ランドロス(霊獣)- ポケモン育成論ソードシールド

【ASベース】チョッキランドロス【S調整表付き】

2021/01/08 13:22 / 更新:2021/01/09 19:30

ランドロス(霊獣)

HP:HP 89

攻撃:攻撃 145

防御:防御 90

特攻:特攻 105

特防:特防 80

素早:素早 91

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ランドロス(霊獣)  じめん ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:148 / 防御:4 / 特防:108 / 素早:244
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:165-202-111-x-114-142 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / そらをとぶ / がんせきふうじ / とんぼがえり
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

始めまして、ポケモン徹底攻略様の方に投稿するのは初めてになります。

この育成論をご覧になるにあたり

育成論内にて、HPをH、こうげきをA、ぼうぎょをB、とくこうをC、とくぼうをD、すばやさをSと表記する等、一部非公式用語を使用しております。
ダメージ計算につきましては、「ポケマス(https://pokemass.site/swsh/dc/)」様にて計算したものを記載しております。

調整概要

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
火力大切、耐久もそこそこ欲しい、Sも出来る限り確保したい、という注文の多い筆者みたいなトレーナー向けの調整です。
ASベースでは受けられない特殊技を耐え、HAベースでは抜けない相手を抜く、ことが可能です。
意地っ張りH4AS252(ないし陽気H4AS252)を出発点として
火力を最大限確保するために意地っ張りA156(陽気A252より実数値で+6)
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を意識して、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)準速ランドロス(霊獣)抜かれ。
相手のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)と比べて、先手後手を把握することにより、相手の調整の推論ができます。こちらが後手の場合は、AS252ないしAを削って耐久を高めているS252など、こちらが先手の場合は、耐久に振っているHASベースやより耐久量を求めているHBベースやHDベースなど、裏のポケモンの繰り出しの目安になります。
ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2を意識し、実数値B<Dのダウンロード対策と、控えめC252冷凍ビーム確定耐え
HAベースと比べるとASベースのため、耐久面には余り割いていないことから、相手アタッカーのメイン攻撃を受けるとかなりのダメージを受けます。ご利用は計画的に。ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)について

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)はA種族値145という恵まれた火力を持ち、タイプ一致でダイジェットを使える剣盾でも随一のダイマックスアタッカーですね。
耐久力もH89B90D80と特性いかくにより、高水準でまとまっています。
また、電気と地面の両方を無効化できることにより、パーティの耐性面での圧縮ができるというのも魅力の一つですね。

採用理由と役割

威嚇と突撃チョッキを盾に、岩石封じととんぼ返りを駆使し有利対面を作りつつ、高い攻撃力で相手パーティ全体に負担をかけていく、ということが役割となります。
大火力で押すというよりは、中火力で削っていく形です。
最後に半分程度削れている相手ポケモンをダイマックスで掃討する、ということもあります。

持ち物

突撃チョッキ

特殊耐久を1.5倍に出来るアイテムです。

突撃チョッキを持たせることにより、特性いかくと合わせて、物理特殊両面に強く出れるようになります。半面変化技は使えません。

本論の調整個体(H4D108突撃チョッキ)aとAS個体(H4)bとHA個体(H252)cにおける特殊ダメージの変化を掲載します。主にASより落ちにくくするための調整ではありますが、HAとも比較できるようにします。

以下では
a 本論の調整  (H4D108 突撃チョッキ)
b ASアタッカー (H4)
c HAアタッカー (H252)
の表記で列記します。

a 136 ~ 164(82.4 ~ 99.3%)確定2発
b 236 ~ 280(143 ~ 169.6%)確定1発
c 216 ~ 256(110.2 ~ 130.6%)確定1発
突撃チョッキを持たせるか、HDベースにしない限り受けられない1撃です。尚且つbcの調整であれば、ポリゴン2のダウンロードが発動してしまい、起点となってしまいます。

a 98 ~ 116(59.3 ~ 70.3%)確定2発
b 164 ~ 194(99.3 ~ 117.5%)乱数1発(87.5%)
c 164 ~ 194(83.6 ~ 98.9%)確定2発
ステルスロックが撒かれてしまっても接触2回までであれば、特化なみのりも一度受けることができます。

a 102 ~ 120(61.8 ~ 72.7%)確定2発
b 171 ~ 202(103.6 ~ 122.4%)確定1発
c 171 ~ 202(87.2 ~ 103%)乱数1発(18.8%)
ステルスロックが撒かれてしまっても接触2回までであれば、C+1メテオビームも一度受けることができます。

a 99 ~ 118(60 ~ 71.5%)確定2発
b 172 ~ 203(104.2 ~ 123%)確定1発
c 172 ~ 203(87.7 ~ 103.5%)乱数1発(18.8%)
ステルスロックが撒かれてしまっても接触2回までであれば、命の珠流星群も一度受けることができます。

AS特化やHAベースでは受けられないステルスロック1回接触込みのダメージを一度は受けられる耐久を低努力値で実現しています。

性格・努力値と調整

私が最終的に採用した調整は以下の通りです。

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
意地っ張り H4 A148 B4 D108 S244
実数値 H165 A202 B111 D114 S142
H 奇数調整
A 意地っ張り最大限振り
B あまり
D ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2控えめC252冷凍ビーム確定耐え、ダウンロード対策(B<D)
S 準速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜かれ

Aは最大限確保したい
B<Dのダウンロード対策とともに、ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2の控えめC252冷凍ビーム確定耐え
Sは対ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を意識し、準速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜かれ。
AS252を基本としているが、S252にしても耐久力に割いてる分、対ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)おいて撃ち負けてしまうことから、一つだけ下げて以下解説のように情報取得に活用している。
相手のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)と比べて、先手後手を把握することにより、相手の調整の推論ができます。こちらが後手の場合は、AS252ないしAを削って耐久を高めているS252など、こちらが先手の場合は、耐久に振っているHASベースやより耐久量を求めているHBベースやHDベースなど、裏のポケモンの繰り出しの目安になります。

