ドータクン - ポケモン育成論DS

特防特化毒殺銅鐸

投稿者 : グリオネ(裏ネーム:d6803398)

ドータクン

HP  :HP 67

攻撃:攻撃 89

防御:防御 116

特攻:特攻 79

特防:特防 116

素早:素早 33

ブックマーク2.132.132.132.132.132.132.132.132.132.13登録:0件評価:32 / 75

ドータクン    はがね エスパー  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ふゆう
せいかく
なまいき(特防↑ 素早↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:6 / 特防:252
覚えさせる技
どくどく / まもる / じしん / サイコキネシス
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 受け

考察

初投稿させていただきます、グリオネと申します。
現環境も後あと10日ほどで終了してしまいますが、無性別なのでそのまま使えるだろうという希望的観測から、個人的にお気に入りの型を投稿させていただきます。
良い評価を頂けたら次も挑戦したいと思ってますので評価の方よろしくお願いします。

例によってHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さをHABCDSで示します。

  • ドータクン
耐久重視の優秀なポケです。Hに振れば弱点以外のほとんどの攻撃を耐えることができ、その弱点さえも特性で片方消すことができます。また鋼タイプの為に耐久型の天敵である毒毒を受けることがほとんどありません。

  • 特性 浮遊
今回は単純に半減と無効と考えたときに効果の大きい浮遊を採用します。地震読みで繰り出しやすくなるのも利点です。また、弱点となる炎技は飛んでくる8割以上が特殊なので対策が立てやすくなります。特防特化で特殊炎を受けることで、相手が耐熱と勘違いするケースもまれに存在します。

  • 持ち物 食べ残し
後述します技構成とのシナジーを考え食べ残し一択です。競争率の高い道具ですがこれ以上に優れた持ち物はないので競合する場合は他をヘドロにするなどしてください。

  • 性格 生意気
今回は特にトリパで使うことは想定していませんが、推奨構成が二刀型のため生意気推奨です。技選択によっては穏やか・慎重もありだと思います。トリパで組む予定ならS個体値0、そうでないならVが理想個体となりますが戦闘スタイル上トリパはあまり向いていません。どちらかというと対トリパ用と考えた方がいいかもしれませんね。

  • 努力値振り 特防特化
努力値振りは特防特化のHD極振りで余りは適当に。これだとHPの実値が174(16n+14)という食べ残しと相性が悪い値になるので、気になる方は161(16n+1:食べ残しの割合が良い)や167(8n-1:火傷や宿り木の被害が少ない)にしてもいいかと思います。ただ銅鐸はBDが優秀なので個人的には効率が一番良い極振りをお勧めします。

  • 技構成 毒毒/守る/-/-
確定技
毒毒
この型のメインウェポン(?)です、確定で。
守る
毒毒・食べ残しとのシナジーが素晴らしいです、確定で。
シングルでの守るは相手の無償降臨を許すと敬遠される方がいますが、逆にそこを読んで交代読み毒毒を入れることができればぐっと有利になります。他にも拘りをロックしたり、大爆発もちへの牽制ができる点が評価できると思います。
また特筆すべきなのが、仮に相手が守る読み交代をすると守るは不発となるので次のターン守ることができます。これにより食べ残しでの回復が見込める上に、既に毒毒が入っている相手であればターンを稼ぐことができます。守るを一度見せた後は積極的に守る読み交換読み毒毒を狙っていきましょう。
以下選択技。
攻撃技
挑発されやすいポケなので悪あがきをすることがないよう1つは入れたいところ。

