初めて育成論を投稿させていただきます。色々おかしな点がありましたらご指摘の程よろしくお願いします。
はじめに
HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、ダイマックスをH、A、B、C、D、S、DMの略称で表記します。
ポケモン名やタイプ表記、道具名などに一部略称を用います。
ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます。
採用理由と役割
採用理由はテッカニンには圧倒的な速さがありそれを生かして立ち回ることができるのではないか?と考えたので採用してみようと考えました。
主な役割は、バトンでの後続サポートorいのちがけによる対面ポケモンを倒すことの二点です。
テッカニンについて
テッカニンはポケモンの中でS第2位とレジエレキ以外のポケモンにはかなり安定した行動保証があります。さらに加速という特性を持ちレジエレキでさえも容易に抜く事ができます。麻痺状態でも加速を積めばS100族のサンダー達や、S102のガブリアスをも抜いてしまいます。
ただそれ以外の種族値はあまりパッとせず行動保証はあるものの大きなダメージを相手に与える術が少ないポケモンでもあります。
持ち物
耐久性はあまりなく、伝説2体環境であることもあり襷で確定です。
特性
バトンとの相性が良いかそくで確定です。
性格・努力値・個体値
性格はおくびょうで確定です。
努力値はいのちがけのためと麻痺状態にされても先に動きやすいようにHSブッパで残りはBDどちらでも大丈夫です。
個体値に関してはイカサマの確定数が変わるので攻撃は逆V個体の方がいいですが剣舞をするのでそこまで影響はないと思います。
技構成
いのちがけ・バトンタッチ・つるぎのまいは確定とします。
残りの枠ですがこらえるorまもるのどちらかとします。
こらえるの場合は1ターン目に剣舞をして2ターン目にこらえるをすることでA2↑、S2↑を相手が初手にDMしていても砂嵐、霰の天候又は毒、火傷以外の状況ならバトンが成功する確率が高いです。
まもるの場合は初手まもるから入りその後剣舞そしてさらにまもるをすることでA2↑、S3↑ができる可能性がありますが初手にDMされてしまうと、S1↑しかバトンができないので個人的にはこらえるをお勧めします。
立ち回り例
基本的にはステロや天候などの影響が後発だと起きる可能性が上がるので先発で出します。
主に2つの立ち回り方法があります。
1つ目はいのちがけによる1:1交換又は、いのちがけで対面のポケモンを削り後続に繋げる方法です。
テッカニンにHをぶっぱすることによってH4振りザシアン(王)(種族値93までのH無振り)までならワンパンすることが出来ます。
二つ目は剣舞+加速によるバトンでのサポートです。基本的には1ターン目に剣舞をし、2ターン目にこらえるをし、3ターン目にバトンをするのが主な動きです。
他の運用としては初手DMしてきた相手に対して1ターン目に剣舞をし、2ターン目にこらえるをし、3ターン目にいのちがけを打ちDMターンを枯らすこともできます。これは基本的にバトン先が基本的に相手の攻撃を1回受けないとダメなので受けきれない場合はこのようにテッカニンを切って後続のDMエースで切り返します。
他のポケモンとの差別点
- バシャーモ(バトン型)
バトンバシャーモとの差別点はいのちがけによる対面ポケモンも処理が可能な事。この型のテッカニンであればいのちがけという強力な固定ダメージのおかげでかなり汎用性があること。
そしてSラインの差です。バシャーモの加速により確かにSはかなり上がりますがそれでもダイジェットやダイアタックなどの攻撃をされてしまうとバシャーモのSの種族値は80でありホウオウ・カイオーガ・ランドロス(化身)・サンダー・ルギア・エースバーンなどのポケモンにバトンが成功しにくくテッカニンの方が高い成功率があると思っています。
もちろんバシャーモにもテッカニンよりも優れているところは沢山あります。耐久の高さや型の多さはテッカニンにはないものです。
さらにカウンターや起死回生などの切り返し技やインファイトやフレアドライブなどの高火力一致技を持っているのでやれることはバシャーモに分があります。
ペンドラーは環境にいる型がバトン型しかほぼ見かけない事による型の匿名性の差、仕事がサポートのみなのでテッカニンよりも対応できる範囲が狭い事が考えられます。
