はじめに
こんにちは。丁寧な説明を心がけます。よろしくお願いします。
今回ご紹介するのは、ウルトラビーストの1種であるフェローチェフェローチェです。スラッとした美脚の持ち主で、とても美しいポケモンです。僕は虫嫌いではないので、一目見て惹かれました。
さて、本題に入ります。
特に断りのない限り、論中のポケの個体値は理想であるものとします。
また、HP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、という略称を使います。
フェローチェとは?
フェローチェの初登場はサンムーン(第7世代)です。アローラ地方を脅かす謎の生物ウルトラビースト(以下UB)として登場しました。
対戦において特筆すべき特徴は沢山あります。
まずは圧倒的なパワーと速さでしょう。A、Cの種族値は共に137。ガブリアスガブリアスのAよりも高いと表現すれば凄さが伝わると思います。
そしてS種族値は151。これはポケモン剣盾で入手可能な全ポケモン中で、レジエレキレジエレキ、テッカニンテッカニンに次ぐ第3位という素晴らしい数字です。
ほとんどのポケモンを上から殴れてかつ、物理も特殊もガブリアス以上の強さで撃てるという圧倒的な制圧力を持ったポケモンです。
その反面、耐久はペラペラです。殴られると死にます。
以上のように非常に偏った種族値を持っていますが、彼女の特性ビーストブーストにも注目したいですね。
特性ビーストブーストの効果は以下の通りです。
自分の技で相手を倒すと、自分の最も高い能力の能力ランクが1段階上がる。(ポケモン徹底攻略より)
この論のフェローチェではSが上がります。
UBは全員この特性で、相手を倒しながら能力を上げていくことで相手のポケを一気に倒していくことができる楽しさがあります。
このような攻撃のスペシャリストとしてのポテンシャルを活かし、フェローチェは第7世代では対戦環境において一定の地位を確立していました。
そんなフェローチェですが、剣盾に解禁されると同時にある技を獲得しました。タイトルにもある通りトリプルアクセルです。
冠の雪原が開放される前から、「フェローチェにトリプルアクセルがあったら良いなぁ。でも強すぎるから流石に無いかー」って思っていたのですが、まさかの習得L(’ω’)┘三└(’ω’)」
もう使うしかないですね!
採用理由と役割
きあいのタスキによる行動回数確保により対面性能が高く、またとんぼがえりによる対面操作もこなせるため、先発起用に適性がある。
制圧力が高いので試合終盤のお掃除にも適性がある。
持ち物
きあいのタスキ
きあいのタスキを持たせることで、耐久の低いフェローチェに最低1度は攻撃を耐えさせることで行動回数を保証することができます。
いかに攻撃力の高いフェローチェでも、よほど耐久の薄いポケでないかぎり、ダイマックス(以下ダイマ)されると攻撃を耐えられることがほとんどです。そして相手の返しの攻撃で致命傷を負います。これがきあいのタスキ以外の持ち物のフェローチェの最たる敗因となるでしょう。
スカーフを持たせることで、Sを上げたポケの、さらに上から殴るという役割を持たせることができますが、現環境において(持ち物がこだわりスカーフの場合を除き)ポケのS上昇とダイマはほぼ同時に存在しており、S上昇の積み技→ダイマといった動きや、ダイジェットといったムーブがほとんどです。
よってSの上がったポケは大抵ダイマしており、それをフェローチェが上から一撃で倒すには、相手ポケを事前に削っておいたり、ダイマターンを枯らすといった工夫が求められます。
きあいのタスキを持たせる場合と、こだわりスカーフを持たせる場合でパーティのコンセプトや試合運び、フェローチェに求められる動きが変わります。
ポケモンには多彩な強さや魅力があるので、どちらかの持ち物の方が強いと断言できませんが、今回はフェローチェがきあいのタスキを持ったときの強さに迫ることにします。
性格・努力値と調整
ようきにするかいじっぱりにするか、とても悩みました。
UBは性格によって相手を倒した時に上がる能力が変化します。フェローチェはようきならSが上がり、いじっぱりならAが上がりますね。