地震 威力100 命中100
毒毒の入らない毒・鋼タイプに抜群が取れ、狩りに来る炎にも牽制できる攻撃技の第一候補です。安全に受けられる電気タイプにも抜群が取れるのがいいところ。懸念要素は鋼にB>>Dといった種族値を持つものが多い点。大地の力を習得できるようになれば選択にしたいです。
サイコキネシス 威力90(135) 命中100 追加1割で特防1段階DOWM
タイプ一致で命中・威力の安定した攻撃技です。地震と毒毒では浮いてる鋼や毒に成す術がないので合わせて入れるのがお勧めです。毒タイプに抜群が取れる上、長期戦になりやすいこの型では追加効果もおいしい。
大爆発 威力250(500) 命中100
言わずと知れた最終手段。技スペース的に厳しいものがありますが、役割を遂行した後に行う行動としては最大の見返りが望めると思います。
キングドラなどの積み→眠るを狙うポケなどもタイミングを合わせて爆発することで暴走を止めることができます。
ジャイロボール 威力最大150(225) 命中100
威力が変動する技ですがタイプ一致で割と安定した威力の出る技です。高速ATには毒毒より有効になる為相性はそこそこと思われます。最遅個体で実値34なので最高威力を出すには相手の実値が204以上、つまり主にスカーフ持ちに対してとなります。
未来予知 威力80(120) 命中90
ただでさえ時間のかかるポケなのにさらに時間がかかる技ですが、無効タイプがないことや守るが確定なことからこちらもなかなかの相性を持ってると思われます。攻撃技を一つしか採用しない場合に有効ですね。

補助技
やはり挑発が怖いので技スペース的に厳しいところ

とおせんぼう
相手がこちらを突破できないときに打てれば、安全に毒殺することができます。
身代わり
シナジー的にはかなり相性のいい技ですが挑発に弱くなりすぎるのが欠点。
鉄壁
等倍で押してくる物理格闘や虫に対して交代読みで打てれば対抗できるようになりますが、急所の可能性もあるので過信は禁物。
催眠術
毒毒との相性が悪い上に個人的に好みでないので入れてませんが、試行回数を稼げるので後続につなげるなら安定すると思います。炎ポケを眠らせられるとおいしい。
他にステロ・回復封じ・リフレクター・影分身などもアリだとは思いますが長ったらしくなるので割愛。

  • 戦法
毒毒→守るによる毒殺を狙います。その際に割と早い段階で守るを見せておくことで相手の交代を誘発し、交代読み毒毒や攻撃技を狙っていきます。相手のメンバーに毒がいきわたれば、守る読みの無償降臨を許してもそこから守って控えと交代することでアドバンテージが取れると思います。また、有る程度余裕がある状態であれば積極的に2連守るを決めていきたいところです。

  • ダメージ計算
HP変動の要素が多々あるので実用性があるかわかりませんが一例を示します。
計算には生意気の理想個体H252D252B6振りで考えます。
攻撃面
仮想的の選択がおかしいかもしれません。
地震→H252振りメタグロス:30.0%〜35.3%(乱数3発)
地震→H6振りサンダース:73.0%〜86.5%(確定2発)
地震→H6振りスターミー:28.7%〜34.6%(乱数3発)
サイコキネシス→H6振りゲンガー:79.4%〜94.1%(確定2発)
サイコキネシス→無振りD下降補正ゴウカザル:84.1%〜99.3%(確定2発)
 インファでD下がれば下降補正なくとも確定1発
ジャイロボール→H6振りプテラ:117.3%〜138.5%(確定1発)
防御面
守るによる回復は考えない方向でいきます。ちなみに回復量は10(5.7%)。
◆物理面
補正有252振りメタグロスのアームハンマー:乱数3、残飯で確定4
補正有252振りウィンディのフレアドライブ:確定1
◆特殊面
無補正252振り珠スターミーのハイドロポンプ:乱数2、残飯で確定3
無補正252振り珠ゲンガーのシャドーボール:確定3、残飯で乱数4
無補正252振りバクフーンの噴火:乱数1(補正ありでも乱数1)
◆大文字
  1. 不一致 実値162(無補正110族252振りetc)で乱数2、残飯で確定3
  2. 一致(=不一致眼鏡) 実値200(補正有130族252振り)で低乱数1
  3. 一致珠 実値152(無補正100族252振りetc)で超低乱数1
1.はマンダ、2.はヒードラン、3.はウィンディetc。2.はファイヤーでは確定2
◆オーバーヒート
  1. 不一致 補正有眼鏡ライボルト(105族、実値172)で乱数1
  2. 一致 1.からわかるように実値172で乱数1、実値201から確定1
何かうまくまとめられないのでいいまとめ方があったらアドバイスお願いします。
  • 弱点技
挑発
相手に毒毒入ってなければ単純な打ち合いは不利です。逆に毒入ってれば持ち前の硬さで行ける可能性も。
アンコール
言わずもがな。控えがいる状態でアンコを守って読み合いに持っていければ。
(拘り)トリック
食べ残し取られる上にロック食らったらほぼ機能停止。
身代わり
毒毒すかされます。身代りを1発で落とせないなら辛い。
眠る
毒毒じゃどうしようもないです。
宿り木・鬼火
一転して守るがアンチシナジーになります。

