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イシヘンジン- ポケモン育成論ソードシールド

【実質種族値585】不思議の国の石変人

2020/01/12 14:56 / 更新:2020/01/12 19:27

イシヘンジン

HP:HP 100

攻撃:攻撃 125

防御:防御 135

特攻:特攻 20

特防:特防 20

素早:素早 70

ツイート4.484.484.484.484.484.484.484.484.484.48閲覧:48823登録:29件評価:4.48(8人)

イシヘンジン  いわ  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
特性
パワースポット
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 攻撃:228 / 防御:36 / 特防:4 / 素早:180
実数値:183-174-176-x-41-113 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
ロックブラスト / じしん / ロックカット / ワンダールーム
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

初めに


こんにちは、初めましての方は初めまして。よこいかと申します。前回のグソクムシャグソクムシャに引き続き、今回はイシヘンジンイシヘンジンの育成論となります。
僕は特別イシヘンジンイシヘンジンに愛着がある訳ではないんですが、面白い運用を考えついたので今回投稿することにしました。最後まで読んで頂けると嬉しい限りです…!

  • この育成論では一般的な略称を多々用いています。何も知らないよって方は基本的な知識(3値など)を身につけた上での閲覧を推奨します。

  • 論中のポケモンは全て理想個体を想定しています。

  • 論中のダメージ計算はダメージ計算SS for ポケモンソード&シールドというアプリにて行っています。

  • 投稿主は育成論投稿初心者なので、拙い箇所があるかと思います。ご了承下さい。

  • その他質問や不備などありましたらコメントでの指摘をお願いします。

修正について

  • 1/12 確定欄及び論中の努力値調整の改良を行い、それに伴いダメージ計算を修正しました。
  • 1/12 一部文章の改善を行いました。

イシヘンジンイシヘンジンイシヘンジンについて

イシヘンジンイシヘンジンイシヘンジン
岩タイプ
特性:パワースポット
種族値:H100/A125/B135/C20/D20/S70(計470)

今作、第8世代にて登場した岩単タイプのポケモン。ソード限定のポケモンで、10番道路での出現確率は2%と、なかなかのレアポケモン扱いを受けています。

特性は専用特性「パワースポット」を持っています。
パワースポットとは
味方の技の威力が1.3倍になる。
解釈によっては「デメリットなしで命の珠の倍率が出る強特性!?」となるかもしれません。しかし「味方の」とあるように、ダブル専用の特性で自分自身には効果がありません。
つまりはシングルでは意味が無い特性なんですよね。残念…

そして種族値。上から見ていくとHABはなかなかの高水準で、対してCはしっかり低い。Sは物理受けとしては速く、アタッカーとしては遅いという絶妙な印象。レアポケモン扱いに反さずなかなかいい種族値してると思います。

ん?Dに触れてないって?いやいやまさかDが20しかないなんてある訳…なくないんです。

そう、このポケモンの1番の問題はDの低さにあります。物理相手は自慢のHBで受けられるんですが、特殊はそうはいきません。70というSも相まって環境のトゲキッストゲキッスサザンドラサザンドラたちに上から殴られてK.O.です。

では、このおもちゃ種族値のイシヘンジンイシヘンジンをどう運用すればいいのか、次の項目で解説します。

運用について

イシヘンジンイシヘンジンの特徴をまとめると、
  • 物理相手には滅法強い
  • 特殊相手には滅法弱い
  • アタッカーとしては戦いづらいS
このようになります。物理相手には強いので、対策すべきなのは特殊耐久面とSということになります。

  • 特殊耐久の対策
特殊耐久補強と言えば突撃チョッキだと思います。しかし、D20という低数値が足を引っ張り納得いくような耐久は得られません。
積み技においても、ド忘れのような解決策となり得る技をイシヘンジンイシヘンジンは覚えないという絶望さ。