ようきだと1ターン目からSが高い分上から殴れる相手が増えるので、先発時の対面性能が上がります。いじっぱりだと1ターン目から火力が高いので、いじっぱりでもSが抜けている相手に対してはお得ですね。相手ポケが全て準速フェローチェより遅いのであればいじっぱりの方が良いに決まっているのですが、そんなことはあまりないですよね。
また性格がいじっぱりだと、とびはねるを媒体としたダイジェットで相手を倒すことでAとSを同時に上げることができますが、ようきならインファイトを媒体としたダイナックルで相手を倒すことでAとSを同時にあげることができますね。フェローチェにダイマックスを使って抜きエースとして運用する使い方も、この論の想定していないフェローチェの使い方という訳ではないですが、この場合はどちらの性格でも満足に役割を果たせると考えています。
という訳で
性格はようきです。Sが上がり、Cが下がります。
努力値はA、Sに252。Dに4です。
最速にすることで、Sが1段階上がった最速84族(スカタンクなど)、準速97族(オノノクスなど)と同速になります。
つまり1度りゅうのまいやダイジェットをしたカイリューカイリューより速いのです。これは準速フェローチェには無い利点です。
ちなみに準速でもS1段階UPの最速テッカグヤテッカグヤは抜けています。
フェローチェを準速にすると、最速ドラパルトドラパルトに上を取られるので、ドラゴンアローできあいのタスキを貫通され、こちらフェローチェがダイマをしない限り何もできずに倒されます。またフェローチェVSフェローチェでこちらが準速で相手が最速の場合、持ち物が同じなら不利を取ります。
なるべく打点を伸ばしたいのでAに252振りました。
ダウンロード対策でDに4振っています。
とびひざげりを採用する場合はHPを奇数にしたい方がいると思いますが、そういう方には努力値ではなく個体値で調整して頂くことになります。
注) 最速とは、Sの上がりやすい性格かつSに努力値を252まで振った状態のことを。
準速とは、Sが性格による影響は受けず、努力値を252振られた状態をそれぞれ指します。
○○族とは、S種族値がその○○である、という意味です。
技構成
確定技
インファイト
タイプ一致の高火力技。弱い訳がありません。さりげなくトリプルアクセルと共に新規習得しました。
反動でBとDが1段階下がりますが、もともと低い上に襷もあるので気になりません。
さらに威力の高いかくとうタイプ物理技にとびひざげりがありますが
とびひざげりはダイウォールやまもるなどで防がれたり、ゴーストタイプのポケモンに撃ったとき、また外したときに自分の最大HPの半分が削れます。
特に剣盾では変化技を持っているポケなら誰でもダイウォールを使えるので、とびひざげりの使い勝手が以前より悪くなったので確定技とはしませんでした。技レコード
とんぼがえり
威力は70と控えめですが、タイプ一致な上にフェローチェ自身のパワーがあるので結構なダメージを叩き出します。
主に対面操作に使いますが、居座ったままむしタイプの打点として撃ちたい場合はダイマを切ることになると思います。技マシン
トリプルアクセル
今回大注目の技です。
命中率90%で3回攻撃します。1回目の威力は20
次が40、最後に60と威力上がっていき、3回とも当てると実質威力120となります。とってもとっても優秀なサブウェポンです。
カイリューのマルチスケイルを貫通して一撃で倒したい。
ガブリアスや霊獣ランドロスランドロス(霊獣)のきあいのタスキを貫通して一撃で倒したい。
ダイジェットでノリノリなひこうタイプをブッ飛ばしたい。
そういったニーズ全てに答えます。
3回接触する技なので、ゴツゴツメット持ちや特性さめはだ、てつのトゲには注意。教え技
フェイント
ノーマルタイプの先制攻撃技です。
ダイマ時にダイアタックとなり、相手のSを下げられるのが偉いです。
また、相手に先制技があったりスカーフを持っていたりしたら上から殴られて死ぬので、その上すら取ってしまおうというコンセプトも秘めています。
