サクラビス - ポケモン育成論DS
一番使いやすくて活躍できる(と思う)型
HP : 55
攻撃: 84
防御: 105
特攻: 114
特防: 75
素早: 52
登録:0件評価:65 / 70
サクラビス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- すいすい
- せいかく
- ひかえめ(特攻 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 防御:92 / 特攻:56 / 特防:108
- 覚えさせる技
- ハイドロポンプ / れいとうビーム / めざめるパワー / どくどく
- 持ち物
- こだわりメガネ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 旧・公式大会準拠
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
初めましての方は初めまして、ぬかみそ と申します
前回から大分間が空いてしまいましたが、以前の育成論ではたくさんのコメントと評価、ありがとうございました
今回はサクラビスです
評価の際にはコメントを戴けると非常にうれしいです。今後のためにも、ご協力お願い致します。
★努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
★ルールは見せ合い6→3、見せ合い無し3vs3を想定しています。
HP種族値55とかなり低いですが、耐久面に振ってあげれば結構耐えてくれます。
しかし抵抗タイプの少なさや素早さの低さから、受け役には向いていないと言えるでしょう。
また防御は高くとも特防はゴウカザルに毛が生えた程度なので、やはり脆さは否めません。
特攻は極端に高く性格補正をかけて努力値を252振ると、なんと実数値が182にもなります。ここまで高いと色々調整のし甲斐がありそうでいいですよね(笑)
ちなみに水タイプ特攻第1位のオムスターとの種族値差はたったの1!
もはや誤差レベルで実質1位タイみたいなものですが、第3位のエンペルト、第4位のシャワーズとの差もそれぞれ3、4とこちらも誤差レベルなので、しっかりと構成を考えてあげたいところですね。
素早さは種族値52と絶妙な遅さ。幸いドサイドンやドンファン、カバルドンやヤドランなどよりは速いため、水タイプとしての仕事にも期待はできます。
ですが特性すいすいとの相性は最悪で、努力値を限界まで割いても抜いておきたい敵を抜けない場合も多々あり、雨乞いパーティでの活躍を期待するとどうしても「他でやれ」ということになりがちです。
以上のことから、パーティメンバーと相談して、採用に足る役割をしっかりと持たせることが大切であると考えることができます。
さて、ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。
ここで質問です。
サクラビスは特性を活かさないという選択肢を取ることが出来ますが、シャワーズは状況を選ばない常時発動型の特性のため相手は(半ば無意識的に)意識せざるを得ないのです。
↑これ、無理矢理の暴論だと思いますか?
そう思うのでしたらお戻りいただいた方が良いと思います。
なぜなら、今回考察するに当たってサクラビスを採用する理由は、すべてここにあるからです。
実際に使いこむと相手の動きに大きな影響を与えているということが身にしみてわかるのですが、それを文章で伝えるとなると私の文才ではこれが限界ですorz
「続きも読んでやろうじゃねぇか」という方はこのまま最後までお付き合いいただければ幸いです。
それでは、以下続きとなります。
性格はひかえめです。
尚、めざめるパワー電気を最大威力で使うために、サクラビスの理想個体値は
31-3-31-30-31-31とします。
努力値は HP252 防御92 特攻56 特防108 という振り方をします。
ステータス実数値では 162-*-137-155-109-72 が理想です。
・HP
全体的な耐久を底上げするためにもガツンと振ります。
種族値が極端に低いため、努力値の反映割合がかなり高いです。
・防御
努力値攻撃252振りいじっぱりグライオンの じしん を確定3発調整です。
仮想敵に合わせて調整していけばOKですが、防御252振りハピナスをインファイトで確定1発調整しているゴウガザルのインファイトは、HPと特攻に振った余りをすべて振っても低乱数2発にしかなりません。
というか、これ以上振ってもタイプ相性からの仮想敵相手には確定数をずらすことができないので、この程度でいいでしょう。
後出しし辛い相手にはうまくパーティでサイクルを回してあげることが大切です。
・特攻
めざめるパワー電気威力70でHP252振りギャラドスを確定1発調整です。
威力や個体値が足りない場合は調整の変更が必要なので注意してください。
それにしても・・・火力増強こだわり系のアイテムを使う時は耐久面を色々調整できるってのが最高にイイですよね(笑)
・特防
余り全部です。
無振りは辛いけど、防御や特攻に回してもいいかもしれません。
こだわりメガネ
この型を使う意義は、、マイナーさゆえの型の読まれず虚をつける高火力に尽きます。
特に誘いやすい水タイプへの役割破壊は腕の見せ所です。
かなり絶妙なポケモンですが、色々面白い調整と動きが出来るので、一度使ってみてはいかがでしょうか?