もう策は尽きたか…
そう思いながら覚える技一覧を見ているとこんな技を見つけました。

ワンダールーム
5ターンの間、防御と特防の数値が入れ替わる(ランク変化含む)空間を作る。もう一度使うと元に戻る。

ということで、長くなりましたが今回はワンダールーム(以下WRと省略)を搭載したイシヘンジンイシヘンジンの考察となります。簡単に説明すると、B135をDに持ってきて特殊も受けれるようにした型です。

このWR、そして後述の弱点保険を活かせる相手としてはウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトム、環境に多くはないですがジュラルドンジュラルドンなどが挙げられます。WRを張って相手の攻撃を耐え、弱点保険を発動させて切り返していくというのがコンセプトとなります。
※WRはBの高いジュラルドンジュラルドンなどには有効に働きますが、Dの高いニンフィアニンフィアトゲキッストゲキッスには多少不利に働くので注意しましょう。

しかしこの型には1つ問題があります。それはSの低さ。WRを作って特殊が受けれるといっても、作る前に殴られてはD20のままです。
なのでSを補強する必要があります。

  • Sの対策
S補強と言えばゴロゴロ出てきますよね。麻痺、追い風、ねばねばネット…etc.
しかしこれらはサポート役がいる上で成り立つことで、イシヘンジンイシヘンジン単体ではなし得ないことです。これでも全然構わないんですが、僕はイシヘンジンイシヘンジン単体での強さを証明したいと思っているので、これでは思想と反してしまいます。
なので今回はロックカットを採用し、単体でS補強ができるようにしました。

運用方法としては、
1.物理相手に受け出し、ロックカットを積む
2.特殊相手が出てきたらWRを張る(倒せる場合はそのまま倒す)
このようになります。「アタッカーとしては火力が足りない」という問題点については後術の弱点保険にて解説します。

  • 差別化について
ロックカットを積むアタッカーと言えばドサイドンドサイドンでしょうか。種族値においても、技範囲においてもイシヘンジンイシヘンジンが勝る点はほとんどありません。しかしイシヘンジンイシヘンジンには4倍弱点がなく、そして何より「マイナーである」というこの上ない長所を持っています。勿論これは机上論でしかありませんが、知られていない限りは「Dペラペラだし特殊で殴ってればいい」という印象を相手は受けるはずです。そこでロックカットなりWRなりで切り返していくのが今回のイシヘンジンイシヘンジンとなります。
差別化としては内容が足りないかもしれませんが、マイナーの皮を被っているうちはロックカットを持ったドサイドンドサイドンよりも立ち回りやすいと思い、差別化とさせていただきます。

では型紹介に移ります。

努力値・性格について

H60/A228/B36/C×/D4/S180

HB: 252ドリュウズドリュウズのダイアース最高乱数切り耐え
A:あまり
D:端数
S:ロックカット1積みでスカーフ準速サザンドラサザンドラ抜き

ある程度の物理耐久(WR下での特殊耐久)を持たせるためにHBに振り、抜き性能を上げるためにASに振り分けました。

調整幅は広めなので、抜きたいポケモンや耐えたい攻撃に合わせて調整するといいと思います。

性格は上記の調整に合わせるためにわんぱくとします。

持ち物について

持ち物は弱点保険で確定とします。

前述にあった「アタッカーとしては火力が足りない」という問題をこのアイテムで解決します。火力補強に関しては命の珠でも代用出来ますが、せっかくの耐久を削ってしまうこと、ダイマックス環境では突破力に欠けることが好ましくないと考え、自慢の耐久を利用しながら突破力を持てる弱点保険を採用しました。
またバンギラスバンギラストゲキッストゲキッスに比べ弱点保険を警戒されにくいというのも利点と言えます。

技について

確定枠
  • ロックブラスト
岩タイプの連続攻撃技。タスキや化けの皮を剥がしながら攻撃できるので、1発耐えてから反撃してくる相手が面倒にならずに済みます(運頼みになりますが)。またダイマックス(以後DMと省略)時のダイロックの威力は130と、いわなだれやストーンエッジなどの岩技に並ぶのでこちらを推奨しています。