下記S調整をお好みで耐久や火力の可変も可

素早さ調整

本論における本題のS調整についてお話します。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)は素早さ調整が難しいポケモンと考えています。
そのため、筆者が調整において紙に書き出して列挙した、検討できる調整点を比較掲載いたします。

性格 陽気

  • 実数値157(最速) (努力値S252) (ダイジェット1回実数値235)

言わずもがな、最速です。

  • 実数値150 (努力値S204) (ダイジェット1回実数値225)

ダイジェット一回で最速フェローチェフェローチェフェローチェ抜き(最速151族抜き)

  • 実数値147 (努力値S180) (ダイジェット1回実数値220)

で最速ギャラドスギャラドスギャラドス抜き(最速81族抜き)

  • 実数値146 (努力値S172) (ダイジェット1回実数値219)

で最速カイリューカイリューカイリュー抜き(最速80族抜き)

  • 実数値144 (努力値S156) (ダイジェット1回実数値216)

で準速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜き(準速91族抜き)

性格 意地っ張り

  • 実数値143(準速) (努力値S252) (ダイジェット1回実数値214)

言わずもがな、準速です。
ダイジェット一回で最速ドラパルトドラパルトドラパルト抜き(最速142族抜き)

  • 実数値142 (努力値S244) (ダイジェット1回実数値213)

で準速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜かれ(準速91族抜かれ)
ダイジェット一回で最速ドラパルトドラパルトドラパルトと同速(最速151族同速)

  • 実数値140 (努力値S228) (ダイジェット1回実数値210)

ダイジェット一回で最速スカーフパッチラゴンパッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン抜き(最速スカーフ75族抜き)
陽気の場合の必要S努力値は132

  • 実数値128 (努力値S132) (ダイジェット1回実数値192)

ダイジェット一回で最速アーゴヨンアーゴヨンアーゴヨン抜き(最速121族抜き)
陽気の場合の必要S努力値は44

  • 実数値126 (努力値S116) (ダイジェット1回実数値189)

ダイジェット一回で最速エースバーンエースバーンエースバーン抜き(最速119族抜き)
陽気の場合の必要S努力値は28

  • 実数値114 (努力値S20) (ダイジェット1回実数値171)

ダイジェット一回で最速ウツロイドウツロイドウツロイド抜き(最速103族抜き)

以上の素早さ調整点を考慮の上、サイクル向けポケモンとして最大限Sを確保しつつ、対面の可能性の高いランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対面した際、相手の調整の大まかな把握が可能な準速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜かれを採用しました。
採用した以外のS調整をする際は、努力値が余る場合はHに振ってBD両方の耐久力を高めるorチョッキに合わせてD方面を厚くするなどになるかと考えられる。

例:Sを減らしてAに振った場合
努力値 H4 A252 B12 D108 S132 意地っ張り
実数値 H165 A216 B112 D114 S128
Hは奇数調整
Aは意地っ張り特化
Bはあまり
HDはポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2(控えめC252)冷凍ビーム確定耐え
Sはダイジェット一回で最速アーゴヨンアーゴヨンアーゴヨン抜き(最速121族抜き)

確定欄とのSの差について、以下抜けなくなるポケモン

  • 素の素早さ 142⇒128

準速80族カイリューカイリュー、準速ギャラドスギャラドスギャラドス、最速70族、最速ガチゴラスガチゴラスガチゴラス、準速デンジュモクデンジュモクデンジュモク、準速85族カプ・レヒレカプ・レヒレ、最速75族ウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴン、準速ドリュウズドリュウズドリュウズ

  • ダイジェット1回の素早さ  213⇒192

準速スカーフヒードランヒードランヒードラン、準速ドラパルトドラパルトドラパルト、最速ファイアローファイアローファイアロー、最速130族カプ・コケコカプ・コケコサンダースサンダースレイスポスレイスポス、準速フェローチェフェローチェフェローチェ、

技構成

  • 確定欄 

タイプ一致2種と、交代技のとんぼ返りは確定とします。
じしん

タイプ一致のメインウェポン。ダイアースでD上昇。

そらをとぶ

タイプ一致のメインウェポン。ダイジェットでS上昇。

とんぼがえり

サイクルを回し、有利対面を作る技。

  • 可変欄

最後の枠推奨は、岩石封じ
がんせきふうじ

相手の素早さを下げる便利技。一応ダイロックでも110の威力が出る。

安易なウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンあと投げに交代読みで撃つ場合もあります。

その他考えられる技

  • 岩技の選択肢

ストーンエッジいわなだれ
火力を意識したストーンエッジと、命中を意識した岩雪崩です。
サイクルとしては岩石封じのSダウン効果の方が優先度は高いと考えています。
ダイロック(ストーンエッジor岩雪崩)の場合、H252サンダーが砂ダメージ込みで確定1発です。(103.7%〜120%)

  • 格闘タイプの技(ダイナックル)

ばかぢからアームハンマー
ナットレイナットレイナットレイ、バンギラスバンギラスバンギラス、サザンドラサザンドラサザンドラを強く意識するなら。
一応ダイナックルにもなります。
格闘弱点のポケモンに対して使えますが、地面弱点と範囲が被りやすく、優先度は低め。

  • アイアンテール

妖精ポケモン向けトゲキッストゲキッスニンフィアニンフィアミミッキュミミッキュ。パーティ内で妖精が重い場合は採用もあり。
一応ダイスチルでBが上がるため、場合によっては要塞化もできるかも?

