挨拶
こんにちは、ペプシです。二度目の投稿となりますが、未だに至らない点や、未完成な部分が多くあるかもしれません。未完成な部分があれば、コメント欄にて指摘して頂ければ修正致しましす。
もしミスが多すぎたり、育成論として未完成であった場合は削除します。
注意
- この育成論に出てくるポケモン全て理想個体とします。
- ステータスの略称として以下を用います。
H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
- 努力値など、非公式用語を使用します。
- ダメージ計算はポケマス様を使わせていただきます。
- この育成論は一般的なHB特化のカバルドンの型と基本的な行動パターン、ダメ計などを紹介するため、細かい努力値調整などは軽く触れるだけとなります。
- 第八世代で初めてポケモン対戦を始めた方にもわかりやすくするため、玄人の方なら当たり前のように理解していることも触れていきます。
カバルドンカバルドンについて
第七世代からレート対戦をされていた方は読まなくても大丈夫です。
カバルドンカバルドンは、第七世代からプレイしていた方ならほぼ確実に当たったことがあるポケモンとなります。優秀な種族値、サポート技範囲を活かした起点作り型など、様々な型が研究された厨ポケの一角です。じめん単タイプという優秀かつ安定した耐性を持ち、あくびやステロ、ふきとばし等の対面操作が得意な補助技範囲を持ちます。その安定性により初心者でもある程度の性能は引き出すことができ、玄人が使えば対戦のペースを単体で奪い取ることができるポテンシャルを秘めたポケモンです。第七世代からは順位が少し落ちたものの、未だに使用率20位を保っております(ポケソル様より引用・12/29/2019時点)。対戦においても遭遇する機会がそこそこあるところから、試しに育成・使用してみて損はないと思います。
もちもの
カバルドンカバルドンはその耐久力により、様々な持ち物を発動・扱うことが可能です。あくまでも私の対戦経験からだと、以下の持ち物が多いように感じます。
- オボンの実
シンプルかつ強い、実質HPを5/4倍するアイテムです。耐久力がそこそこあるポケモンでないと一発耐えてきのみを発動させることができないのですが、カバルドンの優秀な耐久種族値をもってすれば、HBに特化させることで物理なら弱点攻撃ですらほぼ確実に一撃耐えることができます。オボンを発動させることで確定2発から確定3発へずらすことができる攻撃が多いため、行動可能回数を一回増やすことができます。最も安定性と汎用性が高いため本育成論ではこれを採用しています。
A特化ギャラドスたきのぼり 44.6~53% 低乱数2発
同ダイストリーム 70.6~84.6% 確定2発
A特化A二段上昇珠ミミッキュじゃれつく 51.1~61.8% 確定2発
A特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)つららおとし 76.2~90.2% 確定2発
A特化ハチマキ雨下がんじょうあご先制ウオノラゴンエラがみ 252~296.7% 確定1発(すいません流石に無理です)
- 混乱実
HPが四分の一以下になると発動し、HPを最大HP三分の一回復するきのみのことです。特定の条件下で混乱状態になるためそう呼ばれています。
オボンと同じような目的で使われるもちものですが、四分の一以下にならないと発動しないため、使用難度は高いです。ただし、回復量は増えているので、HP管理及び調整がしっかりしているカバルドンが持つ場合が多いです。
- ゴツメ
カバルドンはHPと防御の種族値がバランス良く高いため、物理耐久がかなり高いです。そのため、相手の物理接触攻撃に対して大きめの定数ダメージを入れることができるゴツメは優秀な道具として採用される場合もあります。また、カバルドンは高速回復技であるなまけるを覚えるため、低~中火力物理アタッカーに対してはなまけるを連打するだけで一方的にダメージを与えるという動きも可能です。