フェイントのダメージ自体はショボイのですが、実はこの技があるとエースバーンエースバーンを安定して倒せるようになるので採用をオススメします。注意すべき点としては、ゴーストタイプには効かないことですね。そしてドラパルトドラパルトにダイジェットされるとSを抜かれてしまいます。ドラパルトが環境に多いようならとびはねるに変えた方が良いですね。11月16日時点ではドラパルト(使用率15位)よりエースバーン(使用率1位)の方が多いので、フェイントを確定技とします。レベル技
候補技
とびひざげり
最強のかくとう技
リスク大きいけど、それでも使いたいもん。だって強いから。レベル技
ちょうはつ
相手の変化技を防ぐことができますが、相手の変化技を読んでちょうはつを撃ったのに攻撃されたら最悪です。技レコード
どくづき
どくタイプの物理技。
フェアリータイプへの打点となります。威力が80と抑えめなので、いまいち決定的なダメージにはなりにくいです。技レコード
かわらわり
かくとうタイプの物理技。
相手の展開したオーロラベール、リフレクター、ひかりのかべを割ることができます。タイプ一致なので良い火力が出ます。技マシン
れいとうビーム
こおりタイプの特殊技。
え?ガブリアスのさめはだで襷が潰れるのがどうしても嫌だって?仕方ないなぁ。技レコード
こらえる
そのターンに相手から受ける攻撃を必ず耐えます。
ダイマ枯らしみたいな使い方はできるかも?きあいのタスキ+こらえるで3ターン稼げます。技レコード
じごくづき
あくタイプの物理技。
ゴーストタイプに刺せます。技レコード
とびかかる/はいよるいちげき
むしタイプ物理技。むしタイプの打点が撃つと強制的に交代するとんぼがえりだけというのは立ち回りが窮屈になるので、それを嫌うならば。レベル技/教え技
♨コメントより追加の内容♨
とびはねる
主にダイジェットのS操作として使います。僕はダイアタックで良いやと思って最初は記載しなかったのですが、やはり書いておいた方が良いかもと思いました。
もしひこうタイプが抜群で刺さるようなポケが環境に増えたら確定技になるかもですね。
ドリルライナー
じめんタイプの物理技
じごくづきやどくづきと同じく、タイプ的な補完のために採用することになるかなと思います。
このように候補技まで挙げましたが、僕としては確定欄の技構成が最も強いと考えています。
インファイトとトリプルアクセルは必要なので、候補技を採用するならとんぼがえりかフェイントの枠に入れることになると思いますが
とんぼがえりには対面操作という他の技には無い役割がありますし、フェイントはエースバーンを安定して対面処理するのに必要です。
初手でフェローチェとエースバーンが対峙する場面が沢山あるのでフェイントの採用価値は高いでしょう。
立ち回り例
フェローチェがダイマすることも普通にあります。
先発で投げて、有利な対面なら殴り、不利な対面ならとんぼがえりで退きます。
このフェローチェにとっての有利対面とは、相手をこちらの技1発で倒せる。もしくは2発で倒せる場合は相手がダイジェット1回でSを逆転してこず、かつ先制技を撃たれない、という場合を指します。
もしこちらのフェローチェがフェイントを採用しているならその限りではなく、相手ポケを1発で倒せず、かつ相手がダイジェット1回でSを逆転or先制技を持っている場合でも、こちらフェローチェのフェイントで落とせる範囲まで、1発目の攻撃でダメージを与えられれば有利対面となります。例)VSエースバーン
フェローチェのHPが満タンの状態で(きあいのタスキが有効な状態で)相手ポケを倒せそうな場合はダイマを切りダイナックルでトドメを刺すのもアリ。ダイナックルのA上昇とビーストブーストによるS上昇を同時に行え、全くギャラドスギャラドスのじしんかじょうダイジェットと同じことができます。
初手とんぼがえりで退いた場合はサイクル戦へ。その場合フェローチェは基本的に死に出しからの切り込みに使います。サイクル戦での立ち回りで意識することは、とにかく相手のポケモンをフェローチェの攻撃1発で倒せる範囲まで削ることです。
ランクマッチで採用率の高いポケと対面したときの使用感や感想·見解について記載します。
VSランドロス(霊獣)
大抵の場合は相手が退いてきます。たまに突っ込んでくるのもいますが、トリプルアクセルで沈めています。相手が物理防御に極振りしているケースは5回に1回くらいで、その場合いかく込ならトリプルアクセルを確定耐えされますが、それでもランドロス(霊獣)にとってはかなりの痛手となるので退いてきますね。
