ヤドキング - ポケモン育成論DS

【ダブル】奇術の部屋へ誘う王様【霰トリパ】

投稿者 : フェンレイ(裏ネーム:0f90e0f3)

ヤドキング

HP  :HP 95

攻撃:攻撃 75

防御:防御 80

特攻:特攻 100

特防:特防 110

素早:素早 30

ブックマーク3.873.873.873.873.873.873.873.873.873.87登録:0件評価:58 / 75

ヤドキング    みず エスパー  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
マイペース
せいかく
れいせい(特攻↑ 素早↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:252 / 特防:4
覚えさせる技
トリックルーム / サイコキネシス / だいもんじ / まもる
持ち物
ラムのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
旧・公式大会準拠 / 見せ合い64
バトル方式
ダブルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 補助

考察

何を思ったか再び投稿するフェンレイです。再びといっても今までのとは関係ないですが。
今回投稿しますのはダブル用霰トリルパの起動役を担ってもらうヤドキングです。
※PT投稿ではありません。この育成論を参考に作っていただける場合、他のメンバーは各々で使いやすい選出をしてください。
長文警報発令してます。ご注意ください。

  • この育成論は見せ合いあり64ダブル向きになっています。
  • 今回のヤドキングはトリル下で動きやすくするため個体値は31-x(31or0)-31-31-31-0とします。
  • 努力値は、個体値が基本的にすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
  • この育成論ではHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれH・A・B・C・D・Sと表記します。
また、上昇補正には「'」を付けていきます。
また、一部略称等を使うことがあります。

ルールは公式準拠としていますが、GSルール(WCS2010)は想定していません。想定ルールは09ルール(WCS2009)です。
コメントを下さる際はこれらに考慮していただけると幸いです。


  • ヤドキングについて
シングルでは見事にヤドランの影に隠れています。耐性を活かした物理受けでは種族値的にヤドランが優秀なので仕方ない問題ですかね。
ダブルではその素晴らしい鈍足を利用したトリパでの採用がメインになります。弱点タイプの物理がダブルでは若干少ないため、またダブルでは威嚇が猛威をふるう場面が多く、それへの対抗手段として特殊攻撃が多々使われます。Dが低いヤドランよりは採用されやすい傾向にある、かもしれません。
因みに映画にも出演しています。人の言葉を理解しているあたり、他の非伝説ポケモン達とは一線を画しているようです。流石王様


  • トリックルームパについて
通称トリパ。
シングルでは扱いづらい戦術ですが、ダブルでは強力な戦術の一つです。
素早さの遅いポケモンから行動できるようになるため、非トリパでも対策要員や技を入れて対策してきます。如何に対策を掻い潜りトリルを発動させられるかがトリパのカギを握ります。

  • 霰パについて
シングルでは無限トドが猛威を振るいますが、ダブルにおいては霰の特徴である『吹雪必中』にその強さが集約されています。
ダブルにおいて複数体にヒットする技はダメージに3/4の補正が入ります。これによって吹雪の威力は実質90となります。冷凍ビームの95を僅かに下回る数値になりますが相手2体に必中するため5程度の差なら全く気にならない火力を引き出せます。打ってるだけで相手が凍る可能性もあると良いこと尽くめです。
ダブルの霰パは吹雪連打ゲーと言われることもあります。吹雪のごり押しと言われることもあります。が、あながち間違ってはないと思います(オィ

  • 霰パの弱点
そんな霰パにも弱点はあります。霰パで特殊ATを務めるポケモンの多くがSが低いことです。S60前後に主火力ポケモンが多いです。珍しくSの高いユキメノコはC80と火力面で期待できません。
凍える風やスカーフを持つことで強引に解決することもできますが、S70と主火力を上回り吹雪を半減しクリアボディで能力の下がらないダブル最メジャー級のメタグロスへの対抗が苦しくなってしまいます。
メタグロス一匹くらいどうにでも…と思う方もいるかもしれません。しかしダブルには縛り、制限といった概念があり、そのメタグロス一匹にこちら2匹が縛られ相手のメタグロスの相方がいいように動く、なんて事態につながります。

