カポエラー - ポケモン育成論DS

数少ない格闘の物理受け カポエラー

投稿者 : ニャモ(裏ネーム:b85cea19)

カポエラー

HP  :HP 50

攻撃:攻撃 95

防御:防御 95

特攻:特攻 35

特防:特防 110

素早:素早 70

ブックマーク4.944.944.944.944.944.944.944.944.944.94登録:0件評価:153 / 155

カポエラー    かくとう  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
いかく
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:6
覚えさせる技
とびひざげり / ストーンエッジ / ふいうち / こうそくスピン
持ち物
オボンのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
6vs6
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け

考察

どうもニャモです。
今回はカポエラーについて書いていきたいと思います\(`д´)ゝ

・はじめに
この育成論ではHP攻撃防御特攻特防素早さをH,A,B,C,D,Sと略すことがあります。また、ダメージ計算は全て個体値31で計算しています。
ルールはシングル6650フラットを想定としています。

前置き
カポエラーといえばテクニシャンのほうのイメージが強いですかね。
しかし今回は威嚇を利用した物理受け型です。
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  • なぜ物理受けなのか
HPの種族値50、防御95でどうやって物理受けするんだよーと思った人もいるかもしれません。しかしカポエラーには威嚇という優秀な特性があり、威嚇によって実質の物理耐久はスイクンを超えます。また、タイプが格闘のみというのも実は結構優秀で、物理アタッカーのサブウェポンに採用されやすい岩・虫・悪を半減でき、繰り出し機能が高いです。よく使われるストーンエッジを半減できるのはおいしいですねwまた格闘の弱点である飛行・エスパーはサブウェポンに採用されにくい傾向があり、格闘タイプは物理受けがしやすいんです。
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  • 受けにいく主なポケモン
カポエラーが安定して受けられるポケモンをあげるとバンギラスが挙げられます。
バンギラスのメインの岩・悪技を半減、サブに採用されやすい地震も威嚇込みならこだわり鉢巻持ちでさえ乱数3にできます。さらにこちらは素の素早さが勝っておりメインが格闘技であるためバンギラスを安定して倒せたり流せたりすることができます。
まあ、鉢巻ドサイドンの地震が乱数2なので大体の物理アタッカーに出て行けるかと思います。
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  • カポエラーが呼ぶポケモン
主にボーマンダ・ギャラドス・ヘラクロスなどの格闘を半減できる高火力アタッカーやタイプ的に不利なエスパー・ゴーストを呼びます。
ゲンガー以下の耐久はストーンエッジ+不意打ちで落とせ、スターミーはステルスロック込みならストーンエッジ+不意打ちで高乱数で落とせます。
きついのはラティオスとヘラクロスとメタグロスですね;

では考察に移ります。

  • 性格

わんぱく
物理受けとしての機能を高めるためこれで確定ですね。

  • 特性

いかく
物理受けとして採用するならこれ確定です。

  • 努力値
物理受けなのでH252B252残りSorAが安定だと思います。
仮想的によってはAかSを調整してもいいかもしれません。

  • 持ち物
オボンの実
乱数2などの微妙な確定数をずらすことができます。
カポエラーは再生手段が眠る以外ないので最有力候補です。

たべのこし
耐久ポケの持ち物といえばこれですね。
カポエラーはH種族値が低く食べ残しの恩赦が受けにくいのでオボンよりは劣ります。


確定技

とびひざげり
カポエラーのメインウェポン。
一番の仮想敵であるバンギラスへの遂行技でもあります。
威力は安定していますが命中と反動が難点ですね;
〜ダメージ計算〜
H全振りバンギラス 高乱数1(割合:98.5〜115.9%)
H全振りボスゴドラ 確定2(割合:77.4〜91.5%)
H全振りジーランス 低乱数2(割合:42.9〜50.7%)
H全振りラムパルド 確定2(割合:53.4〜63.2%)
AD振りドサイドン 確定3(割合:34.7〜41%)

