カバルドン- ポケモン育成論ソードシールド

【対面操作】HB基本型カバルドン【起点作り】

2020/01/03 12:48 / 更新:2020/01/17 09:39

カバルドン

HP:HP 108

攻撃:攻撃 112

防御:防御 118

特攻:特攻 68

特防:特防 72

素早:素早 47

ツイート4.854.854.854.854.854.854.854.854.854.85閲覧:281702登録:397件評価:4.85(30人)

カバルドン  じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御 特攻)
特性
すなおこし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:215-132-187-x-93-67 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / ステルスロック / あくび / ふきとばし
持ち物
オボンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

挨拶

こんにちは、ペプシです。二度目の投稿となりますが、未だに至らない点や、未完成な部分が多くあるかもしれません。未完成な部分があれば、コメント欄にて指摘して頂ければ修正致しましす。

もしミスが多すぎたり、育成論として未完成であった場合は削除します。

注意

  • この育成論に出てくるポケモン全て理想個体とします。
  • ステータスの略称として以下を用います。

H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ

  • 努力値など、非公式用語を使用します。
  • ダメージ計算はポケマス様を使わせていただきます。
  • この育成論は一般的なHB特化のカバルドンの型と基本的な行動パターン、ダメ計などを紹介するため、細かい努力値調整などは軽く触れるだけとなります。
  • 第八世代で初めてポケモン対戦を始めた方にもわかりやすくするため、玄人の方なら当たり前のように理解していることも触れていきます。

カバルドンカバルドンカバルドンについて

第七世代からレート対戦をされていた方は読まなくても大丈夫です。

カバルドンカバルドンカバルドンは、第七世代からプレイしていた方ならほぼ確実に当たったことがあるポケモンとなります。優秀な種族値、サポート技範囲を活かした起点作り型など、様々な型が研究された厨ポケの一角です。じめん単タイプという優秀かつ安定した耐性を持ち、あくびやステロ、ふきとばし等の対面操作が得意な補助技範囲を持ちます。その安定性により初心者でもある程度の性能は引き出すことができ、玄人が使えば対戦のペースを単体で奪い取ることができるポテンシャルを秘めたポケモンです。第七世代からは順位が少し落ちたものの、未だに使用率20位を保っております(ポケソル様より引用・12/29/2019時点)。対戦においても遭遇する機会がそこそこあるところから、試しに育成・使用してみて損はないと思います。

もちもの

カバルドンカバルドンカバルドンはその耐久力により、様々な持ち物を発動・扱うことが可能です。あくまでも私の対戦経験からだと、以下の持ち物が多いように感じます。

  • オボンの実

シンプルかつ強い、実質HPを5/4倍するアイテムです。耐久力がそこそこあるポケモンでないと一発耐えてきのみを発動させることができないのですが、カバルドンの優秀な耐久種族値をもってすれば、HBに特化させることで物理なら弱点攻撃ですらほぼ確実に一撃耐えることができます。オボンを発動させることで確定2発から確定3発へずらすことができる攻撃が多いため、行動可能回数を一回増やすことができます。最も安定性と汎用性が高いため本育成論ではこれを採用しています。

A特化ギャラドスギャラドスたきのぼり 44.6~53% 低乱数2発
同ダイストリーム 70.6~84.6% 確定2発
A特化A二段上昇珠ミミッキュミミッキュじゃれつく 51.1~61.8% 確定2発
A特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)つららおとし 76.2~90.2% 確定2発
A特化ハチマキ雨下がんじょうあご先制ウオノラゴンウオノラゴンエラがみ 252~296.7% 確定1発(すいません流石に無理です)

  • 混乱実

HPが四分の一以下になると発動し、HPを最大HP三分の一回復するきのみのことです。特定の条件下で混乱状態になるためそう呼ばれています。

オボンと同じような目的で使われるもちものですが、四分の一以下にならないと発動しないため、使用難度は高いです。ただし、回復量は増えているので、HP管理及び調整がしっかりしているカバルドンが持つ場合が多いです。

  • ゴツメ

カバルドンはHPと防御の種族値がバランス良く高いため、物理耐久がかなり高いです。そのため、相手の物理接触攻撃に対して大きめの定数ダメージを入れることができるゴツメは優秀な道具として採用される場合もあります。また、カバルドンは高速回復技であるなまけるを覚えるため、低~中火力物理アタッカーに対してはなまけるを連打するだけで一方的にダメージを与えるという動きも可能です。

