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ヒヒダルマ(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

狙った獲物は逃がさない!先発あくびヒヒダルマ

2020/03/07 20:20 / 更新:2020/03/09 22:34

ガラルヒヒダルマ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 55

特攻:特攻 30

特防:特防 55

素早:素早 95

ツイート4.494.494.494.494.494.494.494.494.494.49閲覧:21640登録:19件評価:4.49(5人)

ヒヒダルマ(ガラル)  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
ダルマモード
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値:181-192-75-x-75-161 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
つららおとし / ほのおのパンチ / あくび / ストーンエッジ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / ダイマックスしない
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
眠そうなヤンキーヒヒダルマ(Sennori9)

考察

はじめに

  • 初投稿です。不備等があるかもしれませんが、ご容赦ください。
  • この育成論では、非公式な用語、略称等をしようします。
  • ダメージ計算は、ポケソル様のものを使用しています。

ヒヒダルマ(G)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)について

ガラル地方で新たに追加された氷単タイプのポケモンで、ごりむちゅうとダルマモードという二つの専用特性を持つポケモンです。
種族値はAが140、Sが95と現環境では比較的高速で、かつ特性ごりむちゅうの場合Aの実数値は316相当となり、この場合はAの種族値が236あるのと同等になります。
体幹的にはスカーフやハチマキをもって脳筋プレイをしてくるごりむちゅうヒヒダルマが98%くらいで、ダルマモードのヒヒダルマとは1000戦くらいランクマに潜っているのですが5回程度しかあたっていません。

ですが今回はあえて、ごりむちゅうではなくダルマモードのヒヒダルマヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)を紹介させていただきます。

コンセプト

このヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のコンセプトは、先発に出して相手の行動にあわせてあくびとつららおとしを選択することで一体のポケモンを落としつつ、もう一体を眠気状態にするというものです。
まずヒヒダルマというポケモンは、そもそも非常に対処方法が限られたポケモンです。そのため、相手の対処の仕方が非常に読みやすいので、相手の選出や交換を読むことも非常に簡単です。
そのため、相手を勘違いさせたまま安定行動と相手が思っている行動をとらせれば、容易に相手パーティを半壊させることができます。
また、ねむけ状態にした相手のダイサンダーを裏のポケモンですかしたり、つららおとしでひるませることで起点を作成することも可能となっています。

つまり、このヒヒダルマは起点作成兼アタッカー兼選出誘導を行うことができます。

特性

ダルマモードで確定とします。

もちもの

きあいのタスキで確定とします。

性格、個体値

陽気推奨です。意地っ張りだと通常のフォルムのときにドリュウズドリュウズが抜けずにアイヘの怯み次第で突破されてしまいます。陽気だとドリュウズドリュウズにつららおとしを打つことで約30%の確率で無償突破することができます。また意地っ張りだとエースバーンエースバーンがダルマモードのときでも抜けません。
個体値はC抜け5Vが理想個体です。


努力値

H6A252S252でほぼ確定です。耐久に関しては襷があるのでほぼ問題ないので火力と素早さにすべて振ります。
また余りの6はHに振るか、BかDに振るかは悩みましたが、一度だけヒヒダルマのHが偶数で呪いダメで損したことがあったので願掛けとしてH6としています。
耐久が少しでもほしい場合はBかDに振るほうが合計耐久が高くなります。
また、ダルマモードが早く発動させるためHを偶数にする考えも間違ってはいませんが、ヒヒダルマが攻撃等を受けずにステロを二回踏むことはほぼないです。

技構成

  • 確定技
あくび
コンセプトなので確定とします。
つららおとし
れいとうパンチより威力が高い、ゴツメで襷が削られない、かつ怯みを狙いたい場面も多いので確定とします。命中外しの10%を嫌ってれいとうパンチにすると、サザンドラサザンドラ等が落とせない可能性があります。

  • 選択技
ほのおのパンチ
威力は低いですが、命中が100%なので止めに使うことが多いです。フレアドライブだとHPが1のときには止めの技として使えないのでこちらを推奨します。
フレアドライブ
ナットレイナットレイに対してほのおのパンチだと有利が取れない場合があるので、パーティ単位でナットレイナットレイアーマーガアアーマーガアが重い場合、こちらを採用してもいいです。
また自主退場技としても非常に優秀です。
ストーンエッジ
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)が誘うヒートロトムヒートロトムへの有効打です。リザードンリザードンラプラスラプラスエースバーンエースバーンなど打つ機会はほのおのパンチより多いかもしれないです。
じしん
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)は襷エースバーンエースバーンをよく誘うのでストーンエッジの命中不安が気になるなら採用してもよいですが、ヒートロトムヒートロトムへの有効打がなくなるのでおすすめはしないです。
ばかぢから
バンギラスバンギラスと対面したときに欲しくなりますが、基本的に初手のバンギラスバンギラスは襷以外は逃げていくのであまり打つ機会はないかもしれません。交代先がバンギラスバンギラスだった場合きあいパンチの方が採用価値は高いと考えています。
きあいパンチ
あくびを打たれた後の相手の行動は交代が多いので、採用はありだと考えます。試していないので使い勝手は分かりませんが、交代先のサザンドラサザンドラ、耐久無振りラプラスラプラスに命中100%で確定1発をとれるのは大きいです。使ったことのある人がいたら使用感を教えてほしいです。

