ヒヒダルマ(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

【壁対応の安定先発】ダルマモードヒヒダルマ【突破力より汎用性】

2021/12/21 05:28 / 更新:2022/01/04 17:06

ガラルヒヒダルマ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 55

特攻:特攻 30

特防:特防 55

素早:素早 95

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:9096登録:6件評価:5.00(4人)

ヒヒダルマ(ガラル)  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
ダルマモード
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:180-192-76-x-75-161 (素早さ比較)
覚えさせる技
つららおとし / じしん / かわらわり / こらえる
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • 初代以来のポケモンプレイですので剣盾以外の環境やポケモンに関しては無知です。
  • 表記しているダメージ計算は、ポケマス様(https://pokemass.site/)を利用させていただきました。
  • 性格補正は↑、↓で表現してます。記載のないものは無補正です。
  • 使用している用語等で不明なものがありましたらコメント欄にて回答します。
  • 2021年12月20日(シーズン25)記述

目次

  • 経緯
  • ヒヒダルマの採用理由
  • 性格
  • 持ち物、特性、個体値、努力値
  • 技構成
  • 立ち回り
  • 欠点

経緯

DLC発売後ポケモンから離れており、約1年半ぶりのシーズン24に戻ってきたのですが、伝説、準伝説の解禁、600族の追加による環境の変化に圧倒されました。
圧倒的火力とすばやさのザシアンザシアンに3タテされ、初手ダイマックスのサンダーサンダーイベルタルイベルタルに3タテされ、はたまた壁展開からゼルネアスゼルネアスにジオコン積まれて詰んで…
連敗を経験して以前の環境に比べて、初手の出し負け、それに続く1ターンの隙を見せることが即負けに繋がることが多くなったと感じました。
対面構築を使っていましたので、ことさら出し負けが痛く、広い範囲に対応できる先発に選びやすいポケモンを探したのがスタートになります。

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマの採用理由

一言でまとめるならば、急なダイマックスにもある程度仕事ができ、圧力が強く相手に積む余裕を与えにくく、壁に対処できる点です。
以下その理由を挙げていきます。

  • その1:タイプ一致で氷技を打てる

新規追加され現環境にいるポケモンには、氷技が刺さるポケモンが多いです。

なおヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の使うつららおとし(威力85)は、ブリザードランス(威力130)などの伝説専用技を除くと、物理氷タイプの技では最も威力が高いです。
特殊まで含めてもふぶき(威力110)、れいとうビーム(威力90)に次ぐ強さです。

  • その2:サブウェポンが強い

高威力のサブウェポンを習得可能であり、さらにそのタイプも、じめん、ほのお、かくとう、いわと強い。
【高威力技】
じめん:じしん(威力100)
ほのお:フレアドライブ(威力120)(※ダルマモード後はタイプ一致)
かくとう:ばかぢから(威力120)、きしかいせい(最大威力200)
いわ:ストーンエッジ(威力100)
ノーマル:ギガインパクト(威力150)

なおポケモンHOMEによると12/20時点での技採用率上位5つは、
つららおとし(97%)
フレアドライブ(83%)
じしん(78%)
とんぼがえり(72%)
ばかぢから(30%)
であり、交代技であるとんぼがえりを除いた上位4つの技のいずれも等倍以下で受けれるポケモンは多くなく、技範囲でも圧力をかけられます。

  • その3:壁に対応できる

壁展開された場合の対策としては、
・かわらわり、サイコファング、きりばらい、コートチェンジで破壊、無効化する
・特性すりぬけ(やバリアフリー)
・急所をあてる
・積み技で攻撃力をあげる
・ターンを稼いで壁ターンを終わらせる
等々ありますが、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)はかわらわりを習得できます。