この他にもたべのこし、さらさらいわ、ハチマキ、達人帯などを採用する型もありますが、型がいびつであったり脅威と言えるほどの採用率ではないため割愛させて頂きます。

特性

通常特性ですなおこし、夢特性ですなのちからを持ちます。定数ダメージ、タスキ潰しなどを兼ねることができるすなおこしで確定です。すなのちからカバルドンの育成論、待ってます。

性格

シンプルなHB252であればわんぱくで物理受けに特化させるのが最も使い勝手がいいと思われます。カバルドンは攻撃種族値も112と高火力アタッカーとしては少し物足りないものの決して低くはないため、いじっぱりを採用してアタッカーとして運用するのも型としては存在しますが、本育成論の趣旨とずれるため不採用です。第七世代から研究されてきた型の一つとして、カバルドンの(Bに比べて)低いDを補うHD振りがありますが、その場合はしんちょうを採用することが多いです。本育成論はHB振りを採用しているため、わんぱくとします。

努力値

この育成論はあくまでも基本的なカバルドンの型を紹介するものであるため、HB252の努力値振りとさせて頂きます。前述の通りカバルドンは物理耐久の方が高い上に、現在の対戦環境はドラパルトやバンギラスまでが特殊アタッカーとして起用されるほど特殊アタッカーが枯渇しているため、HB振り及びそれを調整した型が一般的です。

また、第七・八世代で研究されていたり、私が対戦で当たったカバルドンの努力値振りを一部紹介すると、

  • しんちょうHD252
  • いじっぱりHA252
  • いじっぱりH44A252B212(ようきミミッキュミミッキュA二段階上昇珠ダイフェアリー低乱数)くまきち様より引用(【環境狩り】対面型 ダイマックス帯カバルドン【奇襲】)

及びそれらに細かい調整を施した型があります。

また、Sを調整する型もありますが、カバルドンのS種族値は47と絶望的に遅いため、S調整は岩石封じなどと併用ことがほとんどとなります。

あくまでも目安として、Sに52振ることで岩石封じ二回込みの最速ギャラドスギャラドスギャラドスを抜けるように、そしてSに68振ることで岩石封じ二回込みの最速ロトムを抜けるようになります。

ギャラドス対面でがんせきふうじを二回撃つ暇なんてあるんだろうか
こちらががんせきふうじを撃つタイミングで相手が都合良くギャラドスに引いた場合、H4振りギャラドスに対して無振りカバルドンの岩石封じが確定3発なため

ギャラドス着地

がんせきふうじ

たきのぼり

がんせきふうじ

S二段階低下なため上を取っているので先手でがんせきふうじ

よって三回のがんせきふうじでギャラドスを倒せます。

ダイマックスされたら耐久ラインが上がってどうしようもない
Sが下がったギャラドスにカバルドンを倒すためだけにダイマックスを切らせることができたら仕事としては十分です。

いかくは?
…相手次第です。申し訳ありません。

技構成

正直言って確定技は第七世代と代わり映えせず、特に運用方法が変わる訳でもないためカバルドンについて熟知している方は飛ばしてください。

じしん

当たり前ですが、攻撃技が一つもないポケモンはそれだけで行動の幅が大きく狭まります。カバルドンカバルドンカバルドンの長所の一つとして無振りでもそこそこの火力を持てるというのがあるため、タイプ一致かつ高威力高命中のじしんを確定とします。

ステルスロック

これは私の偏見かもしれませんが、ステルスロックの強さを理解していないプレイヤーはポケモン対戦を理解していないと思います。カバルドンカバルドンのメジャーな運用方法の一つとして、相手を眠らせてから裏の積みエースに繋ぐというものがあります。その際、ステロを撒いておくことで相手のタスキ持ちに止められる心配がなくなります。また、下記のあくびとのシナジーがあります。

あくび

立ち回りの軸となる技です。ポケモン初心者が犯しがちな勘違いとして、あくびを催眠術(キノコのほうし、眠りの粉も同様)の劣化と考えてしまうミスがあります。もちろん催眠はあくびとは一線を画す強さがありますが、運用方法が全く異なります。これについては運用方法で詳しく触れさせて頂きます。相手の裏を確認し、眠らせるかステロダメージを受け続けるかの二択を相手に迫ることができる優秀な技です。

以下選択技(上にある方が優先度が高いという訳ではありません)

  • ふきとばし

あくびとはまた違った運用ができる強制交代技です。あくびと違って身代わりを貫通するため、エルフーンエルフーンエルフーンなど身代わりを駆使して物理要塞と化すポケモンなどを流すことができます。相手から起点にされることも防げるため、積み技持ちのポケモンに対して突っ張ることも可能です。この技を採用する場合、絶対にほえるを採用しないでください。それは甘えです。ほえるとふきとばしの大きな違いとして、特性「防音」のポケモンに通るか通らないかというのがあります。ほえるではジャラランガジャラランガジャラランガなどの防音ポケモンに通らないため、ふきとばしの方が優先度が高いです。「ねをはる」?知らんな。

