ギャラドス - ポケモン育成論DS
ダブル バンギロトム環境下のギャラドス
HP : 95
攻撃: 125
防御: 79
特攻: 60
特防: 100
素早: 81
登録:1件評価:81 / 105
ギャラドス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:164 / 攻撃:36 / 防御:100 / 特防:20 / 素早:188
- 覚えさせる技
- たきのぼり / まもる / でんじは / ちょうはつ
- 持ち物
- ソクノのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 旧・公式大会準拠 / 見せ合い64
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 補助
考察
こんにちは、前シーサーのSanchesと申します。今後ともよろしくお願いします。
バンギロトムとか書いてますが普通の09ルールでも使えると思います。
もう、この環境も終わるという事で、まとめの様な感じで書いてたら長くなりました。要領よく読み飛ばして下さい。
と言ってももうみんな知っていると思うのでここはシングルとダブルの違いを書いていきたいと思います。育成論にはあまり関係有りませんので、読み飛ばしていただいても結構です。
シングルにおけるギャラドスについては他の方が散々語ってきていると思いますが、一応書くと、序盤は呼ぶ相手に一貫するストーンエッジ、終盤は舞ってからの無双を目指すという単純かつ強力なポケモンです。
では、ダブルではどうなのかと言うと、もちろん強力なポケモンに変わりないです。
しかしシングルとは戦い方が異なります。ダブルバトルでは、高い耐久力や恵まれたタイプ、優秀な特性などから得られる安定性を武器に、『電磁波』や『凍える風』などの補助技を用いた戦い方をしていきます。
ギャラドスがシングルとは異なり、補助技を使うのには理由があります。
・場持ちの良さ、優秀な繰り出し性能に加え、汎用性のある補助技を覚えることから、優秀な補助技使いである。
・メインウエポンが火力不足、『竜の舞』も使い辛く、アタッカーとして心許ない。
前者はともかく、後者が良く分からないという方へ。
ギャラドスはなぜ『竜の舞』を使うのかと言うと、『滝登り』の火力を補うとともに、終盤の抜き性能を高めるためです。素早さ種族値81 タイプ一致技の最高威力が90という微妙な部分を補っている訳です。
しかし逆を言うと、舞わなければギャラドスのアタッカー性能は中途半端なのです。
ダブルバトルで相手にするのは二体のポケモン。安定して積むことは簡単ではありません。そうじゃなくても、ダブルで相手に無償ターンを与えることはリスクが高いです。ダブルでの積み技は、クレセリアなどの一部を除き、相手の『守る』の時にアドバンテージをとる為に使用するのが一般的です。
と言う事で、ダブルバトルにおけるギャラドスについて分かっていただけたでしょうか。
皆様の中には、バンギロトム環境と言われても分からない方もいることでしょう。もうこの環境も終わりですが、おさらいと思ってみてください。
普通の09ルールと違うところは、
・バンギラス、ロトムが使用可能になる。
これだけです。Lv.50フラットなので、Lv.51以上で進化のバンギラスとカイリュー また、DSのワイヤレス通信なのでロトムが使えるというルールです。
しかし、与えた影響はこんなものではありません。
・バンギラスがメジャーポケの一角を占めるようになる。
これにより、天候が砂嵐の状況を想定しなくてはいけなくなりました。
(例:HPを実値数で16n-1 タスキ持ちの扱い)
さらにガブリアスやメタグロスのような砂嵐下でパワーアップするポケモンや影響が少ないポケモンも増加します。
逆に天候を軸としたパーティは安定した戦いをすることができなくなりました。
また、砂嵐のもとでは岩タイプの特防が1.5倍になるため、一概に特殊技の方が使いやすいということがなくなりました。
そのほかにも採用されるポケモンや持ち物にも、若干の変化が生じます。
