テッカニン- ポケモン育成論ソードシールド

TOP30全員ワンパンします(ウーラオスが)【剣舞バトンテッカニン】【かたくなる採用】

2020/07/02 21:04 / 更新:2020/07/02 22:21

テッカニン

HP:HP 61

攻撃:攻撃 90

防御:防御 45

特攻:特攻 50

特防:特防 50

素早:素早 160

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テッカニン  むし ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:142 / 防御:252 / 素早:116
覚えさせる技
まもる / かたくなる / バトンタッチ / つるぎのまい
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

ぽけぐりです。2度目の投稿、テッカニンです。
今回は剣舞バトンタッチテッカニンの育成論となります。
本育成論では、HP攻撃防御特攻特防素早さをHABCDSとして用います。

投稿2回目なので読みにくい点があるかもしれません、ご了承ください。

採用理由と役割

ここではテッカニンの採用理由、他のバトンタッチポケモンとの差別化ポイントを述べます。

・採用理由
→連撃ウーラオスという天才的バトンアタッカーが追加されたためです。これまでの剣舞バトン戦術には多くの欠点がありました。例えば、「相手が壁を貼って火力不足」「相手がBを上げる積み技をする」「ミミッキュ、コオリッポ、襷などを一撃で倒せず反撃されて負ける」など。
しかし、連撃ウーラオスは「水流連打」という確定急所、しかも3回の連続技というぶっ壊れ技を持ちます。
防御ランクが上がっていても壁が貼っていても急所に当たれば無関係、そして襷で耐えても連続技なので無関係。完璧な剣舞バトンアタッカーです。
本論では剣舞バトンをする上で最適解だと思うテッカニンの強み、立ち回りを解説します。最後に相性のいいバトン先も紹介します。

・他のバトンタッチ要因との差別化ポイント
ペンドラーペンドラーペンドラー
→鎧の孤島で追加された、加速バトンポケモン。差別化ポイントは単純で、「テッカニンのほうが素早さが早い」です。ペンドラーはテッカニンに比べて耐久面は高い上に、剣舞・鉄壁などバトンタッチするバリュエーションが豊かです。しかし、素早さは恵まれず、種族値112です。十分早いですが、残念ながらエースバーン種族値119に負けています。上からダイジェットを撃ち込まれたら崩壊します。
現在(7月2日)のランクマ採用率1位のエースバーンに崩壊させられるという点でペンドラーを見送りました。

ポットデスポットデスポットデス
→からやぶバトンができ、特殊アタッカーにもバトンが回せる優秀なやつです。ポットデスならではのいいところはもちろんたくさんあるのですが、残念ながらこれも素早さ。種族値70、最速にしてからをやぶった時の実数値は268。最速エースバーンのダイジェット後の実数値は282。ということで見送ります。

{バイウールー}バイウールー
→コットンガードでかちかちになってバトンする優秀なポケモンです。剣舞も覚えます。リベロ解禁により兎とびひざが受けれなくなりました。ポリ2解禁により格闘搭載パーティーが増えたことも向かい風でしょう。(バイウールーに関してはあまり考察していないので、そんなことないぞって方は””優しく””コメントしていただけると幸いです。)

以上のように、兎に破壊されるバトンタッチポケモンが多い中、素の素早さで勝っているテッカニンが最適解だと考えました。

持ち物

きあいのタスキで確定。
耐久がお世辞にも高いと言えないので。
他の持ち物としては、みがわりを搭載してHP1/4以下木の実を発動させてバトンタッチする型でしょうか。(前記事参照)

性格・努力値と調整

H142 B252 S↑116にしました。
S116:実数値214、最速ドラパルト+1です。加速があるといってもダイジェットを打たれ上を取られたら詰みなので。
H142B252:耐久上げです。後述します。

技構成

まもる・剣舞・バトンタッチ まで確定。

選択技
・かたくなる
→意味わからない技ですが、これがなければドラパルトとミミッキュ対面でまもるしてバトンタッチしかできなくなります。

・じたばた
→襷じたばたの火力はテッカニンといえど相当あります。当初はじたばたを採用しようと思ったのですが、ドラパミミッキュをみたいため仕方なく不採用としました。
採用するならA252にしましょう。

