。
第4世代では、ドンカラスやアブソルなんかが愛用して、対戦で使用率も高く強力なポケモンである、ゲンガー、スターミー、ラティオス等の悪が弱点のポケモンに対してこちらが有利な読みあいを展開する戦法です。
いまだフルアタが多いスターミー、ラティオスはともかくゲンガー(催眠術はドンカラスのとくせいで無効)はこの戦法があるせいかいざ知らず、鬼火搭載型も見かけるようになりました。
そして、第5世代に入ってからは、催眠術の弱体化
の煽りを受けてか、催眠術持ちのポケモンが少なくなりました。
ですので、ラム持ち以外はゲンガーに対して安定した追い不意ができなくなりました。
そこで、とくせい”もらいび”によってゴースト御用達の「鬼火」が恐くないヘルガーに白羽の矢が立った訳です。
では次にコイツのメインターゲットについて見ていきましょう。
- メインターゲット(役割対象)について
今回、メインターゲットに据えたいのが第5世代の火力インフレゴーストの
シャンデラです。
シャンデラはタイプが霊・炎、種族値はC145,S80の子で魔王のようなCを保有し、無警戒で戦うと焼き殺されます。
その種族値も相まってか、スカーフやメガネ持ちが多く、固有タイプのせいで、非常に受けずらいポケモンです。
更に、交換先には特殊受けとして悪名高いナットレイが良くいます。
こいつらを同時に突破できるのが、ヘルガーだったりします。
かっこいいぞ!ヘルガー!!!
では、次に攻撃面について見ていきましょう。
- 攻撃面
H6振りシャンデラ(H136,B110)
黒メガ逃げ際、追い不意:確定1発(最高165〜最低140)ダメージ
黒メガ追いうち :確定2発(最高83〜最低71)ダメージ
球逃げ際追い不意 :省略
球追いうち :確定2発(最高90〜最低77)ダメージ
ジュエル逃げ際追い不意:省略
ジュエル追いうち :確定2発
(最高104+最高70〜最低88+最低59)ダメージ
H252振りシャンデラ(H167,B110)
黒メガ逃げ際追い不意:確定2発(最高165〜最低140)ダメージ
黒メガ追いうち :確定3発(最高83〜最低71)ダメージ
球逃げ際追い不意 :中乱数1発(最高179〜最低152)ダメージ
球追いうち :低乱数2発(最高90〜最低77)ダメージ
ジュエル逃げ際追い不意:確定1発(最高206〜最低175)ダメージ
ジュエル追いうち :低乱数2発
(最高104+最高70〜最低88+最低59)ダメージ
H6振りスターミー(H136,B105)
耐久はシャンデラ以下で計算結果も同じ為、省略
H6振りラティオス(H156,B100)
黒メガ逃げ際追い不意:超高乱数1発(最高181〜最低154)ダメージ
球逃げ際追い不意 :確定1発(最高196〜最低167)ダメージ
ジュエル逃げ際追い不意:省略
特防特化ナットレイ(H181,D184,食べ残し回復11,オボン回復45)
6振り大文字 :確定1発(最高227〜最低193)ダメージ
食べ残し込み :省略
オボン込み :省略
6振りオバヒ :省略
H252振りメタグロス(H187,D110)
6振り大文字 :超低乱数1発(最高190〜最低162)ダメージ
6振り帯大文字:確定1発(最高228〜最低194)ダメージ
6振り球大文字:省略
6振りオバヒ :確定1発(最高222〜最低188)ダメージ
6振り帯オバヒ:省略
6振り球オバヒ:省略
ラティ意識耐久調整メタグロス(H187,D125)←目安程度でお願いします
6振り大文字 :確定2発(最高168〜最低142)ダメージ
6振り帯大文字:中乱数1発(最高201〜最低171)ダメージ
6振り球大文字:超高乱数1発(最高217〜最低185)ダメージ
6振りオバヒ :中乱数1発(最高195〜最低166)ダメージ
6振り帯オバヒ:確定1発(最高234〜最低199)ダメージ
6振り球オバヒ:省略
メインターゲット(シャンデラ、ナットレイ)にたいしてはなかなかの速度で遂行できることが分かりました。
万が一、居座られて追いうちを失敗し、倒せなかったとしても、ダメージ次第で持ち物や型がある程度推測できるので、こちらに有利な展開にすることが出来ます。
シャンデラのこちらに対しての有効打はめざパのみで、こだわり持ちもかなり多いので追いうち成功率は高いと言っても良いでしょう。
では、次に耐久面について見ていきましょう。
- 耐久面
シャンデラの無補正全振りシャドーボール