  • 天敵
浮遊ドータクン
相手もこっちを狩れないかもしれないけど泥沼必至。
電磁浮遊ジバコ
狩れないどころか逆に狩られます。見せ合い有りなら交代読み地震を決めたい。
自然回復ハピ
こちらも泥沼、ラス1に残して毒入れるか爆発くらいしか有効打がない。
マジガピクシー
きついです、コスモパワーなんて持ってたら全抜きされかねない。

  • パートナー
物理の格闘・虫・水そして炎に弱いのでそれを補いつつ、積みポケや眠るポケに強いのが理想。電磁浮遊ジバコに関しては、銅鐸を狩られて死に出しした上で浮遊してても勝てればくらいのつもりで。

ボーマンダ
安定の鋼&竜コンビ。前述したタイプ全てに抵抗を持ち、弱点も銅鐸でカバーできる上に威嚇。ジバコも文字で狩れるが積み上がってるポケには力負けすることも。
ギャラドス
マンダ同様に前述したタイプ全てに抵抗&威嚇、さらに挑発持ちという頼もしい奴。電気も銅鐸である程度受けることができる。鬼火に弱いのが欠点。
リザ―ドン
水に弱い・積みポケに弱いという欠点があるものの、単純に格闘や虫を狩る速度ではトップクラス。鬼火が効かない点も優れており、逆に鬼火を撒いて銅鐸に戻すという手もある。
ドクロッグ
炎に弱い点は克服できないもののそれ以外の相性補間が素晴らしく、ピクシーやハピに刺さる一致格闘&挑発が強み。ヘドロや身代わりを持たせて時間を稼ぐのもあり。
シャワーズ
上記のポケとは若干毛色が違うが、積みポケに吠えたり願い事(+守る)で毒殺をサポートできる。身がヤタ激流エンペや雨珠グドラといったでたらめな火力を持つ水技を止められるのも強み。

  • 終わりに
いかがだったでしょうか。
中には毒殺型を嫌う方もいると思いますが、一致炎さえも余裕で耐えてしまうこいつの安定感はすさまじいです。特に調整などをしているわけでもないので他の銅鐸を作って出た性格不一致の高個体値などいたらぜひお試しください。
初めてのことばかりでわからないことが多いですが、評価いただけたらと思います。
よろしくお願いします。

  • 更新履歴
9/8:投稿
9/9:誤字の修正・および大爆発の掲載位置上げと補足。

投稿日時 : 2010/09/09 08:23:45

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10/09/08 21:52
4  ポケルス (b4e24d1b)
考察は十分、内容も悪くは無いと思いますが、
風さんのおっしゃるとおり、テンプレとの比較とかが
欲しいですね。
なぜ特防特化なのかとかですね^^
10/09/08 22:09
5  graceon (c0caa71a)
>4
一応、なぜ特防特化なのかは、炎技は特殊のほうが多いからと書いてありましたよ。
でも確かにテンプレとの比較は欲しいです。
10/09/08 22:31
6  2         
こいつに出てくる奴に毒当てても味方の決定力の補佐にはならんと思いますが。ボーマンダとかに毒当ててもあれだし。
何受けるのか分かりませんがなんか受ける気なら簡単に爆発も出来ませんし。
10/09/08 22:44
7  風
交替読みどくどく→守る→相手の文字(珠ダメ)
このターンには守るして成功したら次は交替読みどくどく、失敗したらもう1回
守れば相手は次のターンには文字せざるおえなくなります。
交替は容易かと。
文字の命中も考慮すると、そこまで不利にはならないと思います。
まあ読みがきついのはアレですが。
10/09/09 00:05
9  2         
蓄積+文字なら次流星群でもおちそうな気がするけど。
まあマンダは例だけどこれでラティとか受けるならそんな簡単に攻撃受けたら駄目なんじゃないですか。
10/09/09 07:38
10  グリオネ (d6803398)
>>1,3 風さん
コメントありがとうございます。
早々にコメントなしの低評価が続いて半ば落ち込んでいました。