  • げきりん

竜ポケモン向け。素で撃つのはサイクルとはちょっとかみ合わない印象だが、ダイドラグーンのAダウンは魅力。竜族は岩の抜群が多いため、ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン、ガブリアスガブリアスガブリアス、ラティオスラティオスラティオス等を意識するなら程度かと。

立ち回り例

特性威嚇による繰り出し性能や、電気、地面の無効と、毒、格闘の半減などを活かしつつ、サイクルに組み込むことを想定。
A実数値202は確保しているので、攻撃的に動かすことができる。
とりあえず先発で出す偵察要員。
ダイマックスで攻めていけるようにもしているが、ケースバイケースで他に回す場合も多い。(命の珠を持った他エースを入れられるため)
耐久はあるようでないので、エースのタイプ一致技を直撃しないように気を付けると、生存率が高くなる。

与ダメージ計算

全て意地っ張りA148(実数値202)で計算。
ダイロックは岩石封じ媒体による。ストーンエッジの際は(ストーンエッジ)と表記。

エースバーンエースバーンエースバーン火タイプ時
ダイアース     ⇒ 312 ~ 368(200 ~ 235.8%)確定1発
ダイマックス時 ⇒ 312 ~ 368(100 ~ 117.9%)確定1発
ダイジェット    ⇒ 156 ~ 184(100 ~ 117.9%)確定1発
ダイマックス時 ⇒ 156 ~ 184(50 ~ 58.9%)確定2発
エースバーンエースバーンエースバーン格闘タイプ時
ダイアース     ⇒ 156 ~ 184(100 ~ 117.9%)確定1発
ダイマックス時 ⇒ 156 ~ 184(50 ~ 58.9%)確定2発

地震⇒ 84 ~ 100(47.4 ~ 56.4%)乱数2発(85.5%)
ダイジェット・ダイアース ⇒ 109 ~ 130(61.5 ~ 73.4%)確定2発

地震⇒ 63 ~ 75(35.5 ~ 42.3%)確定3発
ダイジェット・ダイアース ⇒ 82 ~ 97(46.3 ~ 54.8%)乱数2発(58.6%)

地震     ⇒ 69 ~ 82(35.9 ~ 42.7%)確定3発
ダイアース  ⇒ 91 ~ 108(47.3 ~ 56.2%)乱数2発(79.7%)

※威嚇を受けている場合
とんぼ返り ⇒ 16 ~ 19(9.6 ~ 11.5%)
岩石封じ  ⇒ 28 ~ 34(16.9 ~ 20.6%)
空を飛ぶ  ⇒ 63 ~ 75(38.1 ~ 45.4%)確定3発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)同士での殴り合いは非推奨です。後ろに任せるべきですが、ラス1対面の時の目安に。

地震     ⇒ 676 ~ 804(156.4 ~ 186.1%)確定1発

地震     ⇒ 246 ~ 290(68.3 ~ 80.5%)確定2発
ダイアース  ⇒ 320 ~ 378(88.8 ~ 105%)乱数1発(31.3%)

地震     ⇒ 246 ~ 290(82.5 ~ 97.3%)確定2発
ダイアース  ⇒ 320 ~ 378(107.3 ~ 126.8%)確定1発

地震      ⇒ 96 ~ 114(57.8 ~ 68.6%)確定2発
ダイジェット  ⇒ 124 ~ 147(74.6 ~ 88.5%)確定2発
ダイドラグーン ⇒ 178 ~ 210(107.2 ~ 126.5%)確定1発

地震     ⇒ 102 ~ 122(64.9 ~ 77.7%)確定2発
ダイアース  ⇒ 134 ~ 158(85.3 ~ 100.6%)乱数1発(6.3%)

ダイロック  ⇒ 160 ~ 190(81.2 ~ 96.4%)確定2発
ダイロック(ストーンエッジ)
       ⇒ 190 ~ 224(96.4 ~ 113.7%)乱数1発(75%)
ダイジェット ⇒ 71 ~ 84(36 ~ 42.6%)確定3発
とんぼ返り  ⇒ 25 ~ 30(6.3 ~ 7.6%)

ダイロック  ⇒ 160 ~ 190(40.6 ~ 48.2%)確定3発
ダイロック(ストーンエッジ)
       ⇒ 190 ~ 224(48.2 ~ 56.8%)乱数2発(89.1%)
ダイジェット ⇒ 71 ~ 84(18 ~ 21.3%)乱数5発

とんぼ返り  ⇒ 98 ~ 116(47.3 ~ 56%)乱数2発(76.2%)
空をとぶ   ⇒ 186 ~ 222(89.8 ~ 107.2%)乱数1発(37.5%)
ダイジェット ⇒ 270 ~ 320(130.4 ~ 154.5%)確定1発

ダイジェット ⇒ 148 ~ 175(112.9 ~ 133.5%)確定1発

ダイジェット ⇒ 148 ~ 175(56.4 ~ 66.7%)確定2発
ダイスチル  ⇒ 198 ~ 234(75.5 ~ 89.3%)確定2発

地震     ⇒ 176 ~ 210(85 ~ 101.4%)乱数1発(6.3%)
ダイアース  ⇒ 228 ~ 270(110.1 ~ 130.4%)確定1発
ばかぢから  ⇒ 284 ~ 336(137.1 ~ 162.3%)確定1発
とんぼ返り  ⇒ 82 ~ 98(39.6 ~ 47.3%)確定3発

地震     ⇒ 176 ~ 210(42.5 ~ 50.7%)乱数2発(2%)
ダイアース  ⇒ 228 ~ 270(55 ~ 65.2%)確定2発
ばかぢから  ⇒ 284 ~ 336(68.5 ~ 81.1%)確定2発
ダイナックル ⇒ 224 ~ 264(54.1 ~ 63.7%)確定2発
とんぼ返り  ⇒ 82 ~ 98(19.8 ~ 23.6%)乱数5発

地震     ⇒ 152 ~ 182(81.2 ~ 97.3%)確定2発
ダイアース  ⇒ 200 ~ 236(106.9 ~ 126.2%)確定1発

ダイアース  ⇒ 200 ~ 236(53.4 ~ 63.1%)確定2発

ダイアース  ⇒ 100 ~ 118(48.3 ~ 57%)乱数2発(89.1%)
ダイロック  ⇒ 112 ~ 134(54.1 ~ 64.7%)確定2発

地震     ⇒ 146 ~ 174(72.2 ~ 86.1%)確定2発
ダイアース  ⇒ 192 ~ 228(95 ~ 112.8%)乱数1発(68.8%)

ダイロック  ⇒ 147 ~ 173(100 ~ 117.6%)確定1発
砂ダメージ込みで、襷含め突破可能

ばかぢから   ⇒ 166 ~ 196(98.8 ~ 116.6%)乱数1発(93.8%)
ダイナックル  ⇒ 132 ~ 156(78.5 ~ 92.8%)確定2発
ダイドラグーン ⇒ 194 ~ 230(115.4 ~ 136.9%)確定1発

げきりん    ⇒ 158 ~ 188(85.8 ~ 102.1%)乱数1発(18.8%)
ダイドラグーン ⇒ 186 ~ 220(101 ~ 119.5%)確定1発
ダイジェットやダイアース(地震)二回の方が安定するかも?