  • 霰パとトリパの併用
上記3項から霰パの弱点であるSの低さはトリパであれば逆に活用でき、トリル起動役とそのサポーターによって苦手な鋼タイプ、特にメタグロスを中心に格闘や水にダメージを蓄積させることで、吹雪のごり押しをスピーディに行えるようになります。


ここでヤドキングの確定欄の説明をしていきます。

  • 性格・特性・努力値
確定欄に忠実に、で良いと思います。
性格
  • 冷静
元々鈍足ですがさらに際立たせるためにも冷静一択です。
後述しますが相手へのある程度の負荷もヤドキングの仕事になりますので性格補正は特攻上昇補正のものが有用です。

特性
  • マイペース
メロメロは想定する必要性もなく、威張るなどの混乱による運に任せた妨害を防げるマイペース一択です。

努力値
  • HC252 余り4
耐久を高め、相手への負荷をかけるためにもHC252振りです。余りの4はAとS以外、すなわちBかDのどちらかに振ればいいです。
耐久調整に関しては各自で行ってください。

  • 持ち物
こちらも確定欄に忠実に。
  • ラムの実
不意の状態異常を防ぐことでトリル発動に安定感を持たせられます。
最大の対策はクロバットの催眠術です。一応ゲンガーの催眠対策にもなります。麻痺による行動失敗も防げます。
どうしても他に持たせたいという場合以外はほぼこれで確定で構わないと思います。


持ち物候補
どうしてもラムの実を持たせられない場合や状態異常が怖くないなどなどの場合は下記から選択してください。
  • 各種半減の実
弱点攻撃に耐性を持たせることでトリル起動の安定を図ります。
が、後述する相方で猫騙しもちを使うことになりますのでラムには劣ります。
優先順位はソクノ>リンド≧タンガの順になるかと思います。
その他2つは持たせても効果が薄いことが多いと思います。

  • カゴの実
ラムは持たせられないが催眠対策だけはしておきたいという場合に。
効果範囲でラムのほうが優秀ですが。

  • オボンの実
受けたダメージを一度軽減することで集中砲火に対して耐性が多少つきます。が、後述する相方で猫騙し持ちを使うことになりますのでラムには劣ります。

  • 技構成
確定欄に(ry
トリックルーム/サイコキネシス/大文字/守る

  • 確定技
確定技と言ってもすべて確定技ですが。
  • トリックルーム
このヤドキングの採用理由です。ほぼ説明は不要でしょう。

  • サイコキネシス
タイプ一致技。氷タイプのポケモンの耐性面で苦手な格闘への遂行技。水タイプなどへのダメージの蓄積源でもあります。

  • 大文字
氷タイプのポケモンの攻守ともに苦手な鋼タイプへの技。85の命中を気にしていてはポケモンなんてできません。
サイキネ以上に欲しい技です。

  • 守る
ダブルでのほぼ必須技。
鈍足故非トリル下では縛り・制限をかけられやすいため、その解除に役立つ技です。

  • 候補技
候補と言ってもすべて確定で埋まってしまっていますが、対戦中もしあったら便利だったかもしれないと感じる場面のある技を少しだけ挙げておこうと思います。
基本的には確定技の方が有用な場面が多いですけどね。

  • 悪巧み
ヤドランには出来ずヤドキングには出来る技。と言っても差別化に使うわけではなく、相手の両守るが読める場面にあったら便利かもしれない程度の技です。
仮に入れるとしたら守ると入れ替えです。

  • シャドーボール
確定技二つを半減し、また後述する相方のメインウェポンも共に半減するスターミーラティオスピンポイントの技。ヤドキングミラーはあまり起こらないと思います。
霰パゆえ後続にユキノオーは必須であり、ユキノオーとトリルで十分な対策ができるため必要性は薄いです。

