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テッカニン- ポケモン育成論ソードシールド

サンの実バトンテッカニン[確定急所]

2019/12/30 02:52:55

テッカニン

HP:HP 61

攻撃:攻撃 90

防御:防御 45

特攻:特攻 50

特防:特防 50

素早:素早 160

ツイート4.204.204.204.204.204.204.204.204.204.20閲覧:52469登録:40件評価:4.20(14人)

テッカニン  むし ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 防御:252 / 素早:70
覚えさせる技
まもる / みがわり / かたくなる / バトンタッチ
持ち物
サンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

注意

本育成論はバトン型テッカニンであり、バトン先のポケモンについても記入しています。
本来の育成論の使い方であるテッカニン単体の育成論でないことを了承した上でお読みください。


あいさつ

ぽけぐりです。剣盾で初めてランクマッチに潜り、歴としては1ヶ月もない初心者ですが、テッカニンの考察を投稿させていただきます。

はじめに

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します。
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、ダイマックスをH、A、B、C、D、S、DMの略称で表記します。
  • ポケモン名やタイプ表記、道具名などに一部略称を用います。
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます。

テッカニンについて

特性:かそく により毎ターンS上昇
バトンタッチで後続に繋げる
サンの実できあいだめ状態にした上でバトンタッチをする

採用理由

Sが上昇するので安全にバトンタッチが通せる点は他のバトンタッチポケモンにない長所だと思ったので採用しました。

主な後続アタッカーと戦い方

  1. パルシェン
HA振り 意地 ピントレンズ持ち つぶて/つらら/ロクブラ/からやぶ
ピントレンズを持たせてサンの実バトンと組み合わせて確定急所*5回攻撃を打ちます。バトンタッチの弱点である、「相手も積み技を多様してBDをあげる」や「黒い霧で能力変化を打ち消される」や「ミミッキュ、コオリッポ 、タスキ持ち」などをカバーできるのが急所*5だと判断しました。
バトンタッチを想定しているのでS無振りです。

  1. バンギラス
H252 C222 S36 ひかえめ 弱点保険持ち あくは/10万/放射/きあいだま
バトンタッチをすると必ず一回の攻撃は受けるので弱点保険との相性がいいのと、耐久値が高く、アタッカーとしても運用できるバンギラスを採用しました。S36振りはS3段階上昇で最速パルト(ハチマキドラパルトが強かったので)を抜きます。

主な戦い方は
テッカニン(S2or3段階上昇してバトンタッチ)→バンギラス→テッカニン(サンの実発動)→パルシェン
で勝ちを狙いに行きます。

努力値

H188(実数値HP160)
みがわりといえば4n+1でしょうが、ミミッキュのかげうち・ウインディのしんそく など、先制技持ちが少なからず居座っている環境では4nにして1nであるHP40で先制技を耐える必要があります。
そして164でない理由は160のほうが環境ダメージ、状態異常ダメージが計算しやすいのと、みがわり*2+砂嵐*3でサンの実を発動させるためです。
S4振りはS1段階上昇で70族からやぶを越えるためです。主にポットデスを見てます。(パルシェンなら素引きするので)
残りをBとDに。



技構成

まもる・みがわり・かたくなる・バトンタッチ全て確定。
最初はかたくなるではなく剣舞でしたが、打つタイミングがあまりないのと、
ハチマキドラパルト・ハチマキウオノラゴンにこのパーティーが壊滅するのでかたくなるを採用しました。
ドラパルトに関しては多様な型・すりぬけも考慮するため難しかったのですが、
みがわりを打たずに、まもる→かたくなるスタートで、残りHPでハチマキ持ちかそうじゃないかを見極め、ハチマキならS2段階B1段階上昇してバンギラスに、ハチマキでないならもう一度かたくなるを打ち、サンの実を発動させながらS3段階B2段階上昇してパルシェンに繋げます。