げきりん     ⇒ 182 ~ 216(116.6 ~ 138.4%)確定1発
ダイジェット   ⇒ 148 ~ 175(94.8 ~ 112.1%)乱数1発(75%)

ダイドラグーン  ⇒ 214 ~ 252(68.5 ~ 80.7%)確定2発
ダイジェット   ⇒ 148 ~ 175(47.4 ~ 56%)乱数2発(81.3%)

ダイジェット      ⇒ 99 ~ 117(54.6 ~ 64.6%)確定2発
ばかぢから       ⇒ 122 ~ 144(67.4 ~ 79.5%)確定2発
ばかぢから(2回目)  ⇒ 80 ~ 96(44.1 ~ 53%)乱数2発
ダイナックル      ⇒ 96 ~ 114(53 ~ 62.9%)確定2発

ばかぢから       ⇒ 92 ~ 110(50.8 ~ 60.7%)確定2発
ばかぢから(2回目)  ⇒ 62 ~ 74(34.2 ~ 40.8%)確定3発
ダイナックル      ⇒ 74 ~ 88(40.8 ~ 48.6%)確定3発
ダイナックル(2回目) ⇒ 110 ~ 130(60.7 ~ 71.8%)確定2発
H振りのみ食べ残しでも、ばかぢから2連打で突破可能。HB特化になるとダイナックル2連打でも突破不可。

ダイスチル ⇒ 172 ~ 204(89.5 ~ 106.2%)乱数1発(37.5%)

ダイスチル ⇒ 172 ~ 204(44.7 ~ 53.1%)乱数2発(26.6%)
先制ダイスチルを撃ちこむと、弱点保険が発動し、ダイジェットで抜かれてしまい、返り討ちに遭います。

ダイジェット ⇒ 174 ~ 205(86.1 ~ 101.4%)乱数1発(12.5%)
ダイスチル  ⇒ 232 ~ 274(114.8 ~ 135.6%)確定1発

被ダメージ計算

アイテムの記載がない場合は、火力アイテム無しで計算しています。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ダイマックス時」の記載から下は、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)がダイマックスしているときの場合です。

特殊面

冷凍ビーム  ⇒ 136 ~ 164(82.4 ~ 99.3%)確定2発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ダイマックス時、ダイアースでD1段階
冷凍ビーム  ⇒ 92 ~ 112(27.8 ~ 33.9%)乱数3発(0.2%)

冷凍ビーム  ⇒ 104 ~ 124(63 ~ 75.1%)確定2発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ダイマックス時、ダイアースでD1段階
冷凍ビーム  ⇒ 68 ~ 84(20.6 ~ 25.4%)乱数4発(約0%)
安易なポリゴン2投げでのダウンロード上昇を否定し、後続への負担を減らしています。

なみのり(C4)⇒ 68 ~ 84(41.2 ~ 50.9%)乱数2発(0.4%)
なみのり(C4)瞑想1回   ⇒ 104 ~ 126(63 ~ 76.3%)確定2発
なみのり(控えめC252) ⇒ 98 ~ 116(59.3 ~ 70.3%)確定2発

メテオビームC+1 ⇒ 102 ~ 121(61.8 ~ 72.7%)確定2発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ダイマックス時
ダイロックC+1  ⇒ 118 ~ 139(35.7 ~ 42.1%)確定3発
メテオビームに合わせて繰り出してダイマックスしても、ほぼ倒されてしまいます。
受け出しはかなりHDに努力値を割かなければなりません。

流星群     ⇒ 99 ~ 118(60 ~ 71.5%)確定2発
ダイドラグーン ⇒ 109 ~ 129(66 ~ 78.1%)確定2発

ダイジェット ⇒ 117 ~ 138(70.9 ~ 83.6%)確定2発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ダイマックス時
ダイジェット ⇒ 117 ~ 138(35.4 ~ 41.8%)確定3発

熱湯     ⇒ 42 ~ 50(25.4 ~ 30.3%)確定4発

流星群     ⇒ 101 ~ 121(61.2 ~ 73.3%)確定2発
サイコショック ⇒ 97 ~ 114(58.7 ~ 69%)確定2発
サイコキネシス ⇒ 71 ~ 86(43 ~ 52.1%)乱数2発(9.8%)
ダイジェット  ⇒ 68 ~ 81(41.2 ~ 49%)確定3発
ダイサイコ   ⇒ 101 ~ 121(61.2 ~ 73.3%)確定2発

マジカルシャイン  ⇒ 52 ~ 62(31.5 ~ 37.5%)乱数3発(83.5%)

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ダイマックス時
ダイジェット ⇒ 162 ~ 192(49 ~ 58.1%)乱数2発(98%)
先制ダイスチルを撃ちこむと、弱点保険が発動し、ダイジェットで抜かれてしまい、返り討ちに遭います。

物理面
相手ポケモンには威嚇が入っている場合の計算です。

エラがみ(先制) ⇒ 270 ~ 320(163.6 ~ 193.9%)確定1発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ダイマックス時
エラがみ(先制) ⇒ 270 ~ 320(81.8 ~ 96.9%)確定2発
威嚇込みでも死にます。ダイマックスした場合は、ダイジェットにより逆転することが可能です。