ラティオスなどのドラゴンタイプはタスキやスカーフでミラーを強く意識していたりしますし、ギャラドスのような威嚇ポケモンが増加し、メガヤンマや雨パといった特殊ポケモン主体のパーティが減少する事により、カビゴンが減ったりします。
では次に、具体的にギャラドスが何をするのかを説明しましょう。
では、考察に入ります。
ギャラドスの調整だと陽気を使う事が多いです。ダブルだとアタッカーの素早さが重視されるので相対的にこういうポケモンの素早さも上昇します。
・いじっぱり
攻撃重視というか素早さが間に合った場合の採用ですね。無振りではさすがにダメージは期待できないですが、補正を掛ければそこそこになります。
ギャラドスの努力値はHPと素早さをベースに調整を加えて行く感じだと思いますが、ギャラドスの努力値調整は思いつくだけでも結構ありますし、環境を意識した型になるのは当然のことだと思います。
また、最近は耐久志向が強いポケモンが多く、中途半端な決定力では相手にダメージを与え難いように感じます。よって、攻撃に振るのであれば、局振りをベースに考えた方が良いと自分の中で結論付けています。しかしこれにはいろんな意見があり、安易に決めつけることのできない問題だと思います。
と言う事で、今回は努力値を書き出して行って自分で組み合わせる形式にしたいと思います。
確定欄にあるのは自分の使っている型です。耐久力、特に物理方面を意識しています。
※個体値は全て31で計算 防御・特防はHP164振りの時の数値 ●は自分の型の配分
後からサンプル配分も載せたいと思っていますが、時間の関係上割愛です。
・HP
・116振り 珠持ちラティオスの流星群確2
●164振り 砂嵐&霰ダメージ最少(16n−1)
・180振り ソクノ込サンダーの10万ボルト確2
・攻撃
●補正無し36振り H4振りゴウカザル確1
・防御
・20振り 威嚇込、ようきA252振りアグノムのだいばくはつ確2(パルるさん)
●100振り 珠持ちガブリアスのストーンエッジ確2
・特防
●20振り ソクノ込、サンダーの10万ボルト確2
・100振り ひかえめ252振りルンパッパのくさむすび確3(パルるさん)
・108振り こだわりメガネ持ちラティオスの流星群確2
・素早さ
・無補正196振り 最速バンギラス抜き
・補正あり108振り 最速バンギラス抜き
・補正あり132振り 最速65族抜き
・補正あり172振り 最速メタグロス(70族)抜き
●補正あり188振り 最速メタグロス抜き抜き抜き
・補正あり228振り 最速ヒードラン抜き
・補正あり252振り 最速80族抜き(最速)
こんな感じでしょうか、加えた方が良い努力値の配分があったら言って下さい。
※数値はあくまでも参考です。また、計算は「ポケモンの館」のツールです。
基本は{・たきのぼり ・まもる ・補助技1 ・補助技2orサブウエポン}
でしょう。補助ポケなので技の組み合わせはパーティにご相談と言った感じですが、『竜の舞』が入る場合はサブウエポンから一つ選ばれます。
・確定技
・たきのぼり
安定したメインウエポン。アクテとはお好みで
・まもる
ギャラ自身が狙われやすいポケモンでもありますし、まぁそうでなくても確定で良いでしょう。
・候補技
・でんじは ★★★★★
バンギロトム環境では一番使用率が高いのではないでしょうか。素早さのアドバンテージだけでなく、行動不能による1ターンのアドバンテージも得ることが出来ます。
・こごえるかぜ ★★★★☆
6→4ではより多くの相手に刺さる電磁波が優位ですが、それでも敵二体に一気に刺さるうえ、タスキやスカーフを無効にできると考えれば、かなり使い勝手はいいと思います。
・ちょうはつ ★★★★☆
天候パの数は減りましたが、トリパはまだまだ健在です。ヨノワール、クレセリアやギャラドスは狙い目ですね。
・あまごい ★★☆☆☆
使用はできますが、バンギやトリパのせいで単純なパとしての運用は厳しいでしょう。あくまでも自身の決定力や味方のサポート、砂嵐解除でお使い下さい。
・みがわり ★★★☆☆
状態異常や爆発対策。電磁波などで素早さが逆転した状態なら、まもる感覚でも使えます。
・りゅうのまい ★★★☆☆