  • 気合い玉
確定技を半減以下に抑え、吹雪も半減してくるゴキブロスヒードランピンポイント。
ヒードランは霰パの天敵でもあるので候補の中では筆頭です。が、守るのが便利かと。PT構成でグロスより対抗しやすいと思います。

確定欄の説明は以上です。
ここからヤドキングの相方、大まかなPT構成などに触れていこうと思います。
  • ヤドキングの相方
王様のパートナーです。慎重に選びましょう。
ヤドキングの起用は先発です。ダブルの先発と言えば猫騙しです。
そんなわけで、相方には猫騙し持ちを採用します。
ここで注意すべきなのは、トリパだからと言って遅いポケモンを相方にする必要はありません。
むしろ早い方が使いやすいです。
理由は誰よりも早く猫騙しができる=相手の猫騙し持ちにも猫騙しができるということがあるです。
猫騙し持ちに猫騙しができるということは、ヤドキングが猫騙しを受ける可能性が少なくなるということです。
猫騙しを受ける可能性が少なくなるということは、トリルの発動がより安定するということです。

ポケモン界最速の猫騙し使いはマニューラです。氷タイプですので霰パとも相性が良さそうに見えます。しかし、猫騙し役とはいえ後続の吹雪部隊が苦手とするポケモンに対して有効打となる技がありません。なおかつ自身もけたぐりこそあれど鋼タイプが苦手です。
後続の吹雪部隊が動きやすくなるためには、相手を縛れるタイプの技やポケモンが必要です。縛りたい相手は鋼、格闘、ピンポイントですが霰・トリル対策筆頭のカビゴンあたりです。

鋼も格闘もヤドキングで対策はしていますが、一任してしまうのは危険です。ヤドキングが倒されたらPT全体が崩壊する恐れがあるからです。そこでこちらの猫騙し持ちのポケモンにもそれらの相手を縛れるような技が使えるポケモンがいるとよさそうです。
そのポケモンとは……ゴウカザルですね。炎、格闘を一致で使えるため鋼を縛りやすく格闘にも等倍以上で技が刺さります。インファイトでカビゴンを非トリル下であれば縛ることもできます。
猫騙し使いとしては全ポケモン中5番目。内3匹は実戦での採用は少ないため、実質2番目と言ってしまってもいいと思います。
ミラーが起こりやすいポケモンであることには注意してください。
シングルでもダブルでも大活躍です

ゴウカザルは紙耐久であるため気合いのタスキを持たせたいところですが、霰の性質上潰れやすく出来れば弱点のメジャーなユキノオーに持たせたいため採用できません。どうせ紙耐久なので火力の底上げに命の珠を持たせましょう。すぐに落ちてしまっても後ろに控えたユキノオーらをトリル下で暴れさせるターンが増やせるため相性は良さそうです。
そんなわけでゴウカザルの構成は………
AC調整振りS252 せっかちor無邪気or陽気@命の珠
猫騙し/インファイト/大文字orオーバーヒートorフレアドライブ/守るorアンコorマッハパンチ
あたりに落ち着きそうです。
相方説明終わり!慎重でも何でもなかったぜ!

  • PT構成
構成と言っても大それたものではありません。
大まかな指標のようなものです。

  • ヤドキング
本論のものです。トリルのキーユニットです。
トリル起動、ダメージ蓄積とやってもらいたいことが多くあります。

  • ゴウカザル
上記のものです。こちらもトリルのキーユニット。
猫騙し要員かつ広範囲縛り要員にもなります。

  • ユキノオー
霰パのキーユニットです。霰の王様です。王様のいない霰パはないと思います。
タスキを持たせて吹雪を連発してもらいます。
トリルユニットの苦手な水タイプに対しても草結び等で有利に立ちまわれます。