追記

第八世代から追加されたダイマックスはほえる、ふきとばし、みちづれ、ヘビーボンバーなど一部の技を無効化します。積みエースを止める際にふきとばしで止めることが可能を記述しましたが、ミミッキュミミッキュミミッキュ、バンギラスバンギラス竜舞バンギ、ギャラドスギャラドス竜舞ギャラドスなどは積んだ後にダイマックスしてくる可能性があるため、相手とタイミングを見極めて使う必要があります。

  • じわれ

どんなポケモンでも一撃で倒せる最強技です
もちろん、当てれば強いですがリスクが大きすぎます。じわれ、つのドリルなどの一撃必殺技は試行回数が稼げるポケモン(例:オニゴーリオニゴーリオニゴーリ、ラプラスラプラスラプラス、マッギョマッギョマッギョ)などに搭載するのが基本的な使い方で、技スペースが余った場合にどんな状況でも勝ち筋を残すために入れる場合も多々あります(例:ドリュウズドリュウズ スカーフドリュウズ)。カバルドンは多くの確定技から技スペが常に圧迫されているため、じわれよりも優先度が高い技が多くあります。また、一撃必殺技が有用である忍耐ポケモン対面でも、あくびで無理矢理流すことができるためじわれの必要性は低いです。

  • なまける

HPを半分回復する高速回復技です。この技を採用することで自分のHPを半分以上削れない相手を詰ませることができます。個人的にはこの技かふきとばしが選択技としては最も優秀かなと思います。等倍の中火力技で削ってくる相手(例:ドラパルトドラパルトドラパルト、ドリュウズドリュウズドリュウズ)はなまけるでHP管理が可能なため、受け性能が大きく向上します。

A特化ドラパルトドラパルトドラゴンアロー二発分 27.9~33.4% 乱数3発
A特化ドリュウズドリュウズじしん 29.3~34.8% 乱数3発

  • がんせきふうじ

攻撃しつつ相手のSを一段階下げることができる優秀な技です。この技を採用する場合、裏のエースに繋げることを想定して立ち回る必要があります。相手の高速アタッカー(例:ドラパルトドラパルトドラパルト)などに岩石封じを撃つことで、裏のダイマックスエース(例:ギャラドスギャラドスギャラドス)のダイジェットの起点にすることが可能です。また、相手のすばやさを下げることで後続のミミッキュミミッキュミミッキュの処理を楽にできます。

また、カバルドンは炎の牙、雷の牙、氷の牙を覚えます。第七世代では ボーマンダボーマンダボーマンダやガブリアスガブリアスガブリアス、ランドロス(化身)ランドロス(化身)ランドロスなどの氷四倍弱点のポケモンが多かったため、氷の牙を採用する型もありました。ただしこれらの牙シリーズは技の威力が65と非常に低く、単純な計算でも

タイプ一致じしん  100×1.5=150
二倍弱点牙シリーズ 65×2=130

と等倍じしんの方が二倍弱点の牙よりもダメージが入ります。
よってこの牙シリーズは四倍弱点を突く使い方がほとんどになりますが、

炎の牙で四倍弱点を突ける相手:ナットレイナットレイナットレイ、アイアントアイアントアイアント
雷の牙で四倍弱点を突ける相手: ギャラドスギャラドスギャラドス
氷の牙で四倍弱点を突ける相手:なし

と氷の牙は真っ先に不採用となります

フライゴンフライゴン「!?」

また、後述のダメ計でも紹介しますが雷の牙ではギャラドスギャラドスギャラドスをギリギリ一撃で倒せないため、そのまま起点にされる可能性も考えると使える場面があまりにも限定的なため不採用です。

以上からわかる通り、現環境においては炎の牙が最も刺さる技となりますが、ピンポイントメタとしての採用がほとんどになるため選択技から外させていただきました。そもそもカバルドンでナットレイやアイアントを見るというのもおかしい話だと思いますし、どうしてもパーティーに重い場合のみ採用を検討してもいいかなとは思います。

状態異常を引くかひるませればいいんだよ

運用方法

この育成論の趣旨の通りあくまでも一般的なカバルドンの立ち回りを紹介させて頂きます。

  • 選出

カバルドンをパーティーに組み込む場合、必ず一番上にくるように配置しておきましょう。もしどうしても一番上にいないといけない推しポケがいるのであれば、二番目でも構いません。とにかく上の方に置いておくことで相手にカバルドンの存在を認知させます。