タイミングはシビアですが、上手く舞えれば強いと思います。ギャラドスは得意不得意がはっきりしているし、素早さもそこまで低くは無いので舞う事に限れば結構簡単に出来るかもです。
・ストーンエッジ ★★★★☆
メインの水と相性が良いです。威力もそこそこ確保出来ており、サブウエポンの第一候補でしょう。
・おんがえし ★★★☆☆
水+ノーマルはヌケニンとエンペルト以外に等倍なので採用されるケースもあります。命中を重視するか、威力を重視するかだと思います。
自分が思いつく中ではこれくらいです。何かあったら言って下さい。
・ソクノの実 ★★★★★
電気で一撃で沈んでは元も子もないので基本はこれですね。電磁波とかを撒くポケモンは行動回数が増えれば増えるほどこっちが優位になれます。一応ヨロギもありです。
・オボンの実 ★★★☆☆
電気が怖くないパーティならこっちで耐久調整もありです。一撃堪えないと意味ないんで弱点を突かれると少し厳しいですが。
・たべのこし ★★★☆☆
砂霰ダメを無効にします。HPを削られてから回復するのでぎりぎりで耐えた場合は残念ながら倒れてしまいます。あと、身変わりと相性がいいです。
ここではギャラドスを、《でんじは型》《凍えるかぜ型》《竜の舞い型》の3つに分け、簡単に動き方などを考察したいと思います。
《でんじは型》
先発で撒く場合、後発で撒く場合、選択は相手パーティを見てからの読みになります。
威嚇とでんじはで相手の動きを制限し、相手の先手を取れる戦い方をしてきます。また、ターン数が多ければ、それだけ行動不能の確率が高くなるので、場持ちのいいポケモンと相性が良いです。
自分は基本後だしからの麻痺撒きを重視するので、耐久がちょっと多めに振ってあったりします。相方は、後だしが多いので何とも言えませんが、攻守共にグロスとは相性が良いです。
《凍えるかぜ型》
此方は先発運用が基本です。2体攻撃なので素早さ調整がしやすく、守によって無駄になることもありません。タスキも地味に破壊できます。スカーフやすいすいなどには効果が薄いですが、需要の多いドラゴンには刺さります。
相方は、素早さDownの恩恵を受けやすい65〜90当たりから選ぶのが普通ですが、仮想敵によって変わってきます。
個人的にはギャラドスはサルに強いので、ヘラクロスが使いやすくなりいいです。
《竜の舞型》
此方も先発での起用です。1回舞うだけでもタイマン性能は高いので、ねこだましなどでサポートをしてあげれば舞いやすいと思います。また、そのあともギャラドスが一体、相方が一体と言うように2体の相手を一体ずつ倒す戦法で戦うことになります。
前述の通り、比較的素早いねこだまし持ちと組むことが理想的です。ギャラドスが動きやすいように、相方はマニューラなどで弱点を補ってあげましょう。
ギャラドスに限らず物理全般に言えることですが、物理+物理は威嚇の餌食になり易いです。
相手が威嚇ポケモンを持っているなら、少なくても初手は、特殊メインのポケモンと組ませるのが無難です。
電磁波を撒くことにウエイトを置くならSにもっと努力値をふったり、サンダーを意識してAにもうちょっと振ったりと自分なりに改良してください。
サンプルとかもありますが、あくまでも参考なので、鵜呑みにするのではなく、最終的には自分が使いやすい型を使えばいいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございます。まだまだ未熟故、皆様のコメントでも成長していきたいと思っています。ぜひ、コメントください。
バンギロトムとか書いてますが普通の09ルールでも使えると思います。
もう、この環境も終わるという事で、まとめの様な感じで書いてたら長くなりました。要領よく読み飛ばして下さい。
- ギャラドスについて
と言ってももうみんな知っていると思うのでここはシングルとダブルの違いを書いていきたいと思います。育成論にはあまり関係有りませんので、読み飛ばしていただいても結構です。
シングルにおけるギャラドスについては他の方が散々語ってきていると思いますが、一応書くと、序盤は呼ぶ相手に一貫するストーンエッジ、終盤は舞ってからの無双を目指すという単純かつ強力なポケモンです。
では、ダブルではどうなのかと言うと、もちろん強力なポケモンに変わりないです。