VSエースバーン
大抵の相手がかえんボールで突っ張ってきます。こちらとしてはエースバーンにダイマされてダイジェットされるのが最もめんどくさいのですが、フェローチェがきあいのタスキを持っている可能性が高いのは相手も分かっているので、フェローチェを倒すのにダイマターンを2ターンも消費するのはもったいないという判断をされることが多いのでしょう。
こちらフェローチェはインファイト→フェイントと撃つことで対面での勝率はかえんボールでやけどにされない限り100%です。
エースバーンは先制技であるふいうちを持っていることが多いですが、フェイントも同じ先制技でなおかつ優先度が高いので必ずフェローチェの方が先に攻撃できますね。というか乱数次第ではインファイト1発で落ちます。
VSカプ・レヒレカプ・レヒレ
フェローチェとカプ・レヒレが対面した場合は大抵の場合カプ・レヒレはめいそうかムーンフォースから入ってきます。余裕そうなツラをしていて腹が立ちますね。こちらフェローチェは退くしかないですが。
VSミミッキュミミッキュ
初手でミミッキュと対面したことはまだありません。
ですが、この対面は、もしミミッキュがスタンダードな対面性能の高いアタッカー型なら、かなりこちらが辛い感じになりますね。
まず対面で殴りあった場合は負けるので、フェローチェはとんぼがえりを撃ちミミッキュのばけのかわを剥がしつつ退きたいところですが、その前に先制技のかげうちを撃たれてきあいのタスキを潰される可能性があります。これは困りますね。どうしましょう。
VSテッカグヤ
………とりあえずとんぼがえりで退いて、そのあとどうするか考えましょうか。フェローチェのインファイトが等倍で入るので全く抗う手立てが無いという訳ではありません。サイクル戦を通してテッカグヤを削ることになるでしょう。
VSポリゴン2ポリゴン2
大抵の人は退いてきますね。でもこちらはインファイト撃っておけば交代先にも良い負荷を掛けられて撃ち得ですね。
VSサンダーサンダー
サンダーはいのちのたま持ちのダイマエースとしての運用が流行りですね。
ダイマすればフェローチェのトリプルアクセルを耐えますし、ダイジェット1回でSが逆転するので、ダイマしてくる人が多いです。フェローチェ倒すのにダイマターンを2ターンも使ってしまうので、ダイマしてこない人が多いんじゃないかなと思っていたのですがなぜでしょう?
こちらがとんぼがえりを撃つとサンダーの特性せいでんきで麻痺になる可能性があるので、普通に退くのが良いと思います。
VSアーゴヨンアーゴヨン
相手がダイマしないのならばトリプルアクセルで落とせますが…こちらもいのちのたま持ちのダイジェット搭載したダイマエース型が多いのでS逆転される可能性が高いですね。
相手アーゴヨンがダイジェットから入ってくることを読んでこちらもダイマしダイアタックを撃つとSが逆転されないので、次のダイアイスで運が良ければ落とせる……いえ、初手とんぼがえりで退くのが円いですね。
VSカバルドンカバルドン
カバルドン入りパーティにフェローチェは少なくとも先発では絶対に出さないかも。
第7世代ならコオリZでぶっ飛ばせたのですが。
VSドラパルト
ドラパルトのこだわりスカーフ搭載率は7.2%(11/3、ポケモンHOMEより)です。つまりフェローチェVSドラパルトの対面は、互いにダイマをしないなら92.8%の確率でこちらの有利対面です。トリプルアクセルの命中率も考慮すると、相手ドラパルトがこだわりスカーフを持っておらず、かつフェローチェがトリプルアクセルで1ターンでドラパルトを倒せる確率は約67.7%です。フェローチェで突っ張るかどうかはご自身の判断でどうぞ。裏にドラパルトに後出しから役割の持てるポケモンがいるなら、わざわざフェローチェでドラパルトの相手をすることも無いかもないですね。
VSボーマンダボーマンダ
もしボーマンダがこだわりスカーフ持ちで、上からダブルウイングを撃たれたら即死なんですが、ボーマンダのこだわりスカーフ採用率は1.8%です。
なんかいけそうな気がしますね!