好きで何とかして使ってあげようと考えた型なので、サクラビス好きの方には特にお勧めですよ!
というか、一般的な強パーティという部類の相手を崩す起点になるのが主にこのサクラビスだったり。
★それでは長々とお付き合い頂きありがとうございました。
★ご意見、ご感想はコメントまでよろしくお願い致します。
前回から大分間が空いてしまいましたが、以前の育成論ではたくさんのコメントと評価、ありがとうございました
今回はサクラビスです
評価の際にはコメントを戴けると非常にうれしいです。今後のためにも、ご協力お願い致します。
★努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
★ルールは見せ合い6→3、見せ合い無し3vs3を想定しています。
- 種族値から見るサクラビス
HP種族値55とかなり低いですが、耐久面に振ってあげれば結構耐えてくれます。
しかし抵抗タイプの少なさや素早さの低さから、受け役には向いていないと言えるでしょう。
また防御は高くとも特防はゴウカザルに毛が生えた程度なので、やはり脆さは否めません。
特攻は極端に高く性格補正をかけて努力値を252振ると、なんと実数値が182にもなります。ここまで高いと色々調整のし甲斐がありそうでいいですよね(笑)
ちなみに水タイプ特攻第1位のオムスターとの種族値差はたったの1!
もはや誤差レベルで実質1位タイみたいなものですが、第3位のエンペルト、第4位のシャワーズとの差もそれぞれ3、4とこちらも誤差レベルなので、しっかりと構成を考えてあげたいところですね。
素早さは種族値52と絶妙な遅さ。幸いドサイドンやドンファン、カバルドンやヤドランなどよりは速いため、水タイプとしての仕事にも期待はできます。
ですが特性すいすいとの相性は最悪で、努力値を限界まで割いても抜いておきたい敵を抜けない場合も多々あり、雨乞いパーティでの活躍を期待するとどうしても「他でやれ」ということになりがちです。
以上のことから、パーティメンバーと相談して、採用に足る役割をしっかりと持たせることが大切であると考えることができます。
- この型のサクラビスについて
前述の通り雨乞いパーティへの採用はかなり厳しいものがあります。以外と高い攻撃を活かして特殊受けの突破を狙うという手段もありますが、元の攻撃範囲からめざめるパワーに頼りがちで、わざわざ雨乞いの御膳立てをしてやる必要性はないと言っても過言ではないと思います。
またバトンタッチ、ド忘れ、鉄壁(バリアー)、高速移動の同時習得を活かした型もパッと思いつきますが、耐久面や素早さに不安が残り、火力を上げることが出来ないため中々にうまくはいきません。
マイナーなサクラビスと言えど、上記二つの型は知られているので対策を取られた動きをされてしまい、結果不発に終わってしまうことが非常に多いです。
(あくまでも私の経験談ですが〜)
またバトンタッチ、ド忘れ、鉄壁(バリアー)、高速移動の同時習得を活かした型もパッと思いつきますが、耐久面や素早さに不安が残り、火力を上げることが出来ないため中々にうまくはいきません。
マイナーなサクラビスと言えど、上記二つの型は知られているので対策を取られた動きをされてしまい、結果不発に終わってしまうことが非常に多いです。
(あくまでも私の経験談ですが〜)
ならば普通に水タイプのアタッカーとして使ってみてはどうでしょうか。
正直な話、普通に特殊アタッカーとして用いるとどうしてもシャワーズやミロカロスの劣化になってしまいます。
特にシャワーズはシャドーボールやシグナルビーム、はたまたバトンタッチまで習得してしまう上補助技も遥かに豊富なため、非常に見劣りしてしまいます。