グラススライダー ⇒ 90 ~ 106(54.5 ~ 64.2%)確定2発
つらい。

巨大火球    ⇒ 121 ~ 142(73.3 ~ 86%)確定2発
ダイジェット  ⇒ 97 ~ 114(58.7 ~ 69%)確定2発
ダイナックル  ⇒ 35 ~ 43(21.2 ~ 26%)乱数4発
火炎ボール   ⇒ 90 ~ 107(54.5 ~ 64.8%)確定2発

  • ミミッキュミミッキュミミッキュ(A252命の珠剣の舞一回、威嚇と相殺でA+1)

ダイホロウ   ⇒ 183 ~ 216(110.9 ~ 130.9%)確定1発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ダイマックス時
ダイホロウ   ⇒ 183 ~ 216(55.4 ~ 65.4%)確定2発

ストーンエッジ ⇒ 64 ~ 76(38.7 ~ 46%)確定3発
ダイロック   ⇒ 82 ~ 97(49.6 ~ 58.7%)乱数2発(98.4%)
冷凍パンチ   ⇒ 128 ~ 152(77.5 ~ 92.1%)確定2発
ダイアイス   ⇒ 220 ~ 260(133.3 ~ 157.5%)確定1発

  • マリルリマリルリマリルリ(意地っ張りA252拘り鉢巻き)

アクアジェット ⇒ 92 ~ 110(55.7 ~ 66.6%)確定2発

暗黒強打    ⇒ 111 ~ 132(67.2 ~ 80%)確定2発

ダイドラグーン ⇒ 97 ~ 115(58.7 ~ 69.6%)確定2発
ダイドラグーン (竜舞1回、威嚇と相殺)
        ⇒ 145 ~ 172(87.8 ~ 104.2%)乱数1発(18.8%)

冷凍パンチ   ⇒ 140 ~ 168(84.8 ~ 101.8%)乱数1発(6.3%)
ダイアイス   ⇒ 244 ~ 288(147.8 ~ 174.5%)確定1発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ダイマックス時
ダイアイス   ⇒ 244 ~ 288(73.9 ~ 87.2%)確定2発

トリプルアクセル ⇒ 208 ~ 252(126 ~ 152.6%)確定1発
(※20,40,60の威力による各ダメージを手計算で足し合わせた物になります。計算ミスがございましたらご連絡ください。)

苦手なポケモン

  1. 地面飛行が通りにくいポケモン。テッカグヤテッカグヤテッカグヤ、エアームドエアームドエアームド、ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム、サンダーサンダーサンダー

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の攻撃を受けに来たポケモンには相性が悪いです。どうしてもこれらのポケモンを突破したいときは、素直に剣の舞型を使うことをお勧めします。

  1. サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル) サニーゴ(ガラル)、ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2、カバルドンカバルドンカバルドンなどの弱点を付けない高耐久ポケモン。ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2に関しては、ダイアース連打で突破も可能ですが、任せれる味方がいるなら交換しましょう。一応ダウンロードの起点にされないように調整してありますが、逃げ優先です。
  2. 素早さがランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)より速いポケモンへの後出しは難しい。ただし、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)がダイジェット詰んだ後に出てくるパターンなら突破できる可能性あり。
  3. バンギラスバンギラスバンギラス、メタグロスメタグロスメタグロス、ブリザポスブリザポスブリザポス、トゲキッストゲキッストゲキッスなど、ダイマックスでこちらの地震(ダイアース)などを受けて、弱点保険を発動してくるポケモン。
  4. 特性勝気のポケモンフリーザー(ガラル)フリーザー(ガラル)フリーザー(ガラル)、ミロカロスミロカロスミロカロス等には起点にされてしまいます。チョッキがあってもフリーザー(ガラル)フリーザー(ガラル)フリーザー(ガラル)の臆病C252命の珠C2段階上昇ダイジェットでは確定1発です。
  5. 全般に言えることですが、対戦相手にダイマックスされた状態で交換による後出しは返り討ちに遭います。ダイマックス相手には死に出しをしましょう。(1敗)

相性の良い味方

水と氷の弱点をカバーできるポケモンが裏に居るととんぼ返りがしやすいです。
蜻蛉ルチェンも狙い目ですね。

  • 水タイプ系   水と氷を半減できる

        電気弱点をランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が無効化
        ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)で弱点を付ける
カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ
筆頭の相性良いポケモンですね。カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレの弱点の、電気は無効、毒は半減、草は等倍、と比較的補完関係にあります。ウオノラゴン意識したい。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カプ・レヒレカプ・レヒレこの並びだと、草タイプとサンダーサンダーサンダー、ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム、瞑想カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ等のケアをする必要性があります。
ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
受けポケモンとして優秀なドヒドイデドヒドイデドヒドイデ、対ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)は難しいですが、瞑想カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレに対しても毒で対抗できます。調整次第で対応できる範囲が変化しますね。(Bよりか?Dよりか?)

  • 電気タイプ系  水タイプに弱点を付ける

        地面弱点をランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が無効化
        蜻蛉ルチェン
        テッカグヤテッカグヤテッカグヤエアームドエアームドエアームドに弱点を付ける
カプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコ、ジバコイルジバコイルジバコイル、レジエレキレジエレキレジエレキ、ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム
水or氷に弱点を突かれない電気タイプ。蜻蛉ルチェンを回して有利対面を作ろう。
カプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコ、レジエレキレジエレキレジエレキは、先制ボルチェン。
ジバコイルジバコイルジバコイル、ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトムは、後攻ボルチェンで氷が半減になるのでオススメ。

サンダーサンダーサンダーは、氷弱点同士、他も一貫しやすいため優先度は低めな印象。

  • 草タイプ系   水を半減できる

        宿り木の種などサイクル向きの技多め
ナットレイナットレイナットレイ
優秀な水受けポケモン。
ゴツゴツメットと鉄の棘を1回でH4ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンを29.2%削り、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のダイジェットによる確定一発圏内にできる。
また、ステルスロックを使え、宿り木の種も覚える。
ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
アタッカーとしても受けとしても優秀。グラススライダーによりウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンを上からたたいてダメージを軽減できる。宿り木の種による耐久方面も可能。