弱点

  1. パーティーにこいつがいたらテッカニンを選出しない
メタモン・カバルドン
:全てパクられて上から殴られるだけで壊滅します。見た瞬間にテッカニンは選択対象外です。
 カバルドンはステロ・ほえるをされると意味がなくなります。大幅に有利を取られた状態でテッカニンも機能しないのは負け確みたいなものです。

  1. 要注意
ニンフィア・ジャラランガ・アーマーガア・ギャラドス・カマスジョー・パルシェン・ロトム
:ニンフィア・ジャラランガは音技持ちなのでみがわりが打てません。
 アーマーガア・ギャラドスは挑発を持っている場合があります。
 カマスジョーはすいすいでテッカニンの上を取られる唯一のポケモンです。ダイマックスを切られるとまもるみがわりまもる連打でも耐えることができません。
 パルシェンが先発で出てくるとかなりきついです。こっちは素引き安定ですが、それを読まれてからやぶをされるとかなり不利です。
 ロトムは10万連打でバトンタッチで出てきたパルシェンが倒されます。バンギラスで倒すしかありませんでした。

  1. 立ち回り次第
ドヒドイデ
:黒い霧持ち。急所ランクは下がらないのでどうにかしてサンの実パルシェンを降臨させましょう。


ダメージ計算

  • ドラパルトが一番多い対面且つ難しいのでこれだけ書きます、かなり長いです。
前提:Aぶっぱ意地or陽気 すり抜け想定。
すり抜けを考えるとみがわりは置けない。
想定するパルトは以下の3つ。
1:スカーフパルト(テッカニンはS振ってないので2段階上昇させないと速度勝てない)
2:ハチマキパルト(威力おばけ)
3:弱保パルト(普通)
そして技の出し方は、”まもる”→”かたくなる”までが確定。順に追っていきます。

[1ターン目]
自:まもる
相:ドラゴンアローor炎技
 ・ドラゴンアロー:2ターン目へ
 ・炎技:すり抜けパルトっぽいのでバトンタッチする。

[2ターン目]
自:かたくなる
相:ドラゴンアロー(相手がスカーフなら先にドラゴンアロー)
 ・相手が先の場合:スカーフパルト確定。残りHP38~58。バトンタッチする。サンの実発動したならパルシェン、しないならバンギラス。
 ・こっちが先の場合:相手のダメージ量でハチマキなのか違うのかを見極める。

   ・残りHP38~58:ハチマキ意地パルト確定。(残りHP49以下)
   ・残りHP50~68:ハチマキ陽気パルト確定。(残りHP50以上68以下)
   ・残りHP76~92:Noハチマキ意地パルト確定。(残りHP69以上85以下)
   ・残りHP86~98:Noハチマキ陽気パルト確定。(残りHP93以上)

[3ターン目以降]
・ハチマキ意地、陽気パルトの場合:まもる、バトンタッチ。サンの実発動してたらパルシェン、してなかったらバンギラス
・Noハチマキ意地、陽気パルトの場合:まもる、かたくなる、バトンタッチ。パルシェンに。

長くなりましたが、言いたいこととしては、
スカーフ・ハチマキパルトに対してはB1段階上昇でバンギラス(パルシェン)へ、
弱点保険パルトに対してはB2段階上昇でパルシェンへ繋げることができます。
ハチマキ意地パルトのアローでもB1段階上昇バンギラスには確3、
弱点保険意地パルトのアローはB2段階上昇パルシェンには確4
と、起点にできます。
ドラパルトはすり抜け、ハチマキ、スカーフ、と数多くの型がありますが
まもる→かたくなる でどんな型なのかがわかり、対策ができた上で安全にバトンタッチができます。