この他にもたべのこし、さらさらいわ、ハチマキ、達人帯などを採用する型もありますが、型がいびつであったり脅威と言えるほどの採用率ではないため割愛させて頂きます。
特性
通常特性ですなおこし、夢特性ですなのちからを持ちます。定数ダメージ、タスキ潰しなどを兼ねることができるすなおこしで確定です。すなのちからカバルドンの育成論、待ってます。
性格
シンプルなHB252であればわんぱくで物理受けに特化させるのが最も使い勝手がいいと思われます。カバルドンは攻撃種族値も112と高火力アタッカーとしては少し物足りないものの決して低くはないため、いじっぱりを採用してアタッカーとして運用するのも型としては存在しますが、本育成論の趣旨とずれるため不採用です。第七世代から研究されてきた型の一つとして、カバルドンの(Bに比べて)低いDを補うHD振りがありますが、その場合はしんちょうを採用することが多いです。本育成論はHB振りを採用しているため、わんぱくとします。
努力値
この育成論はあくまでも基本的なカバルドンの型を紹介するものであるため、HB252の努力値振りとさせて頂きます。前述の通りカバルドンは物理耐久の方が高い上に、現在の対戦環境はドラパルトやバンギラスまでが特殊アタッカーとして起用されるほど特殊アタッカーが枯渇しているため、HB振り及びそれを調整した型が一般的です。
また、第七・八世代で研究されていたり、私が対戦で当たったカバルドンの努力値振りを一部紹介すると、
- しんちょうHD252
- わんぱくH252D212(C特化ウォッシュロトムドロポン確定耐え)残りB
- いじっぱりHA252
- いじっぱりH44A252B212(ようきミミッキュA二段階上昇珠ダイフェアリー低乱数)くまきち様より引用(【環境狩り】対面型 ダイマックス帯カバルドン【奇襲】)
及びそれらに細かい調整を施した型があります。
また、Sを調整する型もありますが、カバルドンのS種族値は47と絶望的に遅いため、S調整は岩石封じなどと併用ことがほとんどとなります。
あくまでも目安として、Sに52振ることで岩石封じ二回込みの最速ギャラドスギャラドスを抜けるように、そしてSに68振ることで岩石封じ二回込みの最速ロトムを抜けるようになります。
ギャラドス対面でがんせきふうじを二回撃つ暇なんてあるんだろうか
こちらががんせきふうじを撃つタイミングで相手が都合良くギャラドスに引いた場合、H4振りギャラドスに対して無振りカバルドンの岩石封じが確定3発なため
ギャラドス着地
↓
がんせきふうじ
↓
たきのぼり
↓
がんせきふうじ
↓
S二段階低下なため上を取っているので先手でがんせきふうじ
よって三回のがんせきふうじでギャラドスを倒せます。
ダイマックスされたら耐久ラインが上がってどうしようもない
Sが下がったギャラドスにカバルドンを倒すためだけにダイマックスを切らせることができたら仕事としては十分です。
いかくは?
…相手次第です。申し訳ありません。
技構成
正直言って確定技は第七世代と代わり映えせず、特に運用方法が変わる訳でもないためカバルドンについて熟知している方は飛ばしてください。
じしん
当たり前ですが、攻撃技が一つもないポケモンはそれだけで行動の幅が大きく狭まります。カバルドンカバルドンの長所の一つとして無振りでもそこそこの火力を持てるというのがあるため、タイプ一致かつ高威力高命中のじしんを確定とします。
ステルスロック
これは私の偏見かもしれませんが、ステルスロックの強さを理解していないプレイヤーはポケモン対戦を理解していないと思います。カバルドンのメジャーな運用方法の一つとして、相手を眠らせてから裏の積みエースに繋ぐというものがあります。その際、ステロを撒いておくことで相手のタスキ持ちに止められる心配がなくなります。また、下記のあくびとのシナジーがあります。