  • その4:スカーフ五里霧中を偽装できる

ポケモンHOMEによると、12/20時点でのヒヒダルマの特性と持ち物は以下のようになっています。
特性

五里霧中:87%
ダルマモード:13%

持ち物

こだわりスカーフ:77%
きあいのタスキ:16%
こだわりハチマキ5%

環境に最も多いこだわりスカーフ五里霧中のヒヒダルマは、
実質こうげき種族値:236、実質すばやさ種族値168相当となり、対戦相手はこの数字を意識して動かざるをえません。
当然ですがこの圧力が通用するのは、ダルマモードがばれる前までです。

  • その5:初手ダイマックスを枯らせる

理由その1~4に挙げたようにヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)は相当の圧力をかけることができます。
それに対して相手がダイマックスで対応してくることも少なくありません。
しかし予期せぬダイマックスに対しても、タスキ、こらえる、で相手のダイマックス3ターンを枯らすことができます。
こらえるを習得するタスキ持ちなら誰でもできる動きですが、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)は、高攻撃力低耐久でタスキと相性がよく、ダルマモードの安定発動にこらえるが相性がよく、無駄がありません。
(圧力かけて)ダイマックスをきらせて3ターン枯らすことができれば仕事としては十分だと考えます。
この動きでのヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の強みをもう一つ上げるなら、こおりタイプなのでダイアイスからのあられで落ちることはありません。ダイロックはダメです。

性格

・性格は陽気
意地っ張りも候補にはなりますが、意地っ張りで補正される攻撃力上昇のメリットよりも、ダルマモード時に最速130族や準速ザシアンを抜けなくなるデメリットが大きいと感じるので、陽気を推奨。

  • 陽気にする理由(コメントを受けて12/22追記)

意地っ張りにするメリットはあります。
微妙に火力が足りない時はあるので対面性能は確実に上がると思います。

そのうえで陽気にしている理由のすばやさですが、
陽気だと種族値135相当、意地っ張りだと種族値118相当になります。
この数値間で見れるのが環境に多い中だと、
130族のムゲンダイナムゲンダイナ(採用率31位)とカプ・コケコカプ・コケコ(採用率43位)です。
両方陽気であれば強気に出れるようになるので陽気採用の理由です。
(ただスカーフではないのがばれる前だと両者引いていくことが多いですが…)

またザシアンザシアン(採用率2位)対面時ですが、
現在のザシアンザシアンは、性格が意地っ張り(54%)、陽気(45%)、電光石火所持率(48%)です。
意地っ張りザシアンザシアン(素早さ種族値130相当)が電光石火所持率が高いというのはありそうですが、陽気ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)だと倒せるザシアンが少なからず存在すること。
またヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)の前で剣舞積むザシアンザシアンは見たことがないので、一度こらえるでゆさぶりをかけることが多いのですが、電光石火を打ってきたザシアンザシアンも陽気であれば次のターンは巨獣斬を打ってくることが多いです。
そこで巨獣斬で上を取られれば陽気確定、続けて電光石火を打ってきたら意地っ張りが濃厚、とザシアンザシアンの性格判別に利用できます。

以上二つが性格陽気にしている理由になりますが、やや陽気の方がメリットが大きいと感じている程度ですので、意地っ張りも選択肢になると思います。

持ち物、特性、個体値、努力値

  • 持ち物

きあいのタスキで確定です。
スカーフではないため上を取られることも多く、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の紙装甲では多くの攻撃を1耐えできないため。

  • 特性

ダルマモードで確定。
五里霧中で技をこだわりたくないため。

  • 個体値、努力値

・個体値はC抜け5V

・努力値はA252、S252、あまりの4をB
HPは、しぜんのいかり、いかりのまえばでダルマモードになれるように偶数推奨。

技構成

  • 確定技

つららおとし(命中90/威力85/ひるみ30%)
命中90でまれによく外すのが欠点ですが、30%でついてくるひるみは強力です。
つらら落とし採用の方が強いと思いますが、外しで発狂する方は、
れいとうパンチ(命中100/威力75/こおり10%)をお使いください。