第七世代からポケモン対戦をやっていた人はみんなカバルドンを見ると水タイプを先発に出さないといけない病気にかかっているため、それを読んで電気及び草タイプ(例:カットロトムカットロトム草ロトム)を先発で出すことで対戦のテンポを奪い取ることができます。

もちろん相手がそのさらに裏をかく場合もあるため、こちらの電気及び草タイプに有利なポケモン(例:ヒートロトムヒートロトム火ロトム)を受けることが可能なポケモンを一応裏に用意しておくと楽に立ち回れます。

また、カバルドンの耐久力を持ってすれば下手な水タイプなら起点にすることも可能です。こちらが私的水タイプ危険度ランキングとなります(異論は認めます)。

危険度S(カバルドンの天敵):ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン

危険度A(カバルドンの弱点):ギャラドスギャラドスギャラドス、ウォッシュロトムウォッシュロトム水ロトム、パルシェンパルシェンパルシェン、インテレオンインテレオンインテレオン

危険度B(カバルドンのエサ):ラプラスラプラスラプラス、ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ、ヌオーヌオー ヌオー

あくまでも私的な目安ですが、A以上は先発を控えた方がいいと思います。ウオノラゴンはHB特化でもカバルドンが二、三体吹き飛ぶため絶対に先発に出さない方がいいです。

他にもカットロトムカットロトムカットロトム、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)、ヒヒダルマ、ゴリランダーゴリランダーゴリランダーなどもカバルドンに出てくる可能性があります。

逆に相手のパーティーにカバルドンに対して有効打を持つポケモンがいない場合、カバルドンを先発に出して対戦のペースを奪い取れます。

また、後述するカバルドンのあくびループを嫌って相手が一体眠らせてくる場合があるので、それを起点にして積める積みエースを一体選出しておくとカバルドンの性能を最大限まで引き出せます。もちろん単体でも物理クッション・偵察役・起点作りとして機能します。

  • 立ち回り

かなり一般的な立ち回りを紹介するため、玄人の方はつまらなく感じるかもしれません。

カバルドンは初手あくびです

もちろん例外はあります。

あくびはカバルドンの代名詞と言えるほど強力な起点技で、次のターンの終了時に相手を眠らせる効果を持ちます。

わかりやすく説明すると

フライゴンフライゴン地震

カバルドンカバルドンあくび

フライゴンフライゴン地震

カバルドンカバルドンあくびorステロor怠ける(ここの行動は関係ありません)

フライゴンフライゴンzzz...

といったタイミングで寝ます(フライゴンである必要はないです)

あくびの長所の一つとして、相手の眠りターンを一つも消費せずに相手を眠らせることができます。

つまり、先ほどのパターンの続きとして、

フライゴンフライゴンzzz...

カバルドンカバルドンギャラドスに交代

フライゴンフライゴンzzz...(眠り1ターン目)

ギャラドスギャラドスダイジェット

フライゴンフライゴン33%で起きるが、ギャラドスを一撃では倒せない。66%で寝続ける

ギャラドスギャラドスダイジェット、じしんかじょうでA上昇

というパターンで、ダイマックス中かつS二段階上昇A一段階上昇のギャラドスが完成です。

もちろん、普通はこんな簡単に眠らせてくれません。ここで前述のあくびループというものが絡んできます。

わかりやすく説明すると

フライゴンフライゴン地震

カバルドンカバルドンあくび

フライゴンフライゴン起点にされるのを嫌ってジャラランガジャラランガに交代

カバルドンカバルドンあくび

ジャラランガジャラランガ起点にされるのを嫌ってフライゴンフライゴンに交代

{カバルドン }あくび

フライゴンフライゴン起点にされるのを嫌ってジャラランガジャラランガに交代

とループします。なおジャラランガである必要性は全くありません。
もしこの途中で相手が面倒臭くなって一体眠らせた場合、先ほどのパターンと同じになります。

また、このままだとカバルドンのあくびのPPが尽きるだけのクソゲーになるので、相手が交代する度に定数ダメージを入れるステロを撒かないといけません。

ステロを撒くタイミングとしては、相手の交代先の最高打点がカバルドンを倒せないタイミングでステロ撒くのが最も一般的です。

わかりやすく説明すると

フライゴンフライゴン地震 (23.7~28.3%)

カバルドンカバルドンあくび

フライゴンフライゴン起点にされるのを嫌ってジャラランガジャラランガに交代

カバルドンカバルドンあくび

ジャラランガジャラランガ起点にされるのを嫌ってフライゴンフライゴンに交代

カバルドンカバルドンステロ

フライゴンフライゴン地震(23.7~28.3%)