また特性のちょすいも優秀で水タイプを完全に無効化でき、種族値も耐久面、素早さでは断然あちらの方が上です。
ここまで差を見せつけられると泣きたくなってしまいます(笑)
正直な話、普通に特殊アタッカーとして用いるとどうしてもシャワーズやミロカロスの劣化になってしまいます。
特にシャワーズはシャドーボールやシグナルビーム、はたまたバトンタッチまで習得してしまう上補助技も遥かに豊富なため、非常に見劣りしてしまいます。
また特性のちょすいも優秀で水タイプを完全に無効化でき、種族値も耐久面、素早さでは断然あちらの方が上です。
ここまで差を見せつけられると泣きたくなってしまいます(笑)
ここは開き直って、シャワーズとの差別点、というよりまさっている点を探してみましょう。
まず素早さが遅いことが挙げられます。
これはトリックルームパーティを相手にする際に非常に大きなアドバンテージです!
・・・が、素早さ種族値52というのは案外速いもので、トリックルームに対して抗うことは難しいと言わざるを得ません。
次に耐久面を見てみましょう。
防御種族値こそ勝ってはいるものの、HP種族値では実に2倍以上の差をつけられています。
正直これではどうやっても勝てっこありません・・・orz
ですが、物理耐久に関しては脆いわけではなく、実戦に耐えうる耐久は持ち合わせているのです。
そして三つめ、地味ながら草結びの被ダメージが異なります。
シャワーズは草結びの被威力が60(弱点で120)ですが、サクラビスは草結びの被威力が40(弱点で80)と1.5倍もの差があります。
これは対エンペルトを意識するとかなり大きく、サクラビスは草結びよりむしろハイドロポンプの被ダメージの方が大きいのです。
ですが、やはり耐久面で根本的な差があるため、精々どっこいどっこいと言ったところでしょう。
何よりもシャワーズと違うのは特性。
ですがサクラビスはすいすいの特性を活かすことが難しく、勝っているとは言いづらいでしょう。
と思ってしまいがちですが、実はここにサクラビスならではの利点が隠されているのです。
まず素早さが遅いことが挙げられます。
これはトリックルームパーティを相手にする際に非常に大きなアドバンテージです!
・・・が、素早さ種族値52というのは案外速いもので、トリックルームに対して抗うことは難しいと言わざるを得ません。
次に耐久面を見てみましょう。
防御種族値こそ勝ってはいるものの、HP種族値では実に2倍以上の差をつけられています。
正直これではどうやっても勝てっこありません・・・orz
ですが、物理耐久に関しては脆いわけではなく、実戦に耐えうる耐久は持ち合わせているのです。
そして三つめ、地味ながら草結びの被ダメージが異なります。
シャワーズは草結びの被威力が60(弱点で120)ですが、サクラビスは草結びの被威力が40(弱点で80)と1.5倍もの差があります。
これは対エンペルトを意識するとかなり大きく、サクラビスは草結びよりむしろハイドロポンプの被ダメージの方が大きいのです。
ですが、やはり耐久面で根本的な差があるため、精々どっこいどっこいと言ったところでしょう。
何よりもシャワーズと違うのは特性。
ですがサクラビスはすいすいの特性を活かすことが難しく、勝っているとは言いづらいでしょう。
と思ってしまいがちですが、実はここにサクラビスならではの利点が隠されているのです。
見せ合い6→3ではお互いのパーティメンバーは先に知ることが出来ますよね。
そこにサクラビスの他に、例えばドータクンやクロバット、ドクロッグやルンパッパなどがいたら相手はどう思うでしょうか?