こらえる
ダルマモードを安定して発動させるために重要。
交代して一度ひっこむとダルマモードが解除されるため、その際のダルマモード発動にも必要。
また採用理由のところでも述べたが、相手のダイマックスのターンを枯らすのに有用。
頻度は少ないが、自身がダイマックスする際はダイウォールとして使える。
ふいうちや先制技を打たれることも多いが、こらえるで確認して相手にゆさぶりをかけることもできる。

かわらわり(命中100/威力75/壁破壊)
今回のコンセプトの一つである壁破壊を遂行するために確定枠としているが、壁対策は他で見れるという方は、ばかぢから(命中100/威力120/自身の攻撃防御ダウン)を推奨。壁破壊のメリットは確かにあるが、正直かわらわりの威力不足を感じる場面も多いので選択技でもいいかもしれない。

  • 選択技

じしん(命中100/威力100)
こだわり型ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)なら打ちにくいじしんですが、ダルマモードヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)なら気にする必要はありません。
逆にじしんをみせて、交代して出てきた飛行タイプにつららおとしを当てに行くなんてプレイもできるかもしれません。

フレアドライブ(命中100/威力120/やけど10%、反動1/3)
ダルマモード後はタイプ一致になり、威力も追加効果も優秀なのですが、使用するとタスキが削れてしまい、HP1で動いてる時間の長いヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)にとっては反動があるのが使いにくい点です。
自主退場技として使えるメリットもあるので、環境やパーティーに合わせて選択。

ほのおのパンチ(命中100/威力75/やけど10%)
威力は75ですが、ダルマモード時にはタイプ一致となりサブウェポンの威力としては十分なものになります。命中安定、追加効果あり、デメリットもありませんので、ほのお技を持たせたいときはこちらの方がおススメです。

ストーンエッジ(命中80/威力100/急所+1)
命中不安のうえ、ダイマックス時に使うと自身のタスキを削ってしまうので積極的に採用する技ではないが、ホウオウホウオウリザードンリザードンヒートロトムヒートロトム等を重く見る場合は採用の余地あり。

とんぼがえり(命中100/威力70/交代技)
「広い範囲に先発できる」を掲げていますが、もちろん苦手な相手はいます。
そういった時に有用な技ではありますが、とんぼがえりのダメージや素早さから特性がダルマモードなのがばれてしまう恐れもあります。
個人的には、この技を入れるよりは技範囲を広げたほうが良いと考えます。

  • サブウェポンにじしん採用の理由(コメントを受けて12/22追記)

つららおとし読み、及び、つららおとしにこだわったと見て出てくるザシアンザシアンも多いので、ザシアンに抜群がとれる技は欲しいと思いました。
フレアドライブは本文にも書いたように使いにくい点があり、またじしんが最も技範囲を広げられるものでしたのでじしんを採用しました。

以下抜群をとれる範囲を書いておきます。
つららおとし:草 地 飛 竜
かわらわり:ノ 氷 岩 悪 鋼
じしん:炎 電 毒 岩 鋼
フレアドライブ:(草) 氷  鋼
ストーンエッジ: 氷 (飛) 
つららおとしで見れる範囲はつららおとしを打ちますので、
つららおとしと被る属性は()書き、
つららおとし、かわらわりと被らない属性を太字にしています。

立ち回り

基本的にはタスキを盾に、つららおとし、又は、じしん等を打っていくだけですので、難しいことはありません。
このヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の強みのひとつは、相手がこちらをスカーフ五里霧中ヒヒダルマだと考えて動いてくることですので、そういった想定で相手の選択の読みをするとうまく動けると思います。