最後に

サンの実テッカニンは、急所ランク2段階とS数段階上昇ができる点で他のバトンタッチとの差別化で、ピントレンズを持たせたスキルリンクパルシェンとのシナジーを狙った構築です。
他のテッカニンの型として「タスキ剣舞テッカニン」「チイラの実テッカニン」、他のアタッカーとして、「スキルリンクチラチーノ」「強運キッス」「スナイパードラピオン」など試していましたが、一番強いのがサンの実テッカニン+スキルリンクパルシェンでした。
しかしHA振りピントレンズパルシェンはテッカニンがいる前提のポケモンなのでテッカニンを選出しない場合はバンギラス含めた残りの4体で戦わなければならず、裏選出の3体は最後までまとまりませんでした。
あとまもる読みのダイマックスなどもきつく、プレイングが簡単そうに見えてかなり難しい構築のように思いました。

レンタルパーティーも公開しています。面白そうだなと思ったら使ってみてください。
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(追記)
サンの実はバトルタワー通算100勝で手に入ります。指摘してくださった方ありがとうございます。

(追記)
努力値を
D66 S4 から D0 S70 に訂正しました。
S4振りして余ったものをDに降っていましたが、1回目バトンしたポケモンがダイマエースバーンに倒された場合にSが負けているとみがわりを打てずに相手のダイジェットでジリ貧になる試合がありました。
なのでS181ではなくS189にしてエースバーンを抜く調整にします。
中途半端なDで助かったという場面もなかったため、H188 B252 S70 で確定させていただきます。失礼しました。

最終更新日時 : 2019/12/30 02:52:55

テッカニンの他の育成論を探す (3件) >>

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コメント (39件)

19/12/13 16:33
20ぽけぐり (@pokeguri)
Garaさんコメントありがとうございます。
なるほど、確かにそういう視点であればバトン先のバンギラスとパルシェンについての情報も書いてよかったという気持ちになれます、ありがとうございます。
これにつきましては本来の育成論の使い方に乗っ取っていない自分も悪いので改めて育成論の最初に注意書きを追記させていただきました。

ご指摘くださったたまさん、Garaさん、ありがとうございます。
次回からの育成論に繋げていきます。
19/12/13 16:37
21うぃん (@TK11089431)
(育成論の投稿者によって削除されました)
19/12/13 16:42
22うぃん (@TK11089431)
55555
すみません、コメント書き込み中に投稿主さんが自己完結させてくれたようなので、>>21は蛇足になってしまいました。
投稿者様のお時間のある時に削除してしまって下さい。
19/12/13 16:50
23ぽけぐり (@pokeguri)
うぃんさんありがとうございます。
ありがたいお言葉ですがご好意に甘えて削除させていただきます。
褒めてくださりとても嬉しいです、ありがとうございます。
19/12/13 21:43
24s.
バトン先パルシェンでなくコオリッポだと厳しいですか?
19/12/13 22:11
25ぽけぐり (@pokeguri)
sさんコメントありがとうございます。
自分のパルシェンは、"スキルリンクで急所×5回攻撃により、化けの皮・みがわり・アイスフェイスなどを貫通して一撃で倒す"ということをコンセプトにしていますので、コオリッポとは一概に比べることができなく、申し訳ないのですが、
一方で、バトンタッチは交代した時に必ず一撃くらうというデメリットに対してコオリッポはアイスフェイスで物理アタッカーに安全に着地できる という点はかなり強いと思います。
技範囲も広く、不確定ですがつららばりも覚えてみがわり、ミミッキュにも強く出れるのはかなりメリットだと思います。
なのでパルシェンでなくコオリッポでも十二分の活躍は見込めると思いますので試していただけると幸いです。このようなコメントになってしまいすみません。
19/12/18 00:06
26初心者
私が初心者なだけかもしれませんが、
努力値のところで「4nにして1n」とは
どういう事ですか?お時間がございましたら
御返答よろしくお願いします。
19/12/19 09:41
27ぽけぐり (@pokeguri)
初心者さんコメントありがとうございます。
本来でしたら"4n+1"にすることで、みがわりが4回打てます。(みがわりはHPの1/4使うので)
ですが、砂嵐ダメージやあられダメージ、マッハパンチなどの攻撃が体力1では耐えることができないので、4nのHP160にしています。
そうすることでみがわりを3回打つとHPが40になった状態でサンの実を発動することができます。
HPが161だと、みがわり3回打つとHPが41になりますが、サンの実の発動条件を満たしていません。
みがわりの回数を増やすより安定してサンの実を発動させたいので、4nのHP:160に調整しました。
19/12/19 12:24
28うぃん (@TK11089431)
>>26