あくび
立ち回りの軸となる技です。ポケモン初心者が犯しがちな勘違いとして、あくびを催眠術(キノコのほうし、眠りの粉も同様)の劣化と考えてしまうミスがあります。もちろん催眠はあくびとは一線を画す強さがありますが、運用方法が全く異なります。これについては運用方法で詳しく触れさせて頂きます。相手の裏を確認し、眠らせるかステロダメージを受け続けるかの二択を相手に迫ることができる優秀な技です。
以下選択技(上にある方が優先度が高いという訳ではありません)
- ふきとばし
あくびとはまた違った運用ができる強制交代技です。あくびと違って身代わりを貫通するため、エルフーンエルフーンなど身代わりを駆使して物理要塞と化すポケモンなどを流すことができます。相手から起点にされることも防げるため、積み技持ちのポケモンに対して突っ張ることも可能です。この技を採用する場合、絶対にほえるを採用しないでください。それは甘えです。ほえるとふきとばしの大きな違いとして、特性「防音」のポケモンに通るか通らないかというのがあります。ほえるではジャラランガジャラランガなどの防音ポケモンに通らないため、ふきとばしの方が優先度が高いです。「ねをはる」?知らんな。
追記
第八世代から追加されたダイマックスはほえる、ふきとばし、みちづれ、ヘビーボンバーなど一部の技を無効化します。積みエースを止める際にふきとばしで止めることが可能を記述しましたが、ミミッキュミミッキュ、バンギラス竜舞バンギ、ギャラドス竜舞ギャラドスなどは積んだ後にダイマックスしてくる可能性があるため、相手とタイミングを見極めて使う必要があります。
- じわれ
どんなポケモンでも一撃で倒せる最強技です
もちろん、当てれば強いですがリスクが大きすぎます。じわれ、つのドリルなどの一撃必殺技は試行回数が稼げるポケモン(例:オニゴーリオニゴーリ、ラプラスラプラス、マッギョマッギョ)などに搭載するのが基本的な使い方で、技スペースが余った場合にどんな状況でも勝ち筋を残すために入れる場合も多々あります(例:ドリュウズ スカーフドリュウズ)。カバルドンは多くの確定技から技スペが常に圧迫されているため、じわれよりも優先度が高い技が多くあります。また、一撃必殺技が有用である忍耐ポケモン対面でも、あくびで無理矢理流すことができるためじわれの必要性は低いです。
- なまける
HPを半分回復する高速回復技です。この技を採用することで自分のHPを半分以上削れない相手を詰ませることができます。個人的にはこの技かふきとばしが選択技としては最も優秀かなと思います。等倍の中火力技で削ってくる相手(例:ドラパルトドラパルト、ドリュウズドリュウズ)はなまけるでHP管理が可能なため、受け性能が大きく向上します。
A特化ドラパルトドラゴンアロー二発分 27.9~33.4% 乱数3発
A特化ドリュウズじしん 29.3~34.8% 乱数3発
- がんせきふうじ
攻撃しつつ相手のSを一段階下げることができる優秀な技です。この技を採用する場合、裏のエースに繋げることを想定して立ち回る必要があります。相手の高速アタッカー(例:ドラパルトドラパルト)などに岩石封じを撃つことで、裏のダイマックスエース(例:ギャラドスギャラドス)のダイジェットの起点にすることが可能です。また、相手のすばやさを下げることで後続のミミッキュミミッキュの処理を楽にできます。
また、カバルドンは炎の牙、雷の牙、氷の牙を覚えます。第七世代では ボーマンダボーマンダやガブリアスガブリアス、ランドロス(化身)ランドロスなどの氷四倍弱点のポケモンが多かったため、氷の牙を採用する型もありました。ただしこれらの牙シリーズは技の威力が65と非常に低く、単純な計算でも
タイプ一致じしん 100×1.5=150
二倍弱点牙シリーズ 65×2=130
と等倍じしんの方が二倍弱点の牙よりもダメージが入ります。