ダメージ計算

与ダメージ
つららおとしヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
ドリュウズドリュウズB4
61.6~72.9%(確定2発)
ドラパルトドラパルトB4
117.7~139.8%(確定1発)
サザンドラサザンドラB4
100.5~118.5%(確定1発)

ほのおのパンチヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
ドリュウズドリュウズB4
73.5~86.4%(確定2発)
ナットレイナットレイHB特化
61.8~72.9%(確定2発)
アーマーガアアーマーガアHB特化
31.2~37%(乱数3発)

ほのおのパンチヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)
ナットレイナットレイHB特化
99.4~119.3%(乱数1発)
アーマーガアアーマーガアHB特化
50.7~61.4%(確定2発)

フレアドライブヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
ナットレイナットレイHB特化
97.2~114.9%(乱数1発)
アーマーガアアーマーガアHB特化
49.7~58.5%(乱数2発)

ストーンエッジヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
エースバーンエースバーンB4
98~116.1%(乱数1発)
ヒートロトムヒートロトムH252
72.6~86.6%(確定2発)
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)B4
106.6~125.5%(確定1発)

被ダメージ
基本的に抜群技は襷圏内まで持っていかれるので、あまり被ダメージは気にしなくてもよいです。例外はロトム系統でCに振っていないと確定2発となりダルマモードが発動しないので、そのせいで不利になる可能性があります。
また、珠ミミッキュミミッキュのじゃれかげはほとんど耐えませんがそもそも珠ミミッキュミミッキュと初手で対面する可能性はほとんどありません。

C特化ヒートロトムヒートロトムボルトチェンジ
46.4~54.6%(乱数2発)
A252珠ミミッキュミミッキュじゃれつく
69~81.7%(確定2発)
A252珠ミミッキュミミッキュかげうち
30.9~37.5%(乱数3発)

立ち回り方

基本的に先発のポケモンが有利対面や壁張りだった場合、あくびループで相手のパーティを確認しつつ倒したい相手に有効打を打ちます。
不利対面だった場合、あくびを入れて起点にされるか裏に交代するかを相手に選択させます。
そのため、本当に苦手なポケモンはあくび無効かつ不利対面であるミロカロスミロカロスローブシンローブシンと後攻とんぼをしてくるタイプ:ヌルタイプ:ヌルであり、それ以外のポケモンは不利対面でもどうにかなります。
逆にこの3体ミロカロスミロカロスローブシンローブシンタイプ:ヌルタイプ:ヌルが相手のパーティにいた場合、初手で来る確率も高く、あと投げされてもどうしようもない状況になるので選出は控えたほうが無難です。

この3体のほかにラプラスラプラスも対面では処理できないポケモンです。しかし、上記の3体はDMされなくても不利ですが、ラプラスラプラスはDMをされない限り有利です。よって相手はDMをしてくる確率が高いので、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)を選出する場合裏にラプラスラプラスをすかせるポケモンを用意するのが理想です。

前提として、多くの場合ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)(五里霧中)は襷で攻撃を耐えるか、守る、とんぼ、ボルチェンなどで様子を見つつタイプ受けをする、ばかぢからを起点にするなどの対策をされます。
襷で耐えてくる主なポケモンはパルシェンパルシェンドリュウズドリュウズギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)エースバーンエースバーンです。
パルシェンパルシェンはあくびから入ります。ロックブラストから入られるときついですが、からやぶから入られればパルシェンパルシェンを眠らせるまたは裏を削ることができます。
ドリュウズドリュウズはつららおとしで怯みを狙います。
もしドリュウズドリュウズがつららで怯んだらもう一度つららおとしを打ちごりむちゅうに偽装します。
エースバーンエースバーンはストーンエッジの後あくびでふいうちをすかせます。
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)はキンシだと有利をとれるのであくびから入り、裏のドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラをつららで倒すのが理想です。
一方、スカーフとんぼ返りで対面操作をしてくるサザンドラサザンドラドラパルトドラパルトにはあくびを打ちます。
あくび先のポケモンがロトム系統、およびダイサンダーを持っているポケモンだった場合、裏の電気無効のポケモンにひいて起点にします。そのため、裏に電気無効のポケモンかつ起点で積みに行けるポケモンがパーティにいることが望ましいです。自分は砂かきドリュウズドリュウズを相棒としていました。
あくび先のポケモンが対面操作できないポケモンだった場合、高確率でサザンドラサザンドラドラパルトドラパルトに戻してくるのでつららおとしで確殺できます。
また、初手弱保ドラパルトドラパルトのダイマックスにも対応できます。
あくび持ちのポケモンコータスコータスカバルドンカバルドンブラッキーブラッキーニンフィアニンフィアに対しては、お互いにあくびを打って交換してください。
ステロを打ってきたら裏のポケモンを読んで倒してください。