  • ロックカット
Sを2段階上げる技。コンセプト上確定。

  • ワンダールーム
5ターンの間WRを張ります。こちらもコンセプト上確定。

選択枠
  • じしん
安定した地面技で、岩技の補完枠として役立ちます。岩・地面の技範囲を半減以下に抑えるのは現段階でフライゴンフライゴンとふゆうドータクンドータクンしかおらず、どちらも採用率は低いため技の通りはそこそこ良いです。おすすめ。

  • ボディプレスorばかぢから
バンギラスバンギラスカビゴンカビゴンに。火力はばかぢからの方が出ますが能力ダウンがネックか。ちなみにボディプレスはWR下でも威力は変わらなそうです(投稿主調べ)。

  • ヘビーボンバー
対フェアリーに。相手がDMしていると無効化されるので気をつけましょう。

  • ヒートスタンプ
ナットレイナットレイアイアントアイアントに。こちらもDMポケモンに無効化される点に注意しましょう。

役割対象について

  • 積みの起点にできる相手(物理全般/低速特殊)
ミミッキュミミッキュバンギラスバンギラスドリュウズドリュウズヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ニンフィアニンフィア etc.
ロックカットを積めなくても対面で一体持っていくぐらいの活躍は出来ます。

不利な相手は以下の通り。
  • 両刀もしくは物理か特殊か分からない相手
ドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)etc.
物理型も特殊型も流行している場合、WRの是非を考えなければなりません。
  • 天然持ち
ヌオーヌオーナマコブシナマコブシ
積みアタッカーの天敵。技も通らないので他のポケモンでの対処が必要です。

ダメージ計算

  • 計算は確定欄のものにて行っています。
  • ↑はAまたはCの能力上昇を表しています。
  • (WR)とあるものはワンダールーム時の被ダメージです。
  • DM時の被ダメージは各自でHPを200%として計算して下さい。

被ダメージ

ダイホロウ 42.6~51.3% 確3
↑↑じゃれつく 64.4~76.5% 確2

ダイドラグーン 39.3~46.4% 確3
りゅうせいぐん(WR) 52.4~62.2% 確2

じしん 65.5~78.6% 確2
ダイアース 85.2~101.6% 乱1(6.2%)

ダイアース 62.2~74.3% 確2

ダイフェアリー(WR) 43.1~51.3% 乱2(6.2%)

ダイドラグーン(WR) 43.1~51.3% 乱2(6.2%)

つららおとし 47.5~56.2% 乱2(85.5%)
ばかぢから 88.5~104.9% 乱数1(31.2%)

ダイスチル 144.8~170.4% 確1

エラがみ(先攻) 127.8~150.8% 確1

ダイソウゲン(WR) 76.5~91.8% 確2

ダイスチル(WR) 78.6~92.8% 確2


与ダメージ

  • ロックブラスト(1発のみ)
H4ミミッキュミミッキュ 19.0~23.6% 乱5(99.9%)

無振りドラパルトドラパルト 16.5~20.2% 乱5

H4トゲキッストゲキッス 27.3~33.5% 乱3

H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 36.4~44.1% 確3

  • ダイロック
H4ミミッキュミミッキュ 96.9~115.2% 乱1(81.2%)

無振りドラパルトドラパルト 82.8~97.5% 確2

特化アーマーガアアーマーガア 36.5~42.9% 確3

H4トゲキッストゲキッス 137.8~163.9% 確1

無振りサザンドラサザンドラ 70.0~82.6% 確2

H252カットロトムカットロトム 64.9~76.4% 確2

  • じしん
無振りドリュウズドリュウズ 88.6~104.8% 乱1(31.2%)

H252バンギラスバンギラス 49.2~57.9% 乱2(95.3%)

特化ドヒドイデドヒドイデ 38.2~45.8% 確3

H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 49.1~58.6% 乱2(98.0%)

無振りパッチラゴンパッチラゴン 72.7~86.0% 確定2

  • ばかぢから
H252バンギラスバンギラス 110.1~131.4% 確1

B252カビゴンカビゴン 54.4~64.6% 確2

H252ジュラルドンジュラルドン 66.6~79.0% 確2

  • ヘビーボンバー
H4ミミッキュミミッキュ 120.6~141.9% 確1

H252オーロンゲオーロンゲ 92.0~108.9% 乱1(56.2%)