よってこの牙シリーズは四倍弱点を突く使い方がほとんどになりますが、
炎の牙で四倍弱点を突ける相手:ナットレイナットレイ、アイアントアイアント
雷の牙で四倍弱点を突ける相手: ギャラドスギャラドス
氷の牙で四倍弱点を突ける相手:なし
と氷の牙は真っ先に不採用となります
フライゴン「!?」
また、後述のダメ計でも紹介しますが雷の牙ではギャラドスギャラドスをギリギリ一撃で倒せないため、そのまま起点にされる可能性も考えると使える場面があまりにも限定的なため不採用です。
以上からわかる通り、現環境においては炎の牙が最も刺さる技となりますが、ピンポイントメタとしての採用がほとんどになるため選択技から外させていただきました。そもそもカバルドンでナットレイやアイアントを見るというのもおかしい話だと思いますし、どうしてもパーティーに重い場合のみ採用を検討してもいいかなとは思います。
状態異常を引くかひるませればいいんだよ
運用方法
この育成論の趣旨の通りあくまでも一般的なカバルドンの立ち回りを紹介させて頂きます。
- 選出
カバルドンをパーティーに組み込む場合、必ず一番上にくるように配置しておきましょう。もしどうしても一番上にいないといけない推しポケがいるのであれば、二番目でも構いません。とにかく上の方に置いておくことで相手にカバルドンの存在を認知させます。
第七世代からポケモン対戦をやっていた人はみんなカバルドンを見ると水タイプを先発に出さないといけない病気にかかっているため、それを読んで電気及び草タイプ(例:カットロトム草ロトム)を先発で出すことで対戦のテンポを奪い取ることができます。
もちろん相手がそのさらに裏をかく場合もあるため、こちらの電気及び草タイプに有利なポケモン(例:ヒートロトム火ロトム)を受けることが可能なポケモンを一応裏に用意しておくと楽に立ち回れます。
また、カバルドンの耐久力を持ってすれば下手な水タイプなら起点にすることも可能です。こちらが私的水タイプ危険度ランキングとなります(異論は認めます)。
危険度S(カバルドンの天敵):ウオノラゴンウオノラゴン
危険度A(カバルドンの弱点):ギャラドスギャラドス、ウォッシュロトム水ロトム、パルシェンパルシェン、インテレオンインテレオン
危険度B(カバルドンのエサ):ラプラスラプラス、ドヒドイデドヒドイデ、ヌオー ヌオー
あくまでも私的な目安ですが、A以上は先発を控えた方がいいと思います。ウオノラゴンはHB特化でもカバルドンが二、三体吹き飛ぶため絶対に先発に出さない方がいいです。
他にもカットロトムカットロトム、ヒヒダルマ(ガラル)、ヒヒダルマ、ゴリランダーゴリランダーなどもカバルドンに出てくる可能性があります。
逆に相手のパーティーにカバルドンに対して有効打を持つポケモンがいない場合、カバルドンを先発に出して対戦のペースを奪い取れます。
また、後述するカバルドンのあくびループを嫌って相手が一体眠らせてくる場合があるので、それを起点にして積める積みエースを一体選出しておくとカバルドンの性能を最大限まで引き出せます。もちろん単体でも物理クッション・偵察役・起点作りとして機能します。
- 立ち回り
かなり一般的な立ち回りを紹介するため、玄人の方はつまらなく感じるかもしれません。
カバルドンは初手あくびです
もちろん例外はあります。
あくびはカバルドンの代名詞と言えるほど強力な起点技で、次のターンの終了時に相手を眠らせる効果を持ちます。
わかりやすく説明すると
フライゴン地震
↓
カバルドンあくび
↓
フライゴン地震
↓
カバルドンあくびorステロor怠ける(ここの行動は関係ありません)
↓
フライゴンzzz...
といったタイミングで寝ます(フライゴンである必要はないです)
あくびの長所の一つとして、相手の眠りターンを一つも消費せずに相手を眠らせることができます。
つまり、先ほどのパターンの続きとして、
フライゴンzzz...