以下先発でよく対面する相手の立ち回り例をいくつか紹介します。

スカーフ五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)なら先攻フレアドライブで確殺なので、8割以上は引いていきます。
ですので裏を読んだ技選択が強い行動ですが、中には交代読み技選択読みのザシアンザシアンや、耐久振りザシアンザシアンが突っ込んでくる場合がありますので、安定をとるならじしんやフレアドライブです。
しかし、かなしいかな、H4ザシアンザシアンに対しても、
じしん:64.2~76.1%
フレアドライブ:77.3~91.6%
しか入りませんので、突っ込んできたザシアンザシアンに対しては準速以下ででんこうせっかを持っていない場合のみ勝てます。

交代、ダイマックスが半々くらいですが、つららおとしが安定です。
ダイマックスしてきたら落とせませんが、3ターン枯らすことはできるので、残りは後続に託します。
H4サンダーサンダーに106~126.5%
HB特化サンダーサンダーに61.9~74.1%
H4イベルタルイベルタルに80.1~95%
注意点として、イベルタルは弱点保険持ちが一定数(9.3%)存在します。
ダイマックスを枯らすことはできますが、その後速度上昇とじゃくほ発動したイベルタルイベルタルにダイマックスで切り返すポケモンがいない場合は、弱点を突かない方がよいかもしれません。

つららおとしになります。
しかしここでも火力が少し足りません。
HB特化カバルドンカバルドンに47.4~55.8%(乱数2発70.7%)
高乱数2発といいたいですが、多くのカバルドンがオボン(57%)もしくはたべのこし(19%)を持っているので、落としきれないことが多いです。
すなあらしでタスキも削られるので交代も視野ですが、私はひるみを願いながらつららおとしポチっとしてます。

分の悪い相手です。
H4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)につららおとし:43.1~51.7%
H4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)にかわらわり:51.1~61.3%
H4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)にかわらわり:57.9~68.1%(ダルマモード時)
勝てるのは、
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)がハチマキでふいうち以外でこだわった場合。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)が準速以下でつららおとしでひるませた場合。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)がスカーフでなく、ふいうち(所持率82%)を持っていない場合。
くらいです。苦しい。
ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(連撃)には弱点つけないし、水流連打でタスキ貫通されるので勝負になりません。

スカーフやタスキの場合は突っ込んでくることが多いです。
スカーフの場合は、タスキで耐えて返しのじしんで高乱数で倒せます。
タスキの場合は、お互いタスキで耐えて、ダルマモードで素早さも逆転できるのですが、ふいうち持ちが多い(55%)ので、駆け引きをしなければなりません。
H4エースバーンエースバーンにじしん:97.4~115.3%(乱数1発87.5%)

多くの場合は、フレアドライブかばかぢからを打ってきてくれるので、タスキで耐えて返しのかわらわりで勝てます。
H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)にかわらわり:80.6~95%

H4オーロンゲオーロンゲにつららおとし:63.7~75.4%
HB特化オーロンゲオーロンゲにつららおとし:36.1~43%
HB特化オーロンゲオーロンゲにかわらわり:21.2~25.2%
初手つららおとしで、壁を張ってくるようならかわらわりです。
電磁波でまひらせてきたり、リフレクターだけ張ってイカサマを打ってくる場合もあるので、確実ではありませんが、概ね壁を残さず処理できます。

H4レジエレキレジエレキにじしん:132~156%
H4レジエレキレジエレキにかわらわり:50~58.9%
壁を張ってきた場合には、じしん→かわらわりで処理可能。
タスキ持ちで殴ってきた場合は、タスキまで削って負けます。

初手対面のラプラスは9割キョダイマックスしてきます。
かわらわりが抜群ですが、初手には打たないこと。
かわらわり所持がばれると壁を張りなおされます。
じしん→こらえる→かわらわりで、ダイマックスターンと壁を処理して後続に任せましょう。