H252エルフーンエルフーン 89.8~106.5% 乱1(37.5%)

  • ヒートスタンプ
特化アーマーガアアーマーガア 44.8~53.6% 乱2(32.8%)

特化ナットレイナットレイ 75.1~88.3% 確2

無振りアイアントアイアント 180.4~213.5% 確1

最後に

イシヘンジンイシヘンジンの育成論、いかがでしたでしょうか。D20という印象が強いおかげでワンダールームの切り返しは刺さりやすいと思っています。何よりマイナー使って厨ポケ倒すの楽しいですし笑
それではまたどこかで!最後までありがとうございました~m(__)m

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/12 19:27

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コメント (27件)

20/01/12 17:22
8ボールガイ
こういった調整を施す際は、性格補正は種族値の高いところにかけるのが基本ですね。
普通のポケモンならあまりhを削るのはおススメできないんですが…d20しかないイシヘンジンですからね、両刀相手には割り切って諦めた方がいいかもしれません。
20/01/12 17:33
9よこいか。 (@yokoika_No768)
>7 うぃんさん

1について
→ウォッシュ/カットロトムや、環境に多くはないですがジュラルドンに対して刺さるイメージをしていましたが、記載が抜けていました。追記しておきます。

2について
→ワンダールームを相手に利用(?)される点についても意識はしていましたが記載が抜けていました。追記しておきます。

指摘、ありがとうございました!m(__)m
20/01/12 17:36
10よこいか。 (@yokoika_No768)
>8 ボールガイさん
コメントありがとうございます!

他の方でも同じような指摘があったので、現在は修正してあります。ご確認ください。
20/01/12 17:44
11じょうげん (@j_ktwr)
55555
>6
ちょっと訂正します。
種族値じゃなくて”実数値が一番高いところ”でした。
調整案としてはH60 A228 B36 D4 S180

HB…ようきドリュウズのダイアース最高乱数以外耐え B11n
A…無振りドリュウズへの地震の確定数向上
S…最速50族抜き
こんな感じでもいいかもしれません。
20/01/12 18:55
12なめこ (@windyfk0820)
44444
とても面白い育成論で読んでいてワクワクしました。
このような変則的な動きをするポケモンは理想的な動きの一例があると使い方の流れが分かってより初心者の方にも良いのでは無いでしょうか?
20/01/12 19:06
13よこいか。 (@yokoika_No768)
>11
とてもいい調整だと思います。
パクら(ゲフンゲフン
参考にさせて頂きます!ありがとうございました!
20/01/12 19:19
14よこいか。 (@yokoika_No768)
>12 なめこさん
コメントありがとうございます!

他の方の指摘で追加した部分になりますが、ウォッシュロトムやカットロトムなどの理想敵に対する(ワンダールームの)役割について簡単にですが解説を書きました。
ご確認下さい。
20/01/13 11:36
15⠀ ⠀ ⠀
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/01/13 11:38
16⠀ ⠀ ⠀ ⠀
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/01/13 11:40
17
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/01/13 17:53
18野獣
流石に指摘を消すのはどうかと思いますよ
20/01/13 19:03
19よこいか。 (@yokoika_No768)
>18 野獣さん

僕の端末だけかもしれませんが、空白のコメントが来ていたので、残しておいても仕方ないと思い削除させて頂きました。

実際は空白のコメントではなく指摘のコメントとして送られて来ていたなら申し訳なかったです。
20/01/13 19:15
20うぃん (@TK11089431)
>18