しかしシングルとは戦い方が異なります。ダブルバトルでは、高い耐久力や恵まれたタイプ、優秀な特性などから得られる安定性を武器に、『電磁波』や『凍える風』などの補助技を用いた戦い方をしていきます。
ギャラドスがシングルとは異なり、補助技を使うのには理由があります。
・場持ちの良さ、優秀な繰り出し性能に加え、汎用性のある補助技を覚えることから、優秀な補助技使いである。
・メインウエポンが火力不足、『竜の舞』も使い辛く、アタッカーとして心許ない。
前者はともかく、後者が良く分からないという方へ。
ギャラドスはなぜ『竜の舞』を使うのかと言うと、『滝登り』の火力を補うとともに、終盤の抜き性能を高めるためです。素早さ種族値81 タイプ一致技の最高威力が90という微妙な部分を補っている訳です。
しかし逆を言うと、舞わなければギャラドスのアタッカー性能は中途半端なのです。
ダブルバトルで相手にするのは二体のポケモン。安定して積むことは簡単ではありません。そうじゃなくても、ダブルで相手に無償ターンを与えることはリスクが高いです。ダブルでの積み技は、クレセリアなどの一部を除き、相手の『守る』の時にアドバンテージをとる為に使用するのが一般的です。
と言う事で、ダブルバトルにおけるギャラドスについて分かっていただけたでしょうか。
- バンギロトム環境について
皆様の中には、バンギロトム環境と言われても分からない方もいることでしょう。もうこの環境も終わりですが、おさらいと思ってみてください。
普通の09ルールと違うところは、
・バンギラス、ロトムが使用可能になる。
これだけです。Lv.50フラットなので、Lv.51以上で進化のバンギラスとカイリュー また、DSのワイヤレス通信なのでロトムが使えるというルールです。
しかし、与えた影響はこんなものではありません。
・バンギラスがメジャーポケの一角を占めるようになる。
これにより、天候が砂嵐の状況を想定しなくてはいけなくなりました。
(例:HPを実値数で16n-1 タスキ持ちの扱い)
さらにガブリアスやメタグロスのような砂嵐下でパワーアップするポケモンや影響が少ないポケモンも増加します。
逆に天候を軸としたパーティは安定した戦いをすることができなくなりました。
また、砂嵐のもとでは岩タイプの特防が1.5倍になるため、一概に特殊技の方が使いやすいということがなくなりました。
そのほかにも採用されるポケモンや持ち物にも、若干の変化が生じます。
ラティオスなどのドラゴンタイプはタスキやスカーフでミラーを強く意識していたりしますし、ギャラドスのような威嚇ポケモンが増加し、メガヤンマや雨パといった特殊ポケモン主体のパーティが減少する事により、カビゴンが減ったりします。
では次に、具体的にギャラドスが何をするのかを説明しましょう。
ギャラドスがやることはどのパーティでも、
・「威嚇」撒き
・『電磁波』などで味方サポート
です。また、
・ゴウカザル(炎タイプ) ・雨パーティ(電磁波のとき) ・メタグロス ・トリックルームパーティ ・ラグラージ
等に強いと言われているのでパーティがこれらに弱い場合にはこれらの対応も役割になります。
ギャラドスに何の技を覚えさせるかは、そのパーティで何をさせたいのかで変わってきます。
・『電磁波』…素早さ1/4はバンギラス・カビゴンの素早さ補助。行動不能はパーティ全体のアドバンテージにつながります。ラムに注意。
・『凍える風』…ダメージ+素早さ1ランクダウンなので、素早さ種族値が80~60ぐらいの相方となら縛り性能が格段に上がり効率が良いでしょう。
・『雨乞い』…雨パなら、威嚇+予備雨乞いで使えます。自身の決定力をあげるため、「竜の舞」のように使う場合もあります。
・『挑発』…「トリックルーム」や「あまごい」などの補助技を封じます。パーティの安定した動きを支える技です。
努力値調整を含め、パーティにあった構成をして行って下さい。
・「威嚇」撒き
・『電磁波』などで味方サポート
です。また、
・ゴウカザル(炎タイプ) ・雨パーティ(電磁波のとき) ・メタグロス ・トリックルームパーティ ・ラグラージ
等に強いと言われているのでパーティがこれらに弱い場合にはこれらの対応も役割になります。