↓
カバルドンギャラドスに交代
↓
フライゴンzzz...(眠り1ターン目)
↓
ギャラドスダイジェット
↓
フライゴン33%で起きるが、ギャラドスを一撃では倒せない。66%で寝続ける
↓
ギャラドスダイジェット、じしんかじょうでA上昇
というパターンで、ダイマックス中かつS二段階上昇A一段階上昇のギャラドスが完成です。
もちろん、普通はこんな簡単に眠らせてくれません。ここで前述のあくびループというものが絡んできます。
わかりやすく説明すると
フライゴン地震
↓
カバルドンあくび
↓
フライゴン起点にされるのを嫌ってジャラランガに交代
↓
カバルドンあくび
↓
ジャラランガ起点にされるのを嫌ってフライゴンに交代
↓
{カバルドン }あくび
↓
フライゴン起点にされるのを嫌ってジャラランガに交代
とループします。なおジャラランガである必要性は全くありません。
もしこの途中で相手が面倒臭くなって一体眠らせた場合、先ほどのパターンと同じになります。
また、このままだとカバルドンのあくびのPPが尽きるだけのクソゲーになるので、相手が交代する度に定数ダメージを入れるステロを撒かないといけません。
ステロを撒くタイミングとしては、相手の交代先の最高打点がカバルドンを倒せないタイミングでステロ撒くのが最も一般的です。
わかりやすく説明すると
フライゴン地震 (23.7~28.3%)
↓
カバルドンあくび
↓
フライゴン起点にされるのを嫌ってジャラランガに交代
↓
カバルドンあくび
↓
ジャラランガ起点にされるのを嫌ってフライゴンに交代
↓
カバルドンステロ
↓
フライゴン地震(23.7~28.3%)
↓
カバルドンあくび
↓
フライゴン起点にされるのを嫌ってジャラランガに交代
というようにカバルドンを生かしたままステロ込みのあくびループに持ち込めます。
ここだけを見るとあくびループが最強の立ち回りのように見えますが、古来より様々な対策が研究されており、カバルドンを突き破られる場合もあります。
対策の一つとしてとんぼがえりがあります。とんぼがえりは交代しつつ相手にダメージを与える技なので、あくびループだけではカバルドンのHPが削れていくだけです。
とんぼがえりを使うポケモンの中でも最も厄介なのがヒヒダルマ(ガラル)です。かなりの高火力からとんぼを撃ってくるため、カバルドンに大きな負担がかかります。
A特化ハチマキ五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)とんぼがえり 31.6~37.2% 乱数3発
また、もう一つの対策としてラムの実があります。ギャラドスなどの積みアタッカーが多く持っている道具ですが、状態異常をなんであろうと一回治す効果があります。これによりあくび状態でも無理矢突っ張ることが可能になります。
逆に言えば、カバルドンに後出しでくるポケモン(特にギャラドスギャラドス、サザンドラサザンドラ)などはラムの可能性があります(サザンの場合は単純にとんぼ持ちだからという可能性もありますが、わるだくみを積まれると取り返しのつかない状況になる場合があるので記述しておきます)
あくびループだけでなく相手に干渉するサポートポケモン全般の対策としてマジックミラーを持つポケモンがいます(例:エーフィエーフィ、ブリムオンブリムオン)。マジックミラーとは、簡単にいうと自分にかかる変化技(例:ステロ、あくび、電磁波など)を全て相手にはね返す特性です。マジックミラーの厄介な点は交代直後でも発動することで、初手は有利対面であっても
フライゴンブリムオンに交代
↓
カバルドンあくび
↓
マジックミラーの効果であくびが跳ね返り、次のターンの終わりにカバルドンが眠ってしまう。
となります。よって、相手のパーティーにマジックミラー持ちがいる場合カバルドンは非常に選出しにくいです。
カバルドンを使う上で絶対に知っておいた方がいい情報があります
ミミッキュミミッキュに勝てません
ダイマックスの強さの一つとして、ダイマックス技の追加効果があります。
そして一般的なミミッキュのメインウェポンはじゃれつくとシャドークロー(ゴーストダイブ)となります。
つまり、ミミッキュがダイマックス技として撃ってくる技はダイホロウまたはダイフェアリーとなります。
これが何を意味するかというと、わかりやすくすると以下のようになります。