アギルダーとの大きな違いはSの差です。アギルダーではザシアン(王)のSの振り方や性格次第ではザシアンにいのちがけをすることが出来ない場合が生まれてしまいます。現環境で最も多いと考えられるザシアン(王)にSで絶対に負けることなく仕事ができるところがアギルダーとテッカニンとの大きな差です。
フェローチェにも同様の理由でテッカニンならば仕事ができます。
与ダメージ計算
いのちがけ(HP満タンの状態とする)
H4振り ザシアン(王) 確定一発
H4振り ランドロス(化身) 確定一発
H4振り サンダー 確定一発
H4振り パルキア 確定一発
H4振り エースバーン 確定一発
H4振り フェローチェ 確定一発
H4振り レジエレキ 確定一発
H252振り エルフーン 確定一発
H252振り カミツルギ 確定一発
H252振り ロトム(通常フォルム以外) 確定一発
H252振り メタモン 確定一発
被ダメージ計算
イカサマ(28.6%~33.9%)乱数3発 (逆Vで計算しています)
A252振り ドラパルト ドラゴンアロー(45.2~53.6)乱数2発
意地 A252振り ガブリアス スケイルショット(25.6~31.0)確定4発
苦手なポケモンとそのポケモンと対面した時の対応
砂嵐の影響で何も出来ずに即死してしまうのでいのちがけで削るか交代するしかない。
上記の説明でH4振りザシアン(王)までならワンパンすることが出来ますと書いていますが現在環境にいるほとんどのザシアン(王)はHに努力値が振られておりほぼワンパンすることは出来ません。初手に電光石火をされるとほぼ何も出来ないまま死んでしまいます。
ただ何回かザシアン(王)対面で戦いましたが、初手で電光石火を打ってくるザシアン(王)はいなかったのでいのちがけで削りながら裏に託すで良いと思います。
砂嵐で襷を潰されるandあくびにより、バトンしたとしてもあくびで流されてしまう。
基本的にカバルドンが相手のパーティにいたらあまり選出したくないがもし対面してしまった場合はいのちがけで削るか裏にカバルドンを一撃で倒せるポケモンがいるなら後退しても良いだろう。
ゴーストタイプなのでいのちがけで削ることも出来ない+影打ちでバトンも阻止されてしまう。
基本的にミミッキュが相手のパーティにいたらあまり選出したくないがもし対面してしまった場合は交代するか型次第によっては影打ちを切っているミミッキュもいるのでそれを願ってバトンするしかない。
連続技のドラゴンアローによる襷貫通、タイプがゴーストなので命懸けが効かない。
基本的にドラパルトが相手のパーティにいたらあまり選出したくないがもし対面してしまった場合は型次第ではドラゴンアローを耐えられますが型が判明又は構築的にほぼ確定でもしてない限り交代するしか無いでしょう。
- レジエレキ(ダイアタック持ち)
唯一テッカニンが素早さで負けているポケモン。加速を積めば抜くことはできるがダイアタック持ちには何もできない。
レジエレキには壁型もいるのでそちらには安定してバトンができるが型の判別が難しいので基本的には1ターン目に剣舞、2ターン目にこらえるをし、DM型(ダイアタック使用された場合)ならそのまま捨てる、壁型ならバトンするで良いかと思います。
- その他の弱いポケモン
ダイロック・ダイアイスを使うダイマアタッカーには弱いのでいのちがけで削るか交代しましょう。
あくびがあるとバトンを流されてしまいます。あくび以外にもバトン読みで鬼火をさせられるかもしれないので後続のアタッカーにラムの実を持たせるのも選択肢です。
テッカニンはとても早いですが先制技はどうにもならないので先制技持ちにはバトンは出来ないと考えて立ち回りましょう。
連続技持ちには襷が意味をなさないのでいのちがけor交代をしましょう。
相性の良い味方
元の攻撃力の高さと相まって全抜き性能が格段に上がります。ただヌオーには止められてしまいます。
耐久がかなり高く先行バトンなので攻撃を受けなければならないが持ち前の耐久の高さで被ダメージがかなり抑えられる。
バトンではあまり意味が薄いが、いのちがけによりテッカニンが削った相手を黒のいななきの起点にすることが使っていて中々起きたので一応記載しておきます。
最後に
拙い育成論でしたが見ていただきありがとうございます。
自分はまだまだ対戦経験が浅いので『ここはこうした方が良いよ』などがあれば教えていただけるとありがたいです。特に相性の良い味方に関しては自分では多く思いつかないので『こいつとは合うんじゃないか?』などを出していただけるとありがたいです。