カバルドンカバルドンあくび

フライゴンフライゴン起点にされるのを嫌ってジャラランガジャラランガに交代

というようにカバルドンを生かしたままステロ込みのあくびループに持ち込めます。

ここだけを見るとあくびループが最強の立ち回りのように見えますが、古来より様々な対策が研究されており、カバルドンを突き破られる場合もあります。

対策の一つとしてとんぼがえりがあります。とんぼがえりは交代しつつ相手にダメージを与える技なので、あくびループだけではカバルドンのHPが削れていくだけです。
とんぼがえりを使うポケモンの中でも最も厄介なのがヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)です。かなりの高火力からとんぼを撃ってくるため、カバルドンに大きな負担がかかります。

A特化ハチマキ五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)とんぼがえり 31.6~37.2% 乱数3発

また、もう一つの対策としてラムの実があります。ギャラドスなどの積みアタッカーが多く持っている道具ですが、状態異常をなんであろうと一回治す効果があります。これによりあくび状態でも無理矢突っ張ることが可能になります。

逆に言えば、カバルドンに後出しでくるポケモン(特にギャラドスギャラドスギャラドス、サザンドラサザンドラサザンドラ)などはラムの可能性があります(サザンの場合は単純にとんぼ持ちだからという可能性もありますが、わるだくみを積まれると取り返しのつかない状況になる場合があるので記述しておきます)

あくびループだけでなく相手に干渉するサポートポケモン全般の対策としてマジックミラーを持つポケモンがいます(例:エーフィエーフィエーフィ、ブリムオンブリムオンブリムオン)。マジックミラーとは、簡単にいうと自分にかかる変化技(例:ステロ、あくび、電磁波など)を全て相手にはね返す特性です。マジックミラーの厄介な点は交代直後でも発動することで、初手は有利対面であっても

カバルドンカバルドンフライゴンフライゴンが初手対面した場合…

フライゴンフライゴンブリムオンに交代

カバルドンカバルドンあくび

マジックミラーの効果であくびが跳ね返り、次のターンの終わりにカバルドンが眠ってしまう。

となります。よって、相手のパーティーにマジックミラー持ちがいる場合カバルドンは非常に選出しにくいです。

カバルドンを使う上で絶対に知っておいた方がいい情報があります

ミミッキュミミッキュミミッキュに勝てません

ダイマックスの強さの一つとして、ダイマックス技の追加効果があります。

そして一般的なミミッキュのメインウェポンはじゃれつくとシャドークロー(ゴーストダイブ)となります。

つまり、ミミッキュがダイマックス技として撃ってくる技はダイホロウまたはダイフェアリーとなります。

これが何を意味するかというと、わかりやすくすると以下のようになります。

ミミッキュミミッキュ剣舞

カバルドンカバルドンあくび

ミミッキュミミッキュダイフェアリー

カバルドンカバルドンじしん

ミミッキュ は ミストフィールド に まもられている(A)

ミミッキュミミッキュダイフェアリー

と押し負けます。

ダイフェアリーの追加効果として、ミストフィールドを張ります。ミストフィールドの効果は「5ターンの間、地面についているポケモン(ひこうタイプ、浮遊でないポケモン)は状態異常にならず、ドラゴン技の威力が半減」です。

つまり、あくびの眠り効果が適用される(A)のタイミングではミストフィールドが張られているため、ミミッキュは状態異常になりません。

ただし、これは私の個人的な考えですが、この打ち合いは決して負けではないと思います。

その理由として皮が剥がれたミミッキュを処理できる駒を裏にしっかり用意していれば、相手にダイマックスを切らさせたと受け取れます。

この育成論で深入りはしませんが、

ミミッキュの上を取れている
ダイマックスすると全抜きが狙える
優秀な補助技を覚え、ダイウォールが使える
皮ダメージ込みのミミッキュをダイマックス技で一撃で落とせる
A特化A二段階上昇珠ミミッキュのかげうちをダイマックス状態でかなりの余裕を残して耐えれる

これらを満たせるポケモン(サザンドラサザンドラなど?)がいればうまく切り返せると思います(私はサザンドラを使っていました)

最後の対ミミッキュに関する立ち回りは自分の主観がかなり入りましたが、基本的なカバルドンの立ち回りは解説できたと思います。あとはちょっとしたダメ計を載せて終わりとします(攻撃技が少なくて楽でいいなぁ)