*とび膝蹴りとけたぐりについて
コメントで議論があったのでまとめます。
  • とび膝蹴り
メリット・・・けたぐりと違い威力が安定しており、幅広い相手に刺さります。ジーランスが仮想敵に入ってる場合はこちらを推奨します。
デメリット・・・命中90と若干不安定でなにより外したときの反動が痛いです。まあ、マンダとかに外した場合は低ダメージですみますが((

  • けたぐり
メリット・・・とび膝蹴りと違い命中安定しています。またバンギラスを安全に確定1で持っていくこともできます。63環境ならこちら推奨。
デメリット・・・相手が不特定な66では終盤になるまで撃ちづらいです。つまり終盤までバンギラスを残してしまうことになります。序盤でバンギラスがカポエラーに対して居座ってくるわけないので。ちなみにけたぐりだとジーランスを受けることはできてもこちらになすすべがありません。

ストーンエッジ
誘うボーマンダ、ギャラドスへのけん制。
また他にも誘うエスパー・ゴーストにも一貫して刺さります。
〜ダメージ計算〜
H全振りギャラドス 威嚇込み乱数3(割合:29.2〜34.6%)
H無振りギャラドス 威嚇込み確定3(割合:34.7〜41.1%)
H無振りボーマンダ 威嚇込み確定3(割合:34.7〜41.1%)

不意打ち
誘うエスパー・ゴーストへの抵抗技。
スターミー以下の耐久なら前で述べたようにストーンエッジ+不意打ちで高乱数で落とすことが出来ます。
ただしストーンエッジは交代読みで当てないと逆に狩られてしまいます。

候補技
砕氷さんのシステムを利用させていただきますm(_ _)m
★の数が多いほど優先度が高いです。
例:★★★★☆←優先度4

こうそくスピン
66で多いステルスロックを除去できる優秀な技
主に交代読みで打ちますがゴーストも呼ぶので打つタイミングはトレーナーの腕ですかね
候補の中では最有力候補です。
優先度:★★★★★

つばめがえし
呼ぶヘラクロスピンポイント
ステロ除去なんて必要ないって人は入れてもいいかも
優先度:★★★☆☆

リベンジ
とびひざげりの命中が気になる人に
ただしっぺがえしと違い交代されると威力が倍にならないのが難点。
倍になれば威力は120
優先度:★★★★☆

インファイト
命中・威力ともに安定していますが役割が受けなので反動がきついです。
Bが一回下がると確定数が大きく変わってくるので個人的にあまりおすすめしません。
優先度:★☆☆☆☆

かわらわり
壁を壊せますが威力不足です
優先度:★★☆☆☆

地震
受けなので無理に範囲を広げる必要はないかと
打つとしたらメタグロスくらいですかね
優先度:★★★☆☆

けたぐり(ななしさん提供)
安定してバンギラスを確定1に持っていけます。
ただメインにするには威力不安定なためが若干安定しないです
優先度:★★★★☆

ビルドアップ
このカポエラーを63で採用するなら候補になる技
呼ぶ相手がギャラドスなどとわかっている場合積むことが出来ます。
優先度:★★★☆☆

  • 被ダメージ計算
くりだし前提としているのですべて威嚇込みで計算しています。
バンギラスの場合
鉢巻A振りストーンエッジ 低乱数4(割合:22.2〜26.7%)
鉢巻A振り地震 乱数3(割合:30.5〜36.3%)
鉢巻A振り噛み砕く 乱数5(割合:17.8〜21.6%)
鉢巻A振りアクアテール 確定4(割合:27.3〜32.4%)

ジーランスの場合
鉢巻A振り諸刃の頭突き 確定4(割合:25.4〜30.5%)
鉢巻A振りアクアテール 乱数3(割合:32.4〜38.2%)
鉢巻A振り地震 乱数4(割合:32.4〜38.2%)

ラムパルドの場合
鉢巻A振り諸刃の頭突き 確定3(割合:39.4〜46.4%)
鉢巻A振り地震 確定3(割合:35.6〜42%)

