はじめに
初投稿です。
本論のサメハダーサメハダーは通常環境での活躍はもちろん、シリーズ10のダイマ禁止環境でより活躍が見込まれるサメハダーになっております。ぜひ最後までご覧ください!
- H(HP) A(攻撃) B(防御) C(特攻) D(特防) S(素早さ)の略称使用
- 性格補正込み努力値全振り=特化
- ダメージ計算はポケマスを使用
採用理由と役割
何故今更サメハダーなのかと言うと、ダイアドで色違いが出たから
Aと(それなりの)Cの高さ、かそくという特性に可能性を見出したからです!
落とせそうな相手はインファイト2発、もしくはれいとうビーム2発で倒し、無理そうな相手には上から道連れを仕掛けるのがコンセプトで、先発で運用することが多いです。後に詳しく説明します。
なぜ両刀がいいのか
サメハダーは紙耐久かつタスキ運用なので、HBDに振る意味はほぼありません。そしてSはかそくで上がっていくので、Sに振りきっても無駄になってしまう場合が多いです。そのためACSに振り分けるのが最適だと考えます。
また、物理対策ポケモンに対して特殊技(れいとうビーム)、特殊対策ポケモンに対して物理技(インファイト)を打ち込めるため、役割破壊を狙うことができます。
例として、こおりのキバを採用した場合、HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)には2発打っても3.5%でしか倒すことができません。オボン込みならなおさら厳しいです。しかし、れいとうビームであれば、最低乱数でもぴったり100%のダメージを入れることができます。
両刀なのに物理技1つ、特殊技1つで大丈夫?と思うかもしれませんが、みちづれがカバーしてくれるので特に問題ないです。(後述)
持ち物
きあいのタスキ
安定の行動保証。BDが低すぎてタスキ無しでは心許ないです。
特性
かそく
素早さ上昇前提の努力値振りなので、かそく一択です。
性格・努力値と調整
- 性格
さみしがり(A↑B↓)
やんちゃ(A↑D↓)
- 努力値
A252、C212、S44
※調整案あり
性格に関しては、両刀かつタスキ運用なら性格は耐久下げた方がお得理論で、さみしがり(A↑B↓)もしくはやんちゃ(A↑D↓)でしょう。どちらを下げても耐久が低いことには変わり有りませんが、BDが同値なので、ダウンロード対策としてさみしがり(A↑B↓)にしています。しかしながら、ポリゴン2ポリゴン2は積み技を持たず、ダメージ計算にも載せますがHD特化であれば確定2発、HB特化でもみちづれで持っていけることが多いので、やんちゃ(A↑D↓)でも良いと思います。ちなみに、あまり期待はできませんが、やんちゃ(A↑D↓)の場合はA252ガブリアスガブリアスのスケイルショット3発を65.1%で耐えます(さみしがり(A↑B↓)の場合は3発以上当たると即死)
努力値はSに44振ることで、かそく1回で実数値181となり、最速112族を抜くことができます。攻撃範囲を広げたい場合にはAもしくはCから差し引いた分をSに充ててください。ただし、Sに努力値を割きすぎると両刀である意味が薄くなってしまうので推奨はしません。下記に調整案を記します。
- 素早さ調整案(かそく1回での数値)
4振り→実数値174 最速106族レパルダス、準速121族アーゴヨン等抜き
44振り(推奨)→実数値181 最速112族ルガルガン(まひる)、ペンドラー抜き
100振り→実数値192 最速121族アーゴヨン等抜き
116振り→実数値195 準速ドラパルト抜き
230振り→実数値214 最速ドラパルト抜き
技構成
インファイト
れいとうビーム
まもる
みちづれ
物理枠にインファイトを採用する理由は、どうせBDが下がってもタスキ運用前提なのでほとんど痛くないからです。物理一致最高威力のアクアブレイクが威力85、かみくだくが80で、タイプ一致の1.5倍補正がかかったところでインファイトと対して威力が変らないため、意表をつくといった意味でもインファイト採用が良いと思います。手がないのにどうやってインファイト打ってるんだ
特殊枠は環境に応じて変えていいと思いますが、草タイプ、ドラゴンタイプ、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)等に刺さるれいとうビームを採用しています。なお、ダイアイスとタスキの相性は悪いです。ハイドロポンプは命中不安で個人的に嫌いだから採用したくないだけ
そしてまもるとみちづれですが、
まもる、かそく、みちづれの相性が最高に良いです。
まもる→安全に素早さを1ターンで上げられる
みちづれ→かそくのおかげで上から打てる
みちづれは連続で打つと失敗するので、みちづれの次ターンにまもるをすることで、みちづれチャンスを数回作ることができる
初手まもるで2ターン目から確実に先手を取り、タスキ活用で3ターン目も上から殴り、1体目を倒して交代で出てきたポケモンにみちづれを打てるのが理想です。
みちづれはほぼ確定として、まもるはこらえるとも入れ替え可能です。まもるのように初手で安全に素早さを上げることはできませんが、相手がダイマックス状態でもタスキを発動させた状態からさらに耐えることができるので、ダイマ枯らしを優先するならこちらです。まさかこらえるがまもるレベルの実用性を持つ時代が来るとは...