まぁここまでは本論を読んでいただければ自然な選択になると思います。
残りの3枠に関しての構成です。
霰を活かすために最高火力の吹雪が打ててSもそこそこ低いグレイシア、霰パミラーや相手のトリル対策ポケに対して有効になりやすく自身の打開・突破力にも優れるメタグロスなどなど。
他にも色々いると思いますが、各々で使いやすい構成を探していただければいいと思います。

  • ヤドキングとその他のトリル起動役との比較
ここまでヤドキング一択で話を進めてきましたが、その他トリル起動役ではだめなのでしょうか?
トリル起動役には他にもいます。ドータクンやヨノワールなどがそうです。
これらを採用せずヤドキングを使うならばそれなりの理由は持たせてあげたいところです。

まずはドータクンとの比較をしていきます。
差別化に使える点はタイプ、攻撃面の種族値、大文字の有無です。
ドータクンは霰パの苦手な炎、格闘を等倍以上で通してしまいます。そして攻撃面の種族値が優れないため起動役に担ってもらいたい、相手へのダメージ蓄積は果たしづらいところがあります。炎技も使えないため鋼タイプに有効打がありません。地震がありますがダブルではあまりに非力です。大爆発も鋼に半減されてしまいます。
このPTにはヤドキングの方が向いてそうです。

次にヨノワールです。
差別化に使える点は、鋼への有効打の有無あたりにありそうです。
ヨノワールはゴーストゆえ猫騙しを警戒する必要がほぼありません。トリル起動なら安定感は抜群です。しかし如何せん鋼への有効打が乏しいです。使えて炎のパンチでは火力不足になりそうです。加えて、ダブルでは威嚇がより脅威を持ってくるため特殊攻撃の使いづらいヨノワールより、相手への有効打を多く持つヤドキングの方が向いてそうです。

これらの理由から霰トリパにおけるトリル起動役にはヤドキングが適任そうです。

  • 注意すべき相手
ヤドキング・ゴウカザルとならべた時に注意すべき相手がいくつかいます。それらを上げていこうと思います。

  • クロバット
精神力でひるみません。挑発も催眠術もしてきます。怒りの前歯や催眠との両立不可ですがブレイブバードで攻めてくることもあります。守るやサイコキネシスをうまく利用する必要があります。

  • ミカルゲ
猫騙し無効で挑発を打ってきます。トリルの技の性質上Sに関わらず先手で挑発を打たれてしまいます。
仮にトリルが決まってもミカルゲのSが低いため思うように先手が取れないこともあります。不意討ちや影討ちまで使ってきます。ゴウカザルや大文字をうまく使う必要があります。

  • マニューラ
最速の猫騙し使いです。挑発も持ち辻斬りでヤドキングの動きをこれでもかというほど阻害してきます。ゴウカザルと守る・大文字で立ち回る必要があります。

  • カビゴン
霰パとトリパを同時に対策してくる厄介なポケモンです。少ないでしょうが、先発で対峙したならばトリルをかけるタイミングをずらす、それ以外ならばゴウカザルを温存しておくなどの対抗手段をとる必要があります。

  • ギャラドス
威嚇で相方のゴウカザルの火力を削いでくるうえ、挑発してきます。
ギャラ単体ではそれほどの脅威にはなりづらいものの、ギャラの相方にマニュなどサルより早い猫騙し持ちが並ぶと非常に厄介です。こう並べられた場合は守ったりサイキネで押すのもいいですが、無理せず後続と入れ替えることで状況の打開を図るのも手です。


  • 与ダメージ計算
ヤドキングの第二の役割、ダメージの蓄積も少し見ておきましょう。
すべて確定欄をもとに計算しています。
※これらの計算はすべて目安でしかありません。調整されたポケモンのように、この計算で書かれたもの以外のポケモンもいます。十分注意してください。
※ダメージ計算はトレーナー天国さんのツールを利用させていただいています。