各種ダメ計

すでに育成論内で紹介したものは載せてない場合があります。

  • 与ダメージ

じしん

H4ドラパルトドラパルト48.1~57.3% 高乱数2発
H4ドリュウズドリュウズ100~119.3% 確定1発
H252バンギラスバンギラス56~66.6% 確定2発
HB特化ドヒドイデドヒドイデ42~50.9% 低乱数2発
H4パッチラゴンパッチラゴン80.7~97.5% 確定2発

がんせきふうじ

H4ドラパルトドラパルト19.5~23.1% 乱数5発
H4ギャラドスギャラドス36.2~43.2% 確定3発

炎の牙

HB特化ナットレイナットレイ37.5~44.1% 確定3発
H4アイアントアイアント74.6~89.5% 確定2発

雷の牙

H4ギャラドスギャラドス79.5~93.5% 確定2発
HB特化アーマーガアアーマーガア9.2~11.2% 乱数9発

氷の牙

H4フライゴンフライゴン84.6~100% 低乱数1発

  • 被ダメージ

物理

A特化A二段階上昇バンギラスバンギラスダイアーク 74.4~87.9% 確定2発
A特化バンギラスバンギラスかみくだく 23.7~27.9% 乱数4発
A特化エースバーンエースバーンかえんボール 31.1~36.7% 乱数3発
A特化アーマーガアアーマーガアダイジェット 30.6~36.2% 乱数3発
A特化ギャラドスギャラドスたきのぼり 44.6~53% 低乱数2発
同ダイストリーム 70.6~84.6% 確定2発
A特化A二段上昇珠ミミッキュミミッキュじゃれつく 51.1~61.8% 確定2発
A特化ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)つららおとし 76.2~90.2% 確定2発

特殊

C特化ウォッシュロトムウォッシュロトムドロポン 108.8~128.3% 確定1発
C特化ドラパルトドラパルト流星群 61.8~73% 確定2発
C特化ヒートロトムヒートロトムオバヒ 59.6~68.8 確定2発
C特化メガネサザンドラサザンドラあくのはどう 66.9~78.6 確定2発
C特化トゲキッストゲキッスダイジェット 70.2~82.7% 確定2発

まとめ・追記記録欄

二度目の育成論投稿となりますが、今回は第八世代でポケモンを始めた初心者向けの一般的なカバルドンの紹介及び考察をさせていただきました。どんな攻撃もほぼ確実に一撃耐えれる耐久というのはやはり起点作りには大きなアドバンテージになりますね。玄人が使うカバルドンはかなり強い印象がありますが、ポケモン対戦を理解するにおいてカバルドンは欠かせないポケモンだと思います。今後も研究が進むにつれ強化されていくポケモンの代表格だと思うので、みなさまも是非一体は育成してみてはいかがでしょうか。

かなり浅く広い育成論となりましたが、ここで締めさせていただきます。ご指摘お待ちしています。

ーーー追記記録欄ーーー
1/3/2020 特性を「すなあらし」と誤って表記していたのを「すなおこし」に修正しました。
1/3/2020 「ふきとばし」にダイマックスに関する補足を付け足しました。
1/5/2020 マジックミラー持ちのポケモンに関する補足を付け足しました。
1/5/2020 インテレオン、カットロトム、ゴリランダー、ヒヒダルマなどを危険ポケモンに追加しました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/17 09:39

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コメント (21件)

20/01/03 17:05
2ペプシ (@kosuketejima13)
>>1

コメントありがとうございます。
吹き飛ばしとダイマックスの関係性は記述した方がいいですね。

「カバルドンの特性はすなあらしではなくすなおこしです」

☆ハハッ☆ 君のような勘のいいガキは嫌いだよ

ご指摘ありがとうございます。修正しておきます。
20/01/03 20:32
3黒ぬこ殿
今作からのポケモン初心者で電気受けを探した結果この育成論にたどり着いたのですが、裏に自信過剰ギャラが控えている場合、地震欠伸ステロを固定として、残る1枠はなまけと吹き飛ばしどちらが良いのでしょうか
20/01/03 21:06
4ペプシ (@kosuketejima13)
>>3

コメントありがとうございます。

ギャラドスと組み合わせるカバギャラ構築は優秀な相性補完といいかなり有名ですよね。

個人的には、なまけると吹き飛ばしはどちらも同じくらい優秀な技で、どちらかの方が優先度が高いということはありません。
ただしこれでは答えになっていないため、もう少しわかりやすい指標を可能な限り書かせて頂きます。

ダイマックスにふきとばしが効かないことを考慮すると、ふきとばしが最も刺さる相手は基本的にダイマックスしないことが前提となるポケモンです。また、ふきとばしの採用理由が相手の積みポケモンなどを強制退場させることなので、ふきとばしが最も刺さる相手はダイマックスせず、かつ積み技を使ってくる相手となります。(もちろん他にも局所的に刺さる場合はあります)