その他ダメージのみいくつか記載します。
(※ダメージはノーマルモード時で算出してます。ダルマモード時はダメージが約14%上昇します。)
H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)につららおとし:203~242%、138~162%(威嚇込み)
HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)につららおとし:122~146%、81.6~97.9%(威嚇込み)
H252バンギラスバンギラスにかわらわり:81.1~96.6%
H4ゴリランダーゴリランダーにつららおとし:95.4~113.6%(乱数1発75%)
H4ドラパルトドラパルトにつららおとし:118~140%
H4カイリューカイリューにつららおとし:97~114.9%(乱数1発81.3%)(マルチスケイル込み)
H4ガブリアスガブリアスにつららおとし:176~208%
HB特化ムゲンダイナムゲンダイナにつららおとし:46.9~55.8%(乱数2発69.9%)
HB特化ジガルデ(50%)ジガルデ(50%)につららおとし:60.6~71.8%(パーフェクトフォルム時)
H4バシャーモバシャーモにじしん:102~121%
HB特化ラグラージラグラージにつららおとし:28.9~34.7%
HB特化ドヒドイデドヒドイデにじしん:42~49.6%
HB特化ポリゴン2ポリゴン2にかわらわり:36.4~43.7%
HBきせきラッキーラッキーにかわらわり:23.8~28.2%
H4カイオーガカイオーガにじしん:37.5~44.3%
HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレにじしん:22.5~27.1%

  • 欠点

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の攻撃種族値は140、ダルマモード時は160もあるので高火力といって差し支えないはずですが、やはり比較対象が五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)になってしまうので、火力不足を感じます。
上のダメージ計算にもいくつか載せましたが、
HBきせきラッキーラッキーナットレイナットレイドヒドイデドヒドイデポリゴン2ポリゴン2などの高耐久ポケモンを崩すことはできませんし、弱点のつけないラグラージラグラージカプ・レヒレカプ・レヒレにも苦しいです。

またすなあらしやステロでタスキが削られると、タスキを盾にした攻撃ができないので、非常に弱体化します。
先発で使っていればステロを食らう機会はあまり多くはありませんが注意しておく必要があります。

おわりに

先発に出しやすいヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマの紹介をいたしました。
書き終わって現在思っていることは、はたしてこれでヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の良さが伝わったのか甚だ疑問だということです;
なんか相手次第で勝てない対面多いし…
皆さんも是非使ってみてください。
そして私が書けなかったアピールポイントを教えてください、加筆します!

また間違いや、追加で記載した方がよい点、見にくい読みにくい点などあれば、コメントにて指摘ください。修正いたします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/01/04 17:06

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つららおとし / フレアドライブ / ばかぢから / じしん

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
21/12/21 08:35
1ポケモン大好き (@pokemonbw0000)
ランドロス(化身)ランドロス(化身)の特性はいかくじゃないですよ。
21/12/21 15:40
2ポケモン大好き (@pokemonbw0000)
いかくなのはランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ですよ
21/12/21 17:14
3おもち丸 (@omochimaru_yt)
>>1,>>2
修正しましたm(__)m
ランドロス=霊獣
っていう固定概念が…;;

ご指摘ありがとうございました!
21/12/21 23:37
4runako (@ugoFBm0XqzCW3Dq)
お疲れ様です。
全体を通して読みにくい点は特になかったです。

>そして私が書けなかったアピールポイントを教えてください

ザシアン(王)ザシアン(王)意識での陽気とありますが、ザシアン(王)ザシアン(王)の記述から意地で良さそうに見えてしまいました。
合わせて、覚えさせる技にじしんを入れている理由がいまいち分かりませんでした。(本文中では選択技ですが)
じしんはスカーフかつ突っ込んでくるエースバーンエースバーンを倒すことと、壁貼り/珠/タスキ以外のレジエレキレジエレキの処理のみが目的でしょうか。
レジエレキレジエレキについては意地つららおとし→かわらわりでも同じような流れになるかと思います。

S補正のメリットや、一度じしんを見せることによる影響など実際の使用感がもう少し書かれていると良いかなと思います。(技範囲とかでもいいですが)

つららおとし/こらえる/かわらわりの説明は分かりやすかったです。この辺はコンセプトなので確かに変えられないかなと思います。
21/12/22 05:04
5おもち丸 (@omochimaru_yt)
>>4
コメントありがとうございます!