ギャラドスに何の技を覚えさせるかは、そのパーティで何をさせたいのかで変わってきます。
・『電磁波』…素早さ1/4はバンギラス・カビゴンの素早さ補助。行動不能はパーティ全体のアドバンテージにつながります。ラムに注意。
・『凍える風』…ダメージ+素早さ1ランクダウンなので、素早さ種族値が80~60ぐらいの相方となら縛り性能が格段に上がり効率が良いでしょう。
・『雨乞い』…雨パなら、威嚇+予備雨乞いで使えます。自身の決定力をあげるため、「竜の舞」のように使う場合もあります。
・『挑発』…「トリックルーム」や「あまごい」などの補助技を封じます。パーティの安定した動きを支える技です。
努力値調整を含め、パーティにあった構成をして行って下さい。
では、考察に入ります。
- 性格考察
ギャラドスの調整だと陽気を使う事が多いです。ダブルだとアタッカーの素早さが重視されるので相対的にこういうポケモンの素早さも上昇します。
・いじっぱり
攻撃重視というか素早さが間に合った場合の採用ですね。無振りではさすがにダメージは期待できないですが、補正を掛ければそこそこになります。
- 努力値考察
ギャラドスの努力値はHPと素早さをベースに調整を加えて行く感じだと思いますが、ギャラドスの努力値調整は思いつくだけでも結構ありますし、環境を意識した型になるのは当然のことだと思います。
また、最近は耐久志向が強いポケモンが多く、中途半端な決定力では相手にダメージを与え難いように感じます。よって、攻撃に振るのであれば、局振りをベースに考えた方が良いと自分の中で結論付けています。しかしこれにはいろんな意見があり、安易に決めつけることのできない問題だと思います。
と言う事で、今回は努力値を書き出して行って自分で組み合わせる形式にしたいと思います。
確定欄にあるのは自分の使っている型です。耐久力、特に物理方面を意識しています。
※個体値は全て31で計算 防御・特防はHP164振りの時の数値 ●は自分の型の配分
後からサンプル配分も載せたいと思っていますが、時間の関係上割愛です。
・HP
・116振り 珠持ちラティオスの流星群確2
●164振り 砂嵐&霰ダメージ最少(16n−1)
・180振り ソクノ込サンダーの10万ボルト確2
・攻撃
●補正無し36振り H4振りゴウカザル確1
・防御
・20振り 威嚇込、ようきA252振りアグノムのだいばくはつ確2(パルるさん)
●100振り 珠持ちガブリアスのストーンエッジ確2
・特防
●20振り ソクノ込、サンダーの10万ボルト確2
・100振り ひかえめ252振りルンパッパのくさむすび確3(パルるさん)
・108振り こだわりメガネ持ちラティオスの流星群確2
・素早さ
・無補正196振り 最速バンギラス抜き
・補正あり108振り 最速バンギラス抜き
・補正あり132振り 最速65族抜き
・補正あり172振り 最速メタグロス(70族)抜き
●補正あり188振り 最速メタグロス抜き抜き抜き
・補正あり228振り 最速ヒードラン抜き
・補正あり252振り 最速80族抜き(最速)
こんな感じでしょうか、加えた方が良い努力値の配分があったら言って下さい。
※数値はあくまでも参考です。また、計算は「ポケモンの館」のツールです。
- 持ち技考察
基本は{・たきのぼり ・まもる ・補助技1 ・補助技2orサブウエポン}
でしょう。補助ポケなので技の組み合わせはパーティにご相談と言った感じですが、『竜の舞』が入る場合はサブウエポンから一つ選ばれます。
・確定技
・たきのぼり
安定したメインウエポン。アクテとはお好みで
・まもる
ギャラ自身が狙われやすいポケモンでもありますし、まぁそうでなくても確定で良いでしょう。
・候補技
・でんじは ★★★★★
バンギロトム環境では一番使用率が高いのではないでしょうか。素早さのアドバンテージだけでなく、行動不能による1ターンのアドバンテージも得ることが出来ます。
・こごえるかぜ ★★★★☆
6→4ではより多くの相手に刺さる電磁波が優位ですが、それでも敵二体に一気に刺さるうえ、タスキやスカーフを無効にできると考えれば、かなり使い勝手はいいと思います。
・ちょうはつ ★★★★☆