さいごに

この型は裏のポケモンを読めればかなりの高確率で1体以上をたおし、かつあくびで起点を作れます。
また、うまく処理されてもあくびを入れるという最低限の仕事はできるので選出しやすいのも特徴です。
実際自分は剣盾ではじめてネット対戦をしたのですがこのポケモンでシーズン2後半の順位は最高21位、最終966位をとれました。
ラプラスにはそこまで強くないので、シーズン3では少し使いづらいかもしれませんが十分環境に通用するポケモンです。ぜひ使ってあげてください。

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/03/08 01:13
1パイン (@YFrP9e6mQNBEIgl)
 育成論拝読しました。
 個人的にはこの論の肝要ではないでしょうが、あくびからの気合いパンチのコンボが一番面白く感じました。また、フレアドライブの強みとしてタスキと絡めて自主退場することによりキョダイセンリツなりダイジェットなりを空かせるというのもありますね。
20/03/08 01:52
2Rai音 (@qjaZqKM9ePuzYnN)
育成論投稿お疲れ様です。ダルマモードヒヒダルマは私も採用を考えていたので、参考にさせていただきます。1つ質問なのですが、気合襷で被弾することが確定しているのであれば、耐久のペラいヒヒダルマは大抵瀕死になることと思います。なので、技候補に"きしかいせい"はどうでしょうか。特性やコンセプトにもピッタリだと思うので考察お願いします
20/03/08 17:21
3アゴ
ダルマモードの読まれにくさを生かした戦い方ができそうで面白いと思いました。
被ダメに関してですが、珠ミミのかげうちは30.9〜37.5の乱数3発ではないでしょうか?
20/03/08 23:10
4つのドリラー (@rv2ZhqXiBjZDdMy)
>1
あくびからのきあいパンチは決まったら絶対気持ちいいと思います。
相手の交代際にほのおのパンチを打つことは少ないので、対面でダイマしてくる相手に対して自主退場できるフレアドライブは現環境では刺さりそうですね!
自分はラプラスが居ない環境でこの型を使っていたので、ほのおのパンチを採用していましたが、今はフレアドライブの方が便利かもしれません。

>2
きしかいせいはロマンがあるのですが、格闘技を打ちたいカビゴン、バンギラス、タイプ:ヌル、ブラッキー、ジュラルドンはヒヒダルマより遅いのでそこまで刺さらないかなと思って記述しませんでした。
またHPが1の状態で相手のポケモンを1体倒したとき、相手は先制技か高耐久ポケモンでこいつを処理しようとします。先制技は別のポケモンで受けて展開する場合が多く、その後の役割はクッションがメインとなります。また死に出しではHPが半分以下でもダルマモードが発動せず、S種族値が95の状態になってしまうのでこいつがきしかいせいを持っていても見れるポケモンは少ないと思います。
また高耐久のポケモンにはあくびを入れて退場すれば、ほとんどの場合有利が取れるので無理にもう一体持っていく必要もない場合が多いです。
こいつがきあいパンチでもなく、きしかいせいが欲しいと思ったのは一体倒した後に出てくるブラッキーと一部のカビゴンですかね。
もしきしかいせいを使うなら、あくびではなくみがわりを採用して持ち物もカムラにするのがいいかもしれません。その場合、ダイマックス技で威力100のダイナックルが打てるのでうまくすれば3縦も不可能じゃなさそうです。

>3
ご指摘ありがとうございます。修正しておきます!
20/03/12 19:09
5がり (@gari22535679)
55555
こいつがあくび持ってるのには可能性を感じていたのですが上手く扱う自信が無かったので断念してました。
とても参考になる育成論でした!
20/05/18 14:40
6ドン! (@dondon_pokemon)
育成論、拝見させていただきました!

相手の意表をつき、初手で一体持っていくという動きは強力だと感じました。

一つ質問なのですが、リザードンのキョダイゴクエンのスリップダメージとダルマモードの発動はどちらが先なのでしょうか?もしダルマモードの方が先ならキョダイリザードンの対策にもなると思った次第です。
20/06/19 04:03
7つのドリラー (@rv2ZhqXiBjZDdMy)
>6
ランクマに潜って確認してきました!
キョダイゴクエンは、ダルマモード発動前にダメージを食らうので防げなかったです
20/08/16 18:47
8恥の神
育成論、拝見させて頂きました!
自分もよくヒヒダルマを使うのですが、特に欠伸から気合パンチに繋ぐ動きが面白そうだなと感じました。心内評価5、付けときます!
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