性格の件ですが、確かに意地っ張りにするメリットはあります。
H4ザシアンザシアンもつらら+じしんで乱数で落ちるようになります。
他にも微妙に火力が足りない時はあるので対面性能は確実に上がると思います。

そのうえで陽気にしている理由のすばやさですが、
陽気だと種族値135相当、意地っ張りだと種族値118相当になります。
この数値間で見れるのが環境に多い中だと、
130族のムゲンダイナムゲンダイナ(採用率31位)とカプ・コケコカプ・コケコ(採用率43位)です。
両方陽気であれば強気に出れるようになるので陽気採用の理由です。
(ただダルマモードばれる前だと両者引いていくことが多いですが…)

またザシアンザシアン(採用率2位)対面時ですが、
現在のザシアンザシアンは、性格が意地っ張り(54%)、陽気(45%)、電光石火所持率が48%です。
意地っ張りザシアンザシアン(素早さ種族値130相当)が電光石火所持率が高いというのはありそうですが、陽気ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)だと倒せるザシアンが少なからず存在すること。
またヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)の前で剣舞積むザシアンザシアンは見たことがないので、一度こらえるでゆさぶりをかけることが多いのですが、電光石火を打ってきたザシアンザシアンも陽気であれば次のターンは巨獣斬を打ってくることが多いです。
そこで巨獣斬で上を取られれば陽気確定、続けて電光石火を打ってきたら意地っ張りが濃厚、とザシアンザシアンの性格判別に利用してます。

以上二つが性格陽気にしている理由になりますが、やや陽気の方がメリットが大きいと感じている程度ですので、意地っ張りも選択肢になると思います。

じしん採用の理由ですが、
つららおとし読み、及び、つららおとしにこだわったと見て出てくるザシアンザシアンも多いので、ザシアンに抜群とれる技は欲しいと思いました。
フレアドライブは本文にも書いたように使いにくい点があり、またじしんが最も技範囲を広げられるものでしたのでじしんを採用しました。
ただ今回指摘を受けて、もう一度習得可能技を見直していたところ、
ほのおのパンチ(命中100/威力75/やけど10%)も選択に入るかと思いました。
ダルマモード時にはタイプ一致になり威力の問題は解決できますし、デメリットなしで追加効果もあるので、選択候補に追記しようと思います。

以下抜群をとれる範囲を書いておきます。
つららおとし:草 地 飛 竜
かわらわり:ノ 氷 岩 悪 鋼
じしん:炎 電 毒 岩 鋼
フレアドライブ:(草) 氷  鋼
ストーンエッジ: 氷 (飛) 
つららおとしで見れる範囲はつららおとしを打ちますので、
つららおとしと被る属性は()書き、
つららおとし、かわらわりと被らない属性を太字にしています。

後ほど本文中でも追記・修正させていただきますm(__)m
ご指摘ありがとうございました。
21/12/22 20:11
7おもち丸 (@omochimaru_yt)
コメントを受けての追記、修正をいたしました。
22/01/05 15:27
8
そうそう、氷刺さるよね
22/01/06 21:02
9配膳台
55555
素晴らしいです!ホントに!パクらせてもらいます笑
22/01/06 21:44
10おもち丸 (@omochimaru_yt)
>>8
環境で幅きかせてるポケモンに刺さるのは強みですb

>>9
筆者冥利に尽きます。
評価ありがとうございますm(__)m
22/01/09 14:34
11アエペ@a (@abcde12121290)
ジャラランガの方が強い
22/04/03 15:32
12ice
面白かったです
陽気じゃないと最速エースバーンを抜けないですもんね。
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