- 修正1
補正及び努力値配分に無駄が生じていたため変更しました。
わんぱく→しんちょうB56→132D200→124
これにより努力値をBに16多く振れ,実数値で2上昇します。被ダメージ計算は修正後のものです。
- 修正2
度々の変更申し訳ありません。
H,B,Dの振り分けを改め耐久効率を良くしました。
H252→172
B132→172
D124→164
被ダメージ計算は修正後のものです。
- 修正3
技の確定欄を変更しました。
とんぼがえり→かわらわり
詳細は技についての項目で記載します。
はじめに
はじめまして,のののと申します。
ポケモン剣盾シリーズにて新しくリージョンフォームを手に入れたヒヒダルマについて投稿させていただきます。
強力な新特性「ごりむちゅう」を手に入れランクバトルでも猛威を奮っているヒヒダルマですが,やはりヒヒダルマといえば専用特性「ダルマモード」も気になりますよね!
今回はそんな「ダルマモード」のヒヒダルマを軸にしてマスターボール級まで上がれたので,その育成論として投稿しようかと思います。
当方この育成論が初投稿となります。至らぬところもあるかと思いますが,優しく指摘していただけるととても嬉しく思います。
それでは,よろしくおねがいします。
- それぞれの能力値をH,A,B,C,D,Sと表記します
- 種族値を[H-A-B-C-D-S]と表記します
- ダメージ計算は個体値31・努力値252とし,性格補正のある場合は特化と表記します
- ダメージ計算はスマートフォンアプリ「ダメージ計算SS for ポケモン ソード&シールド」様を使用しています
ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ
まずはヒヒダルマについての確認です。
種族値[105-140-55-30-55-95]のこおりタイプで,とてもAが高くSもそこそこといったステータスです。こおり技の他にもフラアドライブ,じしん,ストーンエッジ,ばかぢから,とんぼがえりといった豊富な技範囲を持っています。
今回使うヒヒダルマは専用特性「ダルマモード」によってフォルムが変わり(ヒヒダルマ(ガラル)⇒ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)),種族値は[105-160-55-30-55-135]となりタイプはこおり・ほのおの複合タイプへと変化します。「ダルマモード」の仕様については以下に注意事項をまとめます。
- 残りHPが最大HPの半分以下の状態のとき,ターン終了時に発動する
- 残りHPが最大HPの半分より多い状態でターン終了時をむかえるともとのフォルムに戻る
- ダルマモード発動時に手持ちに戻しても再び繰り出すときは通常のフォルムになる
このヒヒダルマははらだいこを採用しており,耐久に努力値を振ることでより安定してはらだいこを積みダルマモード,カムラのみを発動しようという個体になります。
持ち物・技
- カムラのみ
持たせると残りHPが最大HPの1/4以下になった時に発動し,すばやさが1段階上昇する
カムラのみを採用しています。S種族値は高いですが無振りなので多くの最速ポケモンに抜かれてしまいます。カムラのみを発動できれば実数値232となり最速ドラパルトやスカーフヒートロトムウォッシュロトムを抜くことができます。
- はらだいこ
確定です。A無振りの火力不足をはらだいこで補います。使い方が難しい技なので後に立ち回りについて詳しく記します。
- フレアドライブ
高火力なタイプ一致でメインウェポンの1つです。自傷効果で体力調整にも優秀です。ダイマックスすれば自傷効果は消えるのでダイマックスするタイミングが重要になります。
- れいとうパンチ
タイプ一致メインウェポンの1つです。ダイアイスとして撃つことが多く,霰ダメージを当てれば襷の相手も相打ち以上で取れます。高火力で怯み3割のつららおとしか命中安定で凍り1割のれいとうパンチか,お好みの採用でいいかと思います。
- かわらわり