「雨乞い使うのかな・・・?」
と感じるとは思いませんか?
サクラビスと言えばすいすいとバトンタッチ、ということくらいはすでに知れ渡っています。
ですが、逆に言えばそれ以外の型は非常に読まれにくいということです。
今度はパーティメンバーにシャワーズがいたら、相手はどう思うでしょうか?
「あいつは水技に出てきそうだな」
と感じると思いませんか?
ということは、こちらが水に弱いポケモンを繰り出した時、相手はこちらのシャワーズの存在を強く意識します。
もっと考える人は、欠伸や願い事などの補助技でアタッカーの降臨回数を稼がれたり、実はアタッカーで手痛い損害を負ってしまうことを恐れます。
そもそも見せ合い6→3では役割を何体かで被せつつパーティ構築するのは非常に難しいため、こちら側としても裏を掻きたくともシャワーズを選ばざるを得ないということが多々あるかもしれません。
つまり、サクラビスは特性を活かさないという選択肢を取ることが出来ますが、シャワーズは状況を選ばない常時発動型の特性のため相手は(半ば無意識的に)意識せざるを得ないのです。
そこにサクラビスの他に、例えばドータクンやクロバット、ドクロッグやルンパッパなどがいたら相手はどう思うでしょうか?
「雨乞い使うのかな・・・?」
と感じるとは思いませんか?
サクラビスと言えばすいすいとバトンタッチ、ということくらいはすでに知れ渡っています。
ですが、逆に言えばそれ以外の型は非常に読まれにくいということです。
今度はパーティメンバーにシャワーズがいたら、相手はどう思うでしょうか?
「あいつは水技に出てきそうだな」
と感じると思いませんか?
ということは、こちらが水に弱いポケモンを繰り出した時、相手はこちらのシャワーズの存在を強く意識します。
もっと考える人は、欠伸や願い事などの補助技でアタッカーの降臨回数を稼がれたり、実はアタッカーで手痛い損害を負ってしまうことを恐れます。
そもそも見せ合い6→3では役割を何体かで被せつつパーティ構築するのは非常に難しいため、こちら側としても裏を掻きたくともシャワーズを選ばざるを得ないということが多々あるかもしれません。
つまり、サクラビスは特性を活かさないという選択肢を取ることが出来ますが、シャワーズは状況を選ばない常時発動型の特性のため相手は(半ば無意識的に)意識せざるを得ないのです。
さて、ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。
ここで質問です。
サクラビスは特性を活かさないという選択肢を取ることが出来ますが、シャワーズは状況を選ばない常時発動型の特性のため相手は(半ば無意識的に)意識せざるを得ないのです。
↑これ、無理矢理の暴論だと思いますか?
そう思うのでしたらお戻りいただいた方が良いと思います。
なぜなら、今回考察するに当たってサクラビスを採用する理由は、すべてここにあるからです。
実際に使いこむと相手の動きに大きな影響を与えているということが身にしみてわかるのですが、それを文章で伝えるとなると私の文才ではこれが限界ですorz
「続きも読んでやろうじゃねぇか」という方はこのまま最後までお付き合いいただければ幸いです。
それでは、以下続きとなります。
ではサクラビスを実戦で使うことは確定として、どのような型に仕上げて行けば活躍できるのでしょう?