所感

解禁以降猛威を振るい続けているポケモンの1つであるランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の調整論でした。
筆者としては、S調整データの列挙によるカスタマイズのしやすさこそ、この育成論の本質だと思っているので、適宜お好みのS調整で組んでいただけると幸いです。
本論にて挙げた調整ですと、あれこれ詰め込み過ぎて器用貧乏に陥っている節もありますが、サイクルを回すのを優先にしつつ殴るだけで、相手に負担がかかっていくので、筆者自身としてはかなり気に入っています。
持ち物も突撃チョッキという奪い合いの少ないアイテムですので、パーティの自力の底上げ等に配属するのがオススメかと思います。

おわりに

ここまでご覧になって頂きまして、本当にありがとうございます。
拙い育成論では合ったかと思いますが、皆様のポケモン対戦に少しでも役立っていただければと思います。
計算ミス等、何かお気づきになりましたら、コメント欄にてご指摘いただけると幸いです。

  • 2021/01/08 23:00 更新

コメントを参考に
性格を陽気から意地っ張りに変更。
努力値をA252S140からA148S244に変更。
実数値がA197からA202に変動、その他値は変わらず。
結果、一部ポケモンの確定数が変動しました。

「トリプルキック」と間違えて表記していたものを「トリプルアクセル」に修正しました。

  • 2021/01/09 03:00 更新

相性のいい味方を追加しました。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のS調整に関する説明を加えました。

  • 2021/01/09 16:00 更新

持ち物の欄に突撃チョッキH4D108によるダメージの比較例を追加しました。

  • 2021/01/09 20:00 更新

コメントより
ポリゴン2への与ダメージ計算において進化の輝石を設定し忘れていたことが判明したため、進化の輝石の所持時の計算に修正しました。
一部表現を変更しました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/01/09 19:30

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
21/01/08 17:43
1? み?ゅ? ー? (@___MYU__1010_)
55555
投稿主様同様に自分もランドロスに関しては何でも屋さんのような立ち回りをしたいと思っていたところ、この育成論に出会えました。
内容に関しまして、陽気と意地っ張りそれぞれのS調整表がわかりやすく自分の中で抜きたいポケモン、裏に任せるポケモンを具体的な指標とすることができたので、とても参考になりました。

被ダメージのフェローチェの技が、「トリプルキック」となってますが、こちらは「トリプルアクセル」と間違われたのでしょうか?ご確認お願いいたします。
21/01/08 18:24
2
いじっぱりの方が効率いいですね
21/01/08 19:23
3ささぐり (@syouchiku0124)
55555
育成論の投稿お疲れ様です。
いじっぱりH4 A116 B4 D108 S236
で同じ実数値を保ちつつ40の余りを出せます。
21/01/08 20:56
4@アイ

調整の意図を詳しく知りたいです。準速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜かれ調整となっていますが準速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)以上の素早さのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)って、そんなに環境に多いですかね?ポケモンホームのデータでは陽気が30%程、意地っ張りが35%程このうち陽気は、全て最速と仮定しても意地っ張りで準速個体は多く見積もって20%(剣の舞の採用率40%スカーフが8 %等)と考えられ半分のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)には先行とんぼがえりとなることが考えられます。

また素早さの調整意図と考えられるウオノラゴンウオノラゴンはダイマしても確定技欄の技では一撃で倒せない。1 加速でドラパルトドラパルトと同速であり育成論内で述べられている通り器用貧乏で、どのような時に活躍できるか疑問です。
21/01/08 23:09
5義光 (@gikou_niko)
>1
コメントありがとうございます。
ご自身に合うS調整でのランドロスが対戦で役立ってくれることを祈ります。

>「トリプルアクセル」と間違われたのでしょうか?
はい。タイプミスをしておりました。トリプルアクセルに修正いたしました。
21/01/08 23:13
6義光 (@gikou_niko)
>2
>3
コメントありがとうございます。
再度計算したところ、たしかに意地っ張りでの調整の方が効率がよかったです。
そのため、性格を意地っ張りに変更し、努力値をA148S244に変更しました。
ご指摘のあまり40をAni振ることにより、エースバーンやサンダーなど一部の確定数が変わり、突破可能性が拡大しました。
21/01/09 01:31
7義光 (@gikou_niko)
>4
コメントありがとうございます。
コメントを拝見し、2つの疑問点があると感じましたので、それぞれに分けてご回答します。

1.>どのような時に活躍できるか疑問

このランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)は、サイクルパーティにおいて、威嚇とチョッキを盾に耐久力を高め、攻撃していくことをこのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)には求めました。
2,4番コメントのご指摘により、陽気AS252ベースから意地っ張りAS252ベースに移行し、D耐久力を高めることで、サイクルにおける不意の特殊攻撃による落ちやすさを軽減しています。
あくまで、サイクルの中で適宜ダメージを通していく運用となり、剣の舞搭載型ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のように相手ポケモンを一撃で倒すということは目標としていません。一撃で倒す等のエース採用であれば、突撃チョッキではなく、命の珠等の攻撃的アイテムを持たせるないし、剣の舞を採用するといった型を運用すべきです。
ちなみに、「ダイジェット1回で最速ドラパルトドラパルトドラパルトと同速」という表記は、あくまで実数値のイメージを掴んでいただく指標でドラパルトドラパルトドラパルトを張り付けただけのものになります。

2.ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のS調整について

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の対面において、後攻とんぼ返りすることを目標としているわけではありません。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の状態で準速抜かれ調整をしている場合、先制後攻によって相手のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の型を大まかに知ることが可能です。
この育成論におけるランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)より速い場合は、耐久に振っていないASないし攻撃を削って耐久を得ているSベースの可能性が高くなります。
逆にこちらのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)より遅い場合は、耐久に振っているHASベースやより耐久量を求めているHBベースやHDベースの可能性が高くなります。
この相手のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の型を判別できるのが準速抜かれというポイントだと考えています。