ドサイドンの場合
鉢巻A振り地震 乱数2(割合:46.4〜55.4%)
鉢巻A振りストーンエッジ 乱数4(割合:22.9〜27.3%)
鉢巻A振りメガホーン 乱数5(割合:18.4〜22.2%)

以上で考察を終わります。
誤字・脱字・アドバイスなどがありましたらご指摘を
評価のさいはコメントしていただけるとありがたいです。

編集完了。 2010/8/31

投稿日時 : 2010/08/31 15:39:22

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10/07/27 16:59
28  101匹狼
うーん、仰ってることは分かってるんですけど、ひとつだけ。

ずっと文字外すのとはわけが違うって言ってきて、↑に波乗り<<ドロポンの話が出てきましたが、それも若干違う気がします。☆のドロポンとはそもそも採用理由が違う気がしますが。。

単純に跳び膝orけたぐりが波乗りorハイポンのような威力と命中の違いだけなら跳び膝をとります。
サイクル内でドロポンを外すだけなら、相手に負荷をかけられずに最終的に崩し速度が落ちるものの、それだけで致命的な事態になることはあまりないと思いますが、跳び膝の場合その時点からこちらのサイクル崩壊につながる危険性があるってことです。カポが予定外のダメを受けてそこから潰されるような事態になった場合、もう1枚の受けに負担が集中して結局こちらが不利になるのは間違いないです。

凄い簡略化して言うと、範囲をかぶせるにしても、跳び膝を信用してカポ+1枚にするのか、外したときの為にカポ+2枚にするのか、けたぐりの範囲をカバーできるようにカポ+1.5枚ににするのかってとこから選択ってことです。
10/07/27 18:45
29  いーぶい (01106fe5)
☆のドロポンを出したのは期待値的な比較からです。
ただ例えとしてはちょっとずれていたかもしれませんねw

カポエラーに話を戻します。

役割対象が居座ってかつ技が外れると負担が大きいと言いますが
相手の居座るという読み50%と、こちらが遂行技を撃つ選択をする50%を
お互いが同時に行う、つまり25%の確率の状況でしか起こらない訳で、
外して乙という状況は理論上0.25×0.1=2.5%でしか起こらないわけです。

そもそも、そのような小さなリスク以前に、
相手のエッジ急所で落とされることはあるわけで、
しかもその確率は0.8×0.125=0.1=10%
飛び膝蹴りの命中など、急所に比べれば誤差程度の値。

そもそも66では技の飛ぶ回数が多い分、急所にどこかで当たる可能性が高く
どんなポケモンでも1匹に潰しも役割も一任するということはあり得ません。
命中率の低い技を採用するから味方の補完すべき範囲が
変わってしまうということは66においては基本的にないのです。

そうなると、範囲を広げることで偶発の多い66において
役割を持てる可能性を高めたり撃ち合える可能性を持たせた方が
期待値はずっと高いと言えるのではないでしょうか?
10/07/27 18:54
30  ほふられろ
けたぐりはいくらなんでも不安定すぎると思います
テクニシャン補正くらいの後ろ盾がないとそうそう安心して打てるものではないと思います
外れる心配があるにしても飛び膝の方が安定してるのではないかと思います
10/07/27 19:03
31  いーぶい (01106fe5)
結局のところ、ポケモンは運要素を多く含むものであるから、
できる限り高い期待値を得られ、こちらに対して一貫した(読み負け率が高い)
選択肢をできるだけ相手に与えないようなパーティー構築を心がけた上で
状況判断から期待度の高い適切な行動選択をすると勝率が上がるという
確率論的な部分に帰着してしまいますね。

で、その確率には相手のパーティに依存する部分も多いので、
状況に応じて選べる選択肢を増やしたり、範囲の広い技を入れる方が
多少のリスクがあっても総合的には期待値が大きいということです。

今の環境ではすべての相手に対策するのは難しいため、
環境的に対策不要な部分を切り捨てて尖った安定策に走る方が
そのメタ環境においては期待値が上がるというのは事実。