- 他の採用候補技
【物理技】
アクアブレイク
タイプ一致の水技。威力85、命中100。20%でB↓。
かみくだく
タイプ一致の悪技。威力80、命中100。20%でB↓。
サイコファング
エスパー技。威力85、命中100。追加効果で壁破壊。
【特殊技】
ハイドロポンプ
タイプ一致の水技。威力110、命中80。
あくのはどう
タイプ一致の悪技。威力80、命中100。20%でひるみ。
【変化技】
こらえる
致死ダメージを受けてもHPが1残る。
両ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)や連続技に対しても有効。
立ち回り例
1ターン目、相手よりSが勝っていそうかつ苦手な相手ではない(後述)場合は攻撃技を打ちます。Sが負けていそうな場合はまもるで様子見です。そしてダメージ量や相手がダイマを切ってきそうかを考えて、みちづれを打つかどうか決めましょう。不利対面でも割とゴリ押せることが多いです。
- 不利そうでも割とゴリ押しできる例
対サンダーサンダーの場合
サンダーはS100で、基本的に上が取れないため初手まもるで様子見します。スカーフ以外のサンダーには、かそく1回で先手を取れるようになるため、上かられいとうビームを打ちます。2ターン目、5割以上削れている場合はそのままれいとうビームをもう1発、そうでない場合は上から道連れを打ちます。ただし、S44振りの場合は、2ターン経過時点では最速スカーフサンダーに上を取れないため、スカーフ警戒の場合は3ターン目で再びまもるを選択し、様子見するのもアリだと思います。
対レジエレキレジエレキの場合
レジエレキはS200ですが、かそくを3回することで最速でも抜けるようになります。まもる→インファイト→まもる→インファイトでゴリ押せば2発で落とせます。
(しんそく、サンダープリズン持ちは無理)
対ウーラオス(いちげき)いちげきの型の場合
ウーラオス(いちげき)はまもるを貫通してくるので、サメハダーは初手にインファイトを打ちます。鉢巻でない場合、2ターン目にふいうちを打ってくることが多いため、2ターン目はみちづれを打ちます。ふいうちは攻撃技を選択した場合以外は失敗するため、そのまま3ターン目になります。3ターン目には、サメハダーはインファイトもしくはれいとうビームを選択し、相手がふいうちを連続で撃たなかった場合は倒すことができ、相手がふいうちを打ってきた場合にはみちづれにすることができます。つまり最低でも1−1交換をすることができるのです。
※みちづれは次に相手が攻撃するまで効果が持続するので、前ターンに後攻で打った場合には、次のターンの相手の行動まで残ります。
なお、10万ボルト等でマヒすると厳しいのでサンダーレジエレキのようなポケモンをサメハダーだけで見るのはおススメしません。あくまで当たってしまった場合の対応です。
その他有利対面であっても、後続を上から殴れるようにするため、初手まもるを選択する場合もあります。
与ダメージ計算
- インファイト
・H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)(125.9〜149.1%)確定1発
・H4ドリュウズドリュウズ(115〜135.4%)確定1発
・HB特化バンギラスバンギラス(94.6〜112%)乱数1発(68.8%)
・HB無振りレジエレキレジエレキ(78.7〜92.9%)確定2発
・HB特化ヒードランヒードラン(50.5〜59.5%)確定2発
・H4ウーラオス(いちげき)ウーラオス(一撃)(81.8〜96.5%)確定2発
・HB特化ジバコイルジバコイル(53.1〜63.2%)確定2発
・HB特化ラプラスラプラス(49.7〜59%)乱数2発(99.6%)