余った枠にはパーティに合わせたサブウェポンを入れてください。はらだいこを積めれば多少の相性不利では止まらないのダイマックス技の効果で選んでもいいかも知れません。
サブウェポンについていろいろ試したところダイナックルがこの型のヒヒダルマと非常に相性がいいことに気がつきました。はらだいこを積めない場合にダイナックルの追加効果でのA上昇がとても効果的です。ダイナックルを撃つための格闘技としてまず挙げられるのは高火力・命中安定のばかぢからですが,
- ダイナックルにしたときの火力がさほど変わらないこと(ばかぢからはダイナックルになると威力が95に下がります)
- はらだいこ状態で撃つ場合確定数にあまり影響しないこと
- 追加効果のBダウンがこの型に噛み合わないこと
以上の理由からかわらわりを採用しました。
(時々壁を壊すために撃つ機会もあります)
- きしかいせい(選択)
コメントで提案していただきとても有用だと思ったため,かわらわりの入れ替え候補として追記します。
きしかいせいは自身の残りHPに応じた威力変動のあるかくとう技です。以下にその詳細をまとめます。
威力(残りHP)
- 20(100~68%)
- 40(67~34%)
- 80(33~20%)
- 100(19~10%)
- 150(9~4%)
- 200(3~1%)
このヒヒダルマは残りHPが25%以下になることが多いため高火力を期待できます。また,きしかいせいで撃つダイナックルは威力100であり,これはダイナックルの最大打点です。
まとめると,ダイマックス時と残りHP33%以下の時にかわらわりより高火力となります。
きしかいせいを採用するデメリットとして,無傷はらだいこ状態でダイマックスを使い切っているケース(そこそこ起こり得ます)において格闘打点が十分ではなくなり,特にダイマックスバンギラスを突破できなくなります。
以上を踏まえお好みで採用してください。
立ち回り
はらだいこを積み「ダルマモード」を発動させ,相手の攻撃でカムラのみを発動させるのが理想的なムーブです。しかし耐久に努力値を振っていてもB,D種族値が55と低いので体力が半分の状態から相手の攻撃を受けきることは難しいです。そのためこのムーブはひかりのかべやリフレクター(以降これらを壁と表記します)などのサポートを必要とします。
壁なしでも隙をつければはらだいこを積むことが多いです。はらだいこのターンにさえ攻撃を受けなければ,次のターンはダイマックスすることで耐久が上がります。また「ダルマモード」発動時のSは無振りでも実数値155と高く,カムラのみを発動しなくても最速ドリュウズまで抜けます。はらだいこ状態で相手より早く動けそうならフレアドライブで体力調整し,能動的にカムラのみを発動することもできます。
はらだいこをしない場合は相手の攻撃によって「ダルマモード」を発動します。初手ダイマックスで耐久をあげたりフレアドライブで自傷したりと体力調整はしやすいので,被ダメージを考え適切な行動をとることがとても大事になります。
はらだいこをしない時の動きとして初手ダイマックスからダイナックルを撃つムーブがなかなか強力です。被ダメージを考えての動きになりますが,相手からの攻撃を「ダルマモード」やカムラのみの発動圏内で耐えられれば大幅なA上昇,相手によってはSが逆転するギミックです。さらに2ターン目に上からダイナックルで落とせればはらだいこを積めていなくても十分な火力を得られます。
ダイマックスを温存した状態で残りHPが最大HPの半分以下になっているのであれば,一度交代しても再び繰り出した時にダイウォール(はらだいこのダイマックス技)を使うことで安全に「ダルマモード」になれることも覚えておくといいかもしれません。
努力値・被ダメージ計算
- H172
耐久効率を考慮しH=B+Dとなっています。
また実数値202(偶数)となり,はらだいこで「ダルマモード」を能動的に発動できます。
- D164(補正)
ドラパルトいのちのたま特化だいもんじ
→85.1~100.4%
→42.5~50.0%(ひかりのかべ)