しかし、範囲が狭いが安定すると言った技は
結局環境に応じて入れる選択肢にしかならず、
優先度は上にはなりませんよということですね。
10/07/27 20:19
32  101匹狼
なんとなく噛み合ってなかった理由がわかりました。
>>役割対象が居座ってかつ技が外れると負担が大きい
ではなく、どちらかといえば交換戦において本来無償で撃てるタイミングで相手の交換、居座りに関係なく、一割で役割性能を落とす可能性がある。
つまり比較的格闘技が安定した選択肢であるときでも、不確定要素がもれなく付いてきちゃうのがヤダってことです。

サイクル内でドロポンを外しても次のサイクルで当てればいいや。ってことにはならず、外す=次がなくなる可能性がある。ってことが言いたいだけです。

机上において跳び膝が上がってくるのは十分理解していますが、なんだかところどころ伝わらないですネ。
10/07/27 21:08
33  いーぶい (01106fe5)
要するに居座りの可能性を危惧して安定志向の遂行技を撃つのに
10%の致命的なリスクが伴うのは安定行動になってないってことですよね。

でもそうなると☆は交代先に云々は矛盾してる気がします。
流れる前提ならカポエラーに関しても同じことが言えますし。

あくまでも相手が居座りの選択をとった場合の想定で比較してるわけですから
☆のドロポンでも外したら落ちるのは☆の方です。

それは置いといて、安定行動のはずの遂行技に致命的な運が付きまとうと、
確かに心理的に技を撃ちづらいは分かります。

ですが、そもそもカポエラーを繰り出すこと自体が、
10%の急所を覚悟したうえでの安定行動(エッジ以外だと6.25%ですが)
なので、命中率以前に致命的なリスクは冒しているわけです。

飛び膝の命中90%が安定行動にしてはでかいリスクだとすると
繰り出し際の急所で死ぬリスクも許容不可能になりそうです。

命中率というのが目に見えやすい運要素なので、嫌ってしまいがちですが、
期待値的には通常のサイクルにおける運要素と大差ないはずなので
私はあまり飛び膝蹴りの10%のリスクはリスクとして見てなかったため
食い違いが生じていたのかもしれませんね。
10/07/28 01:24
34  101匹狼
具体的に言うと、敵が流れることも視野に入れた状況、つまり見せ技として使いづらいってことですかネ。見せ技としては、けたぐりにも多少問題はありますけど。

急所に関しては、エッジ急所はいいけど跳び膝の反動は嫌だっていうより、繰り出しで10%、遂行(ブッぱ含)で10%はなかなかに心臓に悪いんじゃないかと。

でも多分お互いに言いたいことはだいたい伝わりましたね^^
10/07/28 18:56
35  ニャモ (b85cea19)
皆さんコメントありがとうございます。
そして返信遅れてすみません;

とび膝蹴りとけたぐりについてですが皆さんのコメントを参考に育成論に各利点やそれぞれの違いについて被ダメと一緒にまとめておきます。
それで変な点がありましたらまたご指摘をいただけたら幸いです。

皆さんのコメはとても参考になりました!
本当に感謝です^^
10/08/26 20:30
36  レイ
ねむカゴってのも面白いかもね^^(ぇw
まぁ同じような物理受けにレントラー、ウインディなどがいますね。
レントラーは電磁波、光の壁、ウインディは鬼火、朝の日差し・・・・
まぁ差別化は繰り出し性能とふいうち、こうそくスピンなどで十分できてますね
色々文句みたいな事言ってますがすばらしい育成論だと思います
ゲストなので心内評価5でw
10/08/31 15:38
37  ニャモ (b85cea19)
遅れてすみません;
今更ですが編集完了しました。
おかしいとこがあったら指摘をお願いします

>36
ねむカゴですかー技スペきっつきつなんですよね(
多くの決定力呼ぶので流し際に眠るするならエッジ撃ったほうがいいですし
心内評価ありがとうございます^^

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