個人的に多く一定数いると感じた例を述べると、

エルフーン
バイウールー
アーマーガア

などがわかりやすく刺さる相手と言えます。
また、採用している可能性はそこまで高くありませんが、

たくわえる採用ヌオー
てっぺき採用アーマーガア(てっぺき持ちはビルドアップ持ちに比べてダイマックスをほとんどしない(あくまでも個人的な感覚))
みがわり採用エースバーン
のろい採用ナットレイ・カビゴン

などに対して有効です。

それに対してなまけるは削れたカバはもう一度クッションとして再利用させること可能にします。

本育成論にてステルスロックを撒くタイミングを紹介しましたが、それと似たような感覚でなまけるを挟むことで高いHPを維持することが可能になります。

高いHPを維持したまま対面のポケモンを眠らせることに成功すれば、

対面を眠らせる

積みエースに引く

相手が積みエースを一撃で(ダイマックスなどを考えても)倒すことができ、かつ上を取れているポケモンを出す

カバルドンに引く

といった立ち回りを安定して行えます。

また、ラム持ちの相手に対する立ち回りが安定します。

他のパーティーメンバーとの相性もあるため、基本的にはふきとばしが刺さる相手として紹介した型が重くなるパーティーだった場合はふきとばしを採用する方が扱いやすくなると思います。

長文失礼しました。
20/01/05 09:23
5雪スケ (@yukisuke_256)
55555
カバルドンの立ち回りがよく分かるすばらしい育成論だと思いました。
現環境にはマジックミラー持ちが一定数いるのでそれについても追記があったほうがいいと思います。
相手にしてみて思ったんですが、インテレオンやカットロトムでカバルドンは吹き飛びますね
20/01/05 11:39
6ペプシ (@kosuketejima13)
>>5

コメントありがとうございます。

エーフィ、ブリムオンなどのマジックミラー持ちはかなり厄介ですね。あくびループの対策の欄に追記しておきます。

インテレオンやカットロトムに関してですが、数がそこまで多くないため忘れていました。カバルドンの天敵として追記しておきます。
20/01/09 09:21
7ういろう
対ミミッキュの立ち回りは、初手ふきとばしを選べばよいのではないでしょうか
HB特化カバルドンに対してミミッキュが剣舞を積まないでダイマックスをした場合
A特化ミミッキュ ダイフェアリー 36.7~44.1% 確定3発
であるため、ミミッキュの皮を剥がしダイマックスを枯らすことができるため最低限の仕事はできると思います
20/01/09 16:30
8ペプシ (@kosuketejima13)
>>7

コメントありがとうございます。

ミミッキュ相手の立ち回りに関しては、あくまでも何も考えずにあくびを撃つとこう展開する、といったパターンの紹介をしただけなので、必ずしも初手あくびが理想的な立ち回りというわけではありません。なので、初手ふきとばしも選択肢としてあります。

まず、ミミッキュ対面でふきとばしを撃つメリットは以下などが挙げられます。

-剣舞ミミッキュをふきとばせる
-相手がカバルドンに有利なポケモンに引いたとしても、無理やり交代させられる

剣舞ミミッキュを足止めできるというのはかなり重要で、ミミッキュの絶妙に足りない火力を補う剣舞をそもそもなかったことにでき、相手は素の火力で殴り合わないといけなくなります。

しかし、以下のようなデメリットもあります。

-予想外の不利対面
-乱数の偏りによる負け

まず予想外の不利対面についてですが、ミミッキュが初手剣舞から入ったとします。その際、ふきとばしで対応した場合裏のポケモンがランダムで選出されます。この時に出てくるポケモンがエースバーン・ドリュウズなどの有利対面なら良いのですが、裏から水ロトムやヒヒダルマなどが出てくる場合もあります。相手の裏が確定しているならともかく、不明な状態のままふきとばすと不利対面が形成され、そのまま押し切られる可能性があります。

また、乱数の偏りについてですが、相手がふきとばし意識でダイマックスを切ってくる場合はダイフェアリーからは入りません。ダイフェアリーの方が単発火力は高いですが、ダイホロウ(34.8~41.8)から入ることでカバルドンのBを一段階下げることができます。B一段階低下のカバルドンに対してダイフェアリー(56.2~66)で落とせる可能性ができます。

初手ダイマックスなら二手目でダイフェアリーを撃ってもカバルドンの初手あくびに間に合うため、相手のミミッキュのダイマックスターンが1残ったままカバルドンが落ちます。