横から失礼します。
どうも初心者であることと質問の仕方からして、調整の意味への質問ではなく、文章そのものの読み取り方を尋ねている可能性がありそうだったので補足です。

「4nにして1n」だけをまとめて切り取ると意味がわからない文になってしまいますが、前後の文脈と繋げて読点を付けると分かりやすいです。

HPの項目内ですので、あの文の主語はHPです。
そこで「4nにして1n」を周りの文脈に繋げると、

「HPは4nにして、その1nであるHP40で先制技を耐える〜」となります。

さらに言い換えると、
「HPは4の倍数(160)にして、その4分の1(きのみ発動ライン)であるHP40で先制技を耐える〜」
となります。
19/12/19 18:02
2926
御返答ありがとうございました。
頭が空っぽで申し訳ない
19/12/21 11:57
30ぽけぐり (@pokeguri)
ウィンさん 代わりに返答していただきありがとうございます。

26さん こちらこそコメント頂きありがとうございます。
19/12/25 13:40
31あっくんを許すな
ここまで独自性があるという意見があるのにネタ構成とは逆張りにも程がある

それはともかく、テッカバトンがばれていることを逆手に取った構成、見事だと思います
19/12/25 14:59
32メリ
急所がきっかけで一気に負け筋につながるこのゲームで急所ランク3にする構成は強いですね
こちらの育成論を参考に剣舞サンの実テッカニンであついしぼうカビゴンにつなぐと強かったです
先発テッカニンは不安なのでエルフーンのおきみやげで相手にデバフかけてからテッカニンを出すのが安定してました
19/12/26 10:19
33るる
パルシェンに限らず自分のパーティーと相談してバトン先を変えることができるのもおもしろいですね。
自分はハチマキウオノラゴンに素早さを繋げるポケモンを探していて、こちらのテッカニンに辿り着きました。上手く繋げられると強いです。
19/12/27 12:28
34ぽけぐり (@pokeguri)
あっくんを許すな さん
お褒め頂きありがとうございます。
19/12/27 12:30
35ぽけぐり (@pokeguri)
メリ さん 
コメントありがとうございます。
剣舞サンの実テッカニンはかなり斬新ですね、置き土産でデバフをかけて剣舞を安全に打って後続に繋げるのはかなりいいと思います。
あついしぼうカビゴンはかなりいいと思います。新たな知見、ありがとうございます。
19/12/27 12:32
36ぽけぐり (@pokeguri)
るる さん
ハチマキウオノラゴンも強いですね。自分も一時期使っていたのですがウオノラゴンを見せると相手もウオノラゴンに強いポケモンを出して対策されてなかなか辛かったです。
オススメとしてはウオノラゴンに強いバトン先をもう一体用意しておくとかなり戦いやすくなると思います。
コメントありがとうございます。
19/12/27 21:36
37僕が無知なだけならすいません
性格の部分についてなんですが、わんぱくよりずぶとい(攻撃⬇防御↑)の方がイカサマやちからをすいとるに対して強いと思うのですが、わんぱくにした理由を教えていただければ幸いです。
19/12/27 21:55
38
>>37
このテッカニンがその対策して何かいい事あるなら教えて欲しい。
19/12/30 02:51
39ぽけぐり (@pokeguri)
>>37さん >>38さん
コメントありがとうございます。確かにおっしゃる通りですね。Cを下げるメリットはない一方で、Aを下げるメリットはあるのでずぶといのほうがいいかと思われます。

しかし>>38さんもおっしゃっているようにその場面があるのかは難しいところです。
しかし今回に関しましてはC下げのメリットがない、且つB下げのメリットはある ということで
わんぱくではなくずぶとい採用とさせていただきます。
ご指摘ありがとうございます。

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