私の端末(スマホもPCも)でも15〜17は全て名前も内容も空白のコメント(なぜか17だけ3行くらい)で、指摘ではありませんでしたよ。
コメント投稿前は毎回確認画面が出るので、投稿側の端末の問題か単なるイタズラかと。
20/01/13 19:29
21
>19
自分も見てましたが空白のコメントでした。指摘だと思われているかたが居るのが不思議ですね。
特殊への切り返しとしてワンダールームを使うのは面白いアイデアだと思いました。物理方面は優秀なのでほんともう少しD方面が固ければな…という感じですね。少しに気になったのですが、特殊アタッカーに対して弱点保険の発動機会があまりなさそうだったのですが実際の使用感を教えて貰いたいです。Dが紙すぎて相手視点なら大抵の特殊アタッカーの一致技で落ちてしまうのでわざわざ弱点技を撃ってくる相手がいなさそうだと思ったので。
20/01/13 20:09
22よこいか。 (@yokoika_No768)
>21 あさん
コメントありがとうございます!

やっぱり空白でしたよね…一時はやらかしたかとヒヤヒヤしました(--;)

トゲキッスやサザンドラなど、環境にいる特殊のメインウェポンは等倍で、FCロトムもボルトチェンジで茶を濁されたりすることを考えると(特殊で発動させる面では)あまり機会は多くないかなという印象です。
逆に物理では弱点保険を警戒せずに殴って来ることが多いので、裏の特殊諸共3タテすることもあったりします。
結論としては、ワンダールームを駆使して弱点保険を発動させるよりも、物理相手に発動させる方が戦いやすいと思います(育成論のコンセプトに背きますが^^;)。完全に特殊を切る場合はワンダールームを抜いて技範囲を広げた方が使いやすくなると思います。
20/01/16 21:43
23名無し
(育成論の投稿者によって削除されました)
20/01/22 14:56
24モナカ
こんにちは。育成論拝見いたしました。
面白い型だと思います。

ただ気になった点としては、「ワンダールーム」の効果が「防御と特防の数値が入れ替わる空間をつくる」というものである都合から、この技を使ってから5ターンの間は物理耐久に弱くなるはずなので、そこをどうカバーするのかな、と。

シングルであれば特に、ブリムオンやミミッキュの「トリックルーム」による素早さ操作によって、ロックカット積んでも次のターンは行動する前に倒されかねないのでは、と思いました。

元々D20しかないので、ワンダールームによってBを操作しても、今度はBが弱くなるため、ブリムオンがサイコショックを搭載していたり、ミミッキュの物理技であっさり沈んだりが充分あり得ると思います。

特にアーマーガアやナットレイ、ウオノラゴン、ガラルヒヒダルマあたりは物理アタッカーが多いため、尚更厳しいかと思います。

ありがとうございました。
20/01/22 16:54
25よこいか。 (@yokoika_No768)
>24 モナカさん
コメントありがとうございます!

仰る通りで、ワンダールーム中はBが20となり軽く小突かれるだけで沈むレベルになってしまいます。それが5ターン続くとなると厳しくなるのは当然です。

しかし論中ではあまり触れてなかったのですが、ワンダールームはトリックルームと同様でもう一度使うと元に戻すことができます。

具体的に言うと、ワンダールームを見た相手のロトムがボルトチェンジで交代して物理を出してきたとしても、上を取っていればもう一度ワンダールームを使って受けを成立させることができます。勿論相手が先制技を持っていたり素のHBを一撃で吹き飛ばしにくる場合を除きますが。

トリルミミッキュ/ブリムオンはどう足掻いてもキツいことに変わりはないです。パルシェンのように連続技に確実性があるわけでもないですし。なので素直に削るだけ削って裏に繋ぐのが得策かなと思います。
20/03/12 23:14
26かなた
これって当たり前かもしれませんが、WRはってる間は物理はペラッペラって事ですよね?笑
20/03/13 12:15
27よこいか。 (@yokoika_No768)
>26 かなたさん 
コメントありがとうございます!

WRは防御と特防を入れ替えるだけなので、そういうことになりますね;

相手が物理か特殊に偏っている技構成ならいいのですが、がげうちや電光石火を持っているギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ニンフィアニンフィアなんかには注意が必要です。

最近は両刀ドラパルトが流行っているので、イシヘンジンイシヘンジンにとっては辛い環境ですね …

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