  • サイコキネシス
H252へラクロス 80.2%〜94.1%

耐久無振りゴウカザル 123.1%〜147%

H252クロバット 88.5%〜106.2%

H252ドクロッグ 210.5%〜248.4%

H252ギャラドス 35.6%〜42%

  • 大文字
H252メタグロス 73.7%〜87.7%

耐久無振りマニューラ  99.3%〜117.2%

H252ミカルゲ 37.5%〜44.5%

  • 被ダメージ計算
猫騙し持ちを相方に添えるとはいえ、相手にも2匹のポケモンがいるわけですからヤドキングがダメージを受けることもあるでしょう。
どの程度の攻撃なら耐え、どこまでいくと耐えられないのか、少し見ていきましょう。
すべて確定欄をもとに計算しています。
※これらの計算はすべて目安でしかありません。調整されたポケモンのように、この計算で書かれたもの以外のポケモンもいます。十分注意してください。
※ダメージ計算はトレーナー天国さんのツールを利用させていただいています。
  • 物理攻撃
A252マニューラの辻斬り 66.3%〜80.1%

A'252ミカルゲの不意討ち 71.2%〜84.1%

A'252ギャラドスのストーンエッジ 36.1%〜43%

A'252ヘラクロスのメガホーン 130.6%〜154.4%

A252ユキノオーのウッドハンマー 98%〜115.8%

A'252カビゴンの恩返し 50.4%〜59.9%

※勿論と言ってはあれですが各種爆発はほとんど耐えないと言っていいです。

  • 特殊攻撃
C252命の珠ラティオスの流星群 71.2%〜84.6%

C252命の珠ラティオスの雷 81.1%〜96%

C252サンダーの10万V 72.2%〜86.1%

C252サンダーの雷 92%〜107.9%

C252ゲンガーのシャドーボール 63.3%〜75.2%

C'252ルンパッパの草結び 54.4%〜65.3%

C'252メガヤンマの虫のさざめき 72.2%〜86.1%

とりあえずこんなところでしょうかね。
ご意見ご感想ご指摘お待ちしております。

~更新録~
・10 7/25 投稿
・10 7/26 一部加筆修正
・10 7/26 被ダメージ計算追加
・10 8/28 技候補に気合い玉追加

投稿日時 : 2010/08/28 20:03:02

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10/07/25 21:29
1  きゃんたまご
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/09/12 02:10
2  パルる
こいつの相方にハリテヤマはどうですか?

サルではどうしても、トリル後に霰パの天敵であるグロスやカビゴン、ヒドランにでてこられたときにS逆転のトリル下では不安が残りますよね。

ハリテヤマ勇敢HABD@帯 けたぐり/れいとうorかみなりorほのおP/ねこだまし/守る

調整: A調整で帯+けたぐりでコメパン二発耐えカビを超高乱数で落とせる、A176グロスのコメパン高乱数二発耐え、ラティオスの珠流星を高乱数耐え

ほのおPでどれだけグロスにダメが入るかわかりませんが、いちおう。
特性:あついしぼう

これってありですかね?
10/09/12 11:26
3  フェンレイ (0f90e0f3)
>2
コメントありがとうございます。
ハリテヤマですか。自分は使ったことないので正しいか分かりませんが、アリだとは思いますね。A108B228D172で帯けたぐりでコメ2耐えカビ確1、A56グロスのコメ確3(42.4%〜49.7%)、ラティの珠流星確2(83.5%〜98.6%)になるみたいです(多分もっと効率のいい配分があると思いますが)。ちなみにH236B4グロスへの炎Pで確3です。