もちろんあくびなら確定で落ちるのに対して、ふきとばしなら耐える確率を残せるというのは大きな差別化点ですが、相手がミミッキュにダイマックスを切るのを嫌って引いてきた場合にあくびの方がふきとばしより多大なアドバンテージを稼げるため、個人的にはあくびの方が使いやすいかなと思います。

他にも、ミミッキュは稀にトリルサポート型が存在します。トリルサポート型に対してふきとばしを撃った場合、相手は初手で行動できたのに対し、こちらは相手の場のポケモンを入れ替えることしかできなかったというディスアドを受けます。

トリルミミッキュがカバルドン対面で撃つ可能性がある技として、のろいや攻撃技、あるいは次のターンですぐにトリルエースに引く前提のトリックルームなどがあります。

いずれを選ばれたとしても、のろいの場合はカバルドンがのろい状態になったまま相手の裏と対面するディスアド、攻撃技だった場合はシンプルにダメージを受けるディスアド、トリックルームだった場合はふきとばし先が相手のトリルエースだった場合勝負が終わりかねないほどのディスアドになります。

もちろん相手がトリルミミッキュであるかどうか、初手ダイマックスをしてくるかどうかなどは選出段階である程度絞り込めますが、そこまでくるとプレイヤーの読みと上手さが関わってくるため、本育成論には掲載しない方がより簡潔になると思い至りました。
20/01/16 12:53
9yoidore365 (@yoidore3651)
44444
お疲れ様です。
スタンダードな積みサイクルを組もうと思ってたので参考にさせていただきました。

ウォッシュロトムに一撃でやられるのを出来れば避けたかったので、Dにある程度ふることを考えたのですが、
慎重D132よりは腕白D212の方がDが同じで、Bを高くできると思うのですが、どうでしょうか?
20/01/17 09:38
10ペプシ (@kosuketejima13)
>>8

コメントありがとうございます。

実数値計算したところ、確かに腕白D212のほうがBが高くなります。
こちらの計算ミスでした。

ご指摘ありがとうございます。
20/02/02 11:22
11初心者
S個体値31となっていますが、最遅ギルガルド抜かれ調整(実数値57)について、現環境でやる意味はありますか?
20/02/14 10:10
12ペプシ (@kosuketejima13)
>>11

コメントありがとうございます。
現環境において最遅ガルドがそこまで多くないため、無理に調整する必要はないと思います。それ以上にミラー対面なども意識したS個体値31の方がメリットが大きいと感じました。

パーティーに隠者ガルドが重い、トリルで使いたいなどの原因があれば、抜かれ調整にしてもいいと思います。
20/06/12 19:00
13桃タロー産の栗マフィン
育成論投稿お疲れ様です。
桃タロー産の栗マフィンと申します。
ヌルアント構築のラスト一体を何にしようか迷っていて、「無理やり相手を後退させることが出来る耐久キャラっているかなぁ」と探していました。
とても丁寧に書いており、分かりやすかったです。早速構築を組んでみたいと思います。
素晴らしい育成論でした。
20/08/18 09:55
14じゃららんが
{ジャラランガ}「600族の恥何て言わせなzzzzz」
{カバルドン}「ほら、潔く起点にされなさい」
カバルドンにパーティー半壊されたので、俺もつかっちゃえ!と思った結果、予想以上にカバルドンをうまく回せてよかったです。
20/12/13 14:42
15さすらいのポケモントレーナー
投稿お疲れ様です。
「ほえる」を絶対に採用するな!といっていますが、「ほえる」は身代わりを貫通できるので、一概に吹き飛ばしの劣化とは言えませんよ。
また、防音持ちの{ジャラランガ}等は今の環境にほとんどいないので、「ほえる」の方が採用価値があると思われます。身代わりをして竜舞をしてくる{ドラパルト}等にも強く出れます。
20/12/13 15:46
16さむらい
>15
ふきとばしもみがわり貫通なので、ほえるはふきとばしの完全劣化です
21/09/05 19:29
17にんじゃ
壁張りポケモンに対して挑発も選択肢になると思います。
21/12/04 19:51
18おおきな木
なんてすばらしい育成論なのでしょうか…感動しました…
21/12/09 21:02
19ポケモン超初心者
さてその後大きく環境が変わってこおりのキバの通りが頭おかしくなったわけですが現在の環境なら{カバルドン}に持たせるのありですかね…?いい育成論でした!
21/12/14 19:57
20kkk
ポリ2への、立ち回りも、教えてほしいです
21/12/14 19:58
21kkk
ポリ2への、立ち回りも、教えてほしいです

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