また、S調整をする際に、先に目を付けたのは最速スカーフウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンです。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)をパーティに組み込んだ時点で、ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンはどうしても誘ってしまいます。サイクル戦を想定しているため、他火力アイテムを持ったポケモンにダイマックスを譲らず、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)がダイマックスするとなると、裏から出てくる最速スカーフウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンを返り討ちに出来る盤面であると言えます。基本的には他の選出ポケモンで4割程度まではダメージを入れるということがサイクルパーティとしては想定している場面ではありますが、一応先発(と同じ状況も含む)対面時であれば、ダイマックスでエラがみをギリギリ耐え、ダイジェット2回での突破が可能です。しかし自身のダイマックスをほぼ消費し切ってしまう欠点もあります。

まとめますと
準速対ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜かれにより、相手の対ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の調整の大まかな推論が可能となる。
サイクルにより相手パーティにまんべんなく蓄積ダメージを入れた後のダイジェットによる抜き性能確保するためSを高く設定。(3割削れたウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンの後出しを許さない。)
ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンに対しては、HP満タン威嚇込み対面時にダイマックスでの逆転が可能。
と言ったところでしょうか。
21/01/09 11:20
8@アイ

>>「サイクルにおける不意の特殊攻撃による落ちやすさを軽減しています。あくまで、サイクルの中で適宜ダメージを通していく運用となり~」
とありますがサイクルの中で運用していくのであればhaベースにして後出し性能を高めるのが適当でありsに降る理由にはならないです。

>>相手のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の型を判別
投稿者様が育成論内で述べておられるサイクル戦においてランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の型判別は有益な情報ですが同時に半分程のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)には後攻とんぼ返りを許してしまうのがサイクルにおいて不利になります。このランドロスはsを削っているためasランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)には不利、耐久ベースのランドロスにもそこまで有利ではないです。そのため選出の際には必ずランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に強いポケモンを選出する必要がありランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の型判別が、そこまで有益か疑問で不利益の方が多く見えました。

>>ウオノラゴンウオノラゴンを返り討ちに出来る盤面がある
これは普通のasランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)であれば可能です。またランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が1加速して削れたウオノラゴンウオノラゴンを倒すという盤面が局所的でありメリットとしては小さいです。
ウオノラゴンウオノラゴンと良くある組み合わせとしてサンダーサンダーウオノラゴンウオノラゴンがありますがこのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)サンダーサンダーであればアッキ等でなければ対面勝てそうですが対面ダイロックが強制され裏のスカーフウオノラゴンウオノラゴンを抜く素早さを確保できないです。当然ウオノラゴンウオノラゴン対面は引くかダイマックス消費させられ不利対面。上記ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)は、どちらにも役割は持てずダイマ択か引くかですが引き先についての記述は論内に無し(ウオノラゴンウオノラゴンについて少しありますが)。総合的に見て投稿者様が育成論で述べておられるサイクル性能は耐久ベースのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)には当然劣りアタッカー性能もas個体には劣るという器用貧乏状態は免れないです。メリットは分かりますがデメリットが目立つという印象です。
21/01/09 16:24
9義光 (@gikou_niko)
>8
返信ありがとうございます。

まず明らかに会話が平行線になっていると感じているため、整理させていただきますと、

当方はこのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対して求めていることは、ASベースを基本としつつ攻撃的サイクルに組み込み、オールラウンダーに活躍してもらうことです。
記事内にも「火力大切、耐久もそこそこ欲しい、Sも出来る限り確保したい、という注文の多い筆者みたいなトレーナー向けの調整です。」と表記してある通りです。
突撃チョッキを持たせることで特殊技での即死を回避しつつ、AS特化に近い仕事をすることで、様々な場面で、無難に仕事をしてもらっています。あくまでオールラウンダーです。
それに対して貴殿のコメントから受けるランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のイメージ像は、HAベースを基本としつつ、受けて返す動きを想定しているのではないでしょうか?
サイクルを回すうえでこのイメージの乖離はかなり違う印象を与えます。

>>このランドロスはsを削っているためasランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)には不利、耐久ベースのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)にもそこまで有利ではないです。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)において、このランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ができることは始めからとんぼ返り1択です。相手のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を突破するということはそもそもこの育成論では検討していません。その上でASベースの耐久調整をしたランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)がSを8振らないだけで、情報を得ることができるというのが本質であり、対ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)で突破を強く意識するのであれば、それに合わせた別の調整を施す方が妥当ではないでしょうか?当方といたしましては、対ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を突破する方向性でランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を育成するとしたら、剣の舞型を採用します。

>>ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンと良くある組み合わせとしてサンダーサンダーサンダーウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンがありますが
色々とこのコメントにご回答する方向性はあると思いますが、大前提としてどちらもランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が苦手とするポケモンの並びではないでしょうか?この場合は、無理にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)をダイマックスさせて突破することを狙うより、ほかの通りの良い(本論の突撃チョッキ持ちのおかげで火力アイテムに余裕のある)ポケモンでのダイマックスを通す方が勝ちの目が高いと考えられます。
あくまで裏に削れたウオノラゴンが残っていてもダイジェットを一度することにより、勝ちを拾うことができる。という話でございますし、サンダーサンダーサンダーウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンまで相手選出が見えているのであれば、そもそも相性の悪いランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を選出しないという選択肢の方が合理的に感じます

>>サイクル性能は耐久ベースのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)には当然劣りアタッカー性能もas個体には劣るという器用貧乏状態は免れないです。
あえて、あえて言葉にさせて頂きますが、本育成論はASベースとHAベースの間を縫う調整であるため、一方ずつとそれぞれ比較されると、足りないモノばかりに目が行ってしまうのは当たり前です。
HAがより活躍できる場面や、ASがより活躍できる場面をそれぞれ提示してしまえば、その中間の調整が否定的に見えてしまうのは当然ではありませんか?
それぞれの特化した調整での場面を強く想定されるのであれば、オールラウンダーな調整を使うのではなく、それに合わせた特化した調整を使うべきで、本育成論の提示している「満遍なく戦う」とは意図が明らかにズレていると思われます。
今回のようにスペシャリストではなく、ゼネラリストを目指している育成論は、往々にして器用貧乏になりがちです。そのためゼネラリストを目指している育成論を器用貧乏で批判するというのは、的を射ないと感じざるを得ません。
21/01/09 18:15
10@アイ