天候パの数は減りましたが、トリパはまだまだ健在です。ヨノワール、クレセリアやギャラドスは狙い目ですね。
・あまごい ★★☆☆☆
使用はできますが、バンギやトリパのせいで単純なパとしての運用は厳しいでしょう。あくまでも自身の決定力や味方のサポート、砂嵐解除でお使い下さい。
・みがわり ★★★☆☆
状態異常や爆発対策。電磁波などで素早さが逆転した状態なら、まもる感覚でも使えます。
・りゅうのまい ★★★☆☆
タイミングはシビアですが、上手く舞えれば強いと思います。ギャラドスは得意不得意がはっきりしているし、素早さもそこまで低くは無いので舞う事に限れば結構簡単に出来るかもです。
・ストーンエッジ ★★★★☆
メインの水と相性が良いです。威力もそこそこ確保出来ており、サブウエポンの第一候補でしょう。
・おんがえし ★★★☆☆
水+ノーマルはヌケニンとエンペルト以外に等倍なので採用されるケースもあります。命中を重視するか、威力を重視するかだと思います。
自分が思いつく中ではこれくらいです。何かあったら言って下さい。
- 持ち物考察
・ソクノの実 ★★★★★
電気で一撃で沈んでは元も子もないので基本はこれですね。電磁波とかを撒くポケモンは行動回数が増えれば増えるほどこっちが優位になれます。一応ヨロギもありです。
・オボンの実 ★★★☆☆
電気が怖くないパーティならこっちで耐久調整もありです。一撃堪えないと意味ないんで弱点を突かれると少し厳しいですが。
・たべのこし ★★★☆☆
砂霰ダメを無効にします。HPを削られてから回復するのでぎりぎりで耐えた場合は残念ながら倒れてしまいます。あと、身変わりと相性がいいです。
- 実践的考察
ここではギャラドスを、《でんじは型》《凍えるかぜ型》《竜の舞い型》の3つに分け、簡単に動き方などを考察したいと思います。
《でんじは型》
先発で撒く場合、後発で撒く場合、選択は相手パーティを見てからの読みになります。
威嚇とでんじはで相手の動きを制限し、相手の先手を取れる戦い方をしてきます。また、ターン数が多ければ、それだけ行動不能の確率が高くなるので、場持ちのいいポケモンと相性が良いです。
自分は基本後だしからの麻痺撒きを重視するので、耐久がちょっと多めに振ってあったりします。相方は、後だしが多いので何とも言えませんが、攻守共にグロスとは相性が良いです。
《凍えるかぜ型》
此方は先発運用が基本です。2体攻撃なので素早さ調整がしやすく、守によって無駄になることもありません。タスキも地味に破壊できます。スカーフやすいすいなどには効果が薄いですが、需要の多いドラゴンには刺さります。
相方は、素早さDownの恩恵を受けやすい65〜90当たりから選ぶのが普通ですが、仮想敵によって変わってきます。
個人的にはギャラドスはサルに強いので、ヘラクロスが使いやすくなりいいです。
《竜の舞型》
此方も先発での起用です。1回舞うだけでもタイマン性能は高いので、ねこだましなどでサポートをしてあげれば舞いやすいと思います。また、そのあともギャラドスが一体、相方が一体と言うように2体の相手を一体ずつ倒す戦法で戦うことになります。
前述の通り、比較的素早いねこだまし持ちと組むことが理想的です。ギャラドスが動きやすいように、相方はマニューラなどで弱点を補ってあげましょう。
ギャラドスに限らず物理全般に言えることですが、物理+物理は威嚇の餌食になり易いです。
相手が威嚇ポケモンを持っているなら、少なくても初手は、特殊メインのポケモンと組ませるのが無難です。
電磁波を撒くことにウエイトを置くならSにもっと努力値をふったり、サンダーを意識してAにもうちょっと振ったりと自分なりに改良してください。
サンプルとかもありますが、あくまでも参考なので、鵜呑みにするのではなく、最終的には自分が使いやすい型を使えばいいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございます。まだまだ未熟故、皆様のコメントでも成長していきたいと思っています。ぜひ、コメントください。
投稿日時 : 2010/09/27 21:41:54
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