ダイバーン(だいもんじ)
→53.9~63.6%(ダイマックス)
→26.9~31.9%(ダイマックス,ひかりのかべ)
サザンドラ特化だいもんじ
→76.2~90.0%
→37.7~45.0%(ひかりのかべ)
ヒートロトム特化オーバーヒート
→59.4~70.2%(ダイマックスorひかりのかべ)
リザードン特化ダイバーン(だいもんじ)(非晴れ時)
→65.8~75.7%(ダイマックスorひかりのかべ)
→32.9~38.8%(ダイマックス,ひかりのかべ)
- B172
ドラパルトいのちのたま特化ドラゴンアロー
→71.2~85.1%
→35.6~42.5%(リフレクターorダイマックス)
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)
→46.2~54.4%(ダイマックスorリフレクター)
バンギラス特化ダイロック(ストーンエッジ)
→76.2~90.5%(ダイマックスorリフレクター)
ドリュウズアイアンヘッド
→86.1~101.9%
ミミッキュいのちのたま特化シャドークロー(2段階上昇)
→81.6~97.0%
ダイホロウ(シャドークロー)(2段階上昇)
→69.8~82.4%(ダイマックスorリフレクター)
→34.9~41.0%(ダイマックス,リフレクター)
- S0
実数値
115(通常モード)→準速バンギラス抜き
155(ダルマモード)→最速ドリュウズ抜き
232(ダルマモード・カムラのみ)
→スカーフや上昇がない場合テッカニン以外のすべてのポケモンを抜きます。スカーフサザンドラやスカーフヒヒダルマ(ガラル)(通常モード)には抜かれてしまいます。
- A0
はらだいこを積めれば特化しんかのきせきサニーゴ(ガラル)もダイアイスで一撃です。しかし積めていないときは相性有利でない限りほとんどの相手を仕留めきれないです。このヒヒダルマで全抜きを狙う場合は壁やおにび,おきみやげなどでサポートし,はらだいこを安全に積むことが極めて重要になります。
使ってみて
実際に使用した所感を記したいと思います。
- 型がとても読まれにくいです。「ごりむちゅう」のスカーフヒヒダルマ(ガラル)がたくさんいるため相手がスカーフを警戒しての交代してくれることも結構ありました。そのため先発で出し初手に強気のはらだいこもなかなか成功します。しかしリスクもとても大きいため,引き際をしっかり抑えておくことが大事です。
- ヒヒダルマの耐久を甘く見てか,「メイン技なら倒せたところをダイジェット選択→耐える」といったこともありました。なかなか意表を突ける機会も多いのではないかと思います。
- 壁貼り要員として自分ではサーナイトとジュラルドンを使っていました。おきみやげやてっていこうせんの自傷効果でヒヒダルマを死に出しできるのが強みです。この役についてはまだまだ考察の余地がありそうなのでオススメの壁貼り・起点作り要員がいればコメントいただけると嬉しいです。
- はらだいこを積みカムラのみを発動しても大体のパーティにスカーフ持ちがいるため倒される時は倒されます。6段階上昇状態なら多少の相性は関係ないこと,メインのダイマックス技が両方とも天候操作であることに注意し,相性よりは自分の後続や相手の裏のポケモンを意識してダイマックス技を撃ちわけるといいかと思います。
- スカーフヒヒダルマ(ガラル)が多いためかスカーフを持たせてる別のポケモンがあまり警戒されず刺さることもあるように感じました。「スカーフヒヒダルマ(ガラル)が強い」ということがこのヒヒダルマの強みの1つですね!
おわりに
以上で考察はおわりになります。
拙い文ですがここまでご覧いただきありがとうございました。はじめての投稿でしたが書いていてとても楽しくいつの間にかかなり時間が経ってしまいました。今まで参考にしてきた育成論もこうやって作られてたのかと思うと感慨深いです。
記述に誤りがあれば優しくコメントしていただけると大変嬉しいです。ほかにも質問や感想があれば是非お願いします。
それでは!