・HB特化ナットレイナットレイ(47.5〜56.3%) 乱数2発(76.6%)
・HB特化ブラッキーブラッキー(48.5〜57.4%)乱数2発(93.4%)
・H252B4輝石ポリゴン2ポリゴン2(54.1〜64.5%)確定2発
- れいとうビーム
・HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(100〜118.3%)確定1発
・H4ガブリアスガブリアス(100〜119.5%)確定1発
・H4カイリューカイリュー 確定2発
(マルチスケイル込み47.9〜57.4% マルチスケイルなし95.8~114.9%)
・H4サンダーサンダー(54.2〜63.8%)確定2発
・H252 ボルトロス(化身)ボルトロス(霊獣)ボルトロス(52.6〜62.3%)確定2発
・H252D4カバルドンカバルドン(48.3〜57.6%)乱数2発(92.6%)
※要望があったためカバルドンを追記いたしました。
上記のカバルドンはC特化サメハダーのハイドロポンプであれば確定一発(100.4〜111.8%)なので、相手にとって居座りにくいはずですが、れいとうビーム採用型の場合、居座られるとオボン込みで耐えられ、地震+砂ダメージで負ける可能性があります。この型の場合は若干分が悪いです。
被ダメージ計算
さみしがり(A↑B↓)の場合の計算です。タスキ運用かつBDが極端に低いので一部連続技のみ記載します。連続技はやんちゃ(A↑D↓)であっても基本耐えません。
・A252ガブリアスガブリアスのスケイルショット2発(67.5〜80%)
※3発以上は確定1発
・A252カイリューカイリューのダブルウィング(107.5〜128.2%)確定1発
・A252ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー(125.5〜148.9%)確定1発
・A特化ウーラオス(れんげき)連撃の型の水流連打(80.6〜97.2%)確定2発
・A252ウーラオス(れんげき)(〃)の鉢巻水流連打 (122〜144.8%)確定1発
苦手なポケモン
タスキをつぶしてくるポケモンは基本的に苦手です。
・先制技持ち(ミミッキュゴリランダー等)
・連続技持ち(ウーラオス(れんげき)れんげき等)
積み技・回復技・状態技持ち耐久ポケモンも苦手です。
ドヒドイデヌオーピクシーナマコブシバルジーナクレセリアテッカグヤアーマーガアランクルスミロカロスサニーゴ(ガラル)カプ・レヒレ等
その他
キュウコン(アローラ)→フリーズドライ+あられダメージ
ラグラージアシレーヌ等→インファイト、れいとうビームの通りがともに悪く、積み技を打たれたり起点づくりをされたりする。
・ダイマックスしたポケモン(みちづれが無効、ダイロックやダイアイス等でタスキごと貫通される)
など
シリーズ10ではダイマックスが禁止されているため、通常より運用しやすいです。
相性の良い味方・構築例
サイクル戦で使うわけではないため、相性補完等はあまり考える必要はないと思います。そのため特に相性のいい味方は思いつきませんが、上記の苦手なポケモンを対策できるポケモンがいいでしょう。(ほぼ相性補完のあるポケモンになってしまったが)
・ゴリランダーゴリランダーカミツルギカミツルギ等
→ミミッキュカプ・レヒレヌオーミロカロスラグラージアシレーヌなどの対策に
・サンダーサンダーカプ・コケコカプ・コケコジバコイルジバコイル等
→ドヒドイデナマコブシバルジーナテッカグヤアーマーガアミロカロスカプ・レヒレなどの対策に
・カイリューカイリュー
→ゴリランダーウーラオス(れんげき)などの対策に
・その他ちょうはつ持ちのポケモン
おわりに
ここまでお読みいただきありがとうございました。
不明な点や分かりにくい箇所、間違い等はご指摘していただけると幸いです。