やはり高い特攻を活かしたアタッカーが一番クセが無いと思います。
ですが決して低すぎるわけではない耐久にもしっかりと努力値を振ってやりたいところ。
特に高めな物理耐久は遅いサクラビスが仮想敵と出来るポケモンの範囲に大きく関わるので、調整が必須です。
そこで、思い切って努力値は耐久面中心に振り、こだわりメガネで特攻を補強することにします。
こうすることで特攻に努力値252振りするよりも高い火力と、行動回数のバックボーンである耐久能力の両方を手に入れることが出来ました。
やはり高い特攻を活かしたアタッカーが一番クセが無いと思います。
ですが決して低すぎるわけではない耐久にもしっかりと努力値を振ってやりたいところ。
特に高めな物理耐久は遅いサクラビスが仮想敵と出来るポケモンの範囲に大きく関わるので、調整が必須です。
そこで、思い切って努力値は耐久面中心に振り、こだわりメガネで特攻を補強することにします。
こうすることで特攻に努力値252振りするよりも高い火力と、行動回数のバックボーンである耐久能力の両方を手に入れることが出来ました。
では動き方について考えていきましょう。
基本は耐久を武器にタイプ的に有利な相手に繰り出していきます。
半減である炎タイプには特殊攻撃でもそこまでの痛手は受けませんので比較的安定して降臨できます。
型の読まれにくさを活かして水タイプを止めに行くのもいいでしょう。
そしてサクラビスは相手の水や草タイプのポケモンを誘います。
特攻が高いことは周知の事実なので、相手はなるべく水を半減するポケモンを出したいと思うのですよね。
見せ合い6→3ではパーティがわかりますし、試合が進んでいれば動きで多少の予想もつきますから、草タイプにはある程度強気にれいとうビームを撃てる場面もあるので、相手の後続に与える負担は高いです。
それは相手としても必ず考えることであり、単純なことではありませんが・・・
読みには実際のところ運が大きく影響しますが、ここがポケモンの醍醐味だと私は思います。
存分に楽しんでください(笑)
この場合で問題なのは相手の水タイプを誘うことです
電気タイプや草タイプの技を覚えるポケモンはメジャーどころに集中しており
、そこはうまくパーティメンバーで補完してあげないといけません。
スターミーやエンペルトはこちらに与えてくる負担がかなり辛いですしね。
特に怖いのはギャラドスです。
うっかり竜の舞を積ませてしまうと、文字通り勝負も詰んでしまうことが少なくありません。
そのため、めざめるパワー電気は必須です。
草結びの非ダメージが少ないことから、エンペルトへの抑止力も兼ねることが出来ます。
とここまで書きましたが、要するに一般的な水タイプアタッカーが持っていることが多い技はサクラビスにも必要である、ということです。
基本は耐久を武器にタイプ的に有利な相手に繰り出していきます。
半減である炎タイプには特殊攻撃でもそこまでの痛手は受けませんので比較的安定して降臨できます。
型の読まれにくさを活かして水タイプを止めに行くのもいいでしょう。
そしてサクラビスは相手の水や草タイプのポケモンを誘います。
特攻が高いことは周知の事実なので、相手はなるべく水を半減するポケモンを出したいと思うのですよね。
見せ合い6→3ではパーティがわかりますし、試合が進んでいれば動きで多少の予想もつきますから、草タイプにはある程度強気にれいとうビームを撃てる場面もあるので、相手の後続に与える負担は高いです。
それは相手としても必ず考えることであり、単純なことではありませんが・・・
読みには実際のところ運が大きく影響しますが、ここがポケモンの醍醐味だと私は思います。
存分に楽しんでください(笑)
この場合で問題なのは相手の水タイプを誘うことです
電気タイプや草タイプの技を覚えるポケモンはメジャーどころに集中しており
、そこはうまくパーティメンバーで補完してあげないといけません。
スターミーやエンペルトはこちらに与えてくる負担がかなり辛いですしね。
特に怖いのはギャラドスです。
うっかり竜の舞を積ませてしまうと、文字通り勝負も詰んでしまうことが少なくありません。