ミミッキュ剣舞
↓
カバルドンあくび
↓
ミミッキュダイフェアリー
↓
カバルドンじしん
↓
ミミッキュ は ミストフィールド に まもられている(A)
↓
ミミッキュダイフェアリー
と押し負けます。
ダイフェアリーの追加効果として、ミストフィールドを張ります。ミストフィールドの効果は「5ターンの間、地面についているポケモン(ひこうタイプ、浮遊でないポケモン)は状態異常にならず、ドラゴン技の威力が半減」です。
つまり、あくびの眠り効果が適用される(A)のタイミングではミストフィールドが張られているため、ミミッキュは状態異常になりません。
ただし、これは私の個人的な考えですが、この打ち合いは決して負けではないと思います。
その理由として皮が剥がれたミミッキュを処理できる駒を裏にしっかり用意していれば、相手にダイマックスを切らさせたと受け取れます。
この育成論で深入りはしませんが、
ミミッキュの上を取れている
ダイマックスすると全抜きが狙える
優秀な補助技を覚え、ダイウォールが使える
皮ダメージ込みのミミッキュをダイマックス技で一撃で落とせる
A特化A二段階上昇珠ミミッキュのかげうちをダイマックス状態でかなりの余裕を残して耐えれる
これらを満たせるポケモン(サザンドラなど?)がいればうまく切り返せると思います(私はサザンドラを使っていました)
最後の対ミミッキュに関する立ち回りは自分の主観がかなり入りましたが、基本的なカバルドンの立ち回りは解説できたと思います。あとはちょっとしたダメ計を載せて終わりとします(攻撃技が少なくて楽でいいなぁ)
各種ダメ計
すでに育成論内で紹介したものは載せてない場合があります。
- 与ダメージ
じしん
H4ドラパルト48.1~57.3% 高乱数2発
H4ドリュウズ100~119.3% 確定1発
H252バンギラス56~66.6% 確定2発
HB特化ドヒドイデ42~50.9% 低乱数2発
H4パッチラゴン80.7~97.5% 確定2発
がんせきふうじ
炎の牙
雷の牙
氷の牙
H4フライゴン84.6~100% 低乱数1発
- 被ダメージ
物理
A特化A二段階上昇バンギラスダイアーク 74.4~87.9% 確定2発
A特化バンギラスかみくだく 23.7~27.9% 乱数4発
A特化エースバーンかえんボール 31.1~36.7% 乱数3発
A特化アーマーガアダイジェット 30.6~36.2% 乱数3発
A特化ギャラドスたきのぼり 44.6~53% 低乱数2発
同ダイストリーム 70.6~84.6% 確定2発
A特化A二段上昇珠ミミッキュじゃれつく 51.1~61.8% 確定2発
A特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)つららおとし 76.2~90.2% 確定2発
特殊
C特化ウォッシュロトムドロポン 108.8~128.3% 確定1発
C特化ドラパルト流星群 61.8~73% 確定2発
C特化ヒートロトムオバヒ 59.6~68.8 確定2発
C特化メガネサザンドラあくのはどう 66.9~78.6 確定2発
C特化トゲキッスダイジェット 70.2~82.7% 確定2発
まとめ・追記記録欄
二度目の育成論投稿となりますが、今回は第八世代でポケモンを始めた初心者向けの一般的なカバルドンの紹介及び考察をさせていただきました。どんな攻撃もほぼ確実に一撃耐えれる耐久というのはやはり起点作りには大きなアドバンテージになりますね。玄人が使うカバルドンはかなり強い印象がありますが、ポケモン対戦を理解するにおいてカバルドンは欠かせないポケモンだと思います。今後も研究が進むにつれ強化されていくポケモンの代表格だと思うので、みなさまも是非一体は育成してみてはいかがでしょうか。
かなり浅く広い育成論となりましたが、ここで締めさせていただきます。ご指摘お待ちしています。
ーーー追記記録欄ーーー
1/3/2020 特性を「すなあらし」と誤って表記していたのを「すなおこし」に修正しました。
1/3/2020 「ふきとばし」にダイマックスに関する補足を付け足しました。
1/5/2020 マジックミラー持ちのポケモンに関する補足を付け足しました。
1/5/2020 インテレオン、カットロトム、ゴリランダー、ヒヒダルマなどを危険ポケモンに追加しました。