>>ASベースを基本としつつ攻撃的サイクルに組み込み、オールラウンダーに活躍してもらうことです。

一般的なチョッキランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)はhad方面に努力値を割き特殊方面に役割を持てるように設定してあり投稿者様のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)は一般的な型から離れています。そのため投稿者様の述べられている攻撃的サイクルとはどのようなptであるかを論内で述べておくことが必要です。

>>{ランドロス(霊獣)}において、このランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ができることは始めからとんぼ返り1択です。

>>8でいった通りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対して、とんぼ返りの選択となるのであればランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対しての引き先を用意してあるのでランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の型判定のメリットより後攻とんぼ返りされるデメリットの方が投稿者様が述べられているサイクルにおいてデメリットの方が大きいと考えられます。

>>サンダーサンダーウオノラゴンウオノラゴンまで相手選出が見えているのであれば、そもそも相性の悪いランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を選出しないという選択肢の方が合理的に感じます。
ウオノラゴンウオノラゴン意識で素早さに努力値を割いているのにウオノラゴンウオノラゴンと一番相性の良いと言われるサンダーサンダーとが見えたら選出できないのであれば素早さに努力値をここまで振る意味あるのかという疑問です。

>>本育成論はASベースとHAベースの間を縫う調整であるため、一方ずつとそれぞれ比較されると、足りないモノばかりに目が行ってしまうのは当たり前です辺り。

私は主張としては一貫して器用貧乏になることのメリットよりデメリット方が目立つということです。ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の型として特殊寄りなものである以上どのようなptに採用され、どのような時に調整がいきるのか明確化すべきです。
21/01/09 18:30
11ハカメモリー (@Hakamemory)
44444
育成論の投稿お疲れ様です。
育成論を読んだ感想としては、使うのが難しそうなランドロスだな、と感じました。
 正直器用貧乏な印象を受け、どのような運用をすればうまく扱えるのかが私には良くわかりません。HBやHDに特化したもののほうが扱いやすいように感じてしまいます。
 私が思った改善点は立ち回りの欄をもっと充実させるといいのではないかと。ダメージ計算には与ダメ被ダメが詳細に書いてあって見やすいのはいいのですが、被ダメ欄には抜群技やダイマックス技、メテオビームや珠火炎ボールやエラがみなどの超火力技しかない(ダメージも確定2発等が多い)ので、ランドロスが受け出していけるポケモンがわかりません。
このポケモンの技Xに対して繰り出せば、合わせてそのあとの技Yも耐えてこちらの攻撃で切り返せる、とか...このポケモンの技Xに繰り出せばASに振ったのを生かして上から攻撃して突破できる、とか書くといいのではないかと思います。
21/01/09 18:42
12ハカメモリー (@Hakamemory)
あ、補足です。与ダメの欄のポリ2へのダメージがおそらく輝石抜きのダメージになってます。
21/01/09 19:19
13義光 (@gikou_niko)
>11,12
コメントありがとうございます。

>与ダメの欄のポリ2へのダメージがおそらく輝石抜きのダメージになってます。
確認したところ、進化の輝石の設定が抜けていました。
再度ダメージ計算をし、当該箇所を修正しました。

>私が思った改善点は立ち回りの欄をもっと充実させるといいのではないかと。
育成論として分かりやすくする上での修正箇所に関してようやく理解ができました。
取りまとめの作業をする必要があり、すぐに育成論に反映することは叶いませんが、順次反映できるように整理していきたいと考えています。
21/01/09 21:16
14正義のナマコブシ
投稿お疲れ様です。
私はこのランドロスを、「前半はとんぼ返りでサイクルを回していき、ある程度削れたら相手の交代先に岩石封じをうって素早さ関係を逆転させ、上から高火力を押し付けて相手のサイクル崩壊を狙う型で、この時素早さに振っていることが、ある程度をダメージを覚悟した上で後出しして次ターンに上からこちらを倒そうとする相手にささる(ウオノラゴンなど)」と捉えました(違っていたらすみません。)。こう捉えると、サイクルを回すのに素早さに振っている理由がはっきりしたのですが、ダメ計を見てサイクルを回せるのかという疑問が残りました。対面ならまだしも受けだしだと物理耐久特殊耐久ともに中途半端に感じます。
21/01/13 19:20
15(@PlPsyRaB)
11111

投稿お疲れさまです。気になった点があったので述べさせていただきます。
まず、調整概要についてですが、このような役割のランドロスの調整をなぜ陽気もしくは意地っ張りASが出発点となるのかがわかりませんでした。当たり前かのように記されていますが、考察全体を見ている限り、サイクル戦を意識したものと感じられますが、サイクル意識の型ならASのほかにも、HBお盆ないしはゴツメ、HDチョッキといった型も多く存在しているなか、なぜASを出発点としているのかも前置きみたいな感じで示すべきだと思いました。
あと、HA、ASと本育成論のでの特殊耐久の比較において、ポリゴン2の冷凍ビームを指標においていることに対して疑問に感じました。ランドでポリ2に受け出す場面として電気技読みで受け出すことしか想定できず、ポリ2にとんぼ意外で居座る対面も想定できず、なぜ冷ビを被弾する前提なのか説明するべきだと思いました。あくまでも指標ではあるとはおもいますが、サイクルを意識しているのであれば、より想像しやすい仮想敵とした方がいいかと思いました。サイクル戦において活躍させるためのポケモンを論として書くときに大事なのは相手ポケモンの技をどれぐらい耐えるかだけではなく、「耐えることでそのポケモンに対してなにができるのか」まで読者に伝える必要があります。ただ「固くなるから」という理由でチョッキを採用しているようにしか思えませんでした。なぜチョッキを持たせてまで特殊耐久をあげる必要があるのか、そこまで述べる必要があると思います。
長文失礼いたしました。
22/01/06 01:51
16ああ
sの分をhに全部ふったらだめですか?
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