そのため、めざめるパワー電気は必須です。
草結びの非ダメージが少ないことから、エンペルトへの抑止力も兼ねることが出来ます。
とここまで書きましたが、要するに一般的な水タイプアタッカーが持っていることが多い技はサクラビスにも必要である、ということです。
- 性格、努力値について
性格はひかえめです。
尚、めざめるパワー電気を最大威力で使うために、サクラビスの理想個体値は
31-3-31-30-31-31とします。
努力値は HP252 防御92 特攻56 特防108 という振り方をします。
ステータス実数値では 162-*-137-155-109-72 が理想です。
・HP
全体的な耐久を底上げするためにもガツンと振ります。
種族値が極端に低いため、努力値の反映割合がかなり高いです。
・防御
努力値攻撃252振りいじっぱりグライオンの じしん を確定3発調整です。
仮想敵に合わせて調整していけばOKですが、防御252振りハピナスをインファイトで確定1発調整しているゴウガザルのインファイトは、HPと特攻に振った余りをすべて振っても低乱数2発にしかなりません。
というか、これ以上振ってもタイプ相性からの仮想敵相手には確定数をずらすことができないので、この程度でいいでしょう。
後出しし辛い相手にはうまくパーティでサイクルを回してあげることが大切です。
★被ダメージ計算
・攻撃252振り命の珠持ちいじっぱりウインディの しんそく→31.4〜37.6%
・攻撃252振り命の珠持ちいじっぱりウインディの フレアドライブ→35.1〜41.9%
・攻撃252振りいじっぱりグライオンの じしん→41.3〜48.7%
・攻撃252振りようきギャラドス竜の舞一回積みの ストーンエッジ45〜53.7%
・攻撃20振り命の珠持ちむじゃきゴウカザルの インファイト→50.6〜59.8%
・攻撃252振り命の珠持ちいじっぱりウインディの かみなりのきば→51.8〜61.7%
・攻撃252振りいじっぱりドサイドンの じしん→80.2〜95%
・攻撃252振り命の珠持ちいじっぱりウインディの しんそく→31.4〜37.6%
・攻撃252振り命の珠持ちいじっぱりウインディの フレアドライブ→35.1〜41.9%
・攻撃252振りいじっぱりグライオンの じしん→41.3〜48.7%
・攻撃252振りようきギャラドス竜の舞一回積みの ストーンエッジ45〜53.7%
・攻撃20振り命の珠持ちむじゃきゴウカザルの インファイト→50.6〜59.8%
・攻撃252振り命の珠持ちいじっぱりウインディの かみなりのきば→51.8〜61.7%
・攻撃252振りいじっぱりドサイドンの じしん→80.2〜95%
・特攻
めざめるパワー電気威力70でHP252振りギャラドスを確定1発調整です。
威力や個体値が足りない場合は調整の変更が必要なので注意してください。
それにしても・・・火力増強こだわり系のアイテムを使う時は耐久面を色々調整できるってのが最高にイイですよね(笑)
★与ダメージ計算(こちらのこだわりメガネ込み)
・特殊耐久無振りずぶといハピナスに ハイドロポンプ→30.9〜36.6%
・特殊耐久無振りむじゃきゴウカザルに れいとうビーム→33.7〜39.7%
・HP252振りずぶといヤドラン(めいそう一回積み)に シャドーボール→46.5〜55.4%
・特殊耐久無振りむじゃきゴウカザル(インファイト一回後)に れいとうビーム→50.3〜59.6%
・HP20振りおくびょうジュカインに ハイドロポンプ→51〜59.8%
・HP252振りひかえめエンペルトに めざめるパワー電気威力70→53.4〜63.8%
・すなあらし補正有HP252特防36振りいじっぱりバンギラスに ハイドロポンプ→60.8〜72.4%
・HP252振りずぶといヤドランに シャドーボール→69.3〜82.1%
・HP92特防28振りおくびょうライコウに ハイドロポンプ→71.7〜84.7%
・HP252振りひかえめフシギバナに れいとうビーム→73.7〜87.7%
・特殊耐久無振りずぶといハピナスに ハイドロポンプ→30.9〜36.6%