内容についてですが、おっしゃるようにねむカゴ型・みがヤタ型のポケはかなり辛い部分があります。それらについてはこいつでどうにかするというよりは控えに任せたいところです。
爆発については有用であるとは思いますが、確定にしてしまうと著しく残りの3つの技ですることがなくなってしまう可能性があるため、掲載位置を上げるということで対応させていただきます。
あとはテンプレとの比較・繰り出す&繰り出される相手ですか、うまくまとめられたら追記していきたいと思います。ありがとうございます。

>>2
ご意見ありがとうございます。
毒毒は割合ダメージながらも徐々にダメージが増えるので試合が完全に膠着状態にとどまることは他に比べ少なく、いばみがや分身といった運gでもないのでそんなに嫌われることはないかと思っていました。でも確かに分類的にはやどみがや∞トドに近いですもんね、以降投稿することがあれば気をつけたいと思います。
10/09/09 07:51
11  グリオネ (d6803398)
>>4 ポケルスさん
特防特化なのは>>5でgraceonさんに補足していただいたように、飛んでくる炎技の8割以上が特殊技であるため、それらに強くなるようにですね。地面技も地震が多いので耐熱で物理特化もありに見えますが、フレアドライブよりも大地の力の方が多く、繰り出し性能も浮遊の方が高いことから浮遊の特防特化を推奨しています。型破り地震に関してはどうしようもありませんが。。。

>>5 graceonさん
補足ありがとうございます

>>6 2さん
確かに交代時に出てきたマンダに毒毒を当てたところでそのまま倒すことはできませんが、そこは控えのポケとの連動で対応します。特防特化とはいえ半減なので逆鱗を打ったら銅鐸に戻して時間稼ぎができますし、流星を打った後であれば文字も致命傷とはなりません。珠もちなら珠ダメも入りますので。
10/09/09 08:14
12  グリオネ (d6803398)
>>7 風さん
補足ありがとうございます。読みがきつい、その通りですので読みあいを嫌う方はあまりお勧めできない型かもしれませんね。毒毒のおかげで眠るのない積みポケは積みにくいので守るでの様子見がしやすいく交代先を選びやすいのも利点だと思っております。

>>8
あれ、間違ってましたかね。館のダメージ計算では以下のようになるのですが。
ライボルトLv50 → ドータクンLv50
技:オーバーヒート [拘]
威力:140 ほのお/特殊
特攻:172 (特防:184 HP:174)
天候:
倍率:2*1
ダメージ:149〜176 [乱数1]
(割合:85.6〜101.1%)
特防特化については>>11にも記述しましたが疑問が多いようですので、まとめられたら補足修正の方をしたいと思います。

>>9 2さん
意見ありがとうございます。改めて考えてみますと、僕が普段通信対戦を行っている環境はいわゆるガチポケを使ってくる人が少ないのでそれらへの対応力は薄いかもしれません。そういった点を考慮・補足しておりませんでした、申し訳ありません。
ちなみに臆病ラティアスの拘り流星群は30.4〜36.2%、拘りめざ炎で41.9〜49.4%という結果が出てますので何度か耐えて毒を打ちこむことは可能です。
10/09/09 17:37
13  2          
2は別に嫌ってるとかで言ったんじゃありませんよ。
ラティとか受けたら相手は交換してきてマンダとかが出てきます。
ここで大文字受けたらラティが受からなくなるんで交代しないといけません。
どくどくは出てくる奴に確6か7かそれぐらいの技を使ってるのと同じことなんでガチポケとかはよくわかりませんがまあきついと思います。
10/09/10 23:04
14  グリオネ (d6803398)
>>13 2さん(コテハンじゃなかったんですね
毒毒が確6~7の技を打つという考え方は初めて聞きました、珍しいですね。いくら遂行速度が遅いといっても守るや交代時にもダメージが入るので違うとは思うんですが。。。
でも確かにガチのメンツ相手に厳しいのは間違いないです。後出しできるのは拘り地震や眠る・零度のないスイクン・ナンス・一部のサンダーくらいでしょうね。

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