VSガブリアス
上に同じくこだわりスカーフ持ちなら、上からスケイルショットを撃たれて即死です。そしてガブリアスのこだわりスカーフ率は19.8%です。そこそこいますね。
こだわりスカーフガブリアスがスケイルショットを搭載せず、げきりんを採用していたとしても、先にげきりんでHP1まで削られた後にフェローチェがトリプルアクセルでガブリアスに触るので、ガブリアスの特性さめはだで結局フェローチェだけが倒れます。
初手で出てくるガブリアスはこだわりスカーフ持ちの奇襲型か、きあいのタスキを持たせて対面性能を高めた型のどちらかだと思うのですが、ガブリアスに後出しから役割を持てるポケを連れてきているなら、フェローチェはとんぼがえりもせずに退くのが良さそうですね。
大変めんどうですが、ガブリアスを相手にするというのはそういうことなんですよね。昔から。
VS連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)
対面で勝つのは厳しいです。ウーラオス(れんげき)は物理耐久が高いんですよね。こちらは退くのが良いのですが、とんぼがえりで退くかどうかですよね。
相手ウーラオス(れんげき)の持ち物がきあいのタスキの場合はとんぼがえり撃ちたいですが、こだわりスカーフの場合はとんぼがえりを選択した場合すいりゅうれんだで倒されます。搭載率は、きあいのタスキは44.5%、こだわりスカーフは30.2%です。とんぼがえりも撃たずに退くのが妥当かなと思います。一撃のウーラオス(いちげき)ならフェローチェのインファイトがこうかばつぐんになるので、こちらが有利な対面ですね。
こうして書くとフェローチェキツそうに見えますが、逆にフェローチェがこだわりスカーフ奇襲で倒された場合は相手がこだわりスカーフを持っていると確実に分かるので、相手が出す技が固定されているうちに次に出すポケモンで起点にしたいですよね。
与ダメージ計算
この論の根拠です。参考までにご覧下さい。
計算にはKensuke Hoshikawaさんのダメージ計算SS forポケモン ソード & シールドを使用しています。
なお、この計算ツールだとトリプルアクセルのダメージが本来より高くでてしまう不具合があるという指摘を頂いたので、該当箇所をポケマスのダメージ計算ツール(ポケモンソード・シールド対応)で計算し修正しました。
物理/特殊特化とは、攻め側のポケの場合はA/Cが上がりやすい性格かつ努力値をその能力に252まで振っている状態、受け側のポケの場合はB/Dが上がりやすい性格かつ努力値をその能力に252まで振り、かつHにも努力値を252まで振っている状態をそれぞれ指します。
もしフェローチェの性格をようきではなく、いじっぱり(Aアップ、Cダウン)にした場合に確定数(何発で相手を倒せるか)が変動する場合は書いてあります↓。
インファイト
物理特化ナットレイナットレイダメージ128~152(70.7~83.9%)
確定2発
物理特化しんかのきせき持ちポリゴン2ポリゴン2
ダメージ110 ~ 132(57.2 ~ 68.7%) 確定2発
H4振りエースバーンエースバーン(ほのおタイプ)ダメージ135~160(86.5~102.5%)
乱数1発(18.7%)
いじっぱりだと乱数1発(75.0%)
H4振り連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)108~127(61.3~72.1%)
確定2発
物理特化テッカグヤテッカグヤダメージ76~90(37.2~44.1%)
確定3発
とんぼがえり
物理特化クレセリアクレセリアダメージ80~96(35.2~42.2%)
確定3発
H4振りリザードンリザードンダメージ19~22(12.3~14.2%)
乱数8発
いじっぱりだと確定数ズレるかもだけど、載せる必要あります?
トリプルアクセル
H4振りカイリューカイリュー(マルチスケイル込) ダメージ278~332(166.5~198.8%)
確定1発
フェローチェの性格がようきだと、カイリューがHPマックスでダイマした場合(そんなことあるのか?)は確定2発ですが、フェローチェがいじっぱりだと乱数1発になりそうです。確率はちょっと分かりません。トリプルアクセルのダメ計って何の計算ツールで行うのがベストなんでしょうかね。良いのを見つけたら計算し直して更新しますね。
H4ガブリアスガブリアスダメージ304~364(165.2~197.8%)
確定1発
H4霊獣ランドロスランドロス(霊獣) (いかく込)ダメージ224 ~ 264(135.7 ~ 160%)
確定1発
こちらのランドロス(霊獣)はオボンのみを持っていても落としきれますね。
物理特化霊獣ランドロスランドロス(霊獣)(いかく込)ダメージ156~192(79.6~98.0%)
確定2発