・特殊耐久無振りむじゃきゴウカザルに れいとうビーム→33.7〜39.7%
・HP252振りずぶといヤドラン(めいそう一回積み)に シャドーボール→46.5〜55.4%
・特殊耐久無振りむじゃきゴウカザル(インファイト一回後)に れいとうビーム→50.3〜59.6%
・HP20振りおくびょうジュカインに ハイドロポンプ→51〜59.8%
・HP252振りひかえめエンペルトに めざめるパワー電気威力70→53.4〜63.8%
・すなあらし補正有HP252特防36振りいじっぱりバンギラスに ハイドロポンプ→60.8〜72.4%
・HP252振りずぶといヤドランに シャドーボール→69.3〜82.1%
・HP92特防28振りおくびょうライコウに ハイドロポンプ→71.7〜84.7%
・HP252振りひかえめフシギバナに れいとうビーム→73.7〜87.7%
・特防
余り全部です。
無振りは辛いけど、防御や特攻に回してもいいかもしれません。
★被ダメージ計算
・特攻252振りひかえめエンペルトの くさむすび威力40→30.8〜37%
・特攻252振りひかえめエンペルトの ハイドロポンプ→33.9〜40.7%
・特攻無振りずぶといヤドランの サイコキネシス→35.1〜41.3%
・特攻236振りむじゃきゴウカザルの だいもんじ→38.2〜45%
・特攻252振りひかえめバクフーンの ふんか→42.5〜50%
・特攻236振りむじゃきゴウカザルの オーバーヒート→44.4〜53%
・特攻252振りひかえめエンペルトの くさむすび威力40→30.8〜37%
・特攻252振りひかえめエンペルトの ハイドロポンプ→33.9〜40.7%
・特攻無振りずぶといヤドランの サイコキネシス→35.1〜41.3%
・特攻236振りむじゃきゴウカザルの だいもんじ→38.2〜45%
・特攻252振りひかえめバクフーンの ふんか→42.5〜50%
・特攻236振りむじゃきゴウカザルの オーバーヒート→44.4〜53%
- 技
・確定技
ハイドロポンプ
兎に角負担を押し付ける凶悪なメインウエポン。
実際には撃たない試合もありますが、頼りになる破壊力です。
さすがにこれを使わないとタフな地面タイプなどは落とせないので注意。
めざめるパワー電気
これが無いとパーティの負け筋生産役になってしまいます。
白熱した勝負では一番使う技かもしれません(笑)。
草ではギャラドスやエンペルトで止まってしまうので、頑張って電気の高威力を粘ってください。
れいとうビーム
これがないと草タイプに交代読みで撃てる技が無くなってしまいます。
それ以外にも竜対策を兼ねたり、また一貫性を持たせやすい技なので、是非とも覚えさせましょう。
単純な火力もこだわりメガネのおかげでそこそこです。
ハイドロポンプ
兎に角負担を押し付ける凶悪なメインウエポン。
実際には撃たない試合もありますが、頼りになる破壊力です。
さすがにこれを使わないとタフな地面タイプなどは落とせないので注意。
めざめるパワー電気
これが無いとパーティの負け筋生産役になってしまいます。
白熱した勝負では一番使う技かもしれません(笑)。
草ではギャラドスやエンペルトで止まってしまうので、頑張って電気の高威力を粘ってください。
れいとうビーム
これがないと草タイプに交代読みで撃てる技が無くなってしまいます。
それ以外にも竜対策を兼ねたり、また一貫性を持たせやすい技なので、是非とも覚えさせましょう。
単純な火力もこだわりメガネのおかげでそこそこです。
・選択攻撃技
シャドーボール
何かと面倒なヤドラン、ヤドキングピンポイントです。
実用性や追加効果も考えるととりあえず持っておいて損はありません。
威力は低く無効タイプもあるので普段は使いません。
シグナルビーム
ヤドラン、ヤドキングをカバーしつつ、ルンパッパやユキノオーやサメハダーにも負荷を与えられる技。
ルンパッパユキノオー意識なら入れてもいいかもしれませんが、半減タイプが多すぎて威力が低いためかなり難しい技です。
サイコキネシス
ドクロッグピンポイント。