自分が相方として猿を挙げたのは、見せ合いありならではの戦い方として「相手のPTを見てから自分の戦い方を変えられる」というのがあるからです。トリルを使わずに攻めた方が良さそうという相手に対して、トリルを使わずに戦えて、かつ味方をある程度動きやすくさせられるという点で猿がなかなか優秀だと考えています。
実際、自分で使っている時もトリル放棄選出も(時には霰さえも)たまにやっていますが、本来の仕事以外でも良い働きをしてくれてます。
上手くいいたいことが文章化できないのですが、選出戦術に幅が生まれる、という感じですかね。
10/09/12 23:51
4  パルる
いや、別にサルが悪いとはいっていませんよ。十分優秀なのは承知ですが、トリルが決まった後の動きづらさがきになったので。

あとゴウカザルは霰パ構成ならAS@珠 フレドラ/インファイト/ねこだまし/守る

の物理猿のテンプレのほうがよくないでしょうか?
霰パの構成上、吹雪をダメージソースに出来ないと論外なんで、天敵のH261B105ぐらいのテンプレカビを珠A252インファで確殺出来るようにしておくほうが効率いいですよね。
オッカ持ちでなければ、珠A252フレドラでH185B151グロスをほぼ確定で落とせるし(霰あれば確定1)ありじゃないでしょうか?
10/09/13 00:12
5  パルる
私の経験則なんですが、ギャラを霰パに投げる行為って私にすれば無謀なんですよね。

相方のタイプ一致の吹雪で削られるのもありますが、猿自身が対カビ性能をそがれないためにもめざ電仕込んで繰り出しをけん制していたりするのでひどくリスキーなんですよね。

以上から、霰パならぜんぜん物理猿でも問題なしじゃないですかね?

話がズレましたが、ヤドキングは守る切ってもよさそうですね。悪巧みでもよさそうです。ギャラが怖ければめざ電仕込んでも面白そうですね。

あと64なのでクレセ突破の意味を込めてヤドキングの相方にモルフドーブルがいてもいいと思います
10/09/13 02:08
6  フェンレイ (0f90e0f3)
>4,5
自分が使ってる猿はまさにASの物理一本です。
オバヒ等も候補として挙げてるのは、ノオーは後発が基本となり、球フレドラでも高乱数とはいえ、僅かに耐えられる可能性もあり霰込みの勘定だと落ちるまでのラグが生まれるため、確1がとれ、かつ生き残られると厄介だと思う場合に選んで頂ければ、という感じですかね。威嚇とか受けても面倒なことになりますので。
まぁ耐えられる可能性は低く、トリルさえ発動できれば何とでもなるんですけどね。
まぁ、相方は候補を挙げたら多分キリが無いのでこんなところで。

構築当初は守る切りの悪巧みで使ってたんですが、意外と使いどころが難しかったり。王様は落ちる時は割とあっさり落ちたりしますし。
使いやすさや実用性でやっぱり守るが便利、というのが自分の印象ですね。
使ったことないので明言すべきではないですが、めざ電も猿と組んだ時の対ギャラくらいしか用途が無く、手早く落とせるようになるメリットはあれど守るを差し置いてでも入れておけばよかったと感じることはあまりなかったですね。

守る「結局ボクが一番強くて凄いんだよね」
10/09/13 02:44
7  パルる
そうですか。そこまで考慮されてるなら問題ないですね。

ただ、守るの優先度が一番高いのは紛れもない事実なんですが、
ノオー、猿、ヤドキングが確定する時点で、最後の選出欄にグレイシアを入れることが出来なかった場合、極端に特殊決定力が落ちるので入れておいて損はないという意味合いで悪巧みを強く推してみました。
私も経験上クレセの突破に悪巧みがとても役に立ったことがありますからね。
まあ相方候補についてはいっても詮無きことですが、モルフドーブルは強く推しますよ。
注意すべき相手(挑発持ちやねこだまし)はほぼ解決しますし、ほぼトリクルを形成できるので、あって損はないですね。
まあ欠点としてはカビの突破がきつくなるってことですから、このゆびキッスもいいかもしれませんね。

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