立ち回り例

バトンタッチポケモンは立ち回り例がめちゃくちゃ長くなります。なのでカテゴライズした上で解説し、その後特殊なポケモンをかいつまんで解説します。

・先制技持ちかどうか
→対面した時相手のポケモンが先制技を持ってるかどうかを分析しましょう。襷で耐える前提な以上持っているかどうかの情報は必要不可欠です。

先制技を持っているかもしれない場合
とりあえずまもります。相手の技を見て、先制技と合わせたら瀕死になるなと感じたらS1段階上昇でバトンタッチしましょう。
※グラススライダー、マッハパンチに関しては0.25倍なので主要技で襷が削られないようならおそらく大丈夫です。危険な賭け。

先制技を持っていない場合
剣舞orまもるをしましょう。まもる→剣舞→まもるでS3段階上昇でもいいですし、剣舞→まもるで2段階、剣舞のみで1段階でもいいです。相手が積み技を持ってそうなら剣舞だけしてバトンタッチするのはめちゃくちゃありです。

・ちょうはつ持ち
→ちょうはつ持ってるっぽいポケモンにはとりあえずまもるスタートしましょう。打ってきたら即バトンタッチです。
※ちょうはつを打たれた場合、次のターン”たたかう”を選択したらダイマの選択肢もないままわるあがきします。打たれたら交換一択です。気をつけて。

・砂ダメ、あられダメ
→襷潰しのポケモンは怖いです。代表的なポケモンとしてはバンギラスですかね。エースバーン環境なので数は少なくなってると思います。カバルドンに関しては、そもそもテッカニンは選出しません。天敵。

・ダイロック、ダイアイス
→剣舞してるときに打たれたら目も当てられません。どんなポケモンでも岩技、氷技を持ってそうだなと思ったらまもるスタートにしましょう。その後はS1段階上昇してもいいですし、二連続まもるでテッカニンを捨ててもいいです。割り切りましょう。

・連続技
→パルシェンがいたらそもそも選出しません。連撃ウーラオスは後述。その他の連続技持ちは慎重になるしかないです。かなり危険です。

・特殊なポケモン毎の立ち回り

ミミッキュミミッキュミミッキュ
→かたくなるスタートで。まもるスタートにした場合、相手が合わせて剣舞してくる可能性があるので。B1段階上昇させて、相手の技とダメージ(珠持ちか否か)を見ます。珠持ち且つじゃれ+かげなら乱数次第で耐えれません。珠持ちシャドクロ+かげなら耐えます。(命中不安なので大体シャドクロ打ってきます。)
かたくなる→まもる→バトンタッチが理想の動きとなります。
S3段階B1段階です。

ドラパルトドラパルトドラパルト
→これもかたくなるスタートです。ドラパルトは先制技を持っていないことが多いですが(持っててもふいうちなので関係ない)、ドラゴンアローの存在で耐久調整をしていないとワンパンされます。
相手が珠などの火力補助系アイテムを持っていなければ、かたくなる→アロー→かたくなる→アロー→バトンタッチができます。
S3段階B2段階上昇。(まもるを挟めばSは上がります)

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)連撃ウーラオス
→かたくなるでBを上げても確定急所なので意味がありません。一応耐久調整をしているので、意地252の水流連打は耐えるのですが、ハチマキ・珠を持ってればワンパンされます。
なのでまもるスタートで、大人しくバトンタッチするのが最善択のように思われます。

・このポケモンがいたらそもそも選出しない
パルシェンパルシェンパルシェン・カバルドンカバルドンカバルドン・メタモンメタモンメタモン
鎧の孤島で追加された中でこいつもだめだ!!!ってやつがいたら随時追記していきます。なんでダメなのかは前の育成論参照。

与ダメージ計算

ここではバトン先第一候補の鉢巻ウーラオスに剣舞バトンが成功した時、ワンパンできるかどうかのみを書きます。対象ポケモンは7月2日時点でのランクマッチ採用率TOP30ポケモンです。
ウーラオスの技は、水流連打・インファイト・冷凍パンチ・雷パンチとします。

HB↑252ダイマ状態でもワンパンできる
エースバーンエースバーンジバコイルジバコイルドリュウズドリュウズカバルドンカバルドンギャラドスギャラドスラプラスラプラスウルガモスウルガモスハピナスハピナスヒートロトムヒートロトムウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(一撃)ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)ナットレイナットレイイエッサン♂イエッサン♂ゾロアークゾロアークガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)

HB↑252非ダイマ状態ならワンパンできる
ゴリランダーゴリランダーポリゴン2ポリゴン2ドラパルトドラパルトウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(連撃)ミミッキュミミッキュトゲキッストゲキッスマリルリマリルリアシレーヌアシレーヌウォッシュロトムウォッシュロトムハッサムハッサムエアームドエアームドキングドラキングドラヤドラン(ガラル)ヤドラン(ガラル)