ランドロス(霊獣)がオボンのみを持っていたらトリプルアクセル中に回復されるので、もう少し余裕を持って耐えられます。
耐久にめちゃめちゃ振っているランドロス(霊獣)はいかくまで入れられると一撃で落とすのは難しそうです。
ランドロスの努力値振りのトレンドは現在不明ですが、注意をしておく必要があります。
フェローチェがいじっぱりだと乱数1発になりますが、1発で倒せる確率は低そうです。こちらもランドロス(霊獣)がオボンのみを持っていたら落とせません。
物理特化カバルドンカバルドンダメージ94~104(43.7~48.4%)
確定3発
H4振りカプ・コケコカプ・コケコダメージ83~99(56.8~67.8%)
確定2発
ダイアイス(トリプルアクセル)
物理特化ランドロス(霊獣)(いかく込)ダメージ172 ~ 204(87.7 ~ 104%)
乱数1発(25%)
あられダメ込だともっと良い確率で落ちそうですね。オボンのみがなければですけども。
フェローチェがいじっぱりでも確定1発にはならず、乱数1発(81.3%)です。
フェイント
H4振りエースバーンエースバーン(ほのおタイプ)ダメージ23~28(14.7~17.9%)
乱数6発
ダイナックル(インファイト)
物理特化ナットレイナットレイダメージ102~122(56.3~67.4%)
確定2発
物理特化しんかのきせき持ちポリゴン2ポリゴン2
ダメージ86 ~ 104(44.7 ~ 54.1%) 乱数2発(45.7%)
ダイワーム(とんぼがえり)
H252振りメタグロスメタグロスダメージ85~102(45.4~54.5%)
乱数2発(51.5%)
他に追加するべき計算があればコメントにて提案お願いします。
被ダメージ計算
最速A252振りガブリアスガブリアスのげきりん
ダメージ216~255(147.9~174.6%)
確定1発
強ポケのタイプ一致技だと等倍でも死にます。
特殊特化ニンフィアニンフィアのマジカルフレイム
ダメージ160~190(109.5~130.1%)
確定1発
サブウェポンに忍ばされている炎技などで効果抜群を取られると、タイプ不一致でも死にます。
物理特化ココガラココガラのつつく
ダメージ136~168(93.1~115.0%)
乱数1発(68.7%)
ひこうタイプは4倍弱点なので、つつかれただけで死にます。
このポケモンの対策
耐久力の高いポケに等倍以下で受けられるとフェローチェは為す術がありません
ドヒドイデドヒドイデなどは一生倒せないと思います。
トリックルーム
行動順が逆転するので、フェローチェが耐久ペラくて遅いという情けない感じになってしまいます。
パッと思い付くポケだと、ギルガルドギルガルド(シールド)やシャンデラシャンデラに技を全て半減以下で受けられてしまいますね。(フェローチェの技構成によりますが)
ゴーストタイプが苦手な傾向にあります。
相性の良い味方
上記のポケに対して有利を取れるポケ
めいそうを積んだカプ・レヒレを処理or流すことのできるポケ。ゴリランダーゴリランダーとか良さそうな気がします。フィールド奪えるのでお得ですしね。
ロトム系(カットロトムは除く)。フェローチェのとんぼがえりの引き先として。相手がダイジェットを撃ってきそうな気配がしたらコイツを投げると良いです。
蜻蛉ルチェンで削る→フェローチェでトドメを刺す→ビーストブースト
というムーブができます。
僕はとつげきチョッキヒートロトムと組ませています。
カバルドンカバルドン、ラグラージラグラージなどのステロ撒き
ステロがあると確定1発になるポケもいます。エースバーンとか。
♨コメントより追加の内容♨
カバルドンのすなあらしでフェローチェのきあいのタスキが潰れてしまうので、このフェローチェとカバルドンの相性は良くないとの指摘を頂きました。
確かにそうですね。見落としていました。ごめんなさい。
相手のステロ撒き対策ポケ
やはりステロによるきあいのタスキ潰しは痛いです。
くさタイプの特殊打点ポケがいれば、カバルドンやラグラージを一撃で吹き飛ばして仕事をさせないようにできるはずです。
おわりに
ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。
フェローチェはステータスは尖っていますが、それはつまり有利不利がハッキリしているということで、使っていると凄く思考がクリアになります。
ポテンシャルは非常に高く面白いポケなので、ぜひ使ってみて欲しいです。
カイリューがダイマ抜きエースとして注目されるなか、すばやさ1段階UPまでなら上から叩き潰せるフェローチェはきっと重宝される存在となるでしょう。
「論にこんな内容を書き加えて欲しい!」「ここに書いてあること、なんか違くね?」など改善点があればコメントどしどしお送り下さい!
何か疑問がある方もコメントお待ちしています。
みなさんの知恵もお借りして、より良い論に仕上がれば良いなと思っております。