シグナルビームより威力や追加効果は優秀ですが、対象が恐ろしく狭く簡単に半減や無効化されてしまうので簡単には撃てません。
まだシグナルビームの方がいいかもしれませんね。
シャドーボール
何かと面倒なヤドラン、ヤドキングピンポイントです。
実用性や追加効果も考えるととりあえず持っておいて損はありません。
威力は低く無効タイプもあるので普段は使いません。
シグナルビーム
ヤドラン、ヤドキングをカバーしつつ、ルンパッパやユキノオーやサメハダーにも負荷を与えられる技。
ルンパッパユキノオー意識なら入れてもいいかもしれませんが、半減タイプが多すぎて威力が低いためかなり難しい技です。
サイコキネシス
ドクロッグピンポイント。
シグナルビームより威力や追加効果は優秀ですが、対象が恐ろしく狭く簡単に半減や無効化されてしまうので簡単には撃てません。
まだシグナルビームの方がいいかもしれませんね。
・選択補助技
どくどく
ソーナンスやハピナスなどに交代読みで撃つ技です。
技自体にある程度の一貫性があるので、下手に攻撃技を入れるよりかはいいかもしれません。
うまく耐久型に入れられれば有利ですが、明確なアドバンテージを得にくい難しい技でもあります。
バトンタッチ
こだわるので技に困ったら入れても損はありません。
ただアタッカー色の強いこの型で、相手後続への負荷を放棄してまで味方の降臨サポートに回る意義は微妙です。
それでも便利な局面は以外とある・・・はず。
でもサイクル崩すのがメインなところもあるからなぁ〜。
あやしいひかり、いばる
混乱技。
運に強く依存しますが、交代強制力はあります。
1ターン無駄に消費してしまうのは相手としてはかなりのプレッシャーでしょう。
使用後の展開が 零or百 しかないというのがイマイチ信用に欠ける印象を受けますが・・・
どくどく
ソーナンスやハピナスなどに交代読みで撃つ技です。
技自体にある程度の一貫性があるので、下手に攻撃技を入れるよりかはいいかもしれません。
うまく耐久型に入れられれば有利ですが、明確なアドバンテージを得にくい難しい技でもあります。
バトンタッチ
こだわるので技に困ったら入れても損はありません。
ただアタッカー色の強いこの型で、相手後続への負荷を放棄してまで味方の降臨サポートに回る意義は微妙です。
それでも便利な局面は以外とある・・・はず。
でもサイクル崩すのがメインなところもあるからなぁ〜。
あやしいひかり、いばる
混乱技。
運に強く依存しますが、交代強制力はあります。
1ターン無駄に消費してしまうのは相手としてはかなりのプレッシャーでしょう。
使用後の展開が 零or百 しかないというのがイマイチ信用に欠ける印象を受けますが・・・
- 持ち物
こだわりメガネ
一択。
サクラビスはこれがあって初めて耐久力を活かせるのだと思います。
余談ですが、めざめるパワーと言えどこれを持って努力値調整してようやく確定1発になるギャラドスの特殊耐久には脱帽しました。
サクラビスはこれがあって初めて耐久力を活かせるのだと思います。
余談ですが、めざめるパワーと言えどこれを持って努力値調整してようやく確定1発になるギャラドスの特殊耐久には脱帽しました。
- パーティ構成
この型を使う意義は、、マイナーさゆえの型の読まれず虚をつける高火力に尽きます。
特に誘いやすい水タイプへの役割破壊は腕の見せ所です。
かなり絶妙なポケモンですが、色々面白い調整と動きが出来るので、一度使ってみてはいかがでしょうか?
好きで何とかして使ってあげようと考えた型なので、サクラビス好きの方には特にお勧めですよ!
というか、一般的な強パーティという部類の相手を崩す起点になるのが主にこのサクラビスだったり。
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投稿日時 : 2010/07/28 18:47:15
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コメント (10件)
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