HB↑252非ダイマでワンパンできるかもしれない
ドヒドイデドヒドイデ(雷パン/乱数81%)

HB↑252非ダイマで確定でワンパンできない
ナシ。

ウーラオスの説明のようになってしまいましたが、ウーラオスに剣舞バトンが成功したらすごい強いということが伝われば幸いです。(ノリでカバルドンを入れましたが、そもそもカバルドンがいたらテッカニン出しません、すみません。)

被ダメージ計算

だいたい襷を使う、且つ抑えるべきポケモンがドラパルト・ミミッキュ・ウーラオスぐらいなので省略します。
こいつの対面の被ダメは欲しいだろというものがありましたら優しくコメントしていただければ嬉しいです。

相性の良い味方

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)連撃ウーラオス
最強ポケモン。確定急所連続攻撃によってバトンアタッカーとしての適正力を底上げしている。種族値も文句なし。

バンギラスバンギラスバンギラス
バトンタッチは弱保を発動しやすく、微妙なSをテッカニンがめちゃくちゃ上げれば上手く決まればA4段階のめちゃ早バンギラスが完成する。格闘技がテッカニンなら0.25倍で受けれて攻撃されにくいというのも良い。砂ダメで襷が削れるのも良い。

ドリュウズドリュウズドリュウズ
砂かき剣舞ドリュウズを思い浮かべてもらえれば強さがわかると思う。単純に強い。ミミッキュ・コオリッポに強いのも良い。

パルシェンパルシェンパルシェン
からやぶパルシェンじゃんと思われるが、ハチマキを持たせればからやぶパルシェンの火力×1.5倍。連続技なのでミミッキュ、襷を倒せるのが良い。Bも高いのでバトンが成功しやすい。特殊アタッカーを前にバトンするのが怖い。

ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン
Sが上がったウオノラゴンほど怖いものは無い。エラがみはウーラオスの水流連打の火力を上回る。が、エラがみしかないので選出段階から相手に対策されやすい。

パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン
Sが上がった電撃くちばしの威力はバケモノ。はりきりの外しが怖いが、ダイマ技でも十二分の威力がある。技範囲も広い。

ローブシンローブシンローブシン
S6段階上げても抜かれる時は抜かれる。が、火炎玉根性とバトンタッチの相性が良く、パンチ系統の技範囲の広さとありえない火力からほぼ全抜きが可能。

剣舞バトンエースの選択肢はまだまだたくさんあります。
好きなポケモンを使って全抜きしてみませんか?
いいエースがいたらコメントしてくれると嬉しいです。

長くなりましたが、以上で剣舞テッカニンの育成論を終わります。気づいたこと、何か気になることがあればお気軽にコメントしてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/02 22:21

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コメント (1件)

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20/07/08 03:33
1ぽょく (@andy_hody)
前回の育成論が個性的で面白かったのでコメントさせていただきます。
まず、前回の育成論と役割(バトンタッチ)が同じなので記事はフォーク記事にした方が良いのではないのでしょうか?こちらの論の中で前記事を参照してくださいという文がありましたが、そちらを探すのも少し手前かなと思いました。
次に、特殊なポケモンに対する立ち回りの部分でエースバーンによる記述が無かった点です。先発エースバーンのダイマックスが環境的に多いため必要であると思いました。身代わりを採用されていないので、ダイマックスを枯らす前にテッカニンが倒れると思います。ウーラオスにバトンしてもダイジェットを打たれたり、種族値的にもエースバーンを抜けないことが多いと思います(ダイジェットでウーラオスが倒れると思いますが)。また、ミミッキュの立ち回り例の素早さは2段階上昇ではないでしょうか?
最後に、ダメージ計算の部分で、どんな技で相手が確定一発なのかがわかりづらかったです。対面するポケモンに対し打つ技を書いてほしかったです。また、バトン先がこだわりハチマキであるため、一匹倒してもその後のポケモンにより立ち回りは変わると思います。個人的には技の打ち分けができる命の珠の方が良いと思います。ハチマキにより確定数が変わるのであればハチマキの採用理由がわかりますが、技を固定されてしまうためウーラオスはダイマックスエースの方が良いと思いました。
長々と書きましたが、かたくなるの採用は面白い方だと思うので心内評価4にします!
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