C197,シャドボの威力80×1.5×0.5
超低乱数3発(最高54〜最低45)ダメージ
補正有りメガネシャドーボール
中乱数2発(最高87〜最低74)ダメージ
無補正全振りめざ岩
確定2発(最高123〜最低104)ダメージ
補正有り全振りめざ岩
同上
シャンデラの帯持ち補正無しめざ岩
C197,帯補正×1.2,めざ岩の威力:70×2
同上
シャンデラの補正有り球めざ岩
C216,球補正×1.3,めざ岩の威力:70×2
超高乱数1発(最高174〜最低148)ダメージ
シャンデラの補正なしメガネめざ岩
C197,メガネ補正×1.5,めざ岩の威力:70×2
確定1発(最高184〜最低156)ダメージ
となりました。
めざ岩は恐いですが、補正有り球又は補正無しメガネ以上の火力がないと1発で落とすことが出来ないので、仮に交換出しを読まれても、シャンデラを後続の積みの起点(オススメはグドラやガブ、マンダなんかの竜や炎+霊+草で弱点付かれない奴や、からやぶ組なんかをを控えに入れればおk)に出来るので問題はないでしょう。
今後も役割、被役割のポケに対する与被ダメージの計算のご要望がありましたら、コメントにお願いします。
では次に立ち回り方の説明をします。
- 立ち回り方
基本的な動きは鬼火読みや、弱点を突かれない炎、特殊の超霊に後だしor死に出しをして追い不意の選択を迫ります。
物理耐久は壊滅的なので
例:補正有り全振りハッサムのハチマキバレットパンチ
確定2発(最高96〜最低81)ダメージ
よっぽどの事がない限り、半減でも出しに行かないでください。
よくあるサブの地震を喰らうとほぼ即死です。
しかし、ヘルガーはタスキがメジャーなので先発なんかに出してブラフをかけてみるのも面白いかもしれません。
また、タイプ相性的にテラキオン、ガブリアス、バンギラス、サザンドラなんかの高火力な奴らをホイホイ誘ってしまうので、そいつらが2体以上いたら選出を控えた方がいいでしょう。
特にサザンドラがいた場合はお留守番しましょう。
誘う相手一覧
サザンドラ、バンギラス、ギャラドス、テラキオン、
ガブリアス、ゴウカザル、バシャーモ、ボーマンダ、オノノクス等
- 性格候補
せっかち、むじゃき、おっとり、うっかりや等
ハッサム意識ならむじゃきorうっかりやですが、この型のコンセプトは追い不意型なので、せっかち安定です。
同族にも数は少ないとは言え、役割対象or勝てる相手のネイティオ、ルージュラ、リーフィア
また、90族にはルカリオ、ドレディア、ギギギアル、ロズレイド、ポリゴンZがいるので、最速にしておいて損はないでしょう。
- 努力値について
しかし、性格の欄で記述した通り、最速にしておいた方がいいでしょう。
それか、最悪90族抜きあたり(S実値157、vで220振り)が妥当です。
A252はH6振りシャンデラを黒いメガネ逃げ際追い不意で確定1発にするためのもの。
持ち物を球にして、炎技の火力を上げたい人は
H6振りシャンデラを確定1発調整(A実値127,vで132振り)
ジュエルを上手く使える人はジュエル逃げ際追い不意で
H6振りシャンデラ確定1発調整→丁度無振りで確定一発(A実値110)
な為、そのまま特殊ATとして使うのがいいでしょう。
- 技候補
確定:追いうち/不意打ち/大文字orオーバーヒート
選択:挑発/鬼火/めざパ(電、氷、岩、草、格闘)/噛み砕く/毒々/フェイント
/泥棒(リヒト様ご提供)
個人的には挑発or鬼火推奨です。
挑発はそこそこな素早さのおかげで使いやすく、カウンター警戒の補助技や役割対象のクレセに刺さります。
鬼火も素早さのお陰で撃ちやすく、ヨノワに撃ったり、誘うテラキやバンギ、ギャラ、ガブ等の交換読みに使えます。
- 持ち物候補
黒いメガネ(こわもてプレート)、悪のジュエル、達人の帯、命の球
ご指摘がありましたし、コンセプトと矛盾していましたので、半減実の記述を削除いたしました。
- 更新
持ち物について - 2011/2.13/00:31
被ダメージについて -2011/2.13/14:42
参考について -2011/2.17/22:07
- リンク
エース型ジーランスbw/1137
- 例的な?
→41-55345-32667
(持ち物は黒いメガネがないのでジュエルにしてます。相手の方の要望があった場合削除します。)
以上で考察終了